tag:blogger.com,1999:blog-23880927065304796632024-03-13T22:58:13.989+01:00Rexque FuturusFilippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.comBlogger111125tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-923550572439400772015-08-01T19:07:00.000+02:002015-08-02T10:57:58.603+02:00La trama s'infittisce! Vindizia - sessione 11<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDDA0GFahcrt6lyym79oEwqmsVc8tfF9EvIkoN8Newn6pEQsQvJiLuX8xrP771Ud1F7C_C2TBSglL5BC7l9zrdEYRgQFqpf0awv8xmP9GWsBZZsP3_-HJOyD0zgCCZD6s0QJTwfAdg7BrY/s1600/giant_spider_by_scottpurdy-d2y8aba.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="302" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDDA0GFahcrt6lyym79oEwqmsVc8tfF9EvIkoN8Newn6pEQsQvJiLuX8xrP771Ud1F7C_C2TBSglL5BC7l9zrdEYRgQFqpf0awv8xmP9GWsBZZsP3_-HJOyD0zgCCZD6s0QJTwfAdg7BrY/s320/giant_spider_by_scottpurdy-d2y8aba.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Art by ScottPurdy</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, un giovane membro
dell’Inquisizione della Repubblica<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, il maestro di spada a
Palazzo Volpe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">S’infittisce, eccome!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Partiamo con Ghiso e Giuseppe, che
vanno a far visita ad Orlando l’acchiappatopi nella speranza di ottenere
qualche informazione in più su Piso, cugino del primo da tempo misteriosamente
scomparso; Ghiso ha un Belief che lo spinge a cercare il parente perduto, ma
nonostante I metodi non proprio gentili con i quali Orlando viene interrogato –
metodi che fanno guadagnare ai Nostri occhiatacce ostili da parte degli altri
acchiappatopi presenti all’incontro – è possibile soltanto apprendere che Piso
è tenuto prigioniero dagli Uomini-Ratto. Chiarisco a questo punto ad Enrico, il
giocatore di Ghiso (e pure di Piso, durante la <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2013/02/vindizia-riassunto-degli-eventi.html">prima campagna vindiziana</a>), che
Orlando davvero non sa altro; Enrico mi risponde di esserne convinto, ma che
Ghiso invece non lo è affatto. Molto interessante!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La sera, poi, Ghiso scopre che suo
figlio Niccolò è scomparso assieme a tre amichetti nei cunicoli che si dipanano
sotto la città. Sapendo perfettamente quanto pericolosi siano i suddetti
tunnel, il gruppo al completo si mette alla ricerca degli imprudenti ragazzini.
Dopo un tiro fallito, i quattro pargoli vengono sì ritrovati, ma nella tana di
un enorme ragno che, tra uno schiocco e l’altro dei suoi minacciosi cheliceri,
non trova di meglio che mettersi a fare conversazione. Viene fuori che l’antica
creatura la sa lunga sia sul Maestro Nero (che pare sia alla febbrile ricerca
di qualcosa) che su come raggiungere l’isola degli Uomini-Ratto, ma come
pagamento per le preziosissime informazioni vuole tenersi per sé un paio di
succulenti bambini…<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Lo scambio viene con sdegno respinto
sia da Ghiso che da Giuseppe (mentre Federico è già più possibilista). Il primo
vuole tra l’altro proteggere suo figlio e garantirgli una vita migliore della
propria, ed è disposto per questo a rischiare la sorte dell’intera città.
Eccellente! Ghiso guadagna un punto di Persona per aver giocato il suo dilemma
interiore, e il gruppetto torna in superficie sano e salvo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il giorno seguente è Federico a
prendere l’iniziativa: accompagnato da Ghiso, lo scudiero spiantato va a far
visita a Stenio Selvo, un vecchio nobile che il Nostro sa aver partecipato alla
caduta della sua famiglia. Messo con le spalle al muro, Selvo si dichiara
immediatamente pentito e desideroso di aiutare Federico in ogni modo possibile.
È ovvio che sta mentendo, e non ho problemi a metterne Diego (il giocatore di
Federico) al corrente, chiedendogli però che cosa intenda fare adesso. Alla
fine Federico prova a raggirare il (mancato) raggiratore, ma il suo tentativo
non riesce; come da accordi presi prima del tiro, il fallimento procura
indirettamente al Maestro Nero un po’ di tempo in più per le sue ricerche. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il passo successivo vede sempre
Federico in azione: la meta è stavolta Palazzo Foscari, dove il Nostro chiede
ed ottiene un colloquio con Quintilia, la capo famiglia. Avendo saputo del
coinvolgimento della propria famiglia in una congiura che una trentina d’anni
prima depose un doge appartenente ai Foscari, dando così inizio al lento
declino della casata, Federico racconta tutto alla nobildonna; lo scopo è anche
prevenire una mossa in tal senso da parte di avversari che vogliano screditarlo
(il pensiero corre subito ad Egidio Volpe, il cui invito alla collaborazione il
giovane Tiepolo ha respinto nella <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2015/07/burning-vindizia-sessione-10.html">sessione scorsa</a>), ma Quintilia Foscari
stabilisce un prezzo assai alto per il suo perdono: se Federico vorrà mantenere
l’amicizia dei Foscari dovrà utilizzare la sua novella posizione all’interno
dell’Inquisizione cittadina (un misto tra la polizia e il controspionaggio) per
screditare una famiglia patrizia, che la Foscari vuole sostituire all’interno
del governo della Placidissima con una schiatta a lei fedele. Mica da ridere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Dopo averci pensato un po’ su (non
molto, a dire la verità) il Nostro accetta.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Giuseppe è nel frattempo, durante lo
svolgimento dei suoi compiti a Palazzo Volpe, venuto a sapere che Gualterio
Neratesta, losco sicario di Trinacria nonché guardia del corpo di Egidio Volpe
ed acerrimo avversario del Nostro, ha un debole per una cameriera di palazzo,
tale Lisetta. Vedremo se in futuro Luigi (il giocatore di Giuseppe) vorrà
sfruttare in qualche modo l’informazione. Uno dei suoi Belief è, del resto,
“Dare il fatto suo a Gualterio”.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Ed ora comincia la ricerca di un
modo per screditare i Minio, la famiglia che Federico deve infamare per mantenere
l’amicizia dei Foscari. Si decide di far saltare fuori qualcuno che conosca gli
oscuri segreti delle famiglie patrizie della città, e dopo un tiro riuscito di
Circles ecco comparire Teobaldo. Diego, avendo ottenuto un risultato davvero
buono con i dadi, ha la facoltà di decidere il nome del contatto e chi costui
sia (nonché di ritrovarlo con maggiore facilità in futuro), e quindi stabilisce
che si tratta di un monaco predicatore che frequenta i palazzi nobiliari.
Teobaldo rivela ai Nostri che i Minio vendono notizie riservate ai dignitari di
potenze straniere. Bingo!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Dopo qualche discussione prevale la
scelta di fingersi appunto diplomatici forestieri e di far mostra di voler
acquistare informazioni segrete e cogliere così i Minio con le mani nel sacco,
ma la cosa non è facile, anche perché Federico ha voluto finora evitare di
mettere l’Inquisizione al corrente della sua iniziativa; ciò gli ha risparmiato
domande scomode da parte dei suoi superiori, ma gli ha anche impedito di
ricorrere alle risorse dell’Inquisizione stessa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Ghiso trova, tra i suoi contatti, un
falsario che potrebbe fornire documenti atti a facilitare l’impresa, ma il tiro
di Risorse richiesto (a Ob3) fallisce. Concedo al gruppo il cosiddetto <i>Gift of kindness</i> (offro loro, cioè, di
scegliere se racimolare comunque il denaro necessario, pur subendo le
conseguenze del fallimento, che ridurrà temporaneamente le loro Risorse; oppure
di rinunciare all’acquisto mantenendo però le Risorse intatte), e qui la cosa
si fa davvero interessante. Giuseppe, infatti, possiede il tratto <i>Avaro</i>, e, scegliendo di giocarlo fino in
fondo, si tira indietro dall’affare in modo da non vedere compromessi i suoi
risparmi. Ciò fa fallire l’acquisto e costringe i nostri amici a cercare
un’altra strada (viene deciso cioè di coinvolgere l’Inquisizione), e frutta al
giocatore di Giuseppe un bel punto di Fato per aver dato all’avventura una
svolta inaspettata. Ben fatto!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La prossima volta vedremo come la
vicenda dei Minio andrà a finire, e siccome abbiamo in animo di fare una
notturna (vale a dire di giocare da sera all’alba del giorno dopo), sono certo
che accadranno un bel po’ di cose degne di nota!<o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-70211127848065804872015-07-26T22:41:00.000+02:002015-07-26T22:41:18.673+02:00Burning Vindizia - sessione 10<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw-XsSLOJcRoR9cU9jbqoKRJeAFHTdQhuapg3t6jfnAgv7NPpFuGS39NpBQSe6lrmvprWNSxagWqGxwMO5C08M7lGOuayDSGCpqjQKK1V3cQ9IIaLrvIISTPGlEvj_IS7MuuQMysGDR4gs/s1600/Egidio+Volpe.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgw-XsSLOJcRoR9cU9jbqoKRJeAFHTdQhuapg3t6jfnAgv7NPpFuGS39NpBQSe6lrmvprWNSxagWqGxwMO5C08M7lGOuayDSGCpqjQKK1V3cQ9IIaLrvIISTPGlEvj_IS7MuuQMysGDR4gs/s320/Egidio+Volpe.jpg" width="241" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Il ricco e potente Egidio Volpe</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Ettore Dallago</span></b><span lang="IT">, un affascinante seduttore<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, uno scudiero ridotto in
miseria<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La campagna vindiziana procede a
gonfie vele. Sabato sera siamo riusciti, dopo tanti mesi, a giocare dal vivo
anziché online, e i progressi sono stati davvero notevoli.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">L’evento principale della serata è
stato il ritorno di Ettore, il cui giocatore, dopo le prime sessioni, non era
più riuscito a partecipare alle nostre avventure. Ettore torna alla ribalta con
alcune informazioni assai rilevanti, frutto delle sue conoscenze altolocate (in
particolare con un paio di ricchissime e potenti nobildonne vindiziane, alle
quali il nostro offre servigi… galanti). A Federico Tiepolo viene rivelato che
l’autore della rovina della sua casata è Egidio Volpe, il nobile più in vista
della città, e che alla sciagurata operazione presero parte anche altri nobili
conosciuti, tra cui il padre della promessa sposa dello spiantato scudiero!
Egidio Volpe è anche il mandante dell’assassinio di Molosso Tagliaossa, poche
ore prima ucciso in carcere, e quindi le attenzioni del gruppo si concentrano
sul potentissimo patrizio.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Federico affronta il padre della sua
fidanzata e lo convince con abilità (e facendo leva sui sensi di colpa di
questi) a fornirgli ulteriori informazioni sul Volpe; viene così fuori che
costui trae grande profitto dalla tratta degli schiavi, attività illecita in
Vindizia ma ciononostante esercitata da individui senza scrupoli. Ma come
dimostrare le pratiche criminali di Egidio Volpe? Si decide di portare a
Vindizia prove irrefutabili, nella forma di una nave dei Volpe carica di
schiavi, ma per questo occorre allestire una missione militare di costo non indifferente.
Vengono mobilitate tutte le risorse del gruppo, dai Contrabbandieri di Chiaggia
alla famiglia Foscari, con la quale Federico è in stretto contatto, e alla fine
si tratta di superare un tiro di Circles a Ob7 con 11D. mica da ridere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il giocatore di Ghiso (che fa qui la
parte del leone) è però in serata buona, e con l’aiuto di un po’ di Artha e di
un Tratto del personaggio il test viene facilmente passato; ora occorre
soltanto aspettare che, tra otto settimane, il prode capitano incaricato dell’impresa
torni a Vindizia con il suo bottino.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Decidiamo che tutto ciò ha richiesto
due o tre giorni, e siamo così a ridosso della data fatidica nella quale
Giuseppe parteciperà ai duelli per la selezione del nuovo maestro di spada di casa
Volpe. Un incarico vieppiù importante, adesso che Egidio Volpe si è rivelato
essere in combutta con le peggiori forze criminali della città. I contendenti
sono otto (tra costoro c’è pure Arielle Tiepolo, sorella di Federico, che viene
però da Giuseppe eliminata senza alcuna difficoltà nel corso del primo duello),
e a sera, dopo una serie di combattimenti al primo sangue, non ne restano che
due: Giuseppe e Demetrio Selvo, un giovane nobile. Per l’ultimo duello
utilizziamo le regole complete di combattimento, e nonostante la prudenza dei
duellanti è il Nostro ad avere la meglio: il nobile, ormai ferito e indebolito,
si arrende, e Giuseppe può così incontrare il suo nuovo datore di lavoro. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Resta da narrare di due eventi quasi
paralleli ai duelli. Ghiso, nel tentativo di esplorare il palazzo dei Volpe, si
ritrova a scappare da alcuni servitori che potrebbero vederlo, e finisce in una
calle a litigare con un baffuto straniero dall’aria dell’Est. I due s’insultano
e mettono mano alle armi, e prima che vengano separati lo straniero riesce
anche – inaspettatamente – a ferire il Nostro con il suo coltellaccio.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Federico viene invece invitato ad un
colloquio da Egidio Volpe in persona. Il potente nobile offre al giovane
scudiero aiuti, favori e ricchezze in cambio della sua fedeltà (in particolare
a Volpe sembra interessare il fatto che Federico faccia ora parte
dell’Inquisizione cittadina), ma, dopo che i giocatori si sono consultati ed
hanno espresso il loro parere sulla questione, il giocatore di Federico decide
di non accettare la proposta (memore anche del fatto che Volpe è alla radice
dei mali della sua famiglia), e su questa nota si chiude la sessione.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il futuro si presenta ricco
d’opportunità, ed ora occorre soltanto decidere in che direzione volgere gli
sforzi del gruppo. <o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-44720363056807490012015-07-21T23:46:00.000+02:002015-07-21T23:46:35.100+02:00Burning Vindizia - sessioni 7-9<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, uno scudiero ridotto in
miseria<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Questo blog è rimasto silente fin
troppo a lungo, soprattutto a causa dei miei forsennati ritmi di lavoro che non
mi hanno lasciato tempo per giocare. L’estate, però, porta assieme alle ferie
ed alla calura anche l’occasione di rispolverare i dadi, ed ecco che nelle
ultime settimane si è finalmente riusciti a seguitare la nostra campagna
vindiziana. E se la ripresa è stata inizialmente un po’ lenta, il ritmo degli
eventi è ben presto diventato vorticoso.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Dopo un brevissimo ritorno al Tempio
del Cavaliere, dove la misteriosa scritta in capitolino viene copiata e
successivamente presentata a qualcuno che sia in grado di tradurla, i Nostri si
mettono in azione per liberare Zeno lo Sfuggente, ex capo dei Contrabbandieri
di Chiaggia ora esautorato dal violento Donato Testaquadra. Penetrati una volta
di più nei sotterranei di Villa Alviani, i tre compari portano a termine la
missione con grande efficienza, salvando il povero Zeno e sbaragliando la mezza
dozzina di sgherri della Fratellanza dei Coltelli incaricati di sorvegliarlo.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Mentre Ghiso si occupa di Zeno ed
escogita un piano per reinsediarlo, Giuseppe e Federico decidono di sfidare
Molosso Tagliaossa, il capo della temuta Fratellanza dei Coltelli, colpendolo
attraverso due dei suoi fratelli, Alano e Dogo. Prima di occuparsi della faccenda,
però, Giuseppe avanza la sua candidatura per il posto di maestro di Spada
presso i Volpe, la famiglia più potente della città; i duelli che porteranno
alla selezione del vincitore avranno inizio di lì ad una settimana.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Lo scudiero e lo spadaccino cercano
informazioni sui loro obiettivi, ma vengono ingannati e attratti in un’imboscata
a causa di un tiro fallito di Circles. Con freddezza e sprezzo del pericolo, tuttavia,
i due riescono a ribaltare la rischiosissima situazione, a uccidere o volgere
in fuga gli sgherri della Fratellanza e a catturare Alano e Dogo, incautamente
presenti all’agguato e convinti di non correre alcun pericolo. Ah, la hubris! Dopo
questo inaspettato e spettacolare successo, i prigionieri vengono portati al
palazzo dell’Inquisizione cittadina; qui Corrado Corner, dopo una notte d’interrogatorio
(non sempre garbato) riesce a strappare loro informazioni sufficienti a
localizzare il nascondiglio di Molosso, e comincia a formulare un piano che
entro tre giorni porti alla cattura del pericoloso criminale, peraltro alleato
del Maestro Nero, il negromante che fa tremare tutta Vindizia.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Federico e Giuseppe ritengono però
che tre giorni siano davvero troppi, e in un fulminante scambio verbale convincono
l’inquisitore ad agire quanto prima. Si decide infine che i Nostri potranno
condurre l’attacco come e quando vorranno, ma che Corner lascerà loro ogni
responsabilità nel caso l’operazione fallisca. <o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ghiso, nel frattempo, ha radunato
tutti coloro che sono rimasti fedeli a Zeno, e con questi si è presentato sull’isola
di Murello, dove è situato il covo dei Contrabbandieri di Chiaggia. Donato Testaquadra
viene catturato e portato al palazzo dell’Inquisizione, e Zeno lo sfuggente è
di nuovo al suo posto. E Ghiso si prende un punto di Persona per il disturbo! <o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">L’attacco al nascondiglio di Molosso
viene velocemente pianificato e messo in atto con la collaborazione di tutti e
tre i nostri amici, da Federico che tra le sue conoscenze scova un giovane
nobile capace di guidare i soldati forniti da Corner, a Ghiso e Giuseppe che,
spada alla mano, guidano l’assalto. Lo spadaccino di Zenova si trova addirittura
a combattere con Molosso stesso. Il capo della Fratellanza dei Coltelli viene
repentinamente ferito e volto in fuga, ma non va lontano: pur essendosi gettato
in un canale viene raggiunto e catturato da Giuseppe, e l’impresa viene così
conclusa con un trionfale successo. I Nostri tornano vittoriosi da Corner e
ricevono ricompense e onori: ciascuno acquisisce una Reputazione, Giuseppe una
spada di buona qualità, Federico un’Affiliazione all’Inquisizione, per la quale
decide di lavorare, e Ghiso chiede ed ottiene che suo figlio Niccolò venga
accolto come paggio presso una delle famiglie patrizie della città. Molto bello
e molto toccante. Bravo Enrico. <o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">L’ultima nota riguarda Molosso
Tagliaossa, che Corner si apprestava ad interrogare: l’ex capo della
Fratellanza dei Coltelli viene trovato morto nella sua cella. Chi sarà stato? C’è
da indagare, e ciò significa naturalmente nuove avventure vindiziane!</span><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-26127294735287566462015-01-14T18:10:00.001+01:002015-01-14T18:46:45.685+01:00Burning Vindizia - sessione 6a<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIP_Ch9APKj5cI_dkq4Xe7957jAeKi3mB2egwlF4wKsj7sw5sU_GRaT6ehGN1bq7fLGUme0VqsH6ounccLFL3tnRuTk6kWzd_vgzPU_khEaNCYYo6w_G8FMRPpwByRsoA0WD-dQcaU0IDF/s1600/traghetto+nebbia.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIP_Ch9APKj5cI_dkq4Xe7957jAeKi3mB2egwlF4wKsj7sw5sU_GRaT6ehGN1bq7fLGUme0VqsH6ounccLFL3tnRuTk6kWzd_vgzPU_khEaNCYYo6w_G8FMRPpwByRsoA0WD-dQcaU0IDF/s1600/traghetto+nebbia.jpg" height="208" width="320" /></a><b><span lang="IT">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, uno scudiero ridotto in
miseria<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Ecco la seconda parte delle
avventure in solitaria di Federico, lo scudiero più spregiudicato di tutta
Vindizia!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">L’indizio avventurosamente
guadagnato porta il Nostro alla bottega del marmista Soler, che secondo il
documento era una trentina d’anni prima stato incaricato di fabbricare un
sepolcro in marmo bianco in una località segreta. Si trattava dello zio
dell’attuale proprietario, da allora scomparso e ormai dato per morto. La testa
piena di pensieri e di congetture, Federico stabilisce di fare una visita alle
cripte del Tempio del Cavaliere. Il vecchio Stenio Selvo, alla festa, gli aveva
raccomandato di andarci armato, e così il Nostro vuole trovare un paio di persone
che, in cambio di un’equa divisione del bottino (che ogni cripta che si
rispetti offre in quantità), lo accompagnino nell’impresa. La difficoltà sta
nei costi e negli elevati Ob dei tiri di Circles e Risorse richiesti, e quindi,
molto astutamente, Federico prova a mettersi in contatto con Corrado Corner,
l’inquisitore, onde possa da questi ottenere un permesso ufficiale per fare
visita all’isoletta del tempio, l’accesso alla quale è normalmente proibito.
Corner viene trovato, ma la storiella che il Nostro gli racconta, chiamando in
causa la lotta al Maestro Nero, non lo convince. Il permesso viene comunque
accordato (e mi serbo qualche succulenta complicazione per il futuro), e lo
scudiero riesce, entro pochi giorni, a racimolare un barcaiolo e due Magiari
che rispondono ai nomi di András e István; costoro sono male in arnese e
chiaramente bisognosi di quattrini, ma almeno sono armati e non hanno neppure
l’aria troppo losca.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La spedizione, prevista per la sera
stessa, deve essere tuttavia ritardata di qualche ora a causa di un urgente
invito a cena che Federico riceve dalla famiglia della sua amata, Giuditta. Il
padre della giovane patrizia, pur favorevole al matrimonio, vuole infatti che
il Nostro dia prova di sé, e lo faccia eliminando il famigerato Maestro Nero!
