venerdì 28 marzo 2014

Slayers Magazine numero 1

E' appena uscito il primo numero di Slayers Magazine, della Wild Boar Edizioni, che potete trovare qui:
https://slayersmag.wordpress.com/

Non sarà una rivista "Vecchia scuola", ma già nel numero zero c'era un interessante articolo di Luca Volpino sui Vichinghi, e vi consiglio di non perdere quello sui Celti contenuto nel numero uno. La storia è sempre un'ottima fonte d'ispirazione!

Oltre agli articoli più specificatamente legati ai giochi editi dalla Wild Boar c'è poi la "Cassetta degli attrezzi", dove in questo numero viene descritto un piccolo villaggio pronto per essere utilizzato con qualsiasi sistema di gioco; ne prevedo la collocazione nel sandbox che sto progettando come prosieguo del Deserto di Cenere...

Ed è tutto gratis!

mercoledì 26 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 15

Green slime forever!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)

Ed eccoci alla quindicesima sessione del Deserto di Cenere. La campagna è ormai solidamente avviata, e nonostante l’alto tasso di mortalità le nostre avventure proseguono a pieno ritmo. La volta scorsa abbiamo fatto un’eccezione alla consuetudine che prevede il ritorno all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione, in modo da cominciare quella successiva in un luogo sicuro in cui i personaggi possano tranquillamente restare se il loro giocatore è assente, o riunirsi al gruppo (senza bisogno di acrobazie mentali da parte del Master per giustificare la loro presenza) se si erano persi l’avventura precedente. Avendo al momento due soli personaggi giocanti, e non prevedendo per qualche tempo ancora nuovi arrivi, ci siamo interrotti lì dove eravamo.

Ed eravamo nel sottosuolo, presso un grande crocevia nel quale si incontrano ben sei dei grandi corridoi che corrono al di sotto delle rovine. L’unico del gruppo rimasto in piedi è Kelek, ma i suoi compagni sono per fortuna tutti stabilizzati e non in immediato pericolo di vita. Lo gnomo trascina tutti quanti all’imbocco di uno dei passaggi e si concede una breve sosta. Il riposo è di grande giovamento anche ad Alidora e a Pytrigon, i quali sono ora in grado di rimettersi in piedi, e la nana fa subito uso della sua ultima preghiera curativa per guarire le ferite di Lepre, il più malridotto della banda: la fede di Alidora si rivela salda, e Vergadain (tramite qualche servitore celeste: si tratta pur sempre di un semplice incantesimo di primo livello) risana il ladro a sufficienza da permettergli di camminare con le sue gambe. Tybressa, ancora priva di conoscenza, viene trasportata a braccia, e il gruppo lascia il crocevia.
La destinazione, però, non è l’oasi: i Nostri decidono di trovarsi un rifugio sicuro all’interno del Sepolcro stesso, e il loro pensiero va all’area del Pozzo, e in particolare ad una stanza segreta, scoperta durante una delle primissime esplorazioni, che potrebbe forse essere ancora tale. Occorre del tempo prima che la destinazione venga raggiunta, ma nessun pericolo minaccia il cammino degli avventurieri. È invece in prossimità della stanza segreta che i nostri amici incappano in un nutrito drappello di una decina di scheletri, che resistono ai tentativi di Kelek e di Alidora di volgerli in fuga; approfittando delle scarse (per non dire inesistenti) facoltà mentali degli avversari, però, i personaggi riescono ad imbottigliarli attraverso una porta, ad affrontarli uno per uno e a farli a pezzi a suon di mazzafrusto (Pytrigon) e di mazza (arma che Kelek si porta prudentemente dietro proprio per queste evenienze). A scontro vittoriosamente concluso i Nostri si rifugiano nella stanza segreta (portandosi appresso Tybressa e lo gnomo, malamente ferito da uno scheletro proprio sul finire della scaramuccia), e qui si chiudono al fine di riposare e recuperare le forze. Vengono organizzati turni di guardia, e il gruppo si concede più di dodici ore tra sonno e meditazione, intervallate solo da un giro di preghiere curative da parte dei sacerdoti/guerrieri (gnomo e nana).

