venerdì 29 marzo 2013

Semiumani, livelli e composizione del gruppo


Proprio di recente, in seguito ad uno scambio di mail con i miei amici, mi sono soffermato a riflettere sulla
questione dei semiumani in AD&D (e l’argomento può ovviamente essere esteso ad altri sistemi).
Non credo occorra ripetere che AD&D per me significhi solo la prima edizione!

Veniamo al dunque: i semiumani hanno degli indubbi vantaggi sugli umani (classi multiple, abilità razziali, bonus a colpire, bonus alla Classe Armatura e così via), compensati da una più o meno severa limitazione al livello massimo raggiungibile in determinate classi, nonché l’esclusione tout court da alcune di esse. Durante gli anni ruggenti delle campagne ad AD&D con gli amici, ero solito alzare notevolmente i livelli massimi raggiungibili dai semiumani, e permettere loro l’accesso a quasi tutte le classi. A quei tempi nessuno avrebbe scelto una razza soltanto per motivi tecnici (per ottenere qualche bonus, insomma; sì, eravamo degli idealisti ludici), bensì per ragioni d’interpretazione, e mi sembrava davvero poco corretto che un personaggio scelto secondo questi criteri subisse una penalità rispetto ad un personaggio umano.
A modo suo, anche Aragorn è un umano!
Era in vigore anche un’altra regola, ispirata dall’insistenza con cui Gary, nella DMG, sottolineava la necessità di avere un gruppo “umanocentrico”: non più di metà del gruppo può essere composto da semiumani. In questo modo si manteneva un equilibrio interno, e al tempo stesso le campagne restavano in sintonia con il mondo fantasy nel quale ci muovevamo (che era essenzialmente umanocentrico). Il gruppo di soli semiumani era riservato, nella nostra fantasia, ad un’ipotetica campagna specificamente monorazziale: ne giocammo una sola, breve ma divertentissima, che aveva come oggetto un gruppo di nani di ritorno a casa in un mondo devastato dalle guerre e da un’imminente catastrofe che l’avrebbe distrutto di lì a poco. Fu davvero una storia epica, ma come sistema scegliemmo WFRP 2e...
Il gioco comunque funzionava bene nonostante le modifiche, e i semiumani non erano considerati indebitamente avvantaggiati.

E poi ci sono loro...

Di ritorno ad AD&D dopo tanti anni, e dopo aver riletto con attenzione la DMG (quante regole avevo tralasciato in gioventù!), decisi che l’innalzamento dei limiti di livello sarebbe stata una delle poche modifiche da adottare (assieme alla specializzazione nelle armi, che però fu abolita in tempi brevissimi).
Per svariati motivi, nessuna delle campagne da me cominciate ad AD&D lo scorso anno aveva la pretesa di essere tale, e così lasciai ogni volta che i giocatori scegliessero liberamente la classe e la razza (fatti salvi i requisiti minimi dell’una e dell’altra e le classi multiple disponibili, queste sì limitate secondo i dettami del PH); mi trovai così davanti a gruppi decisamente non umanocentrici. Diversi giocatori preferivano fare l’elfo o il mezzelfo per avere i bonus conferiti da queste razze, e sia la mancanza di limiti di livello che l’approccio da “avventura singola” rendevano tale scelta decisamente vantaggiosa (sì, è vero: le giocatrici tendono a fare comunque le elfe, e solitamente non per i bonus; forse anche questo mistero della psiche femminile richiederebbe un post). Io rimasi ingenuamente stupito: come si può scegliere una razza per il solo, arido, beneficio tecnico? Mi tornavano alla mente i consigli del mio amico Andrea, il quale insisteva che a Baldur’s Gate creassi un personaggio elfo perché più forte, e poi lo trattassi alla stregua di un umano, a partire dal ritratto; io per parte mia mi ritraevo con obbrobrio da una simile, empia prospettiva...