Del resto, la protezione che costui offre alle bande criminali di Vindizia ha
ormai reso queste ultime audaci e pericolose: la Fratellanza dei Coltelli, per
esempio, ha pochi giorni fa cercato di appiccare il fuoco al magazzino di un
noto mercante di stoffe, ed è stata fermata soltanto dal coraggioso intervento
delle guardie. La situazione è chiaramente intollerabile.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il Nostro, se vorrà sposare la sua
promessa, dovrà quindi dimostrare di essere un uomo degno e valoroso; e può
anche darsi che un’impresa del genere lo riavvicini alla propria famiglia.
Federico accetta, rassicura Giuditta e si appresta a partire per il Tempio del
Cavaliere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">I tre compari lo stanno aspettando
nel canale convenuto, e nonostante per scaldarsi abbiano bevuto un po’ non sono
ancora brilli (abbiamo tirato un Dado del Fato per determinarlo, e purtroppo
tutti e tre sono risultati essere padroni di sé). Il barcaiolo, però,
ostacolato dalla nebbia, fallisce il tiro di Pilotaggio, e decido quindi che si
avvicina con troppa velocità al tempio (essendo l’isola su cui sorge quasi
sommersa, l’edificio stesso è semiallagato: l’acqua ha raggiunto la navata e
solo l’abside, rialzata, è relativamente all’asciutto); l’urto scuote
l’imbarcazione e tutti devono superare un test per non perdere qualche oggetto
utile o addirittura finire in acqua. Neanche stavolta, tuttavia, accade
alcunché d’interessante, e mentre il barcaiolo aspetta all’esterno il terzetto
di intrepidi esploratori (Federico, András e István) s’inoltra nel tempio e
scende nelle cripte.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Per evitare di perdere tempo con
mappe ed esplorazioni “Vecchia Scuola” (per le quali ho un debole, ma che qui
sarebbero poco appropriate) suddivido le cripte grosso modo in tre aree, e
spiego a Diego (il giocatore di Federico) che è possibile cercare tesori in
ognuna di esse, usando Scavenging o Loot-wise; il tempo richiesto varia a
seconda della grandezza dell’area esplorata, e un fallimento comporta qualche
pericolosa complicazione, come l’attivazione di una trappola o un brutto
incontro. Diego decide di cominciare a tirare per la parte più ampia del
sotterraneo, e con sei successi su 6D (impiegando il Tratto <i>Scavenger</i> di István e usando un punto di
Fato), il terzetto riesce a mettere le mani su anelli, monili e amuleti, tutti
strappati senza troppo ritegno ai loro defunti proprietari (sto pensando
seriamente di proporre Federico per il Tratto <i>Senza scrupoli</i>, o qualcosa del genere…). <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Le cripte, però, non sono un parco
giochi, ed ecco che all’improvviso (ma non del tutto inaspettatamente) i tre
tombaroli incappano in una coppia di cadaveri che, anziché starsene tranquilla
nella propria bara, se ne va allegramente a passeggio. La visione è talmente
orribile e spaventosa da richiedere un tiro di Steel: István fugge via urlando,
mentre Federico e András decidono di rimanere lì fermi a bocca aperta, sperando
di non venire fatti a pezzi prima di poter reagire. Il nostro scudiero è il
primo a riprendersi. La cotta di maglia, pur restando lievemente danneggiata,
lo salva più di una volta (tre o quattro volte, direi) dagli attacchi del morto
vivente, e dopo tre Scambi serrati il nostro, senza aver subito un graffio,
riesce a mettere a segno un colpo poderoso (4 successi su 4D d’attacco) che
finalmente danneggia la creatura, altrimenti immune alle ferite superficiali
fino a quel momento inflittele. Il povero András è nel frattempo caduto sotto
gli attacchi dell’altro non morto (abbiamo risolto la cosa con un Bloody
Versus, vale a dire la versione intermedia tra le regole di combattimento
semplificate e quelle complesse, adoperate invece per Federico), ma nonostante
l’esitazione davanti alla sanguinosa morte del compagno e la presenza di ben
due avversari, lo scudiero riesce, nel Bloody Versus che segue (a questo punto
vogliamo velocizzare lo scontro, che prosegue, mail dopo mail, da circa tre
giorni!) a cavarsela brillantemente con due successi su 4D in difesa e ben
quattro successi su 5D in attacco (mettendoci anche un punto di Persona). Un
cadavere ambulante viene spacciato e l’altro chiuso in un sarcofago dal quale
non potrà uscire se non con enorme difficoltà. Federico è padrone del campo!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il Nostro non perde tempo: rovista
nelle tasche del defunto András alla ricerca del bottino a questi affidato e
poi, scovato István che si nascondeva piagnucolante in un cantuccio, prova a
convincere quest’ultimo che l’esplorazione deve proseguire. La parlantina dello
scudiero è ancora una volta determinante, e accompagnato dal tremebondo
Magiaro, Federico dedica quasi due ore all’accurato esame della parte di cripte
che rimane: nessun tesoro viene qui trovato, e il fallimento del test mi darà
presto l’occasione per un tiro mancino. Quanto mi piace questo gioco.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">L’elemento veramente insolito nel
quale i due tombaroli incappano è uno stretto ponte di pietra, lungo una decina
di metri, che scavalca una grande vasca di acqua scura e raggiunge una piccola
stanza. Qui è contenuto un massiccio sarcofago di marmo bianco, scoperchiato,
che diventa subito l’oggetto delle attenzioni del Nostro. Il sepolcro reca lo
stemma della famiglia Foscari, un tempo assai importante a Vindizia, e a cui
Federico è legato da vincoli d’affetto e di lealtà (avendo il Maestro Nero
vilmente ucciso Ser Gismondo Foscari, il cavaliere del quale il giovane Tiepolo
era allora al servizio!). Una scritta, probabilmente in capitolino, il
linguaggio dei dotti, sfugge alla comprensione del nostro amico, ma così non è
per i quattro stemmi di altrettante famiglia vindiziane, scolpiti in una
posizione quasi nascosta all’interno del coperchio. Con un magistrale tiro di
Araldica Federico le riconosce tutte e quattro: Volpe, Selvo, Tradonico e… Tiepolo!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">In quell’istante la lanterna si
spegne (ricordate il test fallito di poc’anzi?), e nella terrificante oscurità
delle cripte i due compari devono cercare tentoni l’uscita. Chiedo a Diego di
fare due test collegati: uno di Volontà Ob3 per tenere i nervi saldi, seguito
da uno di Percezione Ob4 per trovare l’uscita; il prezzo del fallimento può
variare dalla perdita di qualche oggetto, a quella del povero István, alla
partenza del barcaiolo, stanco di aspettare al freddo. La fortuna lo assiste di
nuovo: il primo test viene superato e il secondo fallito di un singolo punto
(seppur questo gli costi un punto di Fato), e Federico, seguito dal
terrorizzato István, raggiunge l’uscita del tempio avendo perso esclusivamente
l’elmo, che si era cavato per meglio studiare il sarcofago.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Il Nostro a questo punto è però
esasperato e deluso, e riversa tutta la sua amarezza sul suo compagno di
ventura, accusandolo, non proprio a torto, di codardia e di negligenza (sua era
la lanterna rimasta improvvisamente senz’olio); lo scudiero pretende di tenere
per sé, a titolo di risarcimento, l’intero ammontare dei tesori ritrovati,
mentre István ovviamente non ci sta, e anzi dichiara che a lui spetta anche la
parte del defunto András, affinché la possa recare alla famiglia di questi. I due
battibeccano selvaggiamente, scambiandosi accuse e riversando l’uno sull’altro
la propria frustrazione (a proposito: Diego, è stata una scena da manuale!), ma
alla fine è Federico a prevalere pur con un compromesso: si terrà il bottino
appartenuto ad András, mentre István dovrà accontentarsi di quanto ha trovato. Senza
parlarsi, i tombaroli salgono sulla barca e tornano a Vindizia sotto un gelido
nevischio che il vento del Nord sta portando sulla città.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Concludiamo a questo punto con l’Artha:
ben tre punti di Fato per aver ben giocato due Belief e un Istinto (quello di “non
rifiutare mai l’invito di una dama”: il tempo perso a cena presso la famiglia
di Giuditta ha messo in difficoltà l’intera spedizione) e un punto di Persona
per avere raggiunto l’obiettivo di arraffare tutti i tesori possibili al Tempio
del Cavaliere. Questo, e il fatto che la Persuasione di Federico è salita a 5,
mi paiono indicare che la sessione è stata in fin dei conti piuttosto
fruttuosa!<o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-54301847412451931772015-01-13T17:29:00.003+01:002015-01-13T17:29:58.218+01:00Burning Vindizia - sessione 6<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLna4Nt-_9PaQznpCysPegmR6iwEQthFGBoHjLNAmxnJXangnAtWamR5xNzxxuSopwczXXx3Tehj9Qm8z2xLI34kceAjTrJlz7uJRom7wFBKd-2l3QaJWta8mm1sbEE_1RBvzv8_jClbKj/s1600/Monaldo.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLna4Nt-_9PaQznpCysPegmR6iwEQthFGBoHjLNAmxnJXangnAtWamR5xNzxxuSopwczXXx3Tehj9Qm8z2xLI34kceAjTrJlz7uJRom7wFBKd-2l3QaJWta8mm1sbEE_1RBvzv8_jClbKj/s1600/Monaldo.jpg" height="320" width="183" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Art by Dave Allsop</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Siamo di nuovo (e lo saremo per un
po’, temo) privi del giocatore di Duccio, mentre quello di Ettore è in via di
trasloco dall’estero e quello di Federico non tornerà prima della fine del
mese. Abbiamo quindi giocato con i soli Ghiso e Giuseppe, ma il divertimento
non è certo mancato, anzi!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Al termine della scorsa sessione Duccio e
Ghiso erano stati acciuffati dalle guardie dopo un sordido assassinio in un
sordido vicolo di Vindizia. Lasciando in sospeso la sorte del primo, decidiamo
quella del secondo con uno scambio di mail: Ghiso riesce, con un tiro di
Circles, ad ottenere l’aiuto di Corrado Corner, l’inquisitore, il quale lo fa
sì scarcerare, ma gli chiede anche, in compenso, di assisterlo nel prendere il
controllo dei Contrabbandieri di Chiaggia. A questa organizzazione Ghiso è
infatti affiliato, ma recenti sviluppi, vale a dire un inaspettato cambio al
vertice, hanno messo il Nostro in una posizione precaria. È quindi logico che,
uscito di galera, il Calabraga voglia fare un salto all’isola di Murello, dove
i contrabbandieri hanno il loro covo principale.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Prima, però, è d’uopo una visita allo locanda
dello <i>Sgombro che Salta</i>. Qui Valeria,
la compagna di Ghiso, è con quest’ultimo infuriata: alla ragazza non piacciono
i guai in cui il suo amato va cacciandosi di recente, e pare non essere intenzionata
a rivolgergli la parola per un po’. La sorpresa maggiore viene però da una
visita che Ghiso e Giuseppe (il quale si è ormai praticamente stabilito allo <i>Sgombro</i>) ricevono di lì a poco: incappucciato
per non farsi riconoscere da occhi indiscreti, ecco avvicinarsi al loro tavolo
Gualterio Neratesta, il losco sicario di Trinacria, acerrimo avversario di
Giuseppe! Neratesta non viene però con intenti ostili, tutt’altro: avendo
saputo da fonti non meglio specificate che i Nostri sono nemici del Maestro
Nero, il negromante che terrorizza la città, il sicario ora propone di fornire
loro informazioni sull’oscuro incantatore, purché i due s’impegnino a
distruggerlo. Neratesta trova apparentemente atroce l’idea che le povere anime
di coloro che il negromante usa per creare i suoi morti viventi restino
prigioniere in eterno senza poter trovare il giusto riposo. E come dargli
torto? Pur senza mitigare l’ostilità reciproca, i Nostri e Gualterio stipulano
così un patto, che si spera porterà in futuro in suoi frutti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">E ora è il momento di fare visita ai
Contrabbandieri di Chiaggia. Ghiso e Giuseppe raggiungono il covo principale
dell’organizzazione, che si cela dietro la facciata di una rispettabile impresa
ittica, per capire quale sia adesso la situazione e che aria tiri. È accaduto
infatti che una decina di giorni prima Zeno lo Sfuggente, capo dei
contrabbandieri, sia stato esautorato da Donato Testaquadra, fautore di una
linea più “criminale” e violenta. I Nostri raccolgono tutte le informazioni che
possono (i miei giocatori hanno un po’ la mania di raccogliere informazioni;
sono molto prudenti, cosa lodevole, ma devo dire che ogni tanto mi manca una
dose di sano decisionismo da parte loro…) e Ghiso decide quindi di rintracciare
uno dei luogotenenti di Zeno per scoprire dove questi venga tenuto prigioniero.
Il metodo migliore per raggiungere l’intento dichiarato mi sembra un tiro di
Circles, ma Enrico, il giocatore di Ghiso, specifica di non voler fare domande
in giro: vuole semplicemente appostarsi presso l’abitazione della persona che
sta cercando, o presso qualche locale da lui abitualmente frequentato, e
aspettare che passi. Ragionandoci sopra insieme conveniamo di risolvere la
questione con un tiro di Discrezione/Inconspicuous, onde i nostri amici siano
in grado di contattare il luogotenente senza farsi notare da occhi indiscreti. Il
tiro riesce, e il contrabbandiere narra di come Zeno sia stato portato via da
gente non appartenente all’organizzazione (sembra che negli ultimi tempi l’isola
di Murello abbia visto parecchi strani visitatori) e condotto a Villa Alviani,
una magione patrizia da lungo tempo abbandonata e in rovina. Villa Alviani! Un altro
nome familiare ai veterani di Vindizia!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Sulla via del ritorno allo <i>Sgombro</i>, mentre riflettono sulle
informazioni che hanno appreso, i Nostri si accorgono di essere osservati da
qualcuno che resta celato nelle ombre di uno stretto vicolo (è ormai notte
fonda); si prova a capire se la figura nascosta li stia pedinando, quando
questa esce improvvisamente dal vicolo e li aggredisce emettendo sordi grugniti
e ringhi. I due rimangono quasi paralizzati dall’orrore nel momento in cui si
rendono conto che l’essere che fronteggiano è una turpe creatura non morta, un feroce
abominio che la negromanzia ha creato dal cadavere di qualche infelice vittima!
Il mostro si avventa su di loro, ferisce Giuseppe (per fortuna solo lievemente)
e si dilegua nella notte, non prima però che i nostri amici siano riusciti a
vedere il suo volto: orrore! È quello di Monaldo, l’agente dell’Inquisizione
che li aveva contattati per il <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/11/burning-vindizia-sessione-1.html">fatidico incontro che ha dato il via alla nostracampagna</a>, e che da allora era scomparso senza lasciare traccia. Ogni tentativo
di inseguire la creatura si rivela vano, e i due, dopo aver aggiornato i loro
Belief (Giuseppe vuole dare pace all’anima di Monaldo, mentre Ghiso vuole
scoprire che cosa gli sia capitato), se ne tornano a casa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Il giorno seguente viene dedicato all’osservazione
di Villa Alviani. La dimora abbandonata sembra davvero tale: nessuno ne entra o
ne esce per l’intera giornata, e venuto il buio i Nostri decidono essere giunto
il momento di agire. Con due eccellenti tiri di Furtività Ghiso e Giuseppe s’inoltrano
all’interno della villa senza fare il minimo rumore, e hanno conferma dello
stato di totale decadimento dell’edificio, peraltro del tutto vuoto. Solo avvicinandosi
alle scale che dalla cucina scendono verso il basso i due odono strani versi,
del tutto simili a quelli emessi dalla creatura che li aveva assaliti la sera
prima, e una volta raggiunta la cantina è loro possibile vedere l’abominevole
essere seduto presso una botola, le spalle ai nostri amici. Si cerca a questo
punto di dare la pace (eterna) al morto vivente con un subdolo attacco alle
spalle, ma la luce della torcia recata da Giuseppe tradisce la presenza dei due
aggressori, e l’aggredito, superatili in un tiro di Velocità, se la squaglia
una volta ancora infilandosi nella botola. Inseguimento!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Al di sotto di Villa Alviani si dipana un
intreccio di corridoi e stanze che durante la nostra <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2013/02/vindizia-riassunto-degli-eventi.html">prima campagna vindiziana</a>
furono teatro di molte gesta eroiche e di combattimenti all’ultimo sangue; è
proprio qui che il non morto cerca di far perdere le proprie tracce. Ghiso e
Giuseppe lo inseguono alla luce tremolante della torcia, e il primo dei due,
avendo distaccato il compagno, riesce anche a bloccare per pochi istanti la
preda in una stanza isolata. La mancanza d’illuminazione (la torcia è in mano a
Giuseppe, rimasto indietro nella corsa) e la ferocia del morto vivente, però,
permettono a quest’ultimo di sfuggire alla trappola facendosi strada a viva
forza, e l’inseguimento riprende di buona lena.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">Sempre alle calcagna della creatura che un
tempo fu Monaldo, agente dell’Inquisizione della Placidissima, i Nostri la vedono
infilarsi dietro una porta al termine di un corridoio. Una porta al di là della
quale si trova una stanza illuminata. Aspre voci si levano oltre l’uscio: voci
che denigrano il misero morto vivente e gli intimano di andarsene subito di lì.
Nascosti dietro l’angolo di un corridoio, Ghiso e Giuseppe vedono come la porta
venga riaperta e Monaldo ne venga gettato fuori da tre o quattro individui dall’aria
turpe; uno di essi porta apertamente sul volto un tatuaggio rivelatore: sono membri
della Fratellanza dei Coltelli! La porta chiusa e sprangata alle sue spalle, il
non morto a questo punto sa benissimo che i suoi inseguitori sono nei paraggi e
non prova più a fuggire. Infilata la torcia in un sostegno piazzato sulla
parete, i nostri amici si preparano alla lotta, e lo scontro non ci delude. Il morto
vivente è ostacolato dalla lunghezza delle spade con le quali Ghiso e Giuseppe
lo tengono a bada, ma questi devono combattere in condizioni di luce scarsa,
che parzialmente compensa il beneficio loro conferito dalle armi. Essere due contro
uno, tuttavia, è in Burning Wheel un vantaggio enorme, e nonostante la sua innaturale
resistenza e la sua cieca ferocia, la creatura comincia lentamente a soccombere.
