venerdì 28 novembre 2014

Burning Vindizia - sessione 1

I PROTAGONISTI
Ettore Dellago, un affascinante seduttore
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Tre uomini in fuga. Così si apre la prima sessione della nostra ripresa vindiziana: Burning Vindizia.
I Nostri, ciascuno contattato da un misterioso tizio che pareva voler unire gli sforzi di coloro che si oppongono al Maestro Nero, l’oscuro negromante la cui fissazione pare proprio la rovina della città lagunare, scappano a gambe levate da una trappola diabolica nella quale quasi tutti gli altri convenuti (in totale era presente una trentina d’individui) hanno trovato la morte. Nel luogo dell’incontro, un decrepito magazzino presso i vecchi moli, si sono infatti riversate orde di sicari appartenenti alla famigerata Fratellanza dei Coltelli, che hanno avuto gioco facile nel massacrare le loro stupefatte vittime. Solo i nostri amici (e pochi altri) sono riusciti a trovare scampo nella fuga, e ora, ragionevolmente sicuri di avere seminato i loro inseguitori, i tre si guardano l’un l’altro e cercano di decidere il da farsi.
Innanzitutto le presentazioni: Ettore, Ghiso e Giuseppe fanno conoscenza e scoprono di avere (non a caso) un obiettivo comune. Tutti e tre sono infatti determinati, ciascuno per i propri motivi, ad opporsi al cosiddetto Maestro Nero e ai suoi alleati. La notte vindiziana è fredda e piovosa, e i Nostri trovano riparo in una locanda di terza categoria dove quantomeno possono trangugiare qualcosa di caldo e ripararsi dalle intemperie. Qui viene formulata l’idea di rintracciare il misterioso organizzatore della fatale riunione; qualcuno ricorda che l’uomo non ha mai mostrato la propria mano sinistra, sempre nascosta sotto il mantello, e così si pensa che possa trattarsi di un monco o di uno che abbia qualcosa da nascondere; come per esempio il segno di un’affiliazione a qualche banda criminale.

Prima di potersi ritirare per la notte, però, il gruppo viene innervosito dall’arrivo di un figuro intabarrato che intima ad Ettore di seguirlo all’esterno della locanda. Giuseppe ha già la pistola pronta all’uso e Ghiso la mano sull’impugnatura della spada, quando viene fuori che il figuro altri non è che il servitore di una delle “clienti” di Ettore, Girolama Vaccaj, la moglie di un ricco mercante; il bel seduttore ha infatti dimenticato l’appuntamento con detta signora, la quale è ora giustamente indispettita. Ettore prova a cavarsi d’impiccio adducendo scuse su scuse, ma le sue parole suonano false e sembrano non convincere affatto l’interlocutore, il quale se ne torna quindi da dove è venuto.

Il giorno seguente viene trascorso alla ricerca dell’uomo che nasconde la mano sinistra; Ghiso mobilita persino i contrabbandieri di Chiaggia affinché lo aiutino nell’intento, e i Nostri decidono di fare tutto nella massima calma in modo da ottenere qualche piccolo vantaggio (nella fattispecie un dado bonus per il tiro di Circles). Nonostante la difficoltà non sia immensa, però (Ob 3 – vale a dire 3 successi necessari – tirando 6Dadi), la ricerca fallisce, e Ghiso riceve qualche parziale informazione (l’uomo che vai cercando è un agente del Maggior Consiglio!) prima di venire avvertito che una pattuglia di soldati vuole arrestare Valeria, la sua compagna. Ci si precipita alla locanda dello Sgombro che Salta, dove la ragazza lavora; qui il comandante della pattuglia e un altro uomo in abiti civili stanno strattonando la povera Valeria, e senza por tempo in mezzo i Nostri intervengono. Ettore, come sempre sgargiante e vistoso, non ha difficoltà ad attirare l’attenzione della piccola folla radunatasi nonché dei soldati presenti, e Ghiso, spalleggiato da Giuseppe (che assume per l’occasione la sua espressione più truce), riesce con prepotenza a frapporsi tra i militari e la sua bella. L’uomo che accompagna la pattuglia si rivolge a questo punto ai nostri amici, esigendo di conoscere la loro identità. Un tentativo di intimorirlo a sufficienza da indurlo a svelare lo scopo di tali domande fallisce, e così i tre declinano le proprie generalità.
«E così sono loro. Bene. Arrestateli» dice l’uomo.
Ettore, veloce come una saetta, se la dà immediatamente a gambe, mentre i suoi compagni decidono di non opporre resistenza, e, consegnate a Valeria le proprie armi, si lasciano condurre via pacificamente. I soldati non li ammanettano ma li tengono d’occhio da vicino, e la piccola colonna percorre le calli cittadine alla volta di un bel palazzo signorile nei pressi della piazza del Leone Alato. L’edificio non è lontano dalle carceri, ma non si tratta senz’altro di una prigione. Ghiso e Giuseppe vengono quindi fatti accomodare ad un tavolo e qui interrogati dall’uomo in borghese, che dichiara di chiamarsi Corrado Corner e di essere membro dell’Inquisizione di Stato: l’uomo che il gruppo cercava, l’organizzatore della riunione di due sere prima, era davvero un agente del governo, e dal momento che i Nostri sono riusciti a sfuggire all’agguato della Fratellanza dei Coltelli, ora c’è chi pensa che i traditori siano proprio loro!

