giovedì 31 luglio 2014

Perché non nella Terra di Mezzo?

Eppure ci ho provato.
Pur non essendo un esperto in materia tolkieniana ho letto quasi tutto ciò che il Professore ha scritto, e naturalmente alcuni lavori (Hobbit, Signore degli anelli, Silmarillion) me li sono gustati molte volte, solitamente apprezzandoli un po’ di più ad ogni rilettura. E ad ogni rilettura mi sono inevitabilmente detto: «Come sarebbe bello giocare di ruolo nella Terra di Mezzo!»
Più facile a dirsi che a farsi, però, quantomeno per me.
Ci provai la prima volta con MERP: ero un ragazzino, e giocavo a MERP come a D&D (con esiti decisamente insoddisfacenti). Quanto all’ambientazione, poi, mi ero inventato tutta una storia che aveva luogo alla fine della Terza Era intorno al Mare di Rhûn, artifizio grazie al quale mi ero sostanzialmente svincolato dalla trama della Trilogia. E perdendo i riferimenti a quest’ultima avevo reciso ogni legame tra la mia campagna e il mondo descritto da Tolkien!
Ci sono stati altri tentativi, ovviamente, anche in anni recenti. Sia L’Unico Anello che The Burning Wheel (sul cui forum ho trovato avvincenti resoconti di campagne ambientate nella Terra di Mezzo: segno questo che è possibile giocarci!) sono ottimi sistemi che mi hanno permesso qualche sperimentazione dalle parti del Bosco Atro, ma nulla più di ciò.
Avevo in passato fatto qualche pensiero su una campagna ambientata a Númenor subito prima della caduta: qualcosa di robusto e di epico, che, nella mia visione, avrebbe incluso anche la fuga sul continente assieme ad Elendil e ai suoi figli. Una robetta poco faraonica, insomma. Il pensiero non è mai nemmeno divenuto un progetto, ed è finito nel dimenticatoio assieme a tante altre idee più e meno interessanti.
Ora che ho ripreso in mano Il signore degli anelli, sentendo che è giunto il tempo di una rilettura, è anche tornata a fare capolino la solita domanda: come si potrebbe fare per ambientare una campagna nella Terra di Mezzo?

La difficoltà, nella mia esperienza, è duplice: da un lato occorre prendere le distanze dalle storie che dal Professore sono state scritte per esteso, ed entro le quali non c’è spazio per sviluppare nuove trame e accadimenti; dall’altro lato non ci si può allontanare troppo dalle medesime storie senza perdere le caratteristiche che rendono la Terra di Mezzo quell’ambientazione unica che è. Credo sia anche per questo motivo che diverse campagne delle quali ho letto sono state ambientate nella Seconda Era, ed altre addirittura nella Quarta Era. La mia idea di una campagna númenoreana, del resto (come pure quella di una campagna incentrata sulla caduta del Cardolan e sulla fine di Arnor, un’altra delle mie fissazioni), rispondeva proprio a queste esigenze.
Forse occorre mettere un po’ di ordine in testa prima di fantasticare nuovamente di avventure tolkieniane, e allora la prima domanda che mi pongo è: quali sono le caratteristiche che, applicate ai GDR (e con ciò intendo restare ben lontano da qualsiasi forma di critica letteraria), rendono unica la Terra di Mezzo?
Ne ho individuate alcune:
1.       Una netta distinzione tra bene a male. Esistono personaggi che ondeggiano tra l’uno e l’altro, ma i due concetti sono molto chiari e ben definiti.
2.       Il senso della giustizia. La hybris viene punita e chi compie il bene ne viene solitamente ricompensato.
3.       La tragedia. Più frequente forse nel Silmarillion (chi si scorda dei poveri figli di Húrin? Ma anche Thorin e i suoi non scherzano).
4.       L’afflato epico. Croce e delizia di ogni campagna.
5.       Il senso della meraviglia.
6.       Il senso di perdita. Il mondo cambia e il fascino dei giorni antichi è sempre più remoto. Nessuno riesce più ad eguagliare le opere e le imprese del passato.
7.       Gli elfi. Che non sono semplici umani con le orecchie a punta (a dire il vero di orecchie a punta Tolkien non parla proprio, che io sappia), bensì creature dalle grandi passioni e dal grande amore per la vita.
8.       Gli hobbit. Che non sono kender dai piedi pelosi (i kender! Quanto li detesto!). Trovo che Nepitello, nell’Unico Anello, li abbia ottimamente “tradotti” in termini di gioco, fornendoli di quel buon senso di cui così spesso fanno sfoggio nelle opere di Tolkien.
9.       La mancanza di “magia” alla D&D, sostituita da ben più affascinanti (dal punto di vista letterario) ma elusive (dal punto di vista ludico) capacità che appaiono “magiche” a chi ne è digiuno (un po’ come capita a Sam davanti allo specchio di Galadriel, insomma).