All’esterno del Sepolcro il sole sta appena sorgendo quando gli avventurieri lasciano il loro rifugio e ripercorrono la strada del giorno precedente, diretti nuovamente al crocevia. Stavolta, però, Lepre procede in avanscoperta, il bagliore della lanterna ridotto ad un unico, smilzo raggio di luce, con l’intento di evitare al gruppo spiacevoli imboscate da parte di creature ostili; e la tattica sembra pagare fin da subito. Il ladro è in grado infatti d’individuare un gruppetto di zombi vagabondi prima che questi gli arrivino addosso, e i non morti vengono fatti facilmente a pezzi dai suoi compagni. L’esplorazione del crocevia porta alla scoperta di quattro stanze di forma irregolare, nelle quali i morlock uccisi il giorno innanzi si erano probabilmente stabiliti; le stanze non sembrano contenere nulla d’interessante, ma Lepre trova, nascosto sotto un vecchio scudo sfondato, un sacco di juta contenente una vecchia cotta di maglia e un borsello di cuoio; in quest’ultimo ci sono una cinquantina di monete (prevalentemente d’argento) e un paio di pietre preziose (una delle quali è un piccolo rubino di fuoco).
Soddisfatti del risultato, i Nostri imboccano uno degli altri passaggi che dal crocevia si dipartono, e dopo un’oretta di cammino (durante la quale viene sgominato un manipolo di morlock, sempre individuato dal vigile Lepre, e la mappa dei corridoi sotterranei viene significativamente ampliata) si ritrovano nei pressi della stanza con le statue incappucciate, una delle quali è acefala e forse in grado di rispondere a qualche domanda sul Sepolcro. La testa della statua acefala viene recuperata dalle mani della scultura che le sta di fronte, e gli avventurieri sono così in grado di interrogarla in merito all’elusiva verga di pietra che gli uomini-serpente li hanno incaricati di cercare. L’oggetto pare trovarsi «nella tana degli uccelli stigei», nella parte «Sud-occidentale» del Sepolcro.

Orientandosi ormai con relativa certezza nel sottosuolo, i nostri eroi dirigono i loro passi verso l’area che è stata loro indicata, avventurandosi peraltro in una zona a loro del tutto nuova. Qui, al termine del grande corridoio che corre in direzione Sud-Ovest, il gruppo si trova di fronte ad un arco di pietra curiosamente decorato con motivi marittimi (principalmente pesci e conchiglie), che dà accesso ad una stanza buia. L’aria è stagnante e carica di umidità, e si ode un continuo, seppur irregolare, remoto gocciolìo. Lepre, che ha fatto della prudenza la sua bandiera, comincia una cauta perlustrazione della stanza, e proprio mentre sta osservando una strana chiazza verdastra sul pavimento sente colare qualcosa sulla sua spalla sinistra: è la medesima fanghiglia verdastra, che gli sta corrodendo l’armatura di cuoio a velocità impressionante! Il ladro si cava la corazza, tagliandone in fretta i lacci, e la vede con orrore trasformarsi nel giro di pochi istanti nella strana (e letale) sostanza. Un controllo del soffitto rivela tre grosse chiazze verdastre, una delle quali si trova proprio in corrispondenza di una delle uscite; un tentativo di ricorrere al fuoco per distruggere la fanghiglia sembra avere successo, e viene così impiegato dell’olio per eliminare la chiazza che si trova sopra l’imboccatura del passaggio che conduce verso Sud-Ovest. Lepre lascia nuovamente indietro il resto del gruppo per esplorare il corridoio, e oltre una diramazione poco distante trova un’altra ampia stanza vuota, sul cui soffitto campeggia una grossa chiazza della fanghiglia verdastra. Il gocciolìo è sempre più nitido e vicino, e dopo essersi consultato con i compagni, nel frattempo sopraggiunti, Lepre individua una terza stanza, anche questa infestata dalla sostanza verdastra, e oltre ad essa un ulteriore corridoio. Ormai pratici, gli avventurieri spacciano senza problemi la fanghiglia appena trovata, e il ladro può così procedere nella sua perlustrazione. Seguendo il curioso gocciolìo, Lepre giunge infine in un ampio ambiente di forma ellittica, al cui centro si trova una fontana di pietra, circondata da una larga vasca. Nella vasca è contenuta una strana melma dal colore grigiastro: altra melma cola di tanto in tanto lungo il pilastro della fontana, e va ad aggiungersi a quella della vasca.