Ghiso e Giuseppe rispondono con freddezza ed efficacia alle accuse, e al termine del colloquio (per il quale abbiamo usato le regole del Duel of Wits) il confuso Corrado Corner si rende conto di aver preso un granchio. Come compromesso (secondo le regole del DoW) i due propongono di aiutare l’Inquisizione di Stato nella lotta contro il Maestro Oscuro, e, una volta che la loro generosa offerta è stata accettata, possono fare ritorno allo Sgombro che Salta. Ettore li ha nel frattempo seguiti, tenendosi a prudente distanza, e si è accertato che nessuno li pedinasse sulla via del rientro; una volta riunito ai compari, il casanova in erba non perde tempo a farsi ragguagliare sull’accaduto. Valeria, la compagna di Ghiso, si avvicina a questo punto per fare la conoscenza di Giuseppe e di Ettore, e rimane folgorata dal fascino che promana da quest’ultimo (decidiamo di comune accordo che un simile sviluppo potrebbe essere immensamente divertente, e per questo utilizzo del suo tratto “Bello” il giocatore di Ettore si merita un grosso grasso punto di Fato!).


Qui ci fermiamo. La campagna è appena iniziata, ma mi sembra che prometta davvero bene...

giovedì 27 novembre 2014

Vindizia in fiamme!

La laguna brucia!

Durante le ultime sessioni di Burgund erano venuti al pettine alcuni nodi riguardanti i personaggi, o meglio: la loro traduzione da Rolemaster a Burning Wheel. Il passaggio non era stato così indolore come immaginavo, e a qualcuno mancavano le molteplici abilità che caratterizzano i personaggi di RM. Questo, unito all’idea di creare nuovi avventurieri per i quali non fosse necessario seguire linee già tracciate, ci ha portati a riesumare la gloriosa e mai dimenticata Vindizia, campagna alla quale ormai quasi due anni fa avevamo giocato una serie di divertentissime sessioni (utilizzando come sistema Warhammer FRP 1a edizione).
Burning Wheel e Vindizia sembrano fatti apposta l’uno per l’altra, e così l’altra sera ci siamo messi al lavoro sui personaggi. Le vicende di questa ripresa di campagna avvengono un anno circa dopo le avventure di Piso, Goffredo, Romualdo e Orlando (e Dante, s’intende!), i quali finiranno senz’altro per comparire qua e là durante lo svolgersi degli eventi.
Abbiamo soltanto due dei giocatori originali di Vindizia (anche se speriamo che il terzo riesca prima o poi a riunirsi al gruppo), ma accanto a loro ce ne sono altrettanti; un bel gruppetto di disperati, come presto vedrete.

Ecco quindi, senza ulteriori indugi, i protagonisti.
Ghiso Calabraga, cugino del più noto (per ora) Piso, è un Vindiziano di nascita, e nella sua vita si è dedicato sia al mestiere di marinaio che a quello di criminale. Affiliato ai Contrabbandieri di Chiaggia, Ghiso vede i traffici dei propri associati messi in pericolo dai metodi brutali della Fratellanza dei Coltelli; costoro, guidati dal temutissimo Molosso Tagliaossa, sembrano essere in combutta con il Maestro Nero, un misterioso negromante che il governo della città considera il peggiore flagello che su Vindizia si sia abbattuto negli ultimi secoli. Ghiso ha una compagna e un figlio in tenera età, che intende proteggere dai pericoli del mondo.

Ettore Dallago è nato a Medioborgo, ma i suoi vagabondaggi l’hanno condotto a Vindizia. In passato esattore delle tasse dalla rinomata (e al contempo famigerata) efficienza e durezza di cuore, Ettore si dedica ora a dilettare le nobildonne vindiziane in cerca di un amante giovane e focoso. Tra queste vi sono dame della levatura di Patrizia Tradonico e di Costantina Vendramin, invaghitesi del bello e sgargiante malandrino. Costui, d’altro canto, teme che la presenza in città del negromante noto come Maestro Nero possa influire negativamente sul suo stile di vita e sui suoi contatti amorosi (contatti che il Nostro desidera ardentemente moltiplicare), e ha quindi preso la decisione di fare il possibile per combattere l’oscura minaccia che incombe su Vindizia.