Giuseppe viene ferito superficialmente (il suo corpetto imbottito si sta
rivelando del tutto inutile), ma alla fine è proprio lui che, avendo Ghiso colpito
l’avversario con forza sufficiente da indebolirlo e rallentarlo, riesce quasi a
staccargli la testa con un fendente violentissimo alla base del collo. Il nemico
abbattuto viene decapitato e il cranio viene portato via come prova da
presentare a Corner; i Nostri quindi risalgono in superficie e tornano allo <i>Sgombro che Salta</i>, giustamente
orgogliosi della loro impresa e soprattutto del fatto che l’abilità Spada di
entrambi è salita a 5!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<span lang="IT">La distribuzione dell’Artha frutta Fato,
soprattutto a Ghiso, e anche un punto di Persona a Giuseppe, per avere
raggiunto il suo obiettivo di dare la pace eterna al povero Monaldo. E ora che
cosa succederà? Lo sapremo probabilmente all’inizio della prossima settimana…<o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-36016807559662506612015-01-12T18:07:00.002+01:002015-01-12T18:07:48.441+01:00Burning Vindizia - sessione 5a<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVKEWpKa9GvvWVw5whxV34FziECVPYddMxDqh5XBIJ2aGLtsTnh-Z9ooMeedcctT-x3yUXEE0vjPZe8zXdjoQM7ilB7RuYAl15l6gg869PG_ezS8wycKi7_sol9W-bRaNTwJlJl8jWp69o/s1600/Ballo+in+maschera.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVKEWpKa9GvvWVw5whxV34FziECVPYddMxDqh5XBIJ2aGLtsTnh-Z9ooMeedcctT-x3yUXEE0vjPZe8zXdjoQM7ilB7RuYAl15l6gg869PG_ezS8wycKi7_sol9W-bRaNTwJlJl8jWp69o/s1600/Ballo+in+maschera.jpg" height="200" width="180" /></a><b><span lang="IT">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, uno scudiero ridotto in
miseria<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">E Federico Tiepolo, lo scudiero
spiantato? Il suo giocatore è in viaggio, ma grazie ad un fitto scambio di mail
stiamo riuscendo a portare avanti anche le sue avventure (nell’attesa che, alla
fine del mese, la pecorella torni all’ovile).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Federico ha due priorità: fare soldi
per abbandonare finalmente la condizione di pezzente nella quale è precipitato
a causa della rovina del suo casato e scoprire, appunto, chi tale rovina possa
aver provocato e perché. Dopo essersi consultato con la sua promessa sposa,
Giuditta Bragadin (la cui famiglia resta affezionata al Nostro nonostante la
misera situazione in cui si trova), Federico decide di tentare la sorte al gran
ballo mascherato che i Volpe (forse la famiglia più potente di Vindizia)
terranno tra un paio di giorni. Dopo un tiro incredibile d Circles (qualcosa
come sette successi tirando 4D), lo scudiero riesce persino a contattare un
sarto bisognoso di pubblicità presso la buona società, e ad entrare in affari
con costui: il primo passo è fare al Nostro uno sconto sul vestito per la
festa, e in cambio Federico procurerà clienti al suo nuovo socio.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La festa in maschera è un affare
sontuoso, chiassoso ed eccessivo, come ben si addice alla nobiltà cittadina;
qui lo scudiero riesce a raccogliere qualche informazione sparsa sulla propria
famiglia: è opinione di qualcuno che la rovina dei Tiepolo, un tempo una delle
schiatte più influenti della città, sia da attribuirsi a contrasti nati con le
casate loro alleate. Il Nostro ha anche l’occasione di compiere una buona
azione (o così sembra): tra il vorticare di trine e maschere si avvede infatti
del litigio di due convitati, rigorosamente mascherati, i quali si allontanano
verso la terrazza. Qui uno tramortisce l’altro a tradimento, e Federico, senza
porsi troppe domande, interviene in favore del tramortito scaraventando
l’aggressore giù dal parapetto e direttamente su una gondola ormeggiata dieci
metri sotto!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Tutto è bene quel che finisce bene
(o così sembra): l’uomo salvato è Stenio Selvo, un patrizio che per sdebitarsi
con il Nostro gli accenna a segreti custoditi sia tra i documenti dei Tiepolo
che nel Tempio del Cavaliere, un edificio sacro situato su un’isoletta
antistante la Riva del Leone Alato; l’isola, come del resto altre parti della
città, sta lentamente sprofondando nella laguna, e il governo cittadino vi ha
proibito l’accesso. Per i veterani di Vindizia: il Tempio del Cavaliere è
proprio il luogo dove hanno avuto <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2013/02/vindizia-riassunto-degli-eventi.html">inizio</a> le nostre avventure, e dove hanno
trovato la morte personaggi indimenticabili come Sigismondo da Vendrona e
Tebaldo l’imitatore!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">E ora viene il bello. Federico, il
giorno successivo, si reca al palazzo di famiglia per consultare i documenti ai
quali Selvo gli ha accennato, ma il problema è che il Nostro ha giurato che non
avrebbe rimesso piede a casa propria prima di aver vendicato la rovina dei
Tiepolo! È quasi scontato che, appena entrato, incappi in sua sorella Arielle,
che gli è ferocemente nemica. I due discutono animatamente, e alla fine di un
Duel of Wits molto serrato la ragazza riesce inaspettatamente ad ottenere un
compromesso maggiore per entrambi (Federico, con la sua Persuasione B4, ha
un’ottima parlantina, e il confronto sembrava inizialmente senza speranza per la
giovane nobildonna): il fratello potrà sì consultare i documenti di famiglia,
ma soltanto per un giorno; quindi dovrà sparire e adempiere la sua promessa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Lo scudiero però non ci sta, e
subito escogita un piano per far arrestare la sorella e farla tenere al fresco
un paio di giorni, mentre lui porta avanti con calme le sue ricerche.
Meraviglioso! Non sono sicuro di avere qui onorato lo spirito del Duel of Wits,
che prevede il rispetto del risultato da parte di entrambi i contendenti; mi
sembra però che Federico non stia tanto andando contro il compromesso quanto
piuttosto stia cercando di aggirarlo, e quindi lo lascio fare (divertendomi
moltissimo peraltro).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">In capo ad un paio di giorni il
Nostro ha trovato una guardia compiacente disposta ad arrestare Arielle con una
falsa accusa, e libero dall’ingombrante presenza della sorella, Federico si
procura l’aiuto di un bibliotecario che lo assista nella cernita delle carte e
si mette di buona lena al lavoro. Il tiro di Circles fatto per reperire la
guardia corrotta, però, era stato un insuccesso, e Arielle riesce in quattro e
quattr’otto a dimostrare la propria innocenza e a tornare a casa, piombando
furibonda, la spada in pugno, sui due semi-clandestini spulciatori di
documenti. È una scena formidabile: la ragazza riversa sul fratello una serie
di improperi e di minacce; io mi aspetto di veder scorrere il sangue, ma
Federico resta freddo come il ghiaccio resistendo alle intimidazioni (lo aiuta
in questo un tiro di Volontà), e Arielle, dopo aver scacciato in malo modo il
povero, innocente bibliotecario, decide di inasprire il conflitto chiamando in
causa gli anziani genitori! Di bene in meglio!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">La ragazza racconta al padre
dell’arresto e gli rammenta il mancato giuramento del fratello, e nonostante
questi provi a convincerlo della sua buona fede il tiro di Persuasione stavolta
non riesce (a Ob5 è dura), e il vecchio Tiepolo scaccia di casa il figlio
degenere, intimandogli di non farsi mai più vedere! Ora sì che mi aspetto
qualcosa di eclatante, ma Federico decide di non esacerbare la situazione,
afferra qualche foglio a caso (che, dopo un fortunato tiro del Dado del Fato,
il Nostro scoprirà trattarsi di un indizio utile) e si allontana scomparendo
per le calli della città.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT">Le avventure di Federico non sono con
questo terminate, ma il post sta diventando troppo lungo. Presto la
continuazione!<o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-82089518499179744022014-12-29T16:03:00.001+01:002014-12-29T18:59:24.885+01:00Burning Vindizia - sessione 5<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: right;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYzja9N2OsZuSw7SH94HtMAeLdWFtPxLjEMDpf6OioSpWR1bBvyWsrPT3E-nmc8fFQoV3ftnme1eBy7EWcZmZfNFGlCxHS76SRyRV1_PHvNaz8uwrnh1kXoT5G5fbjqwABtaZYNjl81mJq/s1600/Carnevale+a+Vindizia+2.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYzja9N2OsZuSw7SH94HtMAeLdWFtPxLjEMDpf6OioSpWR1bBvyWsrPT3E-nmc8fFQoV3ftnme1eBy7EWcZmZfNFGlCxHS76SRyRV1_PHvNaz8uwrnh1kXoT5G5fbjqwABtaZYNjl81mJq/s1600/Carnevale+a+Vindizia+2.png" height="192" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Duccio Ridolfi</span></b><span lang="IT">, un mercante di tessuti
fiorenzano<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Hangouts è uno strumento utilissimo
(quando funziona), ma non c’è proprio alcun paragone con le sessioni giocate
alla vecchia maniera (tutti intorno allo stesso tavolo, cioè). Ne abbiamo potuto
fare un’altra in questi giorni, ed ecco qui quello che è successo.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Reduci dall’estenuante trattativa
con Mastro Vieri, i Nostri incassano il denaro pattuito e aspettano che scenda
la sera per recarsi alla malfamatissima locanda del <i>Pesce Bollito</i>, dove hanno un appuntamento con il tizio che fa loro
da tramite con la Fratellanza dei Coltelli. Vengono discussi gli ultimi
dettagli, viene stabilita una data per il colpo (ricorderete che, nella
speranza di mettere le mani su qualche sgherro della Fratellanza, i tre compari
stanno fingendo di voler assoldare dei professionisti che appicchino il fuoco
ad un fondaco) e soprattutto viene discussa una nuova clausola: i Nostri, in
qualità di committenti, saranno presenti al rogo e prima che questo inizi si
prenderanno metà dei beni immagazzinati, vale a dire stoffe e tessuti. Ciò
aumenta il costo dell’operazione, ma approfittando della suddivisione del pagamento
(metà adesso e metà dopo il lavoro), i nostri amici sono in grado di reggere il
bluff e di trovare un accordo soddisfacente con il mezzano.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">La mattina successiva il gruppetto
si reca a far visita a Corrado Corner, l’ufficiale dell’Inquisizione conosciuto
qualche tempo addietro. L’intera faccenda del rogo viene rivelata in quasi ogni
dettaglio, i Nostri incassano la gratitudine del nobiluomo e trovano anche un
posto nel piano di costui per arrestare gli sgherri della Fratellanza che
prenderanno parte alla vicenda. Giuseppe è in particolare soddisfatto della
piega che stanno assumendo gli eventi: lo spadaccino vorrebbe infatti avere
notorietà in città e diventare un eroe di Vindizia. Per poter campare di
rendita, s’intende.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Dietro insistenza di Ghiso, il quale
vuole vederci chiaro nelle disordinate notizie riportate da Orlando
l’acchiappatopi (di seconda classe), secondo le quali Piso, il cugino che va da
tempo cercando, è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno, ci si reca quindi in
Calle dei Ratti, dove gli acchiappatopi cittadini hanno la loro sede.
Nell’edificio pericolante e fatiscente, tra l’assordante abbaiare di cani
piccoli ma cattivi (un geniale retaggio di WFRP) e il fetore di topi morti, il
trio apprende che Orlando è in giro per Vindizia a fare il suo mestiere, e
quindi occorrerà tornare un’altra volta. Tocca quindi a Duccio, che guida i
compari verso la bottega di Renzo il conciatore (un contatto del giovane
mercante) e qui acquista a buon prezzo un corpetto imbottito che potrà in
futuro proteggerlo da qualche lama insidiosa, o almeno così si spera.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">La sera è nel frattempo scesa sulla
città, le cui vie sono affollate di gente che festeggia il carnevale, periodo
di bagordi, eccessi e follie che andrà avanti fino alla fine del mese. A
distinguersi in tali sfrenate attività sono i nobili locali, e nessuno si
sorprende quando un gruppetto di questi, tutti mascherati ed evidentemente
alticci, incrocia la strada dei Nostri e sprezzantemente intima loro di cedere
il passo. Ghiso e Giuseppe non sembrano avere nulla in contrario, ma il focoso
Duccio, offeso dai modi arroganti dei giovani patrizi, inizia un battibecco che
in breve porta all’uscita dal fodero di diverse spade. Il caporione della
masnada in maschera sfida a duello il primo che si trova davanti, che
guardacaso è Giuseppe (il quale, tra i suoi Istinti, ha “Non rifiutare mai una
sfida”: delizioso), e mentre i due, armi in pugno, cominciano a studiarsi, da
uno dei vicoli sbuca fuori, affannato e pallido in volto, Gualterio Neratesta!
Viene fuori che l’avversario di Giuseppe è Cristoforo, figlio del potente
Egidio Volpe, forse il nobile più in vista di Vindizia, e il sicario di
Trinacria, incaricato della protezione dell’imprudente rampollo, cerca ora di
persuadere il Nostro a non combattere; purtroppo invano: Cristoforo vuole che
il duello abbia luogo, e Neratesta può solo digrignare i denti e pregare la
Luce Misericordiosa che non accada nulla al figlio del suo datore di lavoro.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Con grande sorpresa di tutti, nel
giro di poche stoccate il giovane Volpe riesce a graffiare per ben due volte lo
spadaccino zenovese, complici un mio errore nella gestione del combattimento e
l’ottima lama brandita dal ragazzotto, e il Nostro, anche dietro disperata
insistenza di Neratesta, accetta di dichiararsi sconfitto. Il duello ha così
termine senza il tanto temuto spargimento di sangue blu, e la comitiva di
festaioli si può allontanare alla volta di nuovi bagordi.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Resta però da dire del tentativo di
Duccio di attaccare briga con qualche altro membro della mascherata.
Inizialmente tutti gli astanti erano troppo interessati alla sfida per dare
corda al nostro amico, e anche a duello finito questi non riesce nel suo
intento di provocare una rissa. Frustrato e desideroso di sfogare il suo
desiderio d’azione, Duccio decide a questo punto di sedurre la bella Iole, la
sua amata.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">È un colpo da maestro.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Iole è la figlia di Mastro Vieri, il
capo della famiglia Ridolfi divenuto quasi un padre per il Nostro; tra i due
giovani è nato un proibito amore, minacciato dal fatto che Iole è destinata ad
un matrimonio d’interessi con qualche ricca (e magari nobile) famiglia
vindiziana. Duccio ha tra i Belief quello di sposare la sua bella, anche contro
il volere del padre, e adesso ha deciso che è giunto il momento di superare i
casti gesti d’affetto ai quali è stato costretto a limitarsi: il fiorenzano
vuole infilarsi sotto le lenzuola di Iole, ed è pronto ad utilizzare ogni
sotterfugio per raggiungere il suo intento. Si tratta di un tiro di Seduzione,
arte nella quale Duccio non è purtroppo molto versato, ma questo riesce
comunque a raggranellare un paio di dadi aggiuntivi grazie ad una bottiglia di
vino buono e alla lettura di alcuni versi (con ogni probabilità la leggenda di
Tristano e Isotta). Servono 4 successi ma Duccio ne ottiene solo 3, pur
utilizzando un punto di Fato (dadi traditori!): proprio quando l’atmosfera
comincia a scaldarsi, i due innamorati vengono fatti sobbalzare da un rumore. È
Cagliostro, il micio di casa, entrato di soppiatto nella stanza. Iole a questo
punto è spaventata e insiste perché il suo amato se ne vada, nonostante il
Nostro faccia di tutto per rassicurarla, e alla fine Duccio si ritrova sulle
scale, solo, a maledire la sfortuna e i gatti impiccioni.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">E mentre cerca di sbollire la
collera si accorge di non essere davvero solo: da pochi passi di distanza lo
sta osservando infatti uno dei servitori di casa, il quale ha visto tutto e ora
promette di tacere solo se Duccio s’impegna a ricambiare il favore in futuro. Il
nostro amico accetta a denti stretti, ma segretamente medita già su come
sbarazzarsi dell’impudente servo (e ci scrive un Belief sopra! Eccezionale!).<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Trascorre un paio di giorni
tranquilli, se si esclude il carnevale che furoreggia, e passiamo così alla
sera dell’8 febbraio, la sera della trappola ai danni della Fratellanza dei
Coltelli. Come convenuto con Corner, i Nostri si ritrovano con una squadra di
guardie travestite da camalli, e con queste si recano al fondaco destinato a
bruciare. Gli sgherri della Fratellanza sbucano come ombre dai loro
nascondigli, e dopo un breve abboccamento con i Nostri si mettono al lavoro. L’accordo
è che i criminali svuotino il fondaco e dividano la mercanzia in due mucchi,
uno dei quali potrà essere quindi portato via dai nostri amici; ad operazione
compiuta, però, Duccio insiste per controllare che il cumulo di stoffe e
tessuti di propria spettanza non contenga merce di minor valore dell’altro, e
qui nasce un battibecco con il malvivente incaricato di gestire la faccenda, un
tizio di mezz’età dalla barba sfatta e grigia e dall’aria imperiosa. Ghiso e
Giuseppe si fanno avanti per spalleggiare il loro compare, e nella confusione
Duccio accende una torcia e comincia ad esaminare il carico. Il capo degli
sgherri è però un osso duro e non si lascia impaurire: il tiro per intimidirlo non
riesce, e in seguito al fallimento descrivo ai giocatori come la torcia di
Duccio venga dagli agenti dell’Inquisizione erroneamente interpretata come un
segnale, e la trappola scatti quindi troppo presto. Due membri della
Fratellanza vengono uccisi e uno catturato, ma gli altri riescono a dileguarsi
prima che le guardie li acciuffino; il loro capo, però, viene abilmente
placcato e immobilizzato da Giuseppe e Ghiso, che lo affidano quindi alle autorità.
Pensavo, a dire il vero, che se lo sarebbero tenuto per interrogarlo a modo
loro, ma è anche vero che l’Inquisizione conosce metodi assai efficaci di estorcere
informazioni…<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Corrado Corner è grato ai Nostri della
preda che gli viene consegnata, che l’Inquisitore riconosce come Mastino, uno
dei fratelli di Molosso Tagliaossa, il capo stesso della Fratellanza, e chiede
ai tre come possa compensarli. Giuseppe si fa dare il nome di un artificiere
presso il quale possa in futuro comprare armi da fuoco e materiale affine (lo
consideriamo un Named Circle, e quindi Giuseppe avrà 1D di vantaggio quando
vorrà reperirlo); Ghiso e Duccio scelgono invece ciascuno un bel rotolo di stoffa
pregiata, equivalente ad 1D di Contante.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Soddisfatti dei risultati raggiunti
(sebbene Corner li abbia messi in guardia dalle sicure ritorsioni future ad
opera della Fratellanza dei Coltelli), i Nostri rincasano tutti contenti.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">La mattina seguente Duccio prova con
scarso successo a ricavare più denaro possibile dalle stoffe recentemente
acquisite, ma Mastro Vieri, con il quale ha l’ardire di trattare, lo straccia
senza difficoltà e il Nostro si deve accontentare di ciò che gli viene offerto.