Ci saranno senza dubbio molte altre caratteristiche che ora non mi vengono in mente, ma questa lista potrebbe essere un buon punto di partenza. 

E il sistema di gioco? Ah, questo argomento me lo serbo per un prossimo post. Un’idea ce l’ho già, ma prima di scriverne voglio pensarci ancora un po’...

mercoledì 23 luglio 2014

Burgund - sessioni 11 e 12

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Nelle ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le emozioni!
Dopo lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri, gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite; l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti, Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione, che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.

Questo non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim, che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar, che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di sollievo.
La serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.

La sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori combattimento per diverse settimane!

Fortuna vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro, tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di miglioramento.


E qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle rovine!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 4 luglio 2014

Burgund - sessioni 9 e 10

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Durante le ultime due sessioni della campagna non è successo molto, complice anche il passaggio da RMi a Rolemaster Unified: stiamo procedendo lentamente per abituarci al nuovo sistema, e di conseguenza le avventure proseguono un po’ a rilento. Ma va bene così: il ritmo di gioco riprenderà vigore non appena avremo acquisito un po’ di familiarità con RMU.

Dopo gli eventi dell’ottava sessione il gruppo si era avviato nuovamente verso Nord, avendo accettato dal morente Re Ortwein l’incarico di trovare i Sidhe e chiedere loro aiuto contro i nemici del Regno di Burgund. I Nostri costeggiano il Bosco di Waldyr, fermandosi solo una mezza giornata per cacciare e cercare cibo, e quindi puntano alla Foresta di Wydderch, che raggiungono nel giro di un paio di giorni. Tutto è calmo e apparentemente tranquillo, ma questa quiete sembra proprio quella che precede lo scatenarsi di una feroce tempesta.

Nella sessione successiva, la decima, gli avventurieri dirigono i loro passi verso il piccolo villaggio di Uchdryd. Qui vive una conoscenza di Sealas: Ruprecht, un sacerdote amico del padre del mago; il villaggio si trova inoltre a poche miglia dalle rovine di Caedvar, dove si narra esista un passaggio che conduce all’incantato regno dei Sidhe. Lungo la via il gruppo incappa in un terzetto di worg, ma Valdemar si avvede della presenza delle grosse bestie prima ancora che queste si accorgano dei nostri eroi, e Lothar è in grado di condurre tutti quanti in un largo giro grazie al quale il brutto incontro viene evitato. Rimane solo la perplessità di fronte alla presenza di tre worg, abitualmente cacciatori notturni, in pieno giorno.
La sensazione che ci sia qualcosa che non va si accresce man mano che gli avventurieri procedono verso la loro meta, e presto il rigoglioso paesaggio della foresta cede il passo ad una tetra distesa di alberi malati e ingrigiti, popolata da rari animali scarni e macilenti. Lo stesso borgo di Uchdryd sembra un villaggio fantasma, le abitazioni spopolate e a soqquadro; Lothar trova diverse tracce sul terreno, la cui interpretazione non è facile, ma alla fine è l’odore di fumo di legna che si leva da una delle case che permette ai Nostri di trovare l’unico abitante rimasto a Uchdryd. Si tratta di un vecchietto di nome Eliot, il quale ha visto la maggior parte della gente del posto uccisa o portata via dalle “creature del crepuscolo” (come qui vengono chiamati i non morti), ma non è comunque intenzionato a lasciare la propria casa. Pare che Ruprecht, l’amico di Sealas, si sia recato qualche settimana prima a Caedvar per saperne di più sugli attacchi dei non morti, ma non sia più tornato.
Il gruppo si barrica nell’abitazione di Eliot, sperando di non ricevere visite sgradite, ma qualche ora prima dell’alba un manipolo di scheletri viene a bussare alla porta, con tale insistenza da sfondarla. Le creature vengono tenute agilmente in scacco dagli incantesimi di Sealas, che le blocca sull’uscio e ne distrugge la maggior parte grazie alla combinazione di un muro di ghiaccio e di una nube di stordimento; il paio di scheletri che riesce ad addentrarsi viene quindi fatto a pezzi dal martello di Lothar e dall’ascia di Grungrim.

Qui terminiamo la sessione, direttamente dopo lo scontro. Il sistema funziona senza intoppi, con l’eccezione forse della gestione del round di combattimento, che non mi convince del tutto. Ma non sarà eventualmente un problema formulare qualche regola casalinga ad hoc...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.