Giuseppe Scannagatti proviene dall’entroterra di Zènova (forse da Tigliolo, forse da Castellino, forse dalla Val Fontanabella: non si sa di preciso); marinaio e soldato, ha deciso di mettere alla prova il filo della propria lama tra le calli di Vindizia, e vuole qui imporsi come il migliore spadaccino della città. È ovvio che questa rotta l’abbia portato a scontrarsi con il losco Gualterio Neratesta, prezzolato sicario di Trinacria (qui tutti amiamo molto Alatriste), e la faida che corre tra i due potrà essere spenta soltanto con il sangue.

Federico Tiepolo è vindiziano e nobile di nascita; ha conosciuto ahimè tempi migliori, prima che la sua famiglia decadesse e scomparisse dal novero delle schiatte patrizie della città. Istradato lungo la via per diventare un prode cavaliere, Federico, allora semplice scudiero, ha visto il suo fiero signore, Ser Gismondo, ucciso dalle arti oscure del Maestro Nero, e ha giurato di vendicarsi, sostenuto in questo proposito dalla famiglia del deceduto. Il Nostro desidera anche scoprire chi abbia causato la caduta della propria casata, ma le cose sono rese difficili dal profondo astio che Arielle, sua sorella (che la madre di Federico venisse dal Regno di Franza?), prova per lui; la ragazza fa di tutto per ostacolare i piani dell’ex scudiero ora divenuto truffatore, che però può per fortuna consolarsi tra le braccia di Giuditta Bragadin, una nobildonna alla quale Federico è legato dagli implacabili lacci d’amore.


Ecco la banda al completo. Come dicevo, non disperiamo di avere con noi prima o poi anche l’ultimo del nostro gruppo, che lavorando la sera ha purtroppo grandi difficoltà a partecipare alle sessioni. Per oggi è intanto previsto l’inizio delle nuove avventure vindiziane, sulle quali questo blog non sarà certo avaro di notizie...

giovedì 20 novembre 2014

Burgund - sessione 25bis

I PROTAGONISTI
Valdemar, stregone normanno

Burning Wheel è un sistema che si presta alla perfezione per il gioco one-on-one (un Master e un giocatore), e nel gruppo abbiamo quasi ufficialmente adottato la politica di far recuperare agli assenti, laddove possibile, le sessioni perdute. Ecco quindi che ieri sera il giocatore di Valdemar, che si era perso la scorsa sessione, ha avuto modo di rimettersi in pari con gli amici.
Spinto dal desiderio di ripagare Dama Ingrid della sua gentilezza trovando un oggetto abbastanza bello da non sfigurare nella collezione di Villa Beltade, Valdemar cerca il modo di raggiungere le caverne che si trovano alla base della scogliera sulla quale sorge una parte della città; qui, secondo quanto lo stregone ha di recente imparato, sono stati in passato trovati oggetti antichi, e solo la pericolosità dell’impresa e le scarse probabilità di reperire qualcosa di davvero interessante hanno trattenuto gli autoctoni dal battere la zona palmo a palmo. Il Nostro trova con facilità un pescatore disposto a portarlo a destinazione, ma il costo è piuttosto alto (decido in questo caso che un tiro di Contatti/Circles non è necessario, ma la difficoltà del tiro di Risorse è Ob 2). Mettendo insieme il proprio contante e quello di Namil (che in assenza del suo giocatore sembra essere sempre desideroso di partecipare alle spese altrui), Valdemar riesce con facilità a pagare l’esoso barcaiolo, il quale si destreggia abilmente tra gli scogli e le correnti e scarica il nostro amico presso l’entrata di una delle caverne. Passerà a recuperarlo al tramonto.