Ghiso dona invece il suo bottino a Valeria, la sua compagna, rinunciando così a
farci dei soldi (e quindi ad utilizzare il suo Tratto <i>venale</i>, che, se adoperato in questo modo, gli avrebbe anche
fruttato un punto di Fato).<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I Nostri si ritrovano quindi allo <i>Sgombro che Salta</i>, e qui Duccio ha un’offerta
per i suoi compari, in cambio di un adeguato pagamento: Arturo, il servitore
che ha visto il giovane fiorenzano assieme alla figlia del suo padrone, deve
essere convinto a lasciare Palazzo Ridolfi e a non farsi più vedere. La proposta
viene accettata e messa in atto, ma Arturo, pur inquietato dal brutto incontro
con Ghiso e Giuseppe in un vicolo buio, non si lascia spaventare e non intende
abbandonare il proprio lavoro. Duccio chiede a questo punto che il servo venga
eliminato, ma Giuseppe si tira indietro, rinunciando al pagamento, e il
mercante decide di fare da sé, pur con il discreto aiuto di Ghiso.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Quest’ultimo, prima dell’agguato, fa
una volta ancora visita alla sede degli acchiappatopi, in Calle dei Ratti;
Orlando è in loco, ma Ghiso si rende conto che non riuscirà ad ottenere informazioni
più dettagliate (se non ricordo male si parla di un tiro di Intimidire, che
richiedendo però 3 successi con un esponente d’abilità di 2 viene considerato troppo
svantaggioso e quindi evitato).<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">E arriviamo quindi al tentativo d’assassinio
(del resto si sa che a Vindizia l’immoralità regna sovrana, giusto?). Duccio e Ghiso
si nascondono lungo la via nell’attesa che Arturo, come d’abitudine, passi di
lì. Decidiamo di risolvere la questione con un tiro di Discreto (per
nascondersi) collegato ad uno di Spada; a quest’ultimo la vittima opporrà la
propria Velocità. Nonostante l’aiuto di Ghiso, che sa come rendersi invisibile
in un vicolo oscuro, Duccio viene avvistato dal servitore ormai perennemente
allerta (specialmente dopo le minacce ricevute da parte di Giuseppe): ciò
comporta una penalità al tiro di Spada, che non ottiene quindi che un pareggio
contro la Velocità della povera preda. Eccellente.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Procedo quindi a descrivere come
Duccio raggiunga la sua vittima e la infilzi, purtroppo non prima che questa
lanci uno straziante grido e attiri così l’attenzione della gente mascherata
che folleggia in una calle vicina. Arturo cade al suolo morto, ma i nostri sanguinari
amici devono darsela a gambe, inseguiti da una pattuglia di guardie! Ghiso
prova a seminare gli sbirri ma fallisce il tiro contrapposto di Velocità, e
viene così raggiunto e catturato; Duccio cerca di mischiarsi alla folla, ma la
fortuna non gli arride e le guardie lo riconoscono con facilità, mettendolo
subito in manette.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ahi ahi. E ora?<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">È un ottimo punto per fermarci, e
dopo la distribuzione dell’Artha (Fato, come al solito, ma stavolta c’è anche
almeno un punto di Persona a testa: tutti per la buona interpretazione dei
personaggi, Giuseppe per essere stato il “cavallo da soma” delle ultime
sessioni e Duccio per aver, dopotutto, raggiunto l’obiettivo di eliminare
Arturo) ci dedichiamo alla votazione dei Tratti. Questo è un procedimento di
voto collettivo tramite il quale è possibile che un personaggio perda uno o più
Tratti, mai comunque senza l’approvazione del giocatore, e che ne acquisisca di
nuovi. L’unico cambiamento è l’abbandono del Tratto <i>crudele</i> da parte di Ghiso, e per il resto lasciamo tutto così com’è.</span><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-48493163735394649412014-12-25T00:23:00.000+01:002014-12-25T00:23:33.365+01:00Burning Vindizia - sessione 4<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIB_TKH_R4uPfz2JH8OV8o9PuDp_GQ92GRQXvMzleXeStyCULmmJyXrDfQRkyQdqI2zhY6IXw2WdBMBY9-B6UeFpwzVuSCnxplaqUm_Kyawb2SefjelNCUOKMcciiWD8yNvhRDaUdLgfS0/s1600/Merry+Christmas.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIB_TKH_R4uPfz2JH8OV8o9PuDp_GQ92GRQXvMzleXeStyCULmmJyXrDfQRkyQdqI2zhY6IXw2WdBMBY9-B6UeFpwzVuSCnxplaqUm_Kyawb2SefjelNCUOKMcciiWD8yNvhRDaUdLgfS0/s1600/Merry+Christmas.png" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vindiziani e non...<br />a tutti un Buon Natale!</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Duccio Ridolfi</span></b><span lang="IT">, un mercante di tessuti
fiorenzano<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Sessione assai produttiva ieri sera,
sebbene mancassero due giocatori e ne avessimo uno nuovo… nuovo a Burning
Wheel, sì, ma non certo a Vindizia, essendo stato parte del <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2013/02/vindizia-il-progetto.html">gruppo originale</a>
che un paio d’anni fa cominciò a muovere i primi passi tra le calli e i canali
della città!<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Inizio quindi proprio dal suo
personaggio. Duccio Ridolfi è un Fiorenzano che vive da diverso tempo a
Vindizia, dove è giunto al seguito di Mastro Vieri (quasi un padre adottivo per
il giovane mercante) e della di lui figlia Iole, assieme alla quale il Nostro
vive un’impossibile storia d’amore. Duccio è però determinato a condurre all’altare
la gentile fanciulla, la quale è dal padre destinata ad un matrimonio d’affari
con qualche potente e ricca famiglia vindiziana. Nella città lagunare opera
peraltro anche Amedoro Peruzzi, rivale senza scrupoli dei Ridolfi e segnatamente
proprio di Duccio; dal contrasto tra le due schiatte mercantili scaturiranno
senz’altro scintille.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Iniziamo l’avventura lì dove l’avevamo
interrotta la volta scorsa, e cioè nel cantiere navale semiabbandonato ove i
Nostri hanno appena sventato un nuovo agguato della Fratellanza dei Coltelli. Duccio
è proprio una delle due persone che il gruppo andava cercando: un noto
oppositore del Maestro Nero; decidiamo che Ettore debba tornare ai propri…
affari amorosi e si dilegui, e da qui andiamo avanti.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ferrante, che assieme a Duccio si
nascondeva nel cantiere navale, viene da Giuseppe “persuaso” (un tipo di
persuasione che si avvantaggia di un cipiglio truce e di nemmeno troppo velate
minacce) a dimenticarsi dei nomi e dei volti dei nostri amici, e quindi viene
lasciato tornare, terrorizzato e tremebondo, alla propria famiglia. Duccio invita
i suoi salvatori ad accompagnarlo al palazzo dei Ridolfi, dove Ghiso e Giuseppe
vengono presentati a Mastro Vieri e non trovano di meglio da fare che mettersi
a mercanteggiare sulla ricompensa loro offerta per aver ricondotto a casa il
giovane Fiorenzano. I due sono in effetti molto attaccati al denaro
(specialmente Giuseppe, da buon Zenovese), e il loro tentativo è più che
legittimo; peccato solo che l’esperto Mastro Vieri, che sa tirare sul prezzo
come pochi, li demolisca in quattro e quattr’otto (e cominci anche a nutrire
una sorta di cordiale antipatia per i due venali compari). A Giuseppe viene
quindi offerto un letto per la notte, mentre Ghiso se ne torna a casa portando
con sé un cartoccio di leccornie che Duccio gli ha voluto a tutti i costi dare
in dono.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Il giorno dopo fa visita allo <i>Sgombro che Salta</i>, dove i Nostri si
ritrovano abitualmente, Orlando, un acchiappatopi “di seconda classe”, accompagnato
dal suo cagnaccio Dante (sì, si tratta di uno dei protagonisti della prima
campagna vindiziana, che qui mi viene benissimo usare come contatto per il
gruppo); questi rivela in via confidenziale a Ghiso che Piso, il cugino che il
Nostro ha giurato di ritrovare (nonché egli stesso compagno d’avventure di
Orlando) è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno non meglio identificato. Le informazioni
sono molto lacunose, ma si parla di un possibile scambio di prigionieri che
potrebbe mettere Piso nuovamente in libertà. Il racconto di Orlando turba non
poco Ghiso, il quale decide però di volersi per ora concentrare sulla lotta
contro il Maestro Nero, e mentalmente rimanda la faccenda ad un momento più
propizio.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Il resto della mattinata viene
impiegato nella ricerca di un conciatore che abbia qualche debito nei confronti
dei Ridolfi e che sia disposto a riparare gratis il corpetto imbottito da
Giuseppe recuperato la scorsa sessione (e ad aggiungerci un paio di maniche). È
così che spunta fuori il nome di Renzo: Duccio fa un ottimo tiro di Circles e
ottiene così di dare un nome al conciatore (e di avere un bonus ogni volta che
vorrà contattarlo in futuro). Tornando quindi all’idea di rintracciare Monaldo,
l’ideatore della <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/11/burning-vindizia-sessione-1.html">riunione </a>che avrebbe dovuto coordinare gli sforzi dei nemici
del Maestro Nero e che invece fu sanguinosamente interrotta dalla Fratellanza
dei Coltelli, i Nostri (dopo che si è parlato un po’ della questione e anche io
ho avuto l’occasione di dire la mia) stabiliscono di rivolgere i propri sforzi
in direzione della Fratellanza stessa, che dopotutto ha già cercato ben due
volte di accopparli! Dividendosi i compiti, i nostri amici decidono che Duccio,
fingendo di voler assoldare qualcuno al fine di bruciare il magazzino di un
rivale, cercherà un modo di contattare la Fratellanza, mentre gli altri due
proveranno a trovare un affiliato della stessa, un pesce piccolo che sia però
in grado di fornire qualche informazione utile, non necessariamente in modo
spontaneo. Ci si prende tutto il tempo possibile e si ungono le ruote con abbondante
esborso di denaro (operazione durante la quale Giuseppe riesce ad aumentare le
sue Risorse da 0 a 1), e a sera del giorno seguente si tirano i dadi.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Duccio, abile nel far fruttare le
proprie molteplici conoscenze, scopre che il modo abituale per contattare la
Fratellanza dei Coltelli passa attraverso l’oste del Pesce Bollito, una bettola
assai malfamata. Ghiso e Giuseppe, invece, falliscono il tiro nonostante la statistica
li desse per favoriti: il primo dei due viene avvicinato da uno dei Contrabbandieri
di Chiaggia, organizzazione alla quale è affiliato, e i cui contatti ha
utilizzato durante la sfortunata ricerca. I Contrabbandieri temono che le
indagini di Ghiso finiscano per metterli in contrasto con la Fratellanza dei
Coltelli, e ritirano ogni supporto al Nostro, adducendo anche problemi interni.
Per tornare a godere dei vantaggi dell’affiliazione Ghiso dovrà in futuro
chiarire la faccenda.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Resta comunque la pista scoperta da
Duccio, e senza por tempo in mezzo i tre compari si recano al Pesce Bollito. Qui
un breve colloquio con l’oste porta ad un’attesa di un paio d’ore, e finalmente
un tizio guercio dall’aria sufficientemente losca li avvicina, dichiarando di
poterli mettere in contatto con i “professionisti” che vanno cercando, ma al
contempo studiandoli con attenzione, forse per capire se si tratti di spie o
agenti dell’Inquisizione della Repubblica. Giuseppe e Ghiso sono però dei duri
e ne danno ampia dimostrazione (e Giuseppe riesce pure ad alzare l’abilità
Intimidire da 3 a 4), fugando ogni dubbio dell’intermediario e arrivando
addirittura a parlare dei costi dell’operazione. Il guercio mezzano si
allontana nella notte per recare l’offerta ai suoi criminali associati, e i
Nostri, sperando di venire condotti ad uno dei covi della Fratellanza dei
Coltelli, provano a seguirlo. E siccome nessuno di loro ha la minima idea di
come ci si muove in silenzio, ovviamente falliscono! La loro preda li semina
con imbarazzante facilità, conscia di essere pedinata, e Duccio, Ghiso e
Giuseppe si ritrovano a girovagare senza meta per le calli fredde e deserte di
Vindizia.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">La mattina successiva, consapevoli a
questo punto di dover portare avanti la finzione se vogliono trovare la
Fratellanza, i nostri amici affrontano Mastro Vieri per chiedergli un sostegno
economico: abbiamo stabilito che il prezzo dell’incendio sarà un tiro di
Risorse a Ob3, e nessuno dei tre ha denaro sufficiente alla bisogna. Il ricco
mercante è però un osso duro, non particolarmente propenso a correre rischi, e
ci sembra che sia giunto il momento adatto ad un bel Duel of Wits. L’argomento
dei Nostri suona più o meno come «Ci sosterrete nel nostro piano e ci fornirete
i soldi necessari», mentre Mastro Vieri replica con «Si tratta di una manovra
troppo rischiosa. Non vi aiuterò». Un’astuta combinazione di finte, asserzioni
e confutazioni riesce contro ogni previsione a far sì che entrambe le Argomentazioni
vengano portate a zero nello stesso scambio, nonostante il mercante partisse
avvantaggiato, e ciò comporta un compromesso maggiore. La soluzione migliore ci
sembra che Mastro Vieri fornisca con riluttanza una parte del contante,
concedendo il resto solo in prestito, con la pretesa di essere ripagato entro
un mese. È un compromesso piuttosto vantaggioso per i Nostri, lo so, ma mi
piace molto l’idea che adesso i personaggi siano debitori di 2D di contante,
che dovranno in qualche modo racimolare. E un mese passa in fretta!<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Qui terminiamo il gioco, e
concludiamo con la distribuzione dell’Artha: ciascuno dei tre riceve un paio di
punti di Fato, mentre Giuseppe ne ottiene anche uno di Persona per aver raggiunto
il suo scopo di “Aumentare le proprie Risorse”. Resto un po’ incerto fino all’ultimo
sulla validità di questo obiettivo, ma alla fine decido che allo stadio in cui
siamo di apprendimento del sistema un po’ di generosità non può far male…</span><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-1973867062751009602014-12-19T22:13:00.000+01:002014-12-19T22:13:00.525+01:00Burning Vindizia - sessione 3<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU8pXmpDEuD4pYxL5wpokochEqveNOmhoodGas1qoe1YJslzqLBhos7exm7auL3yHaLeTKwLxC_IMF2Cl1841XfgcaYrm73dBNz0COsi2cje449S1VV2woUSxAeyXvAIq90fELayoyU9iI/s1600/Malatesta.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU8pXmpDEuD4pYxL5wpokochEqveNOmhoodGas1qoe1YJslzqLBhos7exm7auL3yHaLeTKwLxC_IMF2Cl1841XfgcaYrm73dBNz0COsi2cje449S1VV2woUSxAeyXvAIq90fELayoyU9iI/s1600/Malatesta.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Il torvo Gualterio Neratesta!<br />Fonte: perezreverte.com</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ettore Dellago</span></b><span lang="IT">, un affascinante seduttore<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Per questa sessione siamo di nuovo
privi del giocatore di Federico, che ci immaginiamo (Federico, non il
giocatore) impegnato a scoprire chi abbia provocato la rovina della sua casata.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">È il 31 di gennaio. Ettore, Ghiso e
Giuseppe si ritrovano come al solito presso lo <i>Sgombro che Salta</i> e partono direttamente alla volta dei cantieri
navali della città, dove pare si nascondano due degli scampati al fatidico
agguato di qualche sera prima; ciascuno dei giocatori ha (assai saggiamente)
riveduto i propri Belief in modo da averne almeno uno legato a questa missione,
e il gruppetto trascorre l’intera giornata sbirciando qua e là tra gli squeri e
le navi in costruzione, nella speranza di adocchiare i due elusivi
sopravvissuti. Purtroppo invano: si decide di confidare sulla Percezione in
modo da potersi guardare discretamente attorno senza attirare troppo l’attenzione,
ma, nonostante il tiro non sia particolarmente difficile (Ob3 con 6 o 7D, se
ricordo bene; ergo: 3 successi necessari tirando 6 o 7 dadi) i Nostri
falliscono nella loro ricerca. Durante il loro girovagare i tre compari notano
una cartomante al lato della strada, che li invita a farsi leggere la fortuna;
soltanto Ettore accetta l’offerta, e la donna gli predice che «Sarà circondato
da molto amore, ma dovrà tenere la testa salda in tutto quel vorticare di
sentimenti». L’affascinante rubacuori è ben felice di una simile profezia, e
già pensa a come allargare il suo giro d’affari.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Di ritorno allo <i>Sgombro</i>, però, i nostri amici hanno una brutta sorpresa. Valeria (la
compagna di Ghiso), infatti, ha ricevuto la visita di uno sconosciuto
nerovestito che, da quanto riferisce la spaventata ragazza, ha formulato
qualche minaccia all’indirizzo di Ettore e di Valeria stessa, che farà bene «A
stargli lontano». Si sospetta subito trattarsi del losco Gualterio Neratesta,
nemico giurato di Giuseppe, e ci s’interroga sul significato della sua presenza
allo <i>Sgombro</i>. Ghiso deve peraltro
pensare anche alla sua compagna, la quale non è affatto felice di tutti i guai
in cui il Nostro si sta recentemente cacciando.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">La mattina seguente Ghiso e
Giuseppe, che fanno colazione nell’attesa dell’arrivo di Ettore, vengono
raggiunti da un giovane ben abbigliato, il quale dichiara di essere un
servitore di Costantina Vendramin. È questa una nobildonna locale nonché
cliente di Ettore, e pare avere deciso di essere stanca della propria vita
solitaria: la signora ha infatti stabilito di voler sposare il bel casanova, e
a tal fine chiede l’aiuto degli amici di quest’ultimo. Ghiso e Giuseppe
ricevono entrambi una borsa di denaro, con la promessa di elargizioni assai più
generose quando il matrimonio sarà stato celebrato. Ai due non par vero di
sentir parlare di quattrini, e per l’utilizzo dei loro rispettivi Tratti Venale
e Mercenario ricevono un punto di Fato a testa.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">L’ignaro Ettore incrocia il
servitore sulla porta senza riconoscerlo, e il gruppetto, dopo una breve
riunione, riprende a battere le vie e le calli della città, cercando stavolta
di trovare altre persone che si oppongano al sinistro Maestro Nero, il
negromante al cui nome tutta Vindizia trema. Occorre menzionare qui la prudenza
di Giuseppe, che segue i suoi amici a distanza per determinare se qualcuno li
stia pedinando o si stia interessando alle loro ricerche; il tiro però fallisce
(non mi ricordo se abbiamo utilizzato Osservare o Percezione), e la situazione
sembra tranquilla. Dopo una mattinata così trascorsa (purtroppo nuovamente
invano: i dadi non sono molto collaborativi) il terzetto vuole riprovare a
stanare gli altri due sopravvissuti già cercati il giorno prima (i loro nomi
sono Ferrante e Duccio; quest’ultimo è un Fiorenzano). Ritengo che l’intento
sia valido nonostante il precedente tentativo fallito, in quanto stavolta si
proverà a convincere qualche maestro d’ascia a fornire informazioni utili,
puntando così sulla Persuasione (arte della quale Ettore è un vero esperto). Manco
a dirlo, il tiro fallisce, e io già pregusto le complicazioni che ammannirò ai
miei giocatori.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Presso uno dei cantieri i Nostri osservano
l’arrivo di una chiatta riccamente addobbata che trasporta un gruppetto di
persone. È chiaramente visibile lo stemma dei Volpe, una famiglia patrizia
della città, e quando il piccolo corteo prende terra Giuseppe si accorge
immediatamente che ne fa parte anche Gualterio Neratesta, il suo arcinemico.
Ettore, sempre sgargiante e al centro dell’attenzione, si fa ovviamente notare
anche stavolta (guadagnandosi un punto di Fato), ed è così che lo stesso
Gualterio riconosce Giuseppe e i suoi amici; gli occhi di entrambi gli
spadaccini scoccano scintille, ma la situazione non è certo propizia ad un
regolamento di conti.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Si decide che sia d’uopo saperne di
più sia sulla presenza del sicario di Trinacria che su quella di un Volpe (che
non poi è altri che Egidio, il potentissimo e ricchissimo capo della casata), e
così i baldi compari si spartiscono i compiti: Giuseppe, spalleggiato da
Ettore, scambia qualche chiacchiera innocente con uno dei servitori al seguito
del patrizio, e viene a sapere che Gualterio è da qualche giorno al servizio
del nobiluomo in qualità di guardia del corpo; qualche dettaglio, come il vanto
che Neratesta fa del suo essere, a proprio dire, il miglior spadaccino di
Vindizia e il suo spregio del pesto zenovese («Un intruglio immangiabile») non
fanno che alimentare le fiamme dell’odio nel cuore di Giuseppe (ma gli fruttano
anche il primo test per l’apertura dell’abilità di Persuadere). Ghiso, nel
frattempo, è abilmente penetrato nel cantiere e può osservare da vicino Volpe,
intento a commissionare la costruzione di un paio di nuove imbarcazioni
mercantili, e la sua scorta, che contrariamente a quanto ci si aspettava non si
comporta in modo sospetto.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Dopo la partenza del corteo i Nostri
tornano alla loro ricerca. Il tiro era fallito, sì, ma i tre trovano comunque
qualcuno che generosamente li mette sulla buona pista: pare che in uno dei
vecchi squeri si nasconda un paio di persone. Che si tratti di Ferrante e
Duccio?<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Sono proprio loro. Ci si avvicina
con tutte le precauzioni per non spaventare i due fuggiaschi, ma quando sembra
che la situazione sia sotto controllo e i due sono stati convinti della buona
fede dei nostri amici, ecco comparire puntuali i sicari della Fratellanza dei
Coltelli. Mai fidarsi della generosità del Master!<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ghiso e Giuseppe superano il loro
tiro di Osservare e si accorgono quindi della presenza degli avversari prima
ancora che questi si rivelino, ma altrettanta fortuna non hanno né Ettore né
gli altri infelici testé conosciuti: costretti ad un tiro di Steel (che un
tempo avevo tradotto con “animo”, ma probabilmente corrisponde di più a “nervi
d’acciaio”), tutti e tre lo falliscono; uno resta lì impalato, un altro si dà
urlando alla fuga e il terzo si getta a terra implorando pietà. Uno spettacolo
penoso.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ghiso e Giuseppe, però, mantengono la
calma, ed estratte le armi si preparano a respingere i loschi sgherri di
Molosso Tagliaossa (il temuto capo della Fratellanza dei Coltelli). È la prima
volta che utilizziamo le regole di combattimento complete, e quindi procediamo
un po’ a rilento per capire bene come funziona il sistema. E tutto procede
liscio come l’olio. Nel giro di poche stoccate i nostri due eroi hanno steso un
sicario (trafitto da Ghiso) e ne hanno volto in fuga un altro (il cui corpetto
imbottito lo ha miracolosamente salvato – e più di una volta – dalla lama di
Giuseppe). Stupefatti da una resistenza così letale, i restanti bruti esitano
un istante e quindi provano ad uccidere Ferrante e Duccio, tuttora incapaci di
difendersi. La connessione internet del giocatore di Ettore a questo punto lo
molla di colpo, e per semplificare le cose decidiamo di terminare il conflitto
con un semplice tiro, che si risolve in un pareggio. Gli scagnozzi non riescono
nel loro intento, e i Nostri li mettono in fuga senza però riuscire a
catturarne o ucciderne altri. Giuseppe s’impossessa del corpetto di cuoio del
morto e qui interrompiamo la sessione.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Oltre a qualche punto di Fato,
ciascuno dei tre riceve anche un punto di Persona per essere riuscito
nell’intento di trovare i sopravvissuti (e anche di aver salvato loro la vita),
e ora vedremo dove ci condurranno gli eventi. La prossima sessione, complici le
feste natalizie, verrà giocata alla vecchia maniera: tutti seduti attorno allo
stesso tavolo; e chissà che in quei giorni di cene e bagordi non ce ne scappi
anche una seconda…</span><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-75953831642479385822014-12-16T22:39:00.000+01:002014-12-16T22:39:35.483+01:00Burning Vindizia - sessione 2<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJXW-8KC6tUEPF3LfMFKNsuz8NrY1AE9dy-5Hcqw9k9s5sP36BI42NSHp8cOlV9dXkAmDLB50p4EIWw6AkpdWc_9qjsT8eRC1rHi7Vj4HIlyv2NGmFC2fRntect-FKCJBujXfM54O1JmF/s1600/Ratto.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicJXW-8KC6tUEPF3LfMFKNsuz8NrY1AE9dy-5Hcqw9k9s5sP36BI42NSHp8cOlV9dXkAmDLB50p4EIWw6AkpdWc_9qjsT8eRC1rHi7Vj4HIlyv2NGmFC2fRntect-FKCJBujXfM54O1JmF/s1600/Ratto.jpg" height="244" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A Vindizia ci sono ratti di ogni forma e dimensione...<br />e non tutti sono amichevoli!</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ettore Dellago</span></b><span lang="IT">, un affascinante seduttore<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Federico Tiepolo</span></b><span lang="IT">, uno scudiero ridotto in
miseria<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Ghiso Calabraga</span></b><span lang="IT">, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b><span lang="IT">Giuseppe de’Ferrai</span></b><span lang="IT">, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ettore, Ghiso e Giuseppe, i tre
protagonisti della scorsa sessione, decidono di mettersi sulle tracce del
misterioso figuro che li aveva pochi giorni or sono avvicinati per invitarli
alla <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/11/burning-vindizia-sessione-1.html">fatidica riunione</a>. Quest’individuo, che risponde al nome di Monaldo, è,
come i Nostri hanno di recente scoperto, un agente del Maggior Consiglio; la
sua abitazione dovrebbe trovarsi nella zona del Tempio dello Zelota, e qui il
gruppetto dirige lesto i propri passi. Li segue circospetto Federico Tiepolo,
anch’egli presente all’incontro organizzato da Monaldo e anch’egli
evidentemente scampato alle lame della Fratellanza dei Coltelli; lo scudiero
male in arnese vorrebbe saperne di più sul diabolico agguato al quale è
riuscito a malapena a sfuggire, e alla prima occasione avvicina i nostri amici
per essere ragguagliato sulle loro vicende e sui loro progetti. Dopo qualche
iniziale diffidenza Federico (che è pur sempre un fiero oppositore del
famigerato Maestro Nero) viene accolto nei ranghi della piccola compagnia, e i
quattro proseguono quindi verso la propria meta.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Qualche indagine, condotta in modo
discreto, porta all’individuazione dell’alloggio del misterioso Monaldo, che
vive nel sottotetto di una semplice casa il cui ingresso dà su una stretta
calle. Dopo un esame della zona alla ricerca di eventuali entrate secondarie,
Ghiso decide di tentare la scalata della grondaia, e, agile come un gatto,
raggiunge il tetto dell’edificio e vi s’inoltra passando per un abbaino rimasto
socchiuso. Sono ormai però calate le tenebre su Vindizia (nella nostra campagna
è il 29 di gennaio e fa buio presto), e i Nostri si rendono conto di aver
bisogno di qualche fonte di luce: Ghiso esplora l’alloggio di Monaldo alla
ricerca di una candela, mentre il disinvolto Federico, spalleggiato da
Giuseppe, meno ciarliero ma a suo modo molto convincente, riesce a farsi
regalare un moccolo dall’oste di una vicina taverna.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Il coraggioso Ghiso scopre intanto
che il padrone di casa è assente, e dopo essersi guardato un po’ in giro
conclude che qui non ci sia nulla d’interessante; muovendosi con cautela, il
nostro amico scende la scala interna e apre il portone che si affaccia sulla
calle dove lo aspettano i suoi compari. In quel preciso istante, però,
dall’imboccatura del vicolo si avvicina speditamente una figura di donna, non
alta ma dal piglio estremamente deciso: costei apostrofa duramente uno dei
membri del gruppetto, chiamandolo “poco di buono” e “vergogna della famiglia”.