Non sapendo bene come interpretare la cosa, Lepre fa ritorno dai suoi amici, e il gruppo si riunisce a consiglio per decidere il da farsi. E qui ci fermiamo, anche stavolta senza tornare all’oasi: si è fatto tardi, e continueremo l’avventura nella prossima sessione...

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

sabato 22 marzo 2014

Come ti limito il semiumano

Di nuovo a proposito di semiumani. Un anno è trascorso dal mio precedente post in merito, e non ho cambiato idea sulla necessità di introdurre una sorta di compensazione che non li renda così smaccatamente superiori ai poveri umani. Mi sono però ricreduto sulle limitazioni di livello. Prendendo spunto dalla composizione del gruppo, che nelle mie campagne non può contenere più semiumani che umani, ho pensato quindi ad una limitazione interamente basata sulla fortuna (e anche questo è a suo modo Vecchia scuola, no?).

Mi spiego: chiunque voglia interpretare un semiumano deve tirare 4 o più su 1d6. Se nel gruppo un semiumano c’è già, il risultato necessario diventa 5+; se ci sono già due o più semiumani, il risultato da fare è 6. È anche possibile in questo modo avere un gruppo di soli semiumani, ma trovo preferibile lasciare che siano i dadi a dare il verdetto definitivo. Ho cominciato ad applicare il sistema alla campagna in corso, e naturalmente occorrerà un po’ di tempo prima di poter giudicare se il tutto funziona o meno.

Anziché limitarne il livello (o potenziare i personaggi umani), insomma, ho preferito rendere più difficile l’accesso alle razze semiumane, lasciando poi loro totale libertà di progressione (fatti salvi i casi in cui è la classe stessa a prevedere barriere all’avanzamento, come avviene per esempio per i druidi e per gli assassini).


Pareri?

martedì 18 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 14

Sì, oggi abbiamo anche lo scimmione albino!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Aral, guerriera umana di livello 2° (PNG)
Idris, guerriera umana di livello 1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)

È la mattina del 18 Nightal. I Nostri dibattono un po’ sul da farsi (torniamo al Pozzo per eliminare gli uomini-serpente? Cerchiamo di distruggere il wight? Esploriamo nuove aree?) e alla fine è la prima tesi a prevalere: si fa qualche acquisto dell’ultimo minuto (corda e rampino e un po’ di acqua benedetta, che non guasta mai) e quindi si parte per le rovine.
La destinazione viene raggiunta senza intoppo alcuno, e nel giro di qualche ora gli avventurieri si ritrovano a guardare nella grande apertura del Pozzo, un condotto largo almeno una dozzina di metri che scende nell’oscurità del sottosuolo. I primi a calarsi sono Kelek e Lepre, i quali, constatato che non ci sono pericoli in agguato, fanno cenno ai compagni perché li raggiungano. L’intenzione è di verificare la presenza degli uomini-serpente, dal gruppo incontrati diverse settimane prima, quando né Kelek né Lepre si erano ancora uniti alla combriccola; lo gnomo ha però ben presenti i racconti di Dwalin, Aldor e Clughacha, protagonisti di una sfortunata spedizione, e stavolta la prudenza ha il sopravvento (o così pare): si decide di fare uso dell’olio della forma eterea rinvenuto nella tana del verme-iena, in modo da permettere ad uno dei nostri amici di esplorare, non visto, l’intera zona.

È Lepre ad essere scelto per la missione: il ladro si denuda (e insiste nel non voler tenere addosso nemmeno il perizoma!), si spalma d’olio mentre i membri femminili del gruppo si girano dall’altra parte e infine, divenuto etereo e invisibile, attraversa la porta che separa l’area del Pozzo vero e proprio dal complesso nel quale dovrebbero trovarsi gli uomini-serpente. Lepre avvista immediatamente delle sentinelle pronte ad attaccare con frecce e lance chiunque oltrepassi l’uscio, e proseguendo nella perlustrazione individua una camerata con un’altra decina di avversari, un tempio nel quale un sacerdote uomo-serpente sta pregando e un altro paio di stanze; una di queste contiene un’altra manciata di uomini-serpente e una scala che scende nell’oscurità, mentre l’ultima è collegata con una porta segreta ad uno dei grandi corridoi sotterranei che passa poco distante. La porta segreta era sfuggita all’esame del corridoio che il gruppo aveva fatto dopo essere sceso nel Pozzo, e Lepre, felice delle scoperte, torna dai suoi amici.