Lo stregone trascorre l’intera giornata a perlustrare le caverne, non senza buoni risultati. Oltre ad uno scrigno semisepolto nel quale sono contenuti un sacchetto di monete d’argento e una statuetta di bronzo, Valdemar scova anche, ben nascosti in un anfratto, quattro medaglioni (o monetoni) troppo sporchi e rovinati per essere identificati in loco e una verga di metallo finemente cesellata. Il bottino viene prontamente infilato in un paio di sacchi portati proprio per la bisogna, e l’audace archeologo esce quindi dalle grotte per aspettare la barca che lo riporterà in città. Nell’attesa, però, gli occhi aguzzi di Valdemar notano una stretta apertura nella roccia che in precedenza non era stata avvistata, e nonostante le proteste del pescatore, testé sopraggiunto (e grazie alla promessa di un pagamento extra), lo stregone esplora anche questo budello, arrivando in una curiosa caverna più o meno circolare; rudimentali panche sono state ricavate scavando le pareti rocciose, e un grosso sasso, anch’esso scavato e quindi decorato con una lunga scritta indecifrabile, campeggia nel mezzo dell’ambiente. Tracce di colore sono tuttora ravvisabili sulle pareti, ma Valdemar non è in grado di ricavarne alcuna informazione. Accontentandosi d’imprimere più dettagli possibile nella memoria, il Nostro torna all’esterno, dove nel frattempo il sole è tramontato e il barcaiolo si lamenta della difficoltà di evitare nell’oscurità i pericoli della navigazione. No problem! Valdemar, che aveva già evocato alcuni globi di luce per aiutarlo nell’esplorazione, utilizza adesso le medesime fonti d’illuminazione per favorire l’opera del traghettatore, che è quindi in grado di raggiungere il porto senza intoppi; tale è poi lo stupore del pover’uomo di fronte ad un incantatore così potente che non vuole neanche ricevere il pagamento extra e si affretta a tornare a casa per raccontare alla famiglia della sua incredibile esperienza...
Troppo stanco per studiare con cura ciò che ha trovato, e bisognoso di un buon riposo per recuperare le energie spese nei suoi exploit stregoneschi, Valdemar rimanda al giorno successivo ogni esame e piomba in un sonno profondo e ristoratore. La mattina, il Nostro scopre di essere entrato in possesso di una ventina di antiche monete d’argento, di una bella statuetta di bronzo raffigurante una donna abbigliata in maniera esotica, di quattro medaglioni recanti scritte indecifrabili e il simbolo di un ragno e di una sottile verga cesellata in modo tale da sembrare ricoperta di piccoli ragni. Secondo un esame approfondito, facilitato dall’uso della magia, la statuetta proviene da una bottega d’artigiano situata in una sconosciuta città turrita, e nella sua storia compare pure una battaglia a bordo di una nave. Che si tratti di un bottino di pirati? I medaglioni e la verga sono invece incantati, e Valdemar decide di fare uso delle sue capacità divinatorie per saperne di più. Utilizziamo per questo un tratto speciale, inventato ad hoc per riflettere l’analoga abilità di leggere il passato e il futuro che lo stregone possedeva in Rolemaster: è richiesto un tiro di Volontà a difficoltà variabile a seconda dell’oggetto e di quanto si vuole apprendere, con la clausola però che il divinatore vedrà il proprio destino in qualche modo legato a ciò che va esaminando. Il tiro riesce, e decidiamo che le informazioni giungeranno in forma onirica la notte successiva. Non vedo l’ora.
Valdemar si reca quindi a Villa Beltade, offre in dono la statuetta a Dama Ingrid, che è molto toccata dal gentile pensiero, e quindi, dietro raccomandazione della Dama stessa (che ora Valdemar può annoverare tra i suoi Legami/Relationships) vende le monete antiche ad un antiquario locale, ricavandone un bel gruzzoletto (2D di contante).
Al ritorno alla locanda dove il gruppo alloggia, lo stregone viene messo al corrente della recentissima discussione tra Sealas e Yda’r’a; le due linee d’avventura si sono nuovamente congiunte.