Ed ecco profilarsi un motivo per i severi limiti imposti ai semiumani dal PH: è una questione di bilanciamento (sorpresa!).
Nelle mie prossime campagne, quindi:
·          In un gruppo non ci potranno essere più semiumani che umani.
·          Queste saranno le limitazioni di classe e livello:
CLASSI ACCESSIBILI
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
Umani
Allineamento
CHIERICO
No
Qualsiasi
Druido
No
No
No
No
Neutrale puro
GUERRIERO
Qualsiasi
Paladino
No
No
No
No
No
No
Legale buono
Ranger
No
No
No
No
Qualsiasi buono
MAGO
No
No
No
No
Qualsiasi
Illusionista
No
No
No
No
No
Qualsiasi
LADRO
Qualsiasi
Assassino
No
Qualsiasi malvagio

LIMITAZIONI DI LIVELLO
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
CHIERICO
8
-
7
5
6
4
Druido
-
7
-
IL
-
-
GUERRIERO
9
7
6
8
6
10
Paladino
-
-
-
-
-
-
Ranger
-
8
-
8
-
-
MAGO
-
11
-
8
-
-
Illusionista
-
-
7
-
-
-
LADRO
IL
IL
IL
IL
IL
8
Assassino
9
10
8
11
-
IL

·          I semiumani non multiclasse, con l’esclusione degli assassini, potranno elevare di due il livello massimo raggiungibile (questa è forse l’unica regola di Unearthed Arcana che ho deciso di applicare).
·         Queste saranno le classi multiple accessibili:
o   Umani – nessuna classe multipla.
o   Elfi – guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, guerriero/mago/ladro.
o   Nani – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro.
o   Mezzelfi – chierico/guerriero, chierico/ranger, chierico/mago, chierico/ladro, guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, chierico/mago/ladro, chierico/guerriero/ladro, chierico/guerriero/mago, guerriero/mago/ladro.
o   Gnomi – chierico/guerriero, chierico/ladro, chierico/illusionista, guerriero/illusionista, guerriero/ladro, ladro/illusionista, chierico/ladro/guerriero, chierico/ladro/illusionista, guerriero/ladro/illusionista.
o   Halfling – chierico/ladro, guerriero/ladro, chierico/guerriero.
o   Mezzorchi – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro, chierico/assassino.

Non è mia intenzione applicare retroattivamente queste regole alle campagne in corso (ma se tutti i giocatori me lo chiedessero a gran voce... non so bene perché, ma tendo ad escludere una simile eventualità); sono però convinto che si tratti di una misura necessaria a non penalizzare i poveri giocatori di personaggi umani.
E qui concludo, ma, come sempre, ogni parere è il benvenuto!

domenica 24 marzo 2013

La 3.5 colpisce ancora!


Ieri sera ho avuto una sorpresa.
Dopo tante incertezze e cambi d’orario, dovuti soprattutto al mio lavoro, si era riusciti, con alcuni carissimi amici che non vedevo da anni, ad organizzare una serata assieme – e pure una sessione a D&D!
A qualche centinaio di chilometri da casa per questioni lavorative, mi porto giusto un’avventura, dadi, matite e lo schermo del DM; l’avventura è stata da me inizialmente progettata per AD&D, ma, mi dico, la conversione a D&D è elementare. Sicuro del fatto mio e di ciò che troverò (ah, l’hubris!), ripasso addirittura un po’ le regole del set base (BECMI), convinto che a questo sistema giocheremo.
La sera prima invio un sms agli amici chiedendo di poter adoperare i loro manuali, per evitare di usare il portatile con i miei pdf (giocare con un computer lì accanto mi mette un po’ a disagio... quantomeno nelle ambientazioni fantasy, mi sembra sia un elemento vistosamente estraneo. I Fonzies invece no; chissà perché), e mi viene gentilmente risposto che non ci sarà alcun problema. Mica mi viene in mente di chiedere maggiori lumi sulle regole che useremo!