Sorge però un problema: il ladro è etereo e invisibile, e non può interagire in nessun modo con il piano materiale; non ha possibilità di avvisare i compagni né di ciò che ha visto né di essere di nuovo tra loro, e deve quindi aspettare con pazienza che termini l’effetto dell’unguento magico. E la pazienza non sembra essere la virtù dei Nostri: trascorsa un’oretta circa, Kelek comincia a preoccuparsi per la sorte di Lepre, e decide di passare alle vie di fatto. L’equipaggiamento del ladro (lasciato prima di utilizzare l’olio) viene suddiviso, e lo gnomo si lancia a capofitto contro la massiccia porta di legno, riuscendo a sfondarla con un paio di colpi ben assestati. Al di là dell’uscio lo aspetta uno sbarramento di frecce che non riesce però a fermarlo, e il gruppo, abbattuto uno degli avversari, segue i nemici in fuga fino alla grande camerata nella quale si trova un’altra decina di uomini-serpente. Déjà-vu. Lo schieramento dei rettili umanoidi viene caricato senza por tempo in mezzo, ma la superiorità numerica degli avversari comincia fin da subito a fare la differenza. Come se non bastasse, alle spalle del gruppo compare un altro uomo serpente, questo vestito di paramenti sacerdotali e armato di mazza, il quale pronuncia una preghiera alla sua divinità e paralizza all’istante Idris e Aral. Si cerca disperatamente di guadagnare l’uscita, ma è troppo tardi: uno ad uno i Nostri vengono abbattuti e catturati, e quando anche l’ultimo, Pytrigon, cade al suolo privo di sensi, il combattimento ha termine. Gli avventurieri vengono legati e gettati in un angolo della camerata assieme ad una loro collega: si tratta di Tybressa, la guerriera scomparsa dall’oasi da diverso tempo ed evidentemente tenuta finora qui prigioniera. Lepre, in tutto ciò, non ha potuto far nulla per aiutare i suoi amici, e adesso l’unica cosa che gli rimane da fare è tornare vivo all’accampamento. Peccato che i suoi vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento (ivi incluso l’otre d’acqua) si trovino al momento negli zaini dei suoi compagni! Il ladro utilizza gli ultimi minuti della sua forma eterea per guadagnare la superficie e cominciare il lungo cammino, ma si ritrova presto completamente nudo sotto il sole cocente del deserto; non resta che cercare rifugio in uno degli edifici in rovina e sperare che nessuna creatura ostile decida di fare uno spuntino a base di ladro. Le ore trascorrono lente, e Lepre non ha nemmeno un goccio d’acqua per dissetarsi. Un paio di grossi scarabei tigrati passa nelle vicinanze ma non presta attenzione al disperato umano nudo che si nasconde nell’ombra di un tempio diroccato, e quando il sole comincia a calare dietro le colline occidentali Lepre recupera una delle corde utilizzate dal gruppo per scendere nel pozzo e si confeziona due rudimentalissime calzature, con le quali affrontare il viaggio fino all’Oasi di Akkad.

