lunedì 20 ottobre 2014

Burgund - sessione 22

Ecco il dipinto per il quale Lothar sembra
essere disposto a sborsare un bel po' di
quattrini: un T.S. originale!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Ma che fine hanno fatto i livelli dei personaggi? Non avevano tutti raggiunto il sesto? Eccome se lo hanno raggiunto. Per questa sessione (peraltro assai breve), però, ho proposto agli amici un esperimento. Anziché giocare utilizzando le regole di Rolemaster, abbiamo proseguito l’avventura con una versione assai semplificata di Burning Wheel. Si è trattato solo di un assaggio: in realtà occorrerebbero diverse sessioni per padroneggiare il sistema e per farsi veramente un’idea delle sue potenzialità, e mi auguro che il gruppo sia interessato a conoscerlo meglio.
Ma ora torniamo alla campagna vera e propria. Dopo aver ascoltato la conversazione tra i due avventori nella locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri subodorano guai in quantità, e Lothar si affretta a raggiungere il duo ormai in procinto di rincasare per rivolgere qualche garbata domanda: è davvero così grande la statua di cui parlano? È possibile vederla? Dove si trova? L’unico modo di osservarla, viene spiegato al ranger, è entrare nel palazzo reale: è lì che la statua è stata collocata.
Mettendo insieme le notizie di recente acquisite (il re che non sembra più se stesso; la guerra con Burgund, conflitto inviso alla popolazione locale; l’esilio del grande sacerdote di Wotan dopo che questi aveva convocato i fedeli a preghiera affinché il re ritrovasse il senno apparentemente perduto; l’assassinio del medesimo grande sacerdote ad opera di misteriosi sicari inviati da un altrettanto misterioso mandante; la statua, dono del re di Tor’ran, altro nemico di Burgund... di carne al fuoco ce n’è in abbondanza), gli avventurieri decidono che è d’uopo raccogliere maggiori informazioni, specialmente riguardo al motivo che li ha spinti nei Domini Antichi (come viene chiamato il regno nel quale ora si trovano): reperire qualche traccia che li porti alle due armi mancanti di Thingol Lamadigelo. Ciò è forse possibile presso la biblioteca di una certa Dama Ingrid, un’anziana signora che ama l’arte e le cose belle, che protegge e finanzia gli artisti e che possiede, si dice, una formidabile raccolta di antichi e preziosi tomi.
Sapendo che Dama Ingrid ha una vera passione per gli oggetti d’arte, Lothar si mette alla ricerca di una bottega dove acquistare un dono che permetta al gruppo di ingraziarsi la mecenatessa (si dice?) e quindi di accedere alla di lei biblioteca. Valdemar s’adopera intanto per farsi invitare a Villa Beltade, residenza della signora, e Sealas cerca di reperire notizie che riguardino gli oggetti sidhe che i Nostri vanno cercando. Il ranger trova l’atelier di un pittore, ma il costo dei quadri è davvero alto: almeno una trentina di reali d’oro (che traduciamo in un tiro di Risorse Ob3 per BW): occorre pensarci bene, prima di fare un acquisto del genere.
Valdemar, tramite il sarto dal quale si è fatto appena fare un abito nuovo, riesce ad ottenere un invito per il tè a casa della Dama (anche in questo caso abbiamo usato i Contatti/Circles di BW), mentre Sealas non è in grado di cavare un ragno dal buco. E qui viene il bello: il fallimento del mago mi dà infatti l’opportunità di inserire qualche gustosa complicazione, che non anticipo per non rovinare la sorpresa ai miei giocatori.

Qui ci siamo fermati: Valdemar ha un invito per il giorno seguente, Lothar non sa se valga davvero la pena di spendere tutti quei soldi (e magari rischiare di vedere ridotte le proprie Risorse) e Sealas... beh, di Sealas scriverò senz’altro nel prossimo resoconto!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

Burgund - sessioni 18-21

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 6° livello
Namil, cacciatore sidhe di 6° livello
Sealas, mago sidhe di 6° livello
Valdemar, stregone normanno di 6° livello

Ammetto di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.
Ecco un sunto di quanto è di recente accaduto.

Avevamo lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear, spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri, intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.
Durante lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto, ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la superficie.

Qui avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte, però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri, avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano in cammino.
La capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima sessione della campagna.

E a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra capo e collo quando meno se l’aspetteranno.
Nel frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che è giunto il momento di rileggermelo...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.