Valdemar riceve, per le sue fatiche, un paio di punti di Fato e un punto di Persona: il suo giocatore ha afferrato l’importanza di darsi obiettivi concreti e a breve termine (come, in questo caso, “ripagare Dama Ingrid con un dono adeguato”), e questo, oltre ad essere un motore inestimabile per il gioco, frutta anche un bel po’ di preziosissima Artha!

domenica 16 novembre 2014

Burgund - sessione 25

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Per questa sessione abbiamo purtroppo soltanto due giocatori, ma i risultati sono comunque molto interessanti. Burning Wheel è un sistema che richiede un po’ d’esperienza per dare il meglio di sé, e mi sembra che siamo avviati sulla buona strada.
Lothar, reduce dal salvataggio di Re Thorbjorn e dal reinsediamento di questi sul proprio legittimo trono, fa ritorno alla locanda dove il gruppo ha preso alloggio, e seppur stanco morto mette gli amici al corrente degli ultimi eventi (oltre a farsi narrare le loro più recenti imprese). La mattina successiva un messo convoca gli avventurieri a palazzo, ma prima di partire i Nostri si vedono arrivare Yda’r’a, la sacerdotessa tor’raniana conosciuta la sera precedente, qui giunta, come promesso, per dare una mano a trovare lo scomparso Lothar. Il ranger è tornato all’ovile e la presenza della giovane donna sembra a qualcuno superflua, ma costei non si lascia scoraggiare e decide di aspettare il ritorno del gruppo presso la locanda. Ciò detto, si mette comoda e ordina da bere.
I nostri amici sembrano alquanto interdetti (eh eh), ma il colloquio con il re per adesso tiene occupate le loro menti; il monarca esprime la propria riconoscenza a Lothar e ai suoi compagni d’avventure, dona loro dei cavalli e un po’ di sempre utile contante (1D a testa, 2D per Lothar), e il ranger scopre che la notizia del suo eroico salvataggio è già nota in città. Ciò gli conferisce una Reputazione di 1D come “salvatore del re”. Niente male.
Si decide quindi di mettersi alla ricerca dell’alloggio di Var’as’qal, il tor’raniano che, a quanto pare, aveva organizzato ed attuato il piano di rapimento del sovrano dei Domini Antichi. Non si tratta di un’impresa facile, e stabilisco quindi che occorrerà superare un tiro di Contatti/Circles a Ob 5 (o era 4? Ora non me lo ricordo proprio). I Nostri mettono assieme le loro conoscenze, arruolano su due piedi Yda’r’a, apparentemente felice di essere utile, distribuiscono un po’ di denaro in giro e fanno leva sulla novella reputazione di Lothar: racimolano così 7 dadi, se non vado errato, ma il tiro non raggiunge comunque l’obiettivo (in BW ogni dado vale normalmente come un successo se fa 4 o più; Ob 5 significa che sono necessari 5 successi). La ricerca prosegue invano per quasi tutta la giornata, e quando il gruppo, stanco e scoraggiato, decide che è ora di tornare alla locanda, incappa in una piccola folla, tra la quale spiccano due o tre individui che portano sulla tunica il simbolo del fulmine. Si tratta di membri della Guardia del Tuono, un’organizzazione voluta dall’impostore per scacciare dalla città tutti coloro che non venerano il pantheon locale. Lothar li ha già incontrati e sa di chi si tratta, ma pur conoscendo il loro legame con l’ormai defunto sosia del re, preferisce non metterne al corrente gli amici e in qualche modo li “legittima” nel momento in cui si mette a discutere con loro. Molto interessante.
La mancanza di capacità oratorie da parte di Lothar e forse anche il mancato appoggio da parte del resto del gruppo (Sealas per esempio segue uno dei suoi Istinti e si defila, rinunciando a prendere la parola) portano la situazione ad un punto assai critico, e alla fine i nostri amici riparano alla locanda per evitare troppi guai. La piccola folla, però, rumoreggia all’esterno, e dopo qualche tempo il locandiere chiede al gruppo di trovare un altro alloggio. La vita in città è diventata per i Nostri improvvisamente più difficile!
Anche per questo motivo si vuole partire l’indomani alla ricerca dei restanti oggetti di Thingol Lamadigelo, ma prima di lasciare Woram c’è ancora un ostacolo. Yda’r’a, infatti, sembra essersi molto affezionata al bel Sealas (il cui giocatore accetta di utilizzare in questo modo il proprio tratto “Bello e statuario”), e vuole ora convincerlo ad abbandonare ogni tentativo di diventare un sidhe (per Sealas, sidhe cresciuto tra gli umani, continuiamo ad utilizzare regole miste per umani ed elfi) ed a restare con lei in città per fare del bene alla popolazione locale! Sealas potrebbe tagliare corto e non iniziare neanche la discussione, ma vuole provare di essere un sidhe a tutti gli effetti (si tratta anche di una delle sue Certezze) e ci fornisce così l’occasione per provare le regole del Duello Verbale/Duel of Wits.
La posizione della sacerdotessa è chiara: «Rinuncerai ad essere un sidhe e resterai qui con me a Woram»; quella di Sealas altrettanto: «Io sono un sidhe e voglio andare per la mia strada». Qui la capacità oratoria di Yda’r’a fa sentire il suo peso, ma il mago si difende molto bene (con qualche buon consiglio da parte del giocatore di Lothar), e alla fine di una lunga e appassionata diatriba la tor’raniana è vincitrice, ma costretta a concedere un compromesso maggiore al suo avversario (lei stessa è stata ridotta ad un singolo punto dalla sconfitta).
Dopo esserci consultati, decidiamo che il compromesso consisterà nel permettere a Yda’r’a di accompagnare il gruppo nei suoi viaggi, durante i quali proverà comunque a convincere Sealas a rinunciare alla propria natura sidhe in favore di quella umana. Bellissimo!
La distribuzione di Artha ne porta un bel po’ a Sealas (soprattutto Fato) e qualcosa anche a Lothar (un punto di Persona, se ben ricordo). E ora che succederà? Immagino che i nostri amici vorranno visitare la Foresta delle Cento Spade, dove sembrano puntare le tracce di ciò che vanno cercando, ma bisogna sempre aspettarsi l’inaspettato...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