E così, riabbracciati gli amici e trascorso un po’ di tempo a ragguagliarci reciprocamente sugli accadimenti degli ultimi anni, ci si siede attorno al tavolo, si tirano fuori i manuali... e scopro che giocheremo a D&D3.5!!
Oddio.
Mi sento come uno studente che all’esame si accorge di aver tralasciato un intero, fondamentale capitolo: non incontro la 3.5 da anni, nonostante ci abbia giocato parecchio, e la mia ultima esperienza con qualcosa di analogo riguarda Pathfinder...
Beh, mi dico, il sistema lo conosco bene, i personaggi sono di primo livello (anzi: devono essere ancora creati) e ho i manuali necessari sottomano, messi a disposizione dai miei amici. Non sarà affatto un problema convertire al volo l’avventura, e mi scuserò in anticipo se sarò un po’ arrugginito sulle regole.
E in effetti proprio così avviene: l’avventura fila liscia e ci divertiamo senza intoppi regolistici, ma durante lo svolgimento della sessione un interrogativo continua ad assillarmi: perché usare un sistema tanto complicato? La sola creazione dei personaggi, tra abilità, talenti, modificatori e tratti razziali richiede ben più di un’ora di tempo. Tutto tempo sottratto al gioco vero e proprio.
Io non ho nulla contro i giochi complessi, anzi, ma, come ho scritto, sono convinto che per gestirli occorra un gruppo di giocatori interessati e disposti ad impararne le regole, senza lasciare al DM il compito di calcolare ogni volta i mille modificatori applicabili, o di ricordarsi se il talento sbudellagoblin potenziato ha effetto anche sui coboldi.

D&D 3.0...
In assenza di queste condizioni la scelta migliore rimane a parer mio un sistema meno complicato (in effetti ho consigliato agli amici di dare un’occhiata a Basic Fantasy RPG). È vero: i personaggi tendono ad avere maggiori probabilità di sopravvivenza con la 3.5, anche se si gioca, come abbiamo fatto, alla vecchia maniera (esplorazione, dungeon, mostri erranti ma anche tiri di reazione e di morale, questi ultimi mutuati da AD&D), ma la differenza non è, ai primi livelli quantomeno, così grande. No: ciò che mi ha colpito è come l’uso di uno strumento non ottimale (so che il terreno qui è sdrucciolevole, ma credo che il concetto sia comunque chiaro) sia d’impaccio allo svolgimento del gioco. Non ti impedisce di divertirti, ovviamente, e nessuno vieta l’eliminazione di qualche regola o l’applicazione a braccio di qualcun’altra, ma la vita al di qua e al di là della schermo potrebbe essere tanto più semplice...

... o D&D set Base? Mmm...
Si è trattato comunque di un’esperienza interessante (oltre che, ça va sans dire, di una bellissima serata con gli amici), che ha rafforzato in me le suddette opinioni sull’utilizzo del sistema più adatto al gruppo, ma che mi ha anche una volta di più lasciato ammirato per la struttura, complessa ma rigorosa, della 3.5 (e lo stesso potrebbe valere ovviamente per la 3.0 o Pathfinder). È davvero un gioco ben fatto e dotato di una grande coerenza interna (e non è a prova di giocatore, ma quale sistema lo è?), ma so che ormai non è più nelle mie corde: potendo scegliere, preferirei senz’altro qualcos’altro; qualcosa, soprattutto, che non ti richieda più di un’ora per fare un personaggio!