Ghiso e Giuseppe già guardano divertiti Ettore, pensando che si tratti di
qualche sua bella, ma è presto evidente che la giovane dama si stia rivolgendo
a Federico, il quale si limita peraltro a balbettare qualcosa senza dare cenno
di voler reagire. Si tratta di Arielle Tiepolo, sorella del Nostro ma di certo
non sua amica. <o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ai tentativi di placarla con
ammiccamenti (Ettore) e parole concilianti la ragazza risponde con una serie di
sferzanti insulti che hanno rapidamente la meglio sulla pazienza di Ghiso e
Giuseppe: senza che faccia a tempo a mettere mano alla spada che porta al
fianco (una rarità, per una gentildonna vindiziana), Arielle viene afferrata e
gettata nel vicino canale, mentre suo fratello resta stupefatto dal repentino
svolgersi della scena. I quattro compari decidono a questo punto di filarsela
prima che le grida della nuotatrice suo malgrado mettano in allarme l’intero
vicinato, e si dileguano nella notte. Federico non è affatto contento del
trattamento riservato alla sua congiunta, ma Ghiso rincara la dose e dichiara
che la prossima volta che verrà insultato in questo modo passerà la giovane a
fil di spada (ed ecco un altro risvolto interessante! Contempliamo brevemente
l’opportunità di un Duel of Wits tra Ghiso e Federico, ma decidiamo per ora di
soprassedere. L’intera scena è stata molto divertente, e tutto ciò mi fornisce
ottimo materiale per le complicazioni future…).<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Il gruppetto si disperde per il
riposo notturno (Giuseppe e Ghiso a casa di quest’ultimo, Ettore e Federico in
una locanda) con l’intenzione di ritrovarsi la mattina seguente al fine di
riprendere le ricerche dell’elusivo Monaldo.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Il giorno successivo, sotto una
fredda e fastidiosa pioggia che si abbatte incessante sulla laguna, i Nostri stabiliscono
di dividere le forze: Ettore e Ghiso battono i templi e le istituzioni
caritatevoli nella speranza d’incappare nel cadavere di Monaldo, che ci s’immagina
essere stato ucciso, buttato in qualche canale e magari ripescato da una mano
pietosa. Giuseppe e Federico, invece, si mettono in caccia degli altri
sopravvissuti all’agguato della Fratellanza dei Coltelli, e, dopo una giornata
di ricerche, vengono a sapere che due superstiti hanno lasciato la città,
mentre altri due si nascondono nella zona dei cantieri navali.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ettore e Ghiso, nel frattempo, non
sono riusciti a cavare un ragno dal buco; stanno tornando mogi allo <i>Sgombro che Salta</i> quando vengono fermati
in un vicolo da due strani tizi di bassa statura, con i volti nascosti da
grandi cappucci e con una stranissima parlata «Lascia stare i morti-morti,
uomo-uomo! Squit!»<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ettore, spazientito, apostrofa i due
chiamandoli “topi”, e immenso è lo stupore dei Nostri quando gli interpellati
reagiscono sfoderando lunghi coltelli e squittendo allarmati: «Sa tutto!
Uccidi-uccidi!!». Nel vorticare di mantelli e lame Ettore e Ghiso sono quasi
certi di vedere anche due lunghe code glabre, ma non è tempo per la
contemplazione: il bel seduttore fugge a gambe levate, facilitato dal suo amico
che, con una stoccata tempestiva, ferisce uno degli assalitori. Questi
inciampano l’uno nell’altro e permettono così anche a Ghiso di scomparire tra
le calli di Vindizia. Quando i nostri amici si ritrovano s’interrogano sulla
natura dell’inaspettato (e pericoloso) incontro che hanno fatto, e una volta
raggiunto lo <i>Sgombro</i> non perdono
tempo a mettere anche Giuseppe e Federico al corrente dell’accaduto.<o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Con questo si conclude la nostra
seconda sessione di Burning Vindizia. Si è trattato per alcuni versi di una
serata inusuale: c’erano ben quattro giocatori, cosa che richiede nell’utilizzo
di Hangouts un po’ di accortezza per evitare di togliere involontariamente la
parola agli altri; ma soprattutto mi sono trovato a giocare privo di tutto il materiale
di gioco relativo a Vindizia e ai preparativi che avevo fatto per i personaggi,
andati perduti nella criminale formattazione del disco rigido del mio computer
ad opera di chi avrebbe dovuto invece salvare tutti i documenti che conteneva.
Una storia molto triste.<o:p></o:p></span></span></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span lang="IT"><span style="font-family: inherit;">Ciononostante, la campagna sta
prendendo forma attraverso i suoi protagonisti, e tutti quanti ci stiamo ormai
muovendo tra le regole di BW con un po’ più di familiarità. A questo punto sono
proprio curioso di conoscere le intenzioni dei miei giocatori, e siccome la
prossima sessione è prevista per domani sera non dovrò attendere ancora a
lungo!</span><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-23740365896523576812014-11-28T20:36:00.000+01:002014-11-28T20:36:04.777+01:00Burning Vindizia - sessione 1<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwbC9L4yIDFh4nvQk5b6SgWy1TeI8tlUwgoGV7W1liAYVMLdyyMZ1YEZwhRSHyF4a08gCUxl8irrEyBHN-7sWiwKMiA7iJMqt4QuEaANPvvNMzV6xu8H3VIKHd69gD6SjmbmBdCXsBqWAp/s1600/Notte+2.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwbC9L4yIDFh4nvQk5b6SgWy1TeI8tlUwgoGV7W1liAYVMLdyyMZ1YEZwhRSHyF4a08gCUxl8irrEyBHN-7sWiwKMiA7iJMqt4QuEaANPvvNMzV6xu8H3VIKHd69gD6SjmbmBdCXsBqWAp/s1600/Notte+2.JPG" height="242" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I
PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Ettore Dellago</b>, un affascinante seduttore<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Ghiso Calabraga</b>, un poco di buono dall’animo
gentile<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Giuseppe de’Ferrai</b>, un ambizioso spadaccino
ligustico<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Tre uomini in fuga. Così si apre la prima sessione
della nostra ripresa vindiziana: Burning Vindizia.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">I Nostri, ciascuno contattato da un misterioso
tizio che pareva voler unire gli sforzi di coloro che si oppongono al Maestro
Nero, l’oscuro negromante la cui fissazione pare proprio la rovina della città
lagunare, scappano a gambe levate da una trappola diabolica nella quale quasi
tutti gli altri convenuti (in totale era presente una trentina d’individui) hanno
trovato la morte. Nel luogo dell’incontro, un decrepito magazzino presso i vecchi
moli, si sono infatti riversate orde di sicari appartenenti alla famigerata
Fratellanza dei Coltelli, che hanno avuto gioco facile nel massacrare le loro
stupefatte vittime. Solo i nostri amici (e pochi altri) sono riusciti a trovare
scampo nella fuga, e ora, ragionevolmente sicuri di avere seminato i loro
inseguitori, i tre si guardano l’un l’altro e cercano di decidere il da farsi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Innanzitutto le presentazioni: Ettore, Ghiso e
Giuseppe fanno conoscenza e scoprono di avere (non a caso) un obiettivo comune.
Tutti e tre sono infatti determinati, ciascuno per i propri motivi, ad opporsi
al cosiddetto Maestro Nero e ai suoi alleati. La notte vindiziana è fredda e
piovosa, e i Nostri trovano riparo in una locanda di terza categoria dove
quantomeno possono trangugiare qualcosa di caldo e ripararsi dalle intemperie. Qui
viene formulata l’idea di rintracciare il misterioso organizzatore della fatale
riunione; qualcuno ricorda che l’uomo non ha mai mostrato la propria mano
sinistra, sempre nascosta sotto il mantello, e così si pensa che possa
trattarsi di un monco o di uno che abbia qualcosa da nascondere; come per
esempio il segno di un’affiliazione a qualche banda criminale.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Prima di potersi ritirare per la notte, però, il
gruppo viene innervosito dall’arrivo di un figuro intabarrato che intima ad
Ettore di seguirlo all’esterno della locanda. Giuseppe ha già la pistola pronta
all’uso e Ghiso la mano sull’impugnatura della spada, quando viene fuori che il
figuro altri non è che il servitore di una delle “clienti” di Ettore, Girolama
Vaccaj, la moglie di un ricco mercante; il bel seduttore ha infatti dimenticato
l’appuntamento con detta signora, la quale è ora giustamente indispettita. Ettore
prova a cavarsi d’impiccio adducendo scuse su scuse, ma le sue parole suonano false
e sembrano non convincere affatto l’interlocutore, il quale se ne torna quindi
da dove è venuto.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Il giorno seguente viene trascorso alla ricerca
dell’uomo che nasconde la mano sinistra; Ghiso mobilita persino i contrabbandieri
di Chiaggia affinché lo aiutino nell’intento, e i Nostri decidono di fare tutto
nella massima calma in modo da ottenere qualche piccolo vantaggio (nella
fattispecie un dado bonus per il tiro di Circles). Nonostante la difficoltà non
sia immensa, però (Ob 3 – vale a dire 3 successi necessari – tirando 6Dadi), la
ricerca fallisce, e Ghiso riceve qualche parziale informazione (l’uomo che vai
cercando è un agente del Maggior Consiglio!) prima di venire avvertito che una
pattuglia di soldati vuole arrestare Valeria, la sua compagna. Ci si precipita
alla locanda dello <i>Sgombro che Salta</i>,
dove la ragazza lavora; qui il comandante della pattuglia e un altro uomo in
abiti civili stanno strattonando la povera Valeria, e senza por tempo in mezzo
i Nostri intervengono. Ettore, come sempre sgargiante e vistoso, non ha difficoltà
ad attirare l’attenzione della piccola folla radunatasi nonché dei soldati
presenti, e Ghiso, spalleggiato da Giuseppe (che assume per l’occasione la sua
espressione più truce), riesce con prepotenza a frapporsi tra i militari e la
sua bella. L’uomo che accompagna la pattuglia si rivolge a questo punto ai
nostri amici, esigendo di conoscere la loro identità. Un tentativo di
intimorirlo a sufficienza da indurlo a svelare lo scopo di tali domande
fallisce, e così i tre declinano le proprie generalità.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">«E così sono loro. Bene. Arrestateli» dice l’uomo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ettore, veloce come una saetta, se la dà immediatamente
a gambe, mentre i suoi compagni decidono di non opporre resistenza, e,
consegnate a Valeria le proprie armi, si lasciano condurre via pacificamente. I
soldati non li ammanettano ma li tengono d’occhio da vicino, e la piccola
colonna percorre le calli cittadine alla volta di un bel palazzo signorile nei
pressi della piazza del Leone Alato. L’edificio non è lontano dalle carceri, ma
non si tratta senz’altro di una prigione. Ghiso e Giuseppe vengono quindi fatti
accomodare ad un tavolo e qui interrogati dall’uomo in borghese, che dichiara
di chiamarsi Corrado Corner e di essere membro dell’Inquisizione di Stato: l’uomo
che il gruppo cercava, l’organizzatore della riunione di due sere prima, era
davvero un agente del governo, e dal momento che i Nostri sono riusciti a
sfuggire all’agguato della Fratellanza dei Coltelli, ora c’è chi pensa che i
traditori siano proprio loro!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ghiso e Giuseppe rispondono con freddezza ed
efficacia alle accuse, e al termine del colloquio (per il quale abbiamo usato
le regole del Duel of Wits) il confuso Corrado Corner si rende conto di aver
preso un granchio. Come compromesso (secondo le regole del DoW) i due
propongono di aiutare l’Inquisizione di Stato nella lotta contro il Maestro
Oscuro, e, una volta che la loro generosa offerta è stata accettata, possono
fare ritorno allo <i>Sgombro che Salta</i>. Ettore
li ha nel frattempo seguiti, tenendosi a prudente distanza, e si è accertato
che nessuno li pedinasse sulla via del rientro; una volta riunito ai compari,
il casanova in erba non perde tempo a farsi ragguagliare sull’accaduto. Valeria,
la compagna di Ghiso, si avvicina a questo punto per fare la conoscenza di
Giuseppe e di Ettore, e rimane folgorata dal fascino che promana da quest’ultimo
(decidiamo di comune accordo che un simile sviluppo potrebbe essere
immensamente divertente, e per questo utilizzo del suo tratto “Bello” il
giocatore di Ettore si merita un grosso grasso punto di Fato!).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Qui ci fermiamo. La campagna è appena iniziata, ma
mi sembra che prometta davvero bene...</span><o:p></o:p></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-74068939267285422732014-11-27T10:32:00.000+01:002014-11-27T10:32:45.376+01:00Vindizia in fiamme!<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgl6tOvaubQecaogALHpFR_d3CEuimH3MrljywMPyLQUyeAjCXKyoTdy084ed9xSB_zmWu6Ru4w9JAenSwR-99oip0KQ9xQCi76UGneBitBYhSmlNtb5hYUxjVDHkvIL5Bbnmu63p-70QIj/s1600/Fiamme+nella+nebbia.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgl6tOvaubQecaogALHpFR_d3CEuimH3MrljywMPyLQUyeAjCXKyoTdy084ed9xSB_zmWu6Ru4w9JAenSwR-99oip0KQ9xQCi76UGneBitBYhSmlNtb5hYUxjVDHkvIL5Bbnmu63p-70QIj/s1600/Fiamme+nella+nebbia.JPG" height="235" width="320" /></a><span style="font-family: inherit;">La laguna brucia!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Durante le ultime sessioni di Burgund erano venuti
al pettine alcuni nodi riguardanti i personaggi, o meglio: la loro traduzione
da Rolemaster a Burning Wheel. Il passaggio non era stato così indolore come
immaginavo, e a qualcuno mancavano le molteplici abilità che caratterizzano i
personaggi di RM. Questo, unito all’idea di creare nuovi avventurieri per i
quali non fosse necessario seguire linee già tracciate, ci ha portati a
riesumare la gloriosa e mai dimenticata <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/search/label/Vindizia">Vindizia</a>, campagna alla quale ormai
quasi due anni fa avevamo giocato una serie di divertentissime sessioni
(utilizzando come sistema Warhammer FRP 1a edizione).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Burning Wheel e Vindizia sembrano fatti apposta
l’uno per l’altra, e così l’altra sera ci siamo messi al lavoro sui personaggi.
Le vicende di questa ripresa di campagna avvengono un anno circa dopo le
avventure di Piso, Goffredo, Romualdo e Orlando (e Dante, s’intende!), i quali
finiranno senz’altro per comparire qua e là durante lo svolgersi degli eventi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Abbiamo soltanto due dei giocatori originali di
Vindizia (anche se speriamo che il terzo riesca prima o poi a riunirsi al
gruppo), ma accanto a loro ce ne sono altrettanti; un bel gruppetto di
disperati, come presto vedrete.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ecco quindi, senza ulteriori indugi, i
protagonisti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Ghiso
Calabraga</b>, cugino del più noto (per ora) Piso, è un Vindiziano di nascita,
e nella sua vita si è dedicato sia al mestiere di marinaio che a quello di
criminale. Affiliato ai Contrabbandieri di Chiaggia, Ghiso vede i traffici dei
propri associati messi in pericolo dai metodi brutali della Fratellanza dei
Coltelli; costoro, guidati dal temutissimo Molosso Tagliaossa, sembrano essere
in combutta con il Maestro Nero, un misterioso negromante che il governo della
città considera il peggiore flagello che su Vindizia si sia abbattuto negli
ultimi secoli. Ghiso ha una compagna e un figlio in tenera età, che intende
proteggere dai pericoli del mondo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Ettore
Dallago</b> è nato a Medioborgo, ma i suoi vagabondaggi l’hanno condotto a
Vindizia. In passato esattore delle tasse dalla rinomata (e al contempo
famigerata) efficienza e durezza di cuore, Ettore si dedica ora a dilettare le
nobildonne vindiziane in cerca di un amante giovane e focoso. Tra queste vi
sono dame della levatura di Patrizia Tradonico e di Costantina Vendramin,
invaghitesi del bello e sgargiante malandrino. Costui, d’altro canto, teme che
la presenza in città del negromante noto come Maestro Nero possa influire negativamente
sul suo stile di vita e sui suoi contatti amorosi (contatti che il Nostro
desidera ardentemente moltiplicare), e ha quindi preso la decisione di fare il
possibile per combattere l’oscura minaccia che incombe su Vindizia.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Giuseppe
Scannagatti</b> proviene dall’entroterra di Zènova (forse da Tigliolo, forse da
Castellino, forse dalla Val Fontanabella: non si sa di preciso); marinaio e
soldato, ha deciso di mettere alla prova il filo della propria lama tra le
calli di Vindizia, e vuole qui imporsi come il migliore spadaccino della città.