sabato 15 novembre 2014

Burgund - sessione 24

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Apriamo la sessione con la cena di Sealas: il sidhe accetta l’invito del misterioso ospite e si reca alla locanda del Gambero Nero. Qui trova ad aspettarlo un uomo distinto; si chiama Var’as’qal ed è un Tor’raniano (appartiene cioè alla nazione che ha invaso Burgund, la patria del gruppo, Namil escluso). Var’as’qal è incuriosito dalla presenza di due sidhe in città e rivolge al Nostro qualche cortese domanda. Le elusive risposte di Sealas, però, lasciano supporre che ci sia sotto ben di più di quanto il sidhe desideri rivelare (Sealas non sa mentire con facilità), e così si giunge ad un accordo: la verità in cambio di un aiuto per avere accesso alla biblioteca di Villa Beltade (questo Var’as’qal sembra molto ben informato sui movimenti degli avventurieri, dopotutto): Sealas accetta. Avremmo qui potuto forse inserire un Duello Verbale/Duel of Wits, ma per stavolta, e per non rallentare il gioco, lasciamo da parte i dadi.
Il mago sidhe narra degli oggetti di Thingol Lamadigelo (argomento del quale il suo interlocutore non è del tutto digiuno) e ammette, senza entrare nei dettagli, le difficoltà in cui si trova Darelië, il regno della sua gente; evita di parlare del proprio legame con il Regno di Burgund e della promessa fatta al morente sovrano di quest’ultimo. Al termine della conversazione Var’as’qal rinnova la sua promessa d’aiuto e i due si lasciano con parole cortesi.
Il giorno successivo Sealas e Valdemar trovano in effetti un invito a recarsi a Villa Beltade (Lothar, che dovrebbe aver incontrato l’omone grande e grosso di due sere prima, è scomparso senza lasciare traccia; i suoi amici non sono particolarmente preoccupati in quanto il ranger sa badare a se stesso, e delle sue avventure racconterò tra poco). Dopo aver cercato qualche informazione presso la mediocre biblioteca cittadina i due raggiungono la dimora di Dama Ingrid e vengono da questa fatti accomodare nella meravigliosa biblioteca che ivi si trova («Non sapevo che avessimo delle conoscenze in comune! Var’as’qal mi ha raccomandato di favorirvi, ove possibile, e sono felice di avere qui a Villa Beltade gli amici di una persona così gentile e raffinata»). Il pomeriggio viene passato a compulsare tomi e volumi antichi, peraltro con buoni risultati: pare che l’arco di Lamadigelo potrebbe trovarsi verso Sud, in una parte della Foresta delle Cento Spade che si dice essere molto vicina alla Selva Fatata, la boschiva dimensione parallela nella quale hanno peraltro trovato rifugio i sidhe; le tracce dell’armatura dell’eroe puntano invece in direzione di Erste, la capitale culturale di Burgund.
Incatenato ad una piccola colonna di pietra, dietro una porta, Valdemar trova un libriccino dalla copertina nera, accanto al quale campeggia un avvertimento: il libro pare incantato, e potrebbe rivelarsi pericoloso. Mi sto qui divertendo con uno degli Istinti di Valdemar (“Se ho un libro in mano, lo apro per leggerlo”) e con una delle sue Certezze/Belief (“La magia mi affascina: cercherò di radunare più oggetti magici possibile”); il mago cede al primo (e prende un punto di Fato per il disturbo) ma decide di non conformarsi alla seconda. Peccato. Il libro è in effetti magico, comunica facendo apparire messaggi sulle proprie pagine, dichiara di possedere conoscenze in molti rami intriganti (dalla stregoneria alla demonologia ai linguaggi antichi) e chiede di essere portato al suo precedente proprietario, che dovrebbe trovarsi “verso Nord”; supponendo che ciò significhi “a Nord delle terre illustrate nella mappa che possediamo” e non volendo ripagare la cortesia di Dama Ingrid con un furto, il gentiluomo Valdemar rinuncia ad impossessarsi del volumetto e, a ricerca conclusa, si congeda assieme a Sealas (e a Namil, che supponiamo essere sempre presente per proteggere il suo principe).
Sulla via del ritorno verso la locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri s’imbattono in una giovane donna che sta arretrando di fronte ad un manipolo di accoliti di Wotan, la principale divinità del locale pantheon norreno; costoro non approvano i tentativi di lei di diffondere il verbo di Ein (dio venerato da Burgundiani e Tor’raniani nonché un tempo dai Norreni stessi, prima che questi tornassero alla religione dei propri avi), e le stanno intimando con poco garbo di andarsene. Gli avventurieri provano a placare gli animi, e, quando la situazione si è calmata, si presentano alla donna. Questa si chiama Yda’r’a, è una sacerdotessa di Ein e viene da Tor’ran proprio con l’intento di riportare i Norreni sulla giusta via. Yda’r’a sembra restare molto colpita da Sealas, che percepisce essere diverso dai pochi sidhe o elfi che ha finora incontrato (in effetti stiamo utilizzando per Sealas regole ad hoc, trattandosi si un sidhe cresciuto tra gli umani e addestrato alla magia di questa razza), e, venuta a sapere della scomparsa di un membro del gruppo che l’ha appena aiutata (Lothar è sempre uccel di bosco) promette il suo aiuto per cercarlo l’indomani.