mercoledì 20 marzo 2013

La Lancia dei Draghi: altre idee


Il progetto è tuttora sullo scaffale, ma qui c’è qualche idea in più, scaturita durante i viaggi in treno degli ultimi giorni...
Alcuni elementi della saga e dell’ambientazione sono a mio avviso molto interessanti e andrebbero mantenuti; altri invece li casserei direttamente. I primi sono:
  • La (quasi) scomparsa degli dei e della magia clericale. Oltre a rendere più letale ogni combattimento, si presta alla ricerca di un “segno degli dei” da parte dei personaggi.
  • Le mappe. Sono di ottima qualità e possono senz’altro venire adattate senza difficoltà.
  • Un mondo in guerra. Le ambientazioni troppo pacifiche mancano spesso di dinamismo.
  • I draghi! Non occorre aggiungere altro.
  • I dragonidi. Sono avversari molto efficaci e dai poteri meno conosciuti rispetto a quelli di tante altre creature malvage.
  • Solace. Un villaggio di partenza, che sarà travolto dalla guerra: un ottimo esempio di devastazione che colpisce al cuore i personaggi (o quantomeno dovrebbe).
  • I Cercatori. Gente che cerca nuovi dei per sostituire quelli vecchi, e che, seppur ben intenzionata, potrebbe portare a conflitti interessanti con il gruppo.
  • La Prova. Perché un giovane mago possa accedere ai livelli oltre il terzo, è necessario che venga superato un esame spesso letale; la magia quindi esiste, ma quella di medio/alto livello è resa drasticamente più rara.
  • La diffidenza tra le razze “buone”. Rende il mondo un posto più indifferente agli sforzi dei personaggi, e, combinata con la scomparsa della magia clericale e con la Prova dei maghi, contribuisce ad abbassare notevolmente il tasso fantastico dell’ambientazione.

Mai sopportati!
Tra gli elementi che eliminerei invece figurano:
  • I kender. Non li ho mai sopportati; preferisco i sani, vecchi halfling di un tempo (quelli che assomigliano curiosamente agli hobbit inventati da un certo professore di Oxford).
  • Le monete d’acciaio. Mai capito che senso avessero.
  • La trama stringente. Dragonlance è il paradigma del railroading.
  • I personaggi pregenerati. Con tutte le riserve del caso, quelli andavano bene solo perché c’erano i romanzi.
  • Le lance dei draghi (le armi, intendo). Si possono trovare altri oggetti o poteri (divini?) che aiutino a combattere i draghi.

Non si tratta ovviamente di una lista esauriente, ma come primo passo potrebbe anche andare bene.

C’è poi la questione della struttura della campagna. La sabbionaia mi ispira molto, ma potrebbe mancare di quell’afflato epico che vorrei invece ritrovare; al tempo stesso, però, non accetto la garanzia d’immortalità dei personaggi solo perché dovrebbero essere i protagonisti.
È una scelta difficile, forse la più delicata dell’intero progetto, e ogni suggerimento in materia è il benvenuto... 

venerdì 15 marzo 2013

Elogio del Giocatore Puro


Il giocatore puro è una categoria creata dal mio amico Danilo, il quale si vanta (sic!) di non aver mai né posseduto né letto un manuale in tutta la sua vita. A dispetto di ciò Danilo è un ottimo giocatore, e non fa che confermare la tesi secondo la quale le meccaniche di gioco troppo complesse tolgono le ali alla fantasia.
La mia personale vocazione è da sempre stata quella del Master: inizialmente per il semplice motivo che conoscevo le regole, ma poi perché mi sono accorto che quello era di gran lunga il ruolo nel quale mi divertivo di più; le cose non sono affatto cambiate nel corso degli anni (più di ventisei ormai: mi corre un brivido lungo la schiena). Ho volentieri accettato, come parte dei miei doveri, l’insegnamento delle regole ai giocatori; specialmente da ragazzini l’entusiasmo è grande, e nessuno si tira indietro, nemmeno i giocatori puri. È solo durante le mie peregrinazioni e i miei incontri con gruppi di gioco diversi che ho conosciuto invece i giocatori pigri.