È ovvio che questa rotta l’abbia portato a scontrarsi con il losco Gualterio
Neratesta, prezzolato sicario di Trinacria (qui tutti amiamo molto Alatriste),
e la faida che corre tra i due potrà essere spenta soltanto con il sangue.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Federico Tiepolo</b>
è vindiziano e nobile di nascita; ha conosciuto ahimè tempi migliori, prima che
la sua famiglia decadesse e scomparisse dal novero delle schiatte patrizie
della città. Istradato lungo la via per diventare un prode cavaliere, Federico,
allora semplice scudiero, ha visto il suo fiero signore, Ser Gismondo, ucciso
dalle arti oscure del Maestro Nero, e ha giurato di vendicarsi, sostenuto in
questo proposito dalla famiglia del deceduto. Il Nostro desidera anche scoprire
chi abbia causato la caduta della propria casata, ma le cose sono rese
difficili dal profondo astio che Arielle, sua sorella (che la madre di Federico
venisse dal Regno di Franza?), prova per lui; la ragazza fa di tutto per
ostacolare i piani dell’ex scudiero ora divenuto truffatore, che però può per
fortuna consolarsi tra le braccia di Giuditta Bragadin, una nobildonna alla
quale Federico è legato dagli implacabili lacci d’amore.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ecco la banda al completo. Come dicevo, non
disperiamo di avere con noi prima o poi anche l’ultimo del nostro gruppo, che
lavorando la sera ha purtroppo grandi difficoltà a partecipare alle sessioni. Per
oggi è intanto previsto l’inizio delle nuove avventure vindiziane, sulle quali
questo blog non sarà certo avaro di notizie...</span><o:p></o:p></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-35282278761271779272014-11-20T14:44:00.002+01:002014-11-20T14:44:29.896+01:00Burgund - sessione 25bis<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfc7AAX1McWyaD3bHRZiQKoaMjsDddMvmagzTEfY_FEcaW0rbWrIfUsfoaz8QgxaQKQ5Z7J9AiP9KiNWuKUbICuVgtb91obQXQiej4i0zV54w4K5l6oW_tIGY74o-iiIdJpJ1gr0xGggAR/s1600/Caverne+sul+mare.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfc7AAX1McWyaD3bHRZiQKoaMjsDddMvmagzTEfY_FEcaW0rbWrIfUsfoaz8QgxaQKQ5Z7J9AiP9KiNWuKUbICuVgtb91obQXQiej4i0zV54w4K5l6oW_tIGY74o-iiIdJpJ1gr0xGggAR/s1600/Caverne+sul+mare.jpg" height="209" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Burning
Wheel è un sistema che si presta alla perfezione per il gioco one-on-one (un
Master e un giocatore), e nel gruppo abbiamo quasi ufficialmente adottato la
politica di far recuperare agli assenti, laddove possibile, le sessioni
perdute. Ecco quindi che ieri sera il giocatore di Valdemar, che si era perso
la scorsa sessione, ha avuto modo di rimettersi in pari con gli amici.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Spinto
dal desiderio di ripagare Dama Ingrid della sua gentilezza trovando un oggetto
abbastanza bello da non sfigurare nella collezione di Villa Beltade, Valdemar cerca
il modo di raggiungere le caverne che si trovano alla base della scogliera
sulla quale sorge una parte della città; qui, secondo quanto lo stregone ha di
recente imparato, sono stati in passato trovati oggetti antichi, e solo la
pericolosità dell’impresa e le scarse probabilità di reperire qualcosa di
davvero interessante hanno trattenuto gli autoctoni dal battere la zona palmo a
palmo. Il Nostro trova con facilità un pescatore disposto a portarlo a
destinazione, ma il costo è piuttosto alto (decido in questo caso che un tiro
di Contatti/Circles non è necessario, ma la difficoltà del tiro di Risorse è Ob
2). Mettendo insieme il proprio contante e quello di Namil (che in assenza del
suo giocatore sembra essere sempre desideroso di partecipare alle spese
altrui), Valdemar riesce con facilità a pagare l’esoso barcaiolo, il quale si
destreggia abilmente tra gli scogli e le correnti e scarica il nostro amico
presso l’entrata di una delle caverne. Passerà a recuperarlo al tramonto.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Lo stregone
trascorre l’intera giornata a perlustrare le caverne, non senza buoni
risultati. Oltre ad uno scrigno semisepolto nel quale sono contenuti un
sacchetto di monete d’argento e una statuetta di bronzo, Valdemar scova anche,
ben nascosti in un anfratto, quattro medaglioni (o monetoni) troppo sporchi e
rovinati per essere identificati in loco e una verga di metallo finemente
cesellata. Il bottino viene prontamente infilato in un paio di sacchi portati
proprio per la bisogna, e l’audace archeologo esce quindi dalle grotte per
aspettare la barca che lo riporterà in città. Nell’attesa, però, gli occhi
aguzzi di Valdemar notano una stretta apertura nella roccia che in precedenza
non era stata avvistata, e nonostante le proteste del pescatore, testé
sopraggiunto (e grazie alla promessa di un pagamento extra), lo stregone
esplora anche questo budello, arrivando in una curiosa caverna più o meno
circolare; rudimentali panche sono state ricavate scavando le pareti rocciose,
e un grosso sasso, anch’esso scavato e quindi decorato con una lunga scritta
indecifrabile, campeggia nel mezzo dell’ambiente. Tracce di colore sono tuttora
ravvisabili sulle pareti, ma Valdemar non è in grado di ricavarne alcuna
informazione. Accontentandosi d’imprimere più dettagli possibile nella memoria,
il Nostro torna all’esterno, dove nel frattempo il sole è tramontato e il
barcaiolo si lamenta della difficoltà di evitare nell’oscurità i pericoli della
navigazione. No problem! Valdemar, che aveva già evocato alcuni globi di luce
per aiutarlo nell’esplorazione, utilizza adesso le medesime fonti d’illuminazione
per favorire l’opera del traghettatore, che è quindi in grado di raggiungere il
porto senza intoppi; tale è poi lo stupore del pover’uomo di fronte ad un
incantatore così potente che non vuole neanche ricevere il pagamento extra e si
affretta a tornare a casa per raccontare alla famiglia della sua incredibile
esperienza...</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Troppo
stanco per studiare con cura ciò che ha trovato, e bisognoso di un buon riposo
per recuperare le energie spese nei suoi exploit stregoneschi, Valdemar rimanda
al giorno successivo ogni esame e piomba in un sonno profondo e ristoratore. La
mattina, il Nostro scopre di essere entrato in possesso di una ventina di
antiche monete d’argento, di una bella statuetta di bronzo raffigurante una
donna abbigliata in maniera esotica, di quattro medaglioni recanti scritte
indecifrabili e il simbolo di un ragno e di una sottile verga cesellata in modo
tale da sembrare ricoperta di piccoli ragni. Secondo un esame approfondito,
facilitato dall’uso della magia, la statuetta proviene da una bottega d’artigiano
situata in una sconosciuta città turrita, e nella sua storia compare pure una
battaglia a bordo di una nave. Che si tratti di un bottino di pirati? I medaglioni
e la verga sono invece incantati, e Valdemar decide di fare uso delle sue
capacità divinatorie per saperne di più. Utilizziamo per questo un tratto
speciale, inventato ad hoc per riflettere l’analoga abilità di leggere il passato
e il futuro che lo stregone possedeva in Rolemaster: è richiesto un tiro di
Volontà a difficoltà variabile a seconda dell’oggetto e di quanto si vuole
apprendere, con la clausola però che il divinatore vedrà il proprio destino in
qualche modo legato a ciò che va esaminando. Il tiro riesce, e decidiamo che le
informazioni giungeranno in forma onirica la notte successiva. Non vedo l’ora.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Valdemar
si reca quindi a Villa Beltade, offre in dono la statuetta a Dama Ingrid, che è
molto toccata dal gentile pensiero, e quindi, dietro raccomandazione della Dama
stessa (che ora Valdemar può annoverare tra i suoi Legami/Relationships) vende
le monete antiche ad un antiquario locale, ricavandone un bel gruzzoletto (2D
di contante).</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Al ritorno
alla locanda dove il gruppo alloggia, lo stregone viene messo al corrente della
recentissima <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/11/burgund-sessione-25.html">discussione</a> tra Sealas e Yda’r’a; le due linee d’avventura si sono
nuovamente congiunte.</span></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Valdemar
riceve, per le sue fatiche, un paio di punti di Fato e un punto di
Persona: il suo giocatore ha afferrato l’importanza di darsi obiettivi concreti
e a breve termine (come, in questo caso, “ripagare Dama Ingrid con un dono
adeguato”), e questo, oltre ad essere un motore inestimabile per il gioco,
frutta anche un bel po’ di preziosissima Artha!</span><span style="font-family: Arial Narrow, sans-serif;"><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-2044286209957839342014-11-16T17:55:00.000+01:002014-11-16T17:55:34.780+01:00Burgund - sessione 25<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhme9iW22Ghh26VwtbgeyozYG14R98RtDxDE3MPVZ9J9M2_TYi8M5mJIrCqg2X5bs3Dt0ClTP2OZPgGz9GnRAOxQwPj9hyphenhyphen3SWdAV6uitlm4fATzIlFzSgGDLj_ohhlIk6W6mVW_VT-RXKm7/s1600/Couples-Quarrel.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhme9iW22Ghh26VwtbgeyozYG14R98RtDxDE3MPVZ9J9M2_TYi8M5mJIrCqg2X5bs3Dt0ClTP2OZPgGz9GnRAOxQwPj9hyphenhyphen3SWdAV6uitlm4fATzIlFzSgGDLj_ohhlIk6W6mVW_VT-RXKm7/s1600/Couples-Quarrel.jpg" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Per questa
sessione abbiamo purtroppo soltanto due giocatori, ma i risultati sono comunque
molto interessanti. Burning Wheel è un sistema che richiede un po’ d’esperienza
per dare il meglio di sé, e mi sembra che siamo avviati sulla buona strada.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Lothar,
reduce dal salvataggio di Re Thorbjorn e dal reinsediamento di questi sul
proprio legittimo trono, fa ritorno alla locanda dove il gruppo ha preso alloggio,
e seppur stanco morto mette gli amici al corrente degli ultimi eventi (oltre a
farsi narrare le loro più recenti imprese). La mattina successiva un messo
convoca gli avventurieri a palazzo, ma prima di partire i Nostri si vedono
arrivare Yda’r’a, la sacerdotessa tor’raniana conosciuta la sera precedente,
qui giunta, come promesso, per dare una mano a trovare lo scomparso Lothar. Il ranger
è tornato all’ovile e la presenza della giovane donna sembra a qualcuno
superflua, ma costei non si lascia scoraggiare e decide di aspettare il ritorno
del gruppo presso la locanda. Ciò detto, si mette comoda e ordina da bere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">I nostri
amici sembrano alquanto interdetti (eh eh), ma il colloquio con il re per
adesso tiene occupate le loro menti; il monarca esprime la propria riconoscenza
a Lothar e ai suoi compagni d’avventure, dona loro dei cavalli e un po’ di
sempre utile contante (1D a testa, 2D per Lothar), e il ranger scopre che la
notizia del suo eroico salvataggio è già nota in città. Ciò gli conferisce una
Reputazione di 1D come “salvatore del re”. Niente male.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Si decide
quindi di mettersi alla ricerca dell’alloggio di Var’as’qal, il tor’raniano che,
a quanto pare, aveva organizzato ed attuato il piano di rapimento del sovrano
dei Domini Antichi. Non si tratta di un’impresa facile, e stabilisco quindi che
occorrerà superare un tiro di Contatti/Circles a Ob 5 (o era 4? Ora non me lo
ricordo proprio). I Nostri mettono assieme le loro conoscenze, arruolano su due
piedi Yda’r’a, apparentemente felice di essere utile, distribuiscono un po’ di
denaro in giro e fanno leva sulla novella reputazione di Lothar: racimolano così
7 dadi, se non vado errato, ma il tiro non raggiunge comunque l’obiettivo (in
BW ogni dado vale normalmente come un successo se fa 4 o più; Ob 5 significa
che sono necessari 5 successi). La ricerca prosegue invano per quasi tutta la
giornata, e quando il gruppo, stanco e scoraggiato, decide che è ora di tornare
alla locanda, incappa in una piccola folla, tra la quale spiccano due o tre
individui che portano sulla tunica il simbolo del fulmine. Si tratta di membri
della Guardia del Tuono, un’organizzazione voluta dall’impostore per scacciare
dalla città tutti coloro che non venerano il pantheon locale. Lothar li ha già
incontrati e sa di chi si tratta, ma pur conoscendo il loro legame con l’ormai
defunto sosia del re, preferisce non metterne al corrente gli amici e in
qualche modo li “legittima” nel momento in cui si mette a discutere con loro. Molto
interessante.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La mancanza
di capacità oratorie da parte di Lothar e forse anche il mancato appoggio da
parte del resto del gruppo (Sealas per esempio segue uno dei suoi Istinti e si
defila, rinunciando a prendere la parola) portano la situazione ad un punto
assai critico, e alla fine i nostri amici riparano alla locanda per evitare
troppi guai. La piccola folla, però, rumoreggia all’esterno, e dopo qualche
tempo il locandiere chiede al gruppo di trovare un altro alloggio. La vita in
città è diventata per i Nostri improvvisamente più difficile!</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Anche
per questo motivo si vuole partire l’indomani alla ricerca dei restanti oggetti
di Thingol Lamadigelo, ma prima di lasciare Woram c’è ancora un ostacolo. Yda’r’a,
infatti, sembra essersi molto affezionata al bel Sealas (il cui giocatore
accetta di utilizzare in questo modo il proprio tratto “Bello e statuario”), e
vuole ora convincerlo ad abbandonare ogni tentativo di diventare un sidhe (per
Sealas, sidhe cresciuto tra gli umani, continuiamo ad utilizzare regole miste per
umani ed elfi) ed a restare con lei in città per fare del bene alla popolazione
locale! Sealas potrebbe tagliare corto e non iniziare neanche la discussione,
ma vuole provare di essere un sidhe a tutti gli effetti (si tratta anche di una
delle sue Certezze) e ci fornisce così l’occasione per provare le regole del
Duello Verbale/Duel of Wits.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La posizione
della sacerdotessa è chiara: «Rinuncerai ad essere un sidhe e resterai qui con
me a Woram»; quella di Sealas altrettanto: «Io sono un sidhe e voglio andare
per la mia strada». Qui la capacità oratoria di Yda’r’a fa sentire il suo peso,
ma il mago si difende molto bene (con qualche buon consiglio da parte del
giocatore di Lothar), e alla fine di una lunga e appassionata diatriba la tor’raniana
è vincitrice, ma costretta a concedere un compromesso maggiore al suo
avversario (lei stessa è stata ridotta ad un singolo punto dalla sconfitta).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Dopo esserci
consultati, decidiamo che il compromesso consisterà nel permettere a Yda’r’a di
accompagnare il gruppo nei suoi viaggi, durante i quali proverà comunque a
convincere Sealas a rinunciare alla propria natura sidhe in favore di quella
umana. Bellissimo!</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La distribuzione
di Artha ne porta un bel po’ a Sealas (soprattutto Fato) e qualcosa anche a Lothar
(un punto di Persona, se ben ricordo). E ora che succederà? Immagino che i nostri
amici vorranno visitare la Foresta delle Cento Spade, dove sembrano puntare le tracce
di ciò che vanno cercando, ma bisogna sempre aspettarsi l’inaspettato...<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-90856030979956739162014-11-15T16:09:00.000+01:002014-11-15T16:09:05.321+01:00Burgund - sessione 24<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilfi2QZNur_qkUrVzYwnCdfeH9FJHxbMZ9WgJMtERuvNc9kpok-QNua23UGIovXWTnT_s0Jf51z3PYjX3KhyphenhyphenY9JL0A1Uref6uK6tZ-yM_Lf1HAh-k1E7c9gZXKVTo4FRjpy4Fl7yNccXAY/s1600/Black+book.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilfi2QZNur_qkUrVzYwnCdfeH9FJHxbMZ9WgJMtERuvNc9kpok-QNua23UGIovXWTnT_s0Jf51z3PYjX3KhyphenhyphenY9JL0A1Uref6uK6tZ-yM_Lf1HAh-k1E7c9gZXKVTo4FRjpy4Fl7yNccXAY/s1600/Black+book.jpg" height="195" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Apriamo
la sessione con la cena di Sealas: il sidhe accetta l’invito del misterioso
ospite e si reca alla locanda del Gambero Nero. Qui trova ad aspettarlo un uomo
distinto; si chiama Var’as’qal ed è un Tor’raniano (appartiene cioè alla
nazione che ha invaso Burgund, la patria del gruppo, Namil escluso). Var’as’qal
è incuriosito dalla presenza di due sidhe in città e rivolge al Nostro qualche
cortese domanda. Le elusive risposte di Sealas, però, lasciano supporre che ci
sia sotto ben di più di quanto il sidhe desideri rivelare (Sealas non sa
mentire con facilità), e così si giunge ad un accordo: la verità in cambio di
un aiuto per avere accesso alla biblioteca di Villa Beltade (questo Var’as’qal
sembra molto ben informato sui movimenti degli avventurieri, dopotutto): Sealas
accetta. Avremmo qui potuto forse inserire un Duello Verbale/Duel of Wits, ma
per stavolta, e per non rallentare il gioco, lasciamo da parte i dadi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il mago
sidhe narra degli oggetti di Thingol Lamadigelo (argomento del quale il suo
interlocutore non è del tutto digiuno) e ammette, senza entrare nei dettagli,
le difficoltà in cui si trova Darelië, il regno della sua gente; evita di
parlare del proprio legame con il Regno di Burgund e della promessa fatta al
morente sovrano di quest’ultimo. Al termine della conversazione Var’as’qal
rinnova la sua promessa d’aiuto e i due si lasciano con parole cortesi.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il giorno
successivo Sealas e Valdemar trovano in effetti un invito a recarsi a Villa
Beltade (Lothar, che dovrebbe aver incontrato l’omone grande e grosso di due
sere prima, è scomparso senza lasciare traccia; i suoi amici non sono
particolarmente preoccupati in quanto il ranger sa badare a se stesso, e delle
sue avventure racconterò tra poco). Dopo aver cercato qualche informazione
presso la mediocre biblioteca cittadina i due raggiungono la dimora di Dama
Ingrid e vengono da questa fatti accomodare nella meravigliosa biblioteca che ivi
si trova («Non sapevo che avessimo delle conoscenze in comune! Var’as’qal mi ha
raccomandato di favorirvi, ove possibile, e sono felice di avere qui a Villa
Beltade gli amici di una persona così gentile e raffinata»). Il pomeriggio
viene passato a compulsare tomi e volumi antichi, peraltro con buoni risultati:
pare che l’arco di Lamadigelo potrebbe trovarsi verso Sud, in una parte della
Foresta delle Cento Spade che si dice essere molto vicina alla Selva Fatata, la
boschiva dimensione parallela nella quale hanno peraltro trovato rifugio i
sidhe; le tracce dell’armatura dell’eroe puntano invece in direzione di Erste,
la capitale culturale di Burgund.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Incatenato
ad una piccola colonna di pietra, dietro una porta, Valdemar trova un
libriccino dalla copertina nera, accanto al quale campeggia un avvertimento: il
libro pare incantato, e potrebbe rivelarsi pericoloso. Mi sto qui divertendo
con uno degli Istinti di Valdemar (“Se ho un libro in mano, lo apro per
leggerlo”) e con una delle sue Certezze/Belief (“La magia mi affascina:
cercherò di radunare più oggetti magici possibile”); il mago cede al primo (e
prende un punto di Fato per il disturbo) ma decide di non conformarsi alla
seconda. Peccato. Il libro è in effetti magico, comunica facendo apparire
messaggi sulle proprie pagine, dichiara di possedere conoscenze in molti rami
intriganti (dalla stregoneria alla demonologia ai linguaggi antichi) e chiede
di essere portato al suo precedente proprietario, che dovrebbe trovarsi “verso
Nord”; supponendo che ciò significhi “a Nord delle terre illustrate nella mappa
che possediamo” e non volendo ripagare la cortesia di Dama Ingrid con un furto,
il gentiluomo Valdemar rinuncia ad impossessarsi del volumetto e, a ricerca
conclusa, si congeda assieme a Sealas (e a Namil, che supponiamo essere sempre
presente per proteggere il suo principe).</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Sulla
via del ritorno verso la locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri s’imbattono
in una giovane donna che sta arretrando di fronte ad un manipolo di accoliti di
Wotan, la principale divinità del locale pantheon norreno; costoro non
approvano i tentativi di lei di diffondere il verbo di Ein (dio venerato da
Burgundiani e Tor’raniani nonché un tempo dai Norreni stessi, prima che questi
tornassero alla religione dei propri avi), e le stanno intimando con poco garbo
di andarsene. Gli avventurieri provano a placare gli animi, e, quando la
situazione si è calmata, si presentano alla donna. Questa si chiama Yda’r’a, è
una sacerdotessa di Ein e viene da Tor’ran proprio con l’intento di riportare i
Norreni sulla giusta via. Yda’r’a sembra restare molto colpita da Sealas, che
percepisce essere diverso dai pochi sidhe o elfi che ha finora incontrato (in
effetti stiamo utilizzando per Sealas regole ad hoc, trattandosi si un sidhe
cresciuto tra gli umani e addestrato alla magia di questa razza), e, venuta a
sapere della scomparsa di un membro del gruppo che l’ha appena aiutata (Lothar
è sempre uccel di bosco) promette il suo aiuto per cercarlo l’indomani.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Qui la
sessione ha termine, anche perché i soliti problemi di connessione, nonché la
situazione meteo in Liguria, dove ben due di noi si trovano, suggeriscono che
sia meglio aggiornarci. Resta solo da decidere che cosa abbia fatto Lothar
durante la giornata in cui è scomparso, ed essendo il suo giocatore disposto ad
un paio di brevi sessioni tête-à-tête, riusciamo anche a metterci in pari.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Lothar
si reca all’appuntamento nel luogo convenuto, ma anziché la persona che l’ha
contattato trova l’ex capitano della guardia reale. Erik Zannadilupo, questo il
suo nome, è stato destituito di recente per essersi rifiutato di disperdere con
le armi una folla convenuta a pregare per il senno, apparentemente perduto, del
re, ed è sicuro che il suo sovrano non sia più lo stesso. Una lettera
fortunosamente recuperata e altri indizi portano a sospettare un collegamento
con la gilda dei ladri e alcuni Tor’raniani presenti in città, ed Erik chiede a
Lothar di aiutarlo a scoprire che cosa si nasconde dietro tanti misteri. I due,
accompagnati da due soldati rimasti fedeli al loro sfortunato comandante, s’inoltrano
per la Via dei Ratti, una strada sotterranea ora territorio della gilda, e
riescono anche a convincere i ladri, realmente in combutta con i Tor’raniani, a
fornire loro informazioni e aiuto. Qui risolviamo la faccenda con un difficile
tiro di Risorse: i ladri chiedono molti soldi per passare dalla parte dei
Nostri, e Lothar utilizza tutto il denaro che possiede e ci aggiunge pure una
pozione magica e una promessa. Un’incauta promessa, ahimè. Nella speranza di
allettare i ladri, il ranger dichiara infatti che Erik Zannadilupo, una volta
reinsediato come capitano della guardia reale, chiuderà un occhio sulle
attività illegali della gilda. Il tiro per convincere Erik però fallisce, e io
concedo comunque il bonus pattuito (abbiamo convenuto che il favore del
capitano vale +1D), descrivendo però come i ladri presenti ascoltino con
attenzione lo scambio d’opinioni.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Per farla
breve: Lothar riesce nel suo intento, viene a sapere che i Tor’raniani tengono il
legittimo re (avendolo sostituito con un impostore) prigioniero in un vecchio
faro abbandonato e quindi s’adopera per formulare un piano di salvataggio.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">L’azione
avviene la sera successiva. Consideriamo che Lothar, per ragioni di segretezza,
non abbia nel frattempo alcun contatto con il resto del gruppo, e procediamo
quindi a risolvere l’attacco al vecchio faro. Decidiamo per un Bloody Versus
(vale a dire che non applichiamo per intero le regole di combattimento, bensì
solo in parte, e facciamo un unico tiro, suddiviso tra attacco e difesa, per definire
la faccenda). Lothar e un gruppetto di ladri si avvicinano di soppiatto all’edificio,
eliminano con facilità le sentinelle e quindi guidano l’assalto all’interno,
sorprendendo completamente i presenti ed uccidendo, senza subire perdite, sia
tre armati che un altro tizio ben vestito e ben curato (che altri non è poi che
Var’as’qal, recente conoscenza di Sealas). Il legittimo sovrano, Thorbjorn,
viene liberato, l’impostore inseguito per i corridoi del palazzo reale e infine
schiacciato sotto il pugno di una statua di Wotan (dono del monarca di Tor’ran!),
che tra lo stupore generale prende vita e dopo aver accoppato l’infelice sosia
si lancia contro il vero re e le sue guardie. Adoperiamo anche in questo caso
le regole semplificate di combattimento (di nuovo un Bloody Versus), ma la
statua, seppur incapace di raggiungere il suo scopo, non viene distrutta;
decido che è stata per adesso respinta fino ad un luogo sicuro e lì dentro rinchiusa
e sigillata, ma la presenza di un simile essere all’interno del palazzo reale
di Woram può essere in futuro fonte di grande divertimento. Quantomeno per me!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La nota
triste sta nella morte del fedele e valoroso Erik Zannadilupo: il suo corpo
viene ritrovato alla fine del combattimento, la gola tagliata. Com’è possibile?