Qui la sessione ha termine, anche perché i soliti problemi di connessione, nonché la situazione meteo in Liguria, dove ben due di noi si trovano, suggeriscono che sia meglio aggiornarci. Resta solo da decidere che cosa abbia fatto Lothar durante la giornata in cui è scomparso, ed essendo il suo giocatore disposto ad un paio di brevi sessioni tête-à-tête, riusciamo anche a metterci in pari.
Lothar si reca all’appuntamento nel luogo convenuto, ma anziché la persona che l’ha contattato trova l’ex capitano della guardia reale. Erik Zannadilupo, questo il suo nome, è stato destituito di recente per essersi rifiutato di disperdere con le armi una folla convenuta a pregare per il senno, apparentemente perduto, del re, ed è sicuro che il suo sovrano non sia più lo stesso. Una lettera fortunosamente recuperata e altri indizi portano a sospettare un collegamento con la gilda dei ladri e alcuni Tor’raniani presenti in città, ed Erik chiede a Lothar di aiutarlo a scoprire che cosa si nasconde dietro tanti misteri. I due, accompagnati da due soldati rimasti fedeli al loro sfortunato comandante, s’inoltrano per la Via dei Ratti, una strada sotterranea ora territorio della gilda, e riescono anche a convincere i ladri, realmente in combutta con i Tor’raniani, a fornire loro informazioni e aiuto. Qui risolviamo la faccenda con un difficile tiro di Risorse: i ladri chiedono molti soldi per passare dalla parte dei Nostri, e Lothar utilizza tutto il denaro che possiede e ci aggiunge pure una pozione magica e una promessa. Un’incauta promessa, ahimè. Nella speranza di allettare i ladri, il ranger dichiara infatti che Erik Zannadilupo, una volta reinsediato come capitano della guardia reale, chiuderà un occhio sulle attività illegali della gilda. Il tiro per convincere Erik però fallisce, e io concedo comunque il bonus pattuito (abbiamo convenuto che il favore del capitano vale +1D), descrivendo però come i ladri presenti ascoltino con attenzione lo scambio d’opinioni.
Per farla breve: Lothar riesce nel suo intento, viene a sapere che i Tor’raniani tengono il legittimo re (avendolo sostituito con un impostore) prigioniero in un vecchio faro abbandonato e quindi s’adopera per formulare un piano di salvataggio.
L’azione avviene la sera successiva. Consideriamo che Lothar, per ragioni di segretezza, non abbia nel frattempo alcun contatto con il resto del gruppo, e procediamo quindi a risolvere l’attacco al vecchio faro. Decidiamo per un Bloody Versus (vale a dire che non applichiamo per intero le regole di combattimento, bensì solo in parte, e facciamo un unico tiro, suddiviso tra attacco e difesa, per definire la faccenda). Lothar e un gruppetto di ladri si avvicinano di soppiatto all’edificio, eliminano con facilità le sentinelle e quindi guidano l’assalto all’interno, sorprendendo completamente i presenti ed uccidendo, senza subire perdite, sia tre armati che un altro tizio ben vestito e ben curato (che altri non è poi che Var’as’qal, recente conoscenza di Sealas). Il legittimo sovrano, Thorbjorn, viene liberato, l’impostore inseguito per i corridoi del palazzo reale e infine schiacciato sotto il pugno di una statua di Wotan (dono del monarca di Tor’ran!), che tra lo stupore generale prende vita e dopo aver accoppato l’infelice sosia si lancia contro il vero re e le sue guardie. Adoperiamo anche in questo caso le regole semplificate di combattimento (di nuovo un Bloody Versus), ma la statua, seppur incapace di raggiungere il suo scopo, non viene distrutta; decido che è stata per adesso respinta fino ad un luogo sicuro e lì dentro rinchiusa e sigillata, ma la presenza di un simile essere all’interno del palazzo reale di Woram può essere in futuro fonte di grande divertimento. Quantomeno per me!
La nota triste sta nella morte del fedele e valoroso Erik Zannadilupo: il suo corpo viene ritrovato alla fine del combattimento, la gola tagliata. Com’è possibile? Chi l’ha ucciso a tradimento? I ladri della gilda non confermano ma nemmeno smentiscono di essere i responsabili, e Lothar si rende conto che il capitano ha pagato il prezzo della sua intransigenza nei confronti del crimine organizzato (il tiro per convincerlo a “ chiudere un occhio” era fallito, dopotutto!).
Ora siamo in pari, essendo tutti i personaggi del gruppo fermi al medesimo momento della medesima giornata, e lasciamo alla prossima sessione il ritorno di Lothar tra i suoi amici.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