È questa una categoria piuttosto ampia, che comprende sia coloro che non hanno voglia o tempo di leggersi gli otto tomi di background che hai amorevolmente scritto, o magari anche solo di tirar fuori una storia per il proprio personaggio che non sia tratta pari pari da un videogame (pigrizia d’ambientazione), sia coloro che non hanno voglia o tempo d’imparare le regole, nemmeno nei riassuntini che prepari con cura prima di ogni sessione, in modo da far digerire il sistema poco a poco (pigrizia regolistica). È a quest’ultima tipologia che mi riferisco nei paragrafi che seguono.
Sia ben chiaro che non ho nulla contro i giocatori pigri: chi lavora tutta la settimana e magari ha pure una famiglia alla quale pensare arriva di solito alla sera di gioco con l’unico desiderio di rilassarsi e di divertirsi, e come dargli torto? Occorre una massiccia dose di realpolitik, e si rende quindi necessario scegliere la linea di minor resistenza.
Confesso la mia passione per i regolamenti complessi: The Riddle of Steel, Rolemaster (complesso solo in alcune sue parti), Ars Magica, Pathfinder, The Burning Wheel, solo per citarne alcuni. Il problema è che, come esistono molti giochi che non richiedono una conoscenza approfondita del sistema da parte del giocatore, così ne esistono alcuni per i quali l’apprendimento delle regole è fondamentale per giocare; non solo per aver successo, come in Pathfinder, ma proprio per raccapezzarsi durante la sessione, come avviene per esempio in The Burning Wheel.

Nella mia esperienza la difficoltà maggiore dei sistemi che ho citato sta proprio qui: nel trovare un gruppo di giocatori tutti disposti ad imparare le regole (e magari ad usare tale conoscenza per aiutare il Master anziché fargli le pulci ogni volta che dimentica un remoto paragrafo, ma non pretendiamo troppo...). Qual è dunque la soluzione, se mancano simili presupposti?
Semplice: la già citata linea di minor resistenza. Perché infliggere pene e tormenti ai tuoi giocatori quando puoi scegliere un sistema più facile che non richieda loro una parte attiva nell’apprendimento delle regole? Può sembrare una banalità, ma ho scoperto invece che si tratta di un’ottima soluzione, che per di più si sposa perfettamente con il mio ritrovato amore per giochi come AD&D e WFRP (che prediligo anche per la facilità e la velocità con la quale si progettano le avventure, ma questa è un’altra storia). Sono stato tentato, a volte, di adottare il vecchio BECMI (detto anche D&D scatole colorate) per semplificare ancora maggiormente le cose, ma non riesco a superare l’ostacolo delle razze come classe...

Nessuna gogna per i giocatori pigri, dunque (purché non siano pure giocatori passivi, detti anche giocatori-muro di gomma: tutto ciò che arriva loro rimbalza indietro senza alcun effetto): la soluzione sta nei sistemi semplici.
Certo: di giocatore puro ne ho conosciuto soltanto uno (nonostante mia moglie, che ha saputo della categoria, cerchi di convincermi di farne parte), ma non mi dispiacerebbe affatto scovarne qualcun altro nei miei gruppi di gioco!

mercoledì 13 marzo 2013

Che fine ha fatto Vindizia?

Non è stata né abbandonata né dimenticata, ma la cadenza delle sessioni è, per questioni geografiche, piuttosto irregolare...
Anche la Fortezza ha subito una battuta d'arresto, dovuta ad un mio viaggio di lavoro: per un mesetto almeno non mi sarà possibile giocare, e non avrò quindi neanche cronache da scrivere.
Ciò non significa naturalmente che non ci sarà nulla di cui dissertare...