Chi l’ha ucciso a tradimento? I ladri della gilda non confermano ma nemmeno
smentiscono di essere i responsabili, e Lothar si rende conto che il capitano
ha pagato il prezzo della sua intransigenza nei confronti del crimine organizzato
(il tiro per convincerlo a “ chiudere un occhio” era fallito, dopotutto!).</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Ora siamo
in pari, essendo tutti i personaggi del gruppo fermi al medesimo momento della
medesima giornata, e lasciamo alla prossima sessione il ritorno di Lothar tra i
suoi amici.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-38421418365452949132014-11-09T17:31:00.001+01:002014-11-09T17:31:12.149+01:00Burgund in fiamme? - sessione 23<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YOsmJ3qC0oL7aFq2RiSyw6qBPJbZ9cdmRkjJ3iZ7G0WSRE50F2z8Qx35ezk5BKdUpXFDs_raDLFNy4qJoT_EiyYBS9p-MsET20fPUZf1BfacoFDrIyg6aRY86YPtTxt5xPx7yYqU96G6/s1600/BW.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YOsmJ3qC0oL7aFq2RiSyw6qBPJbZ9cdmRkjJ3iZ7G0WSRE50F2z8Qx35ezk5BKdUpXFDs_raDLFNy4qJoT_EiyYBS9p-MsET20fPUZf1BfacoFDrIyg6aRY86YPtTxt5xPx7yYqU96G6/s1600/BW.jpeg" height="320" width="212" /></a><b><span style="font-family: "Arial Narrow","sans-serif";">I</span><span style="font-family: inherit;"> PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Un’altra
sessione assai breve (colpa stavolta di problemi di connessione), occupata per
la maggior parte dagli ultimi ritocchi ai personaggi: siamo passati infatti
(almeno per adesso, e nella speranza che nessuno abbia ripensamenti a riguardo)
a Burning Wheel Gold, e la scelta di Belief e Istinti ha richiesto un po’ di
tempo. La conversione di Lothar e Namil (che nelle ultime sessioni è purtroppo
sempre stato un PNG) è avvenuta senza intoppi, mentre qualche ostacolo l’abbiamo
incontrato per Valdemar e Sealas. Il giocatore del primo, che in BW è un Sorcerer/Stregone,
si è lamentato infatti di aver perso, nella traduzione da un sistema all’altro,
moltissimi incantesimi; si tratta di un male inevitabile, in quanto la magia in
BW è trattata diversamente che in RM, e i punti di Risorse disponibili per l’acquisto
di nuovi incantesimi non sono abitualmente numerosi. Abbiamo ovviato
accrescendo ex cathedra il repertorio magico di Valdemar, e vedremo
prossimamente se tale decisione avrà o meno effetti nefasti sul gioco.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Più
complesso è il caso di Sealas; in BW i maghi elfi (o sidhe, nel nostro caso) non
esistono proprio: gli elfi hanno una loro magia, anche piuttosto potente, ma
del tutto diversa da quella degli umani. Come fare allora? Convertire Sealas
alle regole degli elfi e cambiarne radicalmente la natura oppure farlo
diventare un umano, stravolgendo così la campagna? Abbiamo escogitato alla fine
un buon compromesso, che fa leva sulla situazione peculiare di Sealas, erede al
trono di un popolo che non conosce affatto e da questo percepito come estraneo
alle proprie tradizioni. Il nostro amico mantiene le caratteristiche fisiche
degli elfi/sidhe (Nato sotto le argentee stelle, Essenza della terra, Bello e
statuario, ecc.), ma non possiede né Grief/Cordoglio né canti magici; gli resta
invece il Dono (il tratto Gifted, insomma), che gli permette di utilizzare la
stregoneria umana. Prevedo che questa sua condizione ibrida ci riserverà ottime
occasioni di gioco.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Finalmente
pronti, ci siamo messi di buona lena in azione. Approfittando della (non
proprio fornitissima) biblioteca cittadina, gli avventurieri cominciano a
cercare notizie su diversi argomenti che stanno loro a cuore: Sealas vuole
saperne di più sulla Selva Fatata, la dimensione ultraterrena nella quale ha
trovato rifugio la maggior parte della sua gente; Lothar compulsa i tomi per
apprendere qualche informazione sulla religione locale; Valdemar s’interessa
alla storia dei Domini Antichi. I due umani decidono di prendersela comoda (ed
ottenere, secondo le regole di BW, un bonus di 1 dado al loro tiro), e rimandiamo
quindi l’utilizzo dei dadi al giorno successivo, quando determineremo se le
loro ricerche avranno avuto buon esito; Sealas preferisce agire in tempi più
rapidi e non ottiene alcun successo, ma all’ora di chiusura della biblioteca
riceve dalle mani del bibliotecario un biglietto recapitatogli da un misterioso
latore. Il foglio cripticamente dice: «Cena al Gambero Nero», e il nostro sidhe
resta interdetto e un po’ impensierito.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Lasciamo
Lothar e Sealas a riflettere sul da farsi: il gruppo ha il giorno precedente
ricevuto da parte di un tizio grande, grosso e un po’ male in arnese un invito
ad incontrare quest’ultimo dopo il tramonto di oggi, ma il portamento vagamente
soldatesco dell’omone e il fatto di non essere riusciti a pedinarlo con
successo hanno destato più di un sospetto; il ranger pare comunque intenzionato
a presentarsi all’incontro, mentre il sidhe sta ancora meditando sul biglietto
testé ricevuto.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Valdemar,
che era riuscito a farsi invitare per il tè da Dama Ingrid, si presenta alla
villa di costei, origlia la conversazione tra la padrona di casa e un famoso
scultore, Petronius di Erste, indignato per un contratto inaspettatamente
cancellatogli dal re, e prova a convincere la signora a concedergli l’accesso
alla famosa biblioteca di Villa Beltade. Il tiro è assai difficile: Valdemar
non ha alcun estro verbale, e il suo tiro da principiante di Persuasione vede
così l’ostacolo raddoppiato; si tratta di fare 10 successi (Ob 10) con 6 dadi
(la Volontà di Valdemar più un bonus di 1D), e nonostante un ottimo tiro, la
prova fallisce. Ora si tratta di pensare ad un dono che possa far cambiare idea
a Dama Ingrid (che è un’amante dell’arte e delle cose belle), ma proprio qui la
connessione mi molla e dopo tre quarti d’ora di tentativi infruttuosi decidiamo
di terminare la sessione. E ora come si comporteranno i Nostri? Porteranno davvero
un dono prezioso alla signora? Escogiteranno qualcos’altro?</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Non ne
ho la più pallida idea, e questa ignoranza, assieme alla suspense che ne deriva,
è una delle migliori caratteristiche di BW: Master e giocatori sono, sotto diversi
punti di vista, sullo stesso piano, e nessuno sa dove i protagonisti verranno
condotti dagli eventi. Meno railroading di così non è possibile!</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
</div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span><span style="font-family: Arial Narrow, sans-serif;"><o:p></o:p></span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-48240385627301011522014-10-20T21:11:00.000+02:002014-10-20T21:11:02.924+02:00Burgund - sessione 22<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5aU9GdR_ZEa7lowvtNic4kDq4vYxyXLeNYn2jAwGn0-10St2G3tVh9k8FFusTJw0xJ52lxdI74iKGysLr5ksGBoXcLJ7L0-PBL_Kdq_iMxyJFSvihprEZ9pfzqD0T3-l7rr2N1Fw08yJ/s1600/Dipinto.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5aU9GdR_ZEa7lowvtNic4kDq4vYxyXLeNYn2jAwGn0-10St2G3tVh9k8FFusTJw0xJ52lxdI74iKGysLr5ksGBoXcLJ7L0-PBL_Kdq_iMxyJFSvihprEZ9pfzqD0T3-l7rr2N1Fw08yJ/s1600/Dipinto.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ecco il dipinto per il quale Lothar sembra<br />essere disposto a sborsare un bel po' di<br />quattrini: un T.S. originale!</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Ma
che fine hanno fatto i livelli dei personaggi? Non avevano tutti raggiunto il
sesto? Eccome se lo hanno raggiunto. Per questa sessione (peraltro assai
breve), però, ho proposto agli amici un esperimento. Anziché giocare
utilizzando le regole di Rolemaster, abbiamo proseguito l’avventura con una
versione assai semplificata di Burning Wheel. Si è trattato solo di un
assaggio: in realtà occorrerebbero diverse sessioni per padroneggiare il
sistema e per farsi veramente un’idea delle sue potenzialità, e mi auguro che
il gruppo sia interessato a conoscerlo meglio.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Ma
ora torniamo alla campagna vera e propria. Dopo aver ascoltato la conversazione
tra i due avventori nella locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri
subodorano guai in quantità, e Lothar si affretta a raggiungere il duo ormai in
procinto di rincasare per rivolgere qualche garbata domanda: è davvero così
grande la statua di cui parlano? È possibile vederla? Dove si trova? L’unico
modo di osservarla, viene spiegato al ranger, è entrare nel palazzo reale: è lì
che la statua è stata collocata.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Mettendo
insieme le notizie di recente acquisite (il re che non sembra più se stesso; la
guerra con Burgund, conflitto inviso alla popolazione locale; l’esilio del
grande sacerdote di Wotan dopo che questi aveva convocato i fedeli a preghiera
affinché il re ritrovasse il senno apparentemente perduto; l’assassinio del
medesimo grande sacerdote ad opera di misteriosi sicari inviati da un
altrettanto misterioso mandante; la statua, dono del re di Tor’ran, altro
nemico di Burgund... di carne al fuoco ce n’è in abbondanza), gli avventurieri
decidono che è d’uopo raccogliere maggiori informazioni, specialmente riguardo
al motivo che li ha spinti nei Domini Antichi (come viene chiamato il regno nel
quale ora si trovano): reperire qualche traccia che li porti alle due armi
mancanti di Thingol Lamadigelo. Ciò è forse possibile presso la biblioteca di
una certa Dama Ingrid, un’anziana signora che ama l’arte e le cose belle, che
protegge e finanzia gli artisti e che possiede, si dice, una formidabile
raccolta di antichi e preziosi tomi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Sapendo
che Dama Ingrid ha una vera passione per gli oggetti d’arte, Lothar si mette
alla ricerca di una bottega dove acquistare un dono che permetta al gruppo di
ingraziarsi la mecenatessa (si dice?) e quindi di accedere alla di lei
biblioteca. Valdemar s’adopera intanto per farsi invitare a Villa Beltade,
residenza della signora, e Sealas cerca di reperire notizie che riguardino gli
oggetti sidhe che i Nostri vanno cercando. Il ranger trova l’atelier di un
pittore, ma il costo dei quadri è davvero alto: almeno una trentina di reali d’oro
(che traduciamo in un tiro di Risorse Ob3 per BW): occorre pensarci bene, prima
di fare un acquisto del genere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Valdemar,
tramite il sarto dal quale si è fatto appena fare un abito nuovo, riesce ad
ottenere un invito per il tè a casa della Dama (anche in questo caso abbiamo
usato i Contatti/Circles di BW), mentre Sealas non è in grado di cavare un
ragno dal buco. E qui viene il bello: il fallimento del mago mi dà infatti l’opportunità
di inserire qualche gustosa complicazione, che non anticipo per non rovinare la
sorpresa ai miei giocatori.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Qui
ci siamo fermati: Valdemar ha un invito per il giorno seguente, Lothar non sa
se valga davvero la pena di spendere tutti quei soldi (e magari rischiare di
vedere ridotte le proprie Risorse) e Sealas... beh, di Sealas scriverò senz’altro
nel prossimo resoconto!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori
dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-19719412995784983042014-10-20T00:22:00.001+02:002014-10-20T00:22:44.263+02:00Burgund - sessioni 18-21<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZZ2ONzw4SrWfQmK9Q3LylbytW5YUOi0iCWLUNXtNVpMxQkpAeEIA3qiCLL1k3HkkHWPk9BU-BO9hX0yGIbpOve0LQ0J7tK-M5xK5eU9LiXly5ZAkcCGAQP_0Ind-gOBOPSfBybrAXD8rj/s1600/Ruined+castle+and+snow.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZZ2ONzw4SrWfQmK9Q3LylbytW5YUOi0iCWLUNXtNVpMxQkpAeEIA3qiCLL1k3HkkHWPk9BU-BO9hX0yGIbpOve0LQ0J7tK-M5xK5eU9LiXly5ZAkcCGAQP_0Ind-gOBOPSfBybrAXD8rj/s1600/Ruined+castle+and+snow.jpg" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno di 6° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe di 6°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe di 6° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno di 6°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Ammetto
di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di
scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte
ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle
un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno
dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Ecco
un sunto di quanto è di recente accaduto.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Avevamo
lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce
Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione
degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i
Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear,
spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di
creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella
dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo
accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli
avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere
la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con
grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un
manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri,
intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Durante
lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di
RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei
giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto,
ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo
tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai
poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per
ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il
combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo
scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua
uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di
spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra
civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di
fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la
superficie.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Qui
avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri
eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del
regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più
recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale
presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di
scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il
sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente
esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per
confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte,
però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il
vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano
prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri,
avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano
in cammino.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La
capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso
una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una
conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una
misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a
palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima
sessione della campagna.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">E
a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza
accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando
particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento
come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un
momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a
preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del
salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra
capo e collo quando meno se l’aspetteranno.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Nel
frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con
prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che
è giunto il momento di rileggermelo...<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-51113555645288232014-09-10T08:06:00.001+02:002014-09-10T08:06:50.479+02:00Burgund - sessioni 16 e 17<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMNgCgTO_CUTE2x62UyRyK2bNmNg1p4SKJBHBLyGtoIgInhthR6TCuGoamr42DTgXnAtyrJEcWbfSpPRaozYbv3QUKyxeobo2jdaB5BOLhMJerh_2MWU7wvED_lWikPqthNdJCEY2DGhTa/s1600/Caverna.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMNgCgTO_CUTE2x62UyRyK2bNmNg1p4SKJBHBLyGtoIgInhthR6TCuGoamr42DTgXnAtyrJEcWbfSpPRaozYbv3QUKyxeobo2jdaB5BOLhMJerh_2MWU7wvED_lWikPqthNdJCEY2DGhTa/s1600/Caverna.jpg" height="240" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe di 5°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno di 5°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Le
sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo,
e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a
scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo
montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione
dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo,
raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le
indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce
Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di
cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, <s>con un tiro incredibile</s>
grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come
appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia
di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono
impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a
torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del
picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in
picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo
spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei
goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e
quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa
tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran
parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il
budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca
quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente
ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il
terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata
tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva
in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo
l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di
una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli
zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue
attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il
tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che
qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro
fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e
ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo
senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più
breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due
ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto
di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo
lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Dopo
un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di
caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una
buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato
dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed
evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che
conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane
melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo
per sopravvenuto limite di tempo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La
sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di
grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante
lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con
velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime
semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas
riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che
abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni
d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che
corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una
nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala
ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due
piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di
ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto
in tempo a bere? <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La
fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di
titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a
questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie
ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella
fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel
passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la
medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto
“giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno
apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Qui
gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano
intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di
particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo
sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con
circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar
rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là
con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette
statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi
nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si
lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per
fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta
prima di proseguire.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Oltre
l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un
miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto
diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa
pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha
termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano
di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione
dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-1480914051825950562014-09-04T10:34:00.001+02:002014-09-04T10:34:44.488+02:00Der Eine Ring<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDI-Y4g3Lc6Sb-84kqyhHIFqLldsazUntS-Q-v3iBp83eELIJEOoSV7VSaVzpr86kjOpCKY3-VQmCDCBIoDgfMVnEYh5LnT4Owl_SvIKAiK7FBUpeytJyswyYtimThtwiqupfdXwx6bZ9A/s1600/Der-Eine-Ring.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDI-Y4g3Lc6Sb-84kqyhHIFqLldsazUntS-Q-v3iBp83eELIJEOoSV7VSaVzpr86kjOpCKY3-VQmCDCBIoDgfMVnEYh5LnT4Owl_SvIKAiK7FBUpeytJyswyYtimThtwiqupfdXwx6bZ9A/s1600/Der-Eine-Ring.jpg" height="320" width="224" /></a></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<span style="font-family: inherit;">Settembre. È tempo di mettersi a pensare alla nuova
campagna da giocare con i miei amici tedeschi, sperando di avere stavolta
migliore fortuna dell’<a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/04/chi-ha-paura-della-vecchia-scuola.html">anno scorso</a>. Ho capito che la Vecchia Scuola non ha qui
molti adepti (o quantomeno non sono riuscito a trovarli), e occorre quindi che
io scenda a più miti consigli in materia di stile di gioco.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Certo che la <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/07/perche-non-nella-terra-di-mezzo.html">tentazione tolkieniana</a> resta potente,
e pur prediligendo, per una futura campagna con il mio gruppo storico,
Rolemaster come<a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/08/un-sistema-di-gioco-per-la-terra-di.html"> sistema per la Terra di Mezzo</a>, una vocina sussurra al mio
orecchio: «Perché non adottare qui in Germania l’Unico Anello?»<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">L’idea non è affatto male. Almeno due dei miei
giocatori tedeschi sono praticamente novellini, e so di non poter infliggere
loro sistemi complessi (come appunto RM); l’Unico Anello, d’altro canto, mi
permetterebbe di restare in ambito tolkieniano e di avere nel contempo un gioco
bello, semplice e di cui esiste una traduzione in tedesco. Un compromesso
accettabile e un buon esercizio di masterizzazione nella Terra di Mezzo in
attesa della campagna che prima o poi vi ambienterò (però stavolta con RM).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Sto quindi seriamente prendendo in considerazione
l’idea di ordinarmi Der Eine Ring (così suona il titolo tradotto). Il tedesco è
tra l’altro una lingua particolarmente adatta alla materia tolkieniana: avevo
letto tanti anni fa una traduzione del Signore degli Anelli ed ero rimasto
colpito dalla vicinanza con l’originale inglese; vicinanza molto superiore a quella della
pur ottima traduzione italiana (e in francese come suona? Prima o poi dovrò
togliermi anche questa curiosità).</span></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Der Eine Ring, quindi. Al lavoro!</span><o:p></o:p></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-37595227471542227092014-08-24T20:28:00.000+02:002014-09-06T17:58:53.439+02:00Burgund - sessione 15<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2DzO0NFDt5b6ai_Jjk5Zi48d9hDN_kFEc0QyBtFFT8AjZGpiUC1uq1AgAni029TthR6SEwIyl8EgV6YmctKOCdRUmWtET6THPRcc9B5roLiWFSDajJ5LhIft9RYfqDYPrZMAMetQAOJbR/s1600/Montagne+d'autunno.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2DzO0NFDt5b6ai_Jjk5Zi48d9hDN_kFEc0QyBtFFT8AjZGpiUC1uq1AgAni029TthR6SEwIyl8EgV6YmctKOCdRUmWtET6THPRcc9B5roLiWFSDajJ5LhIft9RYfqDYPrZMAMetQAOJbR/s1600/Montagne+d'autunno.jpg" height="200" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore sidhe di 5°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno di 5°
livello</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La quindicesima
sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata
dal vivo anziché su Hangouts.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">I
nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa
sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano
ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo,
mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso
nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto
degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in
silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che
qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La
situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una
ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa
penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto
sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a
stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e
l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg
nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori
combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro,
ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto
balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso
colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol
Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di
continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas
riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se
stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile
(come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in
combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga,
e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar
può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia
(che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Namil
fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una
scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo
adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e
gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima
che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che
parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di
fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un
accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e
nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende
visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si
presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma
sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati,
e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati
sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna
intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento
dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto
re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a
Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza
avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono
restare all’accampamento a recuperare le forze. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">È il
primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando
i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione
dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per
tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile
indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo
nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di
polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni
consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne,
il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è
necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato
da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà
essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il
gruppo.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Dopo
un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i
nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora
del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di
evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità
di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare
grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro
piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare
oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil
si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura,
che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a
distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna
suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un
l’altro!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Valdemar
se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e
Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e
tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il
gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là,
sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il
gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo
che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo
sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre
Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada
magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile
colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo
assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa
epica!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La
perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di
uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono
però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il
passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano
ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli
ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi
l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città
sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova
forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli
eroi di Burgund.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-62869678407673539012014-08-22T21:30:00.000+02:002014-08-22T21:30:04.978+02:00Burgund - sessione 14<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBl0RD4ZW_Wm2xWUSYzK6fJNvS6vcTy6snCOXHHPi1rXZ_NxBuv0YxFHamFliQPFigQO2ZO6s5hHsjYMnHmtEA9K1tx6-ExJx9wWFAsOqYnEDpE1b3d_TwcL0jLtSFFNN2uX5VULmPW3ds/s1600/Darelie.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBl0RD4ZW_Wm2xWUSYzK6fJNvS6vcTy6snCOXHHPi1rXZ_NxBuv0YxFHamFliQPFigQO2ZO6s5hHsjYMnHmtEA9K1tx6-ExJx9wWFAsOqYnEDpE1b3d_TwcL0jLtSFFNN2uX5VULmPW3ds/s1600/Darelie.jpg" height="222" width="320" /></a><b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Namil</b>, cacciatore* sidhe di 5°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe di 5° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno di 5°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-add-space: auto;">
<span style="font-size: 8pt; line-height: 115%;"><span style="font-family: inherit;">* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma
siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino
a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!</span></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">La
quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro
gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti
durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a
giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni
che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno
seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna
abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è
andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive.