domenica 9 novembre 2014

Burgund in fiamme? - sessione 23

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Un’altra sessione assai breve (colpa stavolta di problemi di connessione), occupata per la maggior parte dagli ultimi ritocchi ai personaggi: siamo passati infatti (almeno per adesso, e nella speranza che nessuno abbia ripensamenti a riguardo) a Burning Wheel Gold, e la scelta di Belief e Istinti ha richiesto un po’ di tempo. La conversione di Lothar e Namil (che nelle ultime sessioni è purtroppo sempre stato un PNG) è avvenuta senza intoppi, mentre qualche ostacolo l’abbiamo incontrato per Valdemar e Sealas. Il giocatore del primo, che in BW è un Sorcerer/Stregone, si è lamentato infatti di aver perso, nella traduzione da un sistema all’altro, moltissimi incantesimi; si tratta di un male inevitabile, in quanto la magia in BW è trattata diversamente che in RM, e i punti di Risorse disponibili per l’acquisto di nuovi incantesimi non sono abitualmente numerosi. Abbiamo ovviato accrescendo ex cathedra il repertorio magico di Valdemar, e vedremo prossimamente se tale decisione avrà o meno effetti nefasti sul gioco.
Più complesso è il caso di Sealas; in BW i maghi elfi (o sidhe, nel nostro caso) non esistono proprio: gli elfi hanno una loro magia, anche piuttosto potente, ma del tutto diversa da quella degli umani. Come fare allora? Convertire Sealas alle regole degli elfi e cambiarne radicalmente la natura oppure farlo diventare un umano, stravolgendo così la campagna? Abbiamo escogitato alla fine un buon compromesso, che fa leva sulla situazione peculiare di Sealas, erede al trono di un popolo che non conosce affatto e da questo percepito come estraneo alle proprie tradizioni. Il nostro amico mantiene le caratteristiche fisiche degli elfi/sidhe (Nato sotto le argentee stelle, Essenza della terra, Bello e statuario, ecc.), ma non possiede né Grief/Cordoglio né canti magici; gli resta invece il Dono (il tratto Gifted, insomma), che gli permette di utilizzare la stregoneria umana. Prevedo che questa sua condizione ibrida ci riserverà ottime occasioni di gioco.
Finalmente pronti, ci siamo messi di buona lena in azione. Approfittando della (non proprio fornitissima) biblioteca cittadina, gli avventurieri cominciano a cercare notizie su diversi argomenti che stanno loro a cuore: Sealas vuole saperne di più sulla Selva Fatata, la dimensione ultraterrena nella quale ha trovato rifugio la maggior parte della sua gente; Lothar compulsa i tomi per apprendere qualche informazione sulla religione locale; Valdemar s’interessa alla storia dei Domini Antichi. I due umani decidono di prendersela comoda (ed ottenere, secondo le regole di BW, un bonus di 1 dado al loro tiro), e rimandiamo quindi l’utilizzo dei dadi al giorno successivo, quando determineremo se le loro ricerche avranno avuto buon esito; Sealas preferisce agire in tempi più rapidi e non ottiene alcun successo, ma all’ora di chiusura della biblioteca riceve dalle mani del bibliotecario un biglietto recapitatogli da un misterioso latore. Il foglio cripticamente dice: «Cena al Gambero Nero», e il nostro sidhe resta interdetto e un po’ impensierito.
Lasciamo Lothar e Sealas a riflettere sul da farsi: il gruppo ha il giorno precedente ricevuto da parte di un tizio grande, grosso e un po’ male in arnese un invito ad incontrare quest’ultimo dopo il tramonto di oggi, ma il portamento vagamente soldatesco dell’omone e il fatto di non essere riusciti a pedinarlo con successo hanno destato più di un sospetto; il ranger pare comunque intenzionato a presentarsi all’incontro, mentre il sidhe sta ancora meditando sul biglietto testé ricevuto.
Valdemar, che era riuscito a farsi invitare per il tè da Dama Ingrid, si presenta alla villa di costei, origlia la conversazione tra la padrona di casa e un famoso scultore, Petronius di Erste, indignato per un contratto inaspettatamente cancellatogli dal re, e prova a convincere la signora a concedergli l’accesso alla famosa biblioteca di Villa Beltade. Il tiro è assai difficile: Valdemar non ha alcun estro verbale, e il suo tiro da principiante di Persuasione vede così l’ostacolo raddoppiato; si tratta di fare 10 successi (Ob 10) con 6 dadi (la Volontà di Valdemar più un bonus di 1D), e nonostante un ottimo tiro, la prova fallisce. Ora si tratta di pensare ad un dono che possa far cambiare idea a Dama Ingrid (che è un’amante dell’arte e delle cose belle), ma proprio qui la connessione mi molla e dopo tre quarti d’ora di tentativi infruttuosi decidiamo di terminare la sessione. E ora come si comporteranno i Nostri? Porteranno davvero un dono prezioso alla signora? Escogiteranno qualcos’altro?
Non ne ho la più pallida idea, e questa ignoranza, assieme alla suspense che ne deriva, è una delle migliori caratteristiche di BW: Master e giocatori sono, sotto diversi punti di vista, sullo stesso piano, e nessuno sa dove i protagonisti verranno condotti dagli eventi. Meno railroading di così non è possibile!

IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.