Com'è dura la vita del Master on the road!

venerdì 8 marzo 2013

Scaffale dei progetti: La Lancia dei Draghi


Uno dei miei maggiori difetti come Master è sempre stata l’incapacità di dedicarmi con assiduità ad un singolo progetto di gioco. I miei giocatori ne sanno qualcosa, e sono innumerevoli le campagne che abbiamo interrotto perché una nuova idea o un nuovo sistema (o magari entrambi) scacciavano dai miei pensieri ogni diletto per le avventure in corso.
Leggendo i blog di gioco mi sono comunque molto consolato, in quanto non sono l’unico, pare, a soffrire di questa sindrome!
L’idea dello scaffale è quella di mettere per iscritto i progetti che mi sembrano promettenti: il tempo mi aiuterà a giudicarli più spassionatamente, e magari chi segue questo blog avrà voglia di dire la sua e di aiutarmi così ad affinarli.

Comincio quindi con la Lancia dei Draghi.
Tanti anni fa, con il mio gruppo d’amici, giocammo i moduli di Dragonlance. Arrivammo fino al numero 12 prima di fermarci (esasperati), ma l’impresa era, quantomeno ai miei occhi, il coronamento di un grande sogno. Ai tempi del liceo avevo letto, anzi: divorato i romanzi di Tracy Hickman e Margaret Weis, e recuperare i moduli, uno per uno, nei negozi di Genova che vendevano giochi di ruolo era stata per me una conquista della quale andavo assai fiero.
Tutto ciò che veniva pubblicato dalla TSR era sacro, in quegli anni, e così mi sforzai di giocare i moduli come mi sembrava andassero giocati: i personaggi erano naturalmente quelli dei romanzi, le cui caratteristiche erano riportate su ogni modulo, e siccome non era previsto che essi morissero né che prendessero punti esperienza (la progressione era già stata calcolata avventura per avventura dagli autori), non ci restava che cercare di interpretarli nella maniera più fedele possibile. Al termine di ogni sessione venivano elargiti punti di roleplaying, e la gara al miglior giocatore sostituiva (almeno ai miei occhi di Master) il brivido dato dall’accumulo di punti esperienza.
I primi moduli non erano niente male, e ci regalarono ore di divertimento (frutto ovviamente delle serate trascorse insieme, più che delle avventure, ma il ricordo di molti episodi di gioco perdura e mi fa sorridere ancora oggi); rammento però che l’ottavo modulo (Dragons of War) prevedeva l’esplorazione di quell’immensa torre dell’Alto Chierico (noioso!), che il decimo (Dragons of Dreams) non finiva mai, e che il dodicesimo (Dragons of Faith) non c’entrava già più nulla con i romanzi.

So che qualcuno considera la saga di Dragonlance araldo della fine della Vecchia Scuola del gioco di ruolo, ma sarei ingiusto se negassi di aver provato un senso di esaltazione a giocarla, a prescindere dalla succitata esasperazione finale.
Ora che è passata tanta acqua sotto i ponti, mi ritrovo a pensare: sarebbe possibile recuperare qualcosa di utilizzabile? Peter Dell’Orto, autore di Dungeon Fantastic, ne ha già parlato qualche mese fa, ma la mia intenzione non sarebbe tanto di riciclare i moduli veri e propri, quanto d’ispirarsi all’ambientazione per scrivere una campagna a sé stante.
Mi spiego.
Orpelli o eroi?
Le premesse della saga, grossolanamente riassunte, sono queste: un mondo fantasy piuttosto classico nel quale la magia clericale è quasi inesistente, in seguito alla scomparsa degli dei; le razze “buone” sono divise e non si fidano l’una dell’altra; una dea malvagia trova il modo di tornare ed estende il suo dominio grazie ad un esercito di draghi e di altre creature maligne; alcuni oggetti incantati possono aiutare nella lotta contro le armate oscure; un dio buono, in incognito, favorisce coloro che si oppongono alla dea-drago.
Non suona poi tanto male, no?
Tutto il resto: Tanis e compagni, profezie, cavalieri di Solamnia, signori dei draghi, kender, non sono che orpelli. È ovvio che il finale non possa essere scritto a priori senza cadere nell’errore (se di errore si vuole parlare) degli autori dei moduli originali, e che la trama (sto pensando ad una struttura a sabbionaia) debba risultare dalle azioni del gruppo, che possono però avere tranquillamente per sfondo una situazione come quella descritta.
Si tratterà di un delicato equilibrio, per non perdere il quale occorreranno, a mio avviso, molta chiarezza e molta lealtà nei confronti dei giocatori: «Mi piacerebbe una campagna di questo tipo; che ne dite? Vi ispira? Vi andrebbe di giocarla con le premesse che vi ho descritto?»