Meraviglioso.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il
rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento
mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma
le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare
molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">E ora
veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo
stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle
rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti
interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di
Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo
qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande
cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il
cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i
Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il
massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di
pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord
dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno
dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il
quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di
far loro da guida.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpLast" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il
viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in
un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di
drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi
anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro
con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono
a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando
due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende
quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la
città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono
getta una luce completamente nuova sul loro futuro.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Il
regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Costoro
servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe,
risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per
tutte i suoi nemici.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Una
profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile
solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di
mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della
sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Per
salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i
signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto
con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della
popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva
Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Alcuni
sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti
rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio
dissenso nei confronti della decisione del re.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Il
drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le
sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i
dragonidi e a portare avanti la guerra.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpLast" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt 20.7pt; text-indent: -17.85pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">·<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Sealas
è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che
il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a
lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Gli
avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo
dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina
con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si
è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla
ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui
arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere
Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più
anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Tornati
ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e
raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando:
la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un
isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un
re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura
sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di
conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste,
potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio
della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e
partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata
senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche
l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto
per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria
degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano
dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca
prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne
del Dorso del Drago.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">I
Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano
numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re
Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto
di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe
in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano
del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in
grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia
composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo
facilmente difendibile per trascorrere la notte.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Con
questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza
per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da
parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span><span style="font-family: Arial Narrow, sans-serif;"><o:p></o:p></span></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<br /></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-42537796785581858262014-08-21T23:48:00.000+02:002014-08-21T23:48:51.667+02:00Un sistema di gioco per la Terra di Mezzo<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-yo-yV4aNJQgoKV5yuUAHNnpK50wAANYi3CQC0nEMF-X044z6X8kxEW0bSb_SLobunnGZaIw7wSbx5ZgaMamjmq8lUDg0qqAvNfmCF5iCkLqB1w0NDp9revgkowlbwXYLYW8P_XarKF_O/s1600/merp.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-yo-yV4aNJQgoKV5yuUAHNnpK50wAANYi3CQC0nEMF-X044z6X8kxEW0bSb_SLobunnGZaIw7wSbx5ZgaMamjmq8lUDg0qqAvNfmCF5iCkLqB1w0NDp9revgkowlbwXYLYW8P_XarKF_O/s1600/merp.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sarà la copertina illustrata da Angus McBride,<br />o forse sarà soltanto la nostalgia... ma MERP<br />avrà sempre un posto nel mio cuore!</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
Riprendo il discorso iniziato <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/07/perche-non-nella-terra-di-mezzo.html">qui</a>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
Il consiglio di Mauro, vale a dire utilizzare <i>L’Unico Anello</i>, o comunque le avventure
per esso pubblicate, non è affatto da scartare. Devo però ammettere che L’Unico
Anello, pur essendo un ottimo gioco, splendidamente illustrato e mirabilmente
evocativo, non è riuscito a convincermi del tutto; le idee d’avventura che
contiene, invece, mi sono state in passato di grande aiuto per il mio tentativo
di combinare Tolkien e <i>The</i> <i>Burning Wheel</i>: un’esperienza davvero
molto interessante. <i>The</i> <i>Burning Wheel</i>, del resto, è a sua volta
un sistema dalle potenzialità enormi; non facile da giocare, però, e bisognoso
di parecchia pratica pima di essere padroneggiato.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
Uno dei motivi per cui <i>L’Unico Anello</i> non fa al caso mio è la mia predilezione per i
sistemi più “simulazionisti” (in mancanza di un termine migliore che raggruppi
i giochi privi di meccanismi narrativi), siano essi semplici o meno: da
OD&D a Rolemaster, per intenderci. È possibile, anzi: probabile! che questa
preferenza venga dalla mia formazione ludica. Ricordo come fosse ieri il giorno
in cui acquistai la scatola di MERP (anche perché avevo allora l’abitudine di
annotare sui manuali dove li avessi comprati: «Acquistato a Genova da <i>Life Model</i> martedì 7 luglio 1987. Prezzo:
Lire 38.000» recita la scritta sotto il disegno di Gandalf), e pur essendo
perfettamente consapevole dell’inadeguatezza del gioco nell’evocazione della
materia tolkieniana ne subisco ancora il fascino. Non è poi un caso che uno dei
miei sistemi preferiti sia Rolemaster, fratello maggiore di MERP e tutto
sommato mio candidato di punta come sistema di gioco per la Terra di Mezzo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
Ecco: l’ho scritto. Se dovessi giocare nella Terra
di Mezzo sceglierei Rolemaster. Ci sarebbe del lavoro da fare, naturalmente, ma
a mio avviso l’afflato tolkieniano non sta né nella rimozione dei maghi come
personaggi giocanti né nella limitazione della magia in generale. I parametri
sono per me quelli che ho elencato nel mio <a href="http://rexquefuturus.blogspot.it/2014/07/perche-non-nella-terra-di-mezzo.html">post precedente</a>, e che vorrei, in
caso si riuscisse davvero ad iniziare una campagna, sostenere attraverso l’interpretazione
anziché attraverso le regole.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
Ora che ci penso: chissà se qui in Germania trovo
qualche giocatore che abbia voglia di fare da cavia? Vale senz’altro la pena di
provarci!<o:p></o:p></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-90431878201790574192014-08-04T18:46:00.000+02:002014-08-04T18:46:38.495+02:00Burgund - sessione 13<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4DY2HLvnra-mcxkMA572Z1CXoMLg0Tkj2esDPtrp7YU4oEGCvc4GOoFZSIXBGTwdrAWVQNHe0jDCe-7P4geASuyg89QrhyphenhyphenwCFp5brI-qJscZObNhbCIlGCvz93OrGP5qgmqUYSibGtIQC/s1600/Scheletro.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4DY2HLvnra-mcxkMA572Z1CXoMLg0Tkj2esDPtrp7YU4oEGCvc4GOoFZSIXBGTwdrAWVQNHe0jDCe-7P4geASuyg89QrhyphenhyphenwCFp5brI-qJscZObNhbCIlGCvz93OrGP5qgmqUYSibGtIQC/s1600/Scheletro.jpg" height="320" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lo scheletro migliore è uno<br />scheletro... morto!</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<b><span style="font-family: inherit;">I PROTAGONISTI<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Lothar</b>, ranger normanno di 4° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Sealas</b>, mago sidhe di 4° livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;"><b>Valdemar</b>, stregone normanno di 4°
livello<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">L’esplorazione
delle rovine di Caedvar prosegue dopo il breve scontro che ha concluso la
sessione precedente. I Nostri trovano una scala di pietra che conduce verso il
basso, i gradini lisci e consunti dal frequente utilizzo. Una serie d’impronte,
che Lothar attribuisce soprattutto a cadaveri rianimati come quelli testé
incontrati, sembra provenire dalle profondità della fortezza, e così i tre
coraggiosi avventurieri s’inoltrano nell’oscurità. Una volta raggiunto il
livello inferiore i nostri amici trovano un grande stanzone fiocamente
illuminato da una singola, malinconica torcia; qui si trovano anche due porte:
una più robusta e una dall’aria decisamente vecchia e malandata. Il ranger
scopre qui anche numerose tracce, la maggior parte delle quali proviene dalla
porta robusta e fa ivi ritorno. C’è però anche una seconda serie d’impronte, evidentemente
lasciate da due sole creature, che si dirigono verso la porta più vetusta. Quest’ultima
dà accesso ad uno stanzino maleodorante nonché all’inizio di un corridoio molto
lungo, nel quale Sealas (sempre invisibile) nota in lontananza due piccole fiammelle
rossastre, poco più di due punti luminosi. E il suo pensiero corre subito al
pericoloso avversario che un paio di giorni prima aveva dato al gruppo tanto
filo da torcere.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Si
decide di preparare un attacco, nella speranza di cogliere lo scheletro di
sorpresa, e anche Lothar viene reso invisibile; poi, confidando nell’arco del
ranger e soprattutto nella magia di Sealas, il piano viene messo in atto. Il
nemico, che aveva evidentemente subodorato qualcosa e si era nel frattempo
cautamente avvicinato all’imbocco del corridoio, viene colto in pieno da un
dardo d’acqua che gli frantuma parte del bacino e lo scaraventa a terra!
Nell’impossibilità di rialzarsi, ma determinato comunque a combattere, lo
scheletro riesce anche ad utilizzare un paio dei suoi poteri magici, che
colpiscono Valdemar senza avere però alcun effetto sullo stregone. A questo
punto la combinazione di alcune frecce ben mirate, di un muro di fuoco e quindi
della spada di Valdemar e del martello di Lothar pongono fine all’esistenza del
non morto.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Il
lungo corridoio termina davanti ad un massiccio portale di metallo, freddo al
tocco, nel quale si apre la toppa per una chiave. I Nostri decidono di
occuparsi più tardi della faccenda, e fanno ritorno alla robusta porta di legno
presso la quale s’infittiscono le tracce di passaggio. Dietro la porta una
seconda scala di pietra scende verso il basso, e al termine dei gradini gli
avventurieri notano come le pareti di pietra lavorata cedano il passo alla viva
roccia. Anche qui aleggia un disgustoso fetore di putrefazione, e una patina
d’umidità copre ogni cosa. Diversi passaggi recano nell’oscurità del complesso
sotterraneo, ma ad attirare l’attenzione dei nostri eroi è una porta di legno
rinforzato sbarrata da una pesante asse; accostando l’orecchio alla porta è
possibile udire strani rumori e versi («È un animale!» «No, sono cadaveri
rianimati!»), ma si decide, forse saggiamente, di non tentare la sorte. Anzi:
Sealas provvede a legare l’asse in modo da rendere l’apertura dell’uscio ancora
più difficile, e il gruppo s’inoltra quindi nel passaggio che conduce verso
Nord. Qui, oltrepassate un paio di caverne naturali, viene raggiunta una nuova
porta di legno, da sotto la quale filtra della luce. Lothar utilizza con
successo uno dei suoi poteri magici al fine di potenziare le sue capacità
uditive e olfattive, e percepisce chiaramente l’odore di un essere vivente,
probabilmente un umano, l’odore di una o più candele accese e infine un curioso
rumore, una sorta di graffiare o grattare, che solo dopo qualche istante viene
dal ranger riconosciuto come il suono di una penna che scrive su un foglio. «Un
mago!» dice qualcuno, essendo i maghi notoriamente gli unici che perdono tempo
a scrivere al lume di candela, e il gruppo si affretta a formulare un piano
d’azione.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Sealas
e Valdemar preparano così i loro incantesimi, ma quando Lothar prova ad aprire
la porta la trova chiusa: addio sorpresa! Un paio di spallate del Nostro sono
comunque sufficienti a spalancare l’uscio riottoso, e il padrone di casa, un
tizio pallido ed emaciato che regge ancora in mano la penna con la quale stava
scrivendo, non fa in tempo a completare la sua formula magica (pare fosse
davvero un incantatore, dopotutto) che viene stordito da uno degli incantesimi
di Valdemar. L’avversario riesce appena ad abbaiare qualche ordine in una
lingua sconosciuta alla volta di un gruppetto di cadaveri rianimati che si
trova nella stanza quando viene nuovamente colto da Valdemar, che stavolta lo
stordisce per cinque interi round (in Rolemaster è praticamente una condanna a
morte). Segue una feroce mischia contro i non morti che intervengono in difesa
del loro padrone, e la situazione prende una brutta piega quando Valdemar
riesce a mettersi da solo fuori combattimento a causa di un incantesimo
lanciato troppo in fretta. Lothar tiene però gagliardamente testa ai suoi
quattro avversari e ne sfoltisce il numero a suon di martellate, mentre Sealas
riesce a sgusciare all’interno della stanza, a raggiungere il negromante
immediatamente prima che questo si riprenda dallo stordimento e a ferirlo per
bene con la spada. La perdita di sangue provocata da questa stoccata è
sufficiente a fermare il malvagio incantatore, che era sul punto di lanciare un
incantesimo, e nel momento in cui costui cade al suolo il sidhe non perde tempo
a dargli il colpo di grazia. Nello stesso istante i non morti crollano a terra
come bambole rotte, e Lothar, che cominciava a risentire dell’impari
combattimento, tira un sospiro di sollievo.</span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin: 12pt 0cm 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">E qui
ci fermiamo: l’ora è tarda (ma dal momento che stavolta abbiamo potuto giocare
seduti allo stesso tavolo, anziché online, ci siamo volentieri trattenuti un
po’ più del previsto), e concluderemo la prossima volta l’esplorazione delle
rovine di Caedvar.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center;">
<b><span style="font-family: inherit;">IL
CIMITERO<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<b><span style="font-family: inherit;">† Heimdall<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<span style="font-family: inherit;">Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.</span></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2388092706530479663.post-86296347250862504532014-07-31T09:20:00.000+02:002014-08-05T19:00:42.478+02:00Perché non nella Terra di Mezzo?<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj625AzgPgoqNQSNbSoG4QHDW9_3KvPszLPcOiOr2CLsdiCHHtW9sUlZKG0zIyXxlay3C3oc1n26d5bfwyU6JXSSC-HOKqFGnaQDgN0J5MbB9WPccidxtBqLxvfX7YIWIFcoaWJ8bkwgiq/s1600/Mittelerde-karte.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj625AzgPgoqNQSNbSoG4QHDW9_3KvPszLPcOiOr2CLsdiCHHtW9sUlZKG0zIyXxlay3C3oc1n26d5bfwyU6JXSSC-HOKqFGnaQDgN0J5MbB9WPccidxtBqLxvfX7YIWIFcoaWJ8bkwgiq/s1600/Mittelerde-karte.jpg" height="240" width="320" /></a><span style="font-family: inherit;">Eppure ci ho provato.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Pur non essendo un esperto in materia tolkieniana
ho letto quasi tutto ciò che il Professore ha scritto, e naturalmente alcuni lavori (<i>Hobbit</i>, <i>Signore degli anelli</i>, <i>Silmarillion</i>)
me li sono gustati molte volte, solitamente apprezzandoli un po’ di più ad ogni
rilettura. E ad ogni rilettura mi sono inevitabilmente detto: «Come sarebbe
bello giocare di ruolo nella Terra di Mezzo!»<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Più facile a dirsi che a farsi, però, quantomeno
per me.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ci provai la prima volta con <i>MERP</i>: ero un ragazzino, e giocavo a <i>MERP</i> come a <i>D&D</i> (con
esiti decisamente insoddisfacenti). Quanto all’ambientazione, poi, mi ero
inventato tutta una storia che aveva luogo alla fine della Terza Era intorno al
Mare di Rhûn, artifizio grazie al quale mi ero sostanzialmente svincolato dalla
trama della Trilogia. E perdendo i riferimenti a quest’ultima avevo reciso ogni
legame tra la mia campagna e il mondo descritto da Tolkien!<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ci sono stati altri tentativi, ovviamente, anche
in anni recenti. Sia <i>L’Unico Anello</i>
che <i>The Burning Wheel</i> (sul cui forum
ho trovato avvincenti resoconti di campagne ambientate nella Terra di Mezzo:
segno questo che è possibile giocarci!) sono ottimi sistemi che mi hanno
permesso qualche sperimentazione dalle parti del Bosco Atro, ma nulla più di ciò.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Avevo in passato fatto qualche pensiero su una
campagna ambientata a Númenor subito prima della caduta: qualcosa di robusto e
di epico, che, nella mia visione, avrebbe incluso anche la fuga sul continente
assieme ad Elendil e ai suoi figli. Una robetta poco faraonica, insomma. Il
pensiero non è mai nemmeno divenuto un progetto, ed è finito nel dimenticatoio
assieme a tante altre idee più e meno interessanti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Ora che ho ripreso in mano <i>Il signore degli anelli</i>, sentendo che è giunto il tempo di una
rilettura, è anche tornata a fare capolino la solita domanda: come si potrebbe
fare per ambientare una campagna nella Terra di Mezzo?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">La difficoltà, nella mia esperienza, è duplice: da
un lato occorre prendere le distanze dalle storie che dal Professore sono state
scritte per esteso, ed entro le quali non c’è spazio per sviluppare nuove trame
e accadimenti; dall’altro lato non ci si può allontanare troppo dalle medesime
storie senza perdere le caratteristiche che rendono la Terra di Mezzo quell’ambientazione
unica che è. Credo sia anche per questo motivo che diverse campagne delle quali
ho letto sono state ambientate nella Seconda Era, ed altre addirittura nella
Quarta Era. La mia idea di una campagna númenoreana, del resto (come pure quella
di una campagna incentrata sulla caduta del Cardolan e sulla fine di Arnor,
un’altra delle mie fissazioni), rispondeva proprio a queste esigenze.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">Forse occorre mettere un po’ di ordine in testa
prima di fantasticare nuovamente di avventure tolkieniane, e allora la prima
domanda che mi pongo è: quali sono le caratteristiche che, applicate ai GDR (e
con ciò intendo restare ben lontano da qualsiasi forma di critica letteraria),
rendono unica la Terra di Mezzo?<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpLast">
<span style="font-family: inherit;">Ne ho individuate alcune:<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">1.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Una netta distinzione tra bene a male. Esistono personaggi
che ondeggiano tra l’uno e l’altro, ma i due concetti sono molto chiari e ben
definiti.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">2.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Il senso della giustizia. La hybris viene punita
e chi compie il bene ne viene solitamente ricompensato.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">3.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->La tragedia. Più frequente forse nel
Silmarillion (chi si scorda dei poveri figli di Húrin? Ma anche Thorin e i suoi
non scherzano).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">4.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->L’afflato epico. Croce e delizia di ogni
campagna.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">5.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Il senso della meraviglia. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">6.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Il senso di perdita. Il mondo cambia e il
fascino dei giorni antichi è sempre più remoto. Nessuno riesce più ad
eguagliare le opere e le imprese del passato. <o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">7.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Gli elfi. Che non sono semplici umani con le
orecchie a punta (a dire il vero di orecchie a punta Tolkien non parla proprio,
che io sappia), bensì creature dalle grandi passioni e dal grande amore per la
vita.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">8.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->Gli hobbit. Che non sono kender dai piedi pelosi
(i kender! Quanto li detesto!). Trovo che Nepitello, nell’<i>Unico Anello</i>, li abbia ottimamente “tradotti” in termini di gioco,
fornendoli di quel buon senso di cui così spesso fanno sfoggio nelle opere di
Tolkien.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpLast" style="margin-left: 71.45pt; mso-add-space: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<!--[if !supportLists]--><span style="font-family: inherit;">9.<span style="font-size: 7pt;">
</span><!--[endif]-->La mancanza di “magia” alla D&D, sostituita
da ben più affascinanti (dal punto di vista letterario) ma elusive (dal punto
di vista ludico) capacità che appaiono “magiche” a chi ne è digiuno (un po’
come capita a Sam davanti allo specchio di Galadriel, insomma).<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormalCxSpFirst">
<span style="font-family: inherit;">Ci saranno senza dubbio molte altre caratteristiche
che ora non mi vengono in mente, ma questa lista potrebbe essere un buon punto
di partenza.</span><span style="font-family: inherit;"> </span></div>
<br />
<div class="MsoNormalCxSpMiddle">
<span style="font-family: inherit;">E il sistema di gioco? Ah, questo argomento me lo
serbo per un prossimo post. Un’idea ce l’ho già, ma prima di scriverne voglio pensarci
ancora un po’...</span><o:p></o:p></div>
Filippo Bettoschihttp://www.blogger.com/profile/06989196646189338490noreply@blogger.com1