Ora naturalmente viene il difficile: quale sistema utilizzare? Se la struttura dev’essere a sabbionaia, allora propenderei per AD&D (prima edizione!), o magari anche per Rolemaster; a quest’ultimo posso solo rimproverare la lunghezza del processo di creazione dei personaggi, ma per il resto è un ottimo gioco.
Certo: si potrebbe compiere un’operazione coraggiosa, abbandonare la sabbionaia e usare The Riddle of Steel (non Blade, direi: troppo Sword and Sorcery per questo progetto), o addirittura Burning Wheel (ma qui ai giocatori sono richiesti molta iniziativa e un ruolo decisamente attivo), e qualcuno indicherà senz’altro sistemi diversi ai quali non ho pensato.

Ciò che mi preme maggiormente di recuperare è l’afflato epico di quelle avventure; che è poi quello che mi ha sempre affascinato dei giochi di ruolo!

mercoledì 6 marzo 2013

La Fortezza: sessione numero 7


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Bór, chierico nano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 2°
Harper, guerriero umano di livello 2°
Akar, lupo, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0

Dopo il terribile combattimento contro i ghoul il gruppo è allo stremo delle forze: Etheliel e Lev giacciono al suolo privi di sensi, e Bór ha esaurito i poteri magici. Che fare? Come portare fuori dal sotterraneo sia il tesoro che i compagni feriti? O è forse meglio barricarsi nella cucina abbandonata per qualche ora, onde il chierico nano abbia il tempo di riposarsi e pregare per nuovi incantesimi? Alla fine è Harper a prendere una decisione: caricatisi in spalla coloro che non sono in grado di muoversi (Etheliel, Lev e il defunto Anton), e riempito ogni spazio disponibile con il tesoro rinvenuto nella tana dei non morti, i Nostri partono alla volta della superficie.
Il procedere del gruppo è lentissimo, a causa del gran peso trasportato; si cerca di scansare ogni area ritenuta pericolosa, ma è inevitabile l’attraversamento della cosiddetta “stanza dei ragni”, quell’ampio ambiente non ancora completamente esplorato il cui soffitto è nascosto da una fitta coltre di ragnatele. Già in passato gli avventurieri erano stati qui assaliti sulla via del ritorno, e, come se fosse loro possibile percepire la debolezza del gruppo, ecco che i padroni di casa si fanno vedere: tre brutti ragni si avvicinano da sinistra, seguiti da un esemplare grande come un cane, mentre altri due stanno proprio in quel momento uscendo dalle uova. La situazione è critica. I corpi inermi vengono mollati a terra senza tante cerimonie, e ne segue un combattimento breve ma dall’esito tutt’altro che scontato: solo dopo la morte del ragno più grande (la mamma?) gli artropodi sopravvissuti battono in ritirata, ma non prima di essere riusciti ad azzannare sia Harper che Akar, i quali falliscono entrambi i tiri salvezza contro veleno!
Harper sa di avere a disposizione poche ore prima di soccombere al letale morso, e, abbandonato ogni peso superfluo, tenta il tutto per tutto, lasciando indietro i compagni e cercando di raggiungere da solo il villaggio di Krym (nella speranza che il sacerdote locale sia in grado di salvarlo). Gli altri, lasciato il cadavere di Anton, seguono più lentamente. È tragica la situazione del povero Akar: il lupo ha le ore contate, ma non abbandonerà mai la druida esanime. Una volta saliti al primo livello i Nostri incappano in un paio di scheletri vagabondi, che Bór ovviamente non riesce a scacciare (troppo facile!); i non morti vengono alla fine distrutti, ma fanno comunque in tempo a ridurre il chierico ad un singolo punto ferita!

Mentre i suoi amici arrancano lungo la via, Harper raggiunge intanto il villaggio; qualche tiro di dado ci permette di determinare che il tempio di Jus possiede un antidoto, ma il costo è salatissimo: 4.000 monete d’oro. Il guerriero non perde tempo a tirare sul prezzo: propone di essere curato in cambio di una preziosa pergamena anti-magia, rinvenuta tra i tesori dei ghoul, e lo scambio viene prontamente accettato. Harper è salvo! Akar, invece, non è altrettanto fortunato: il povero lupo giunge a Krym già cadavere, e il tempio non avrebbe comunque avuto un secondo antidoto.
I giorni seguenti vengono utilizzati per riposare, commemorare i defunti e dedicarsi all’addestramento (i tesori erano davvero sufficienti per un nuovo passaggio di livello, dopotutto). Harper e Bór viaggiano fino a Gukovo per vendere gli oggetti di maggior pregio e avere così i soldi necessari a pagare i propri insegnanti, e hanno anche occasione di notare come in città l’atmosfera sia tesa e inquieta; la colpa pare essere del comandante della fortezza cittadina, che ha praticamente usurpato i poteri del debole governatore e ha instaurato un regime violento e corrotto. Si parla anche di uno spettro che terrorizza i contadini a Sud-Ovest di Gukovo, e i Nostri si annotano mentalmente la notizia, intenzionati prima o poi ad occuparsene. Etheliel è la prima a terminare l’addestramento, e approfitta del tempo rimastole per fare amicizia con un grosso orso bruno, che decide di chiamare Dark.

Non appena anche Harper e Bór sono pronti, il gruppo, recuperati Lev e Blot (una nota: avendo questi ultimi ormai vissuto parecchie avventure, propongo l’idea di “promuoverli” personaggi di primo livello, con tutti i vantaggi che ne derivano; in conseguenza di ciò, però, anche Lev e Blot dovrebbero ricevere una quota di tesori e d’esperienza. Dopo una rapida consultazione la proposta viene respinta, e i due rimangono al livello 0), si mette di nuovo in marcia verso le rovine del monastero. Qui, per completare l’esplorazione del primo livello dei sotterranei, si decide d’affrontare gli scarabei che in passato si erano dimostrati avversari tanto feroci; stavolta, però, viene formulato un piano d’attacco comprensivo di scarica iniziale di frecce e quadrelli, seguita da un assalto all’arma bianca. Anche grazie a Dark, che si rivela un combattente davvero temibile, i grossi insetti vengono decimati e volti in fuga: se ne salva solo un paio, e i Nostri possono così affermare di aver espugnato l’intero settore.
Un breve riposo permette a Lev, ferito da uno scarabeo, di rimettersi in forze, e il gruppo scende quindi al secondo livello, dove la scoperta di un corridoio segreto permette l’esplorazione di una fucina non ancora visitata. Si prosegue verso una stanza nella quale era avvenuto settimane addietro lo scontro con due gnoll, e dove adesso quattro grossi ragni, evidentemente disturbati dall’ingresso degli avventurieri, si lanciano all’attacco. La battaglia dura poco, e il ragno superstite, malconcio e zoppicante, cerca salvezza nella fuga. Il suo morso, però, ha avvelenato il povero Dark, e Etheliel è lesta ad adoperare il prezioso incantesimo di neutralizza veleno, recentissimamente acquisito.
Il nemico in ritirata non viene inseguito, e la sessione si chiude con l’arrivo del gruppo nella stanza successiva, dalla quale una rampa di scale scende verso l’oscurità del terzo livello.

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.