Il Nostro giunge a destinazione completamente disidratato, stravolto e delirante, ma qualcuno lo soccorre e gli dà da coprirsi, da bere e da mangiare, e presto Lepre può raccontare davanti a tutti gli avventori della locale taverna (“Al serpente ubriaco”) gli ultimi, tragici eventi. Molti pareri e consigli vengono formulati dai colleghi avventurieri, e il leader di uno dei gruppi più longevi fa presente che gli uomini-serpente sono tutto sommato uno degli schieramenti meno ostili tra quelli che si contendono il Sepolcro: forse è possibile parlamentare con loro e giungere ad un accordo per la liberazione dei prigionieri. Lepre approfitta del giorno seguente per farsi prestare cento monete d’oro da Jakar l’Immenso, con le quali ricompra ciò che gli serve per tornare al Pozzo, e riesce anche a convincere Eiric, il ranger che già aveva aiutato lui e Kelek pochi giorni addietro, ad accompagnarlo.
I due raggiungono le rovine e si calano nella vasta apertura, e Lepre riesce in qualche modo ad avere un’udienza con il comandante degli uomini serpente. Questi è infuriato per i quattro guerrieri uccisi dal gruppo, e pone delle severe condizioni: i Nostri dovranno recuperare la verga di pietra che apre il complesso sotterraneo nel quale gli uomini-serpente da tempo cercano invano di entrare (e che dovrebbe contenere i resti di qualche loro antichissimo sacerdote); quattro prigionieri verranno liberati per aiutare a compiere la missione, ma gli altri due resteranno nelle mani degli uomini-serpente, i quali li porteranno via con sé se il gruppo non avrà avuto successo prima che le tempeste riprendano a flagellare il deserto, costringendo avventurieri, mercanti e uomini-serpente ad abbandonare il Sepolcro fino all’inverno successivo. Lepre sceglie subito di liberare Kelek, e i due, messi davanti alla difficile decisione, prendono con sé Alidora, Pytrigon e Tybressa (che passa per essere la guerriera più esperta dell’oasi), lasciando come ostaggi Idris e Aral («Non mi dimenticherò che mi avete lasciata qui!» esclama infuriata quest’ultima).

Eiric si congeda e torna all’accampamento, mentre gli avventurieri si mettono subito all’opera; si decide di esplorare uno dei grandi corridoi in direzione Sud-Ovest, e quindi di deviare verso Sud-Est quando viene incontrata una diramazione che si allontana in quella direzione. Dopo una decina d minuti di cammino il gruppo giunge presso un grande crocevia, nel quale s’incontrano ben sei corridoi sotterranei. Uno spazio molto ampio, al cui centro si trova una bassa piattaforma di pietra, proprio come quelle già trovate rispettivamente sotto il grande arco, nelle rovine, e all’interno del Tempio dei ghoul. I nostri amici si avviano diretti verso la piattaforma, e pagano cara questa imprudenza: una decina di figure compare dall’oscurità e si avventa addosso al gruppo! Sono creature dalla pelle biancastra, dai grandi occhi quasi privi di colore e dai numerosi denti aguzzi; con loro c’è anche una grande scimmia albina. L’attacco avviene su due fronti, e i Nostri sono rapidamente circondati e abbattuti senza pietà uno dopo l’altro. Resistono soltanto Kelek e Tybressa, i quali uccidono numerosi avversari ma non riescono a mettere in fuga i superstiti; quando anche la guerriera cade al suolo priva di sensi, rimane in piedi il solo Kelek contro tre nemici più il grosso scimmione. Lo spettro di un nuovo massacro totale fa capolino e ci strizza l’occhio.
Ma ha fatto i conti senza Kelek. Lo gnomo riesce a tenere testa a tutti gli attacchi, mentre la sua spada traccia solchi sanguinosi nelle file degli avversari: una, due, tre creature giacciono morte a terra, i loro cadaveri affastellati su quelli dei loro compagni già caduti sotto i colpi degli avventurieri. Kelek ha perduto lo scudo, fatto a pezzi con furia selvaggia dallo scimmione (ci siamo ricordati della regola degli “scudi schiantati”, che di solito tendiamo a dimenticare, e Kelek si è così potuto salvare dal colpo che l’avrebbe steso, decretando la fine del gruppo!), e ora fronteggia il torreggiante avversario; i due si scrutano per un istante interminabile, e l’animale legge negli occhi dello gnomo la propria condanna a morte: con un grugnito (e un tiro di morale fallito) la scimmia albina balza via e scompare nell’oscurità dei cunicoli sotterranei, lasciando Kelek, esausto e sanguinante, a ringraziare con fervore Garl Orolucente per avergli dato la forza di vincere la disperata battaglia...

Contrariamente al solito decidiamo di finire qui la sessione, senza tornare all’oasi, in quanto si è fatto tardi e il momento è comunque drammaticamente appropriato. Pochi punti esperienza stavolta, è vero, ma che pathos!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


sabato 15 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 13

Il cimitero dell'Oasi è improvvisamente diventato più grande...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°

E così è successo. La spiacevole situazione nella quale si era trovato il gruppo al termine della sessione scorsa non lasciava molte vie di scampo. Per fortuna la creazione di personaggi ad AD&D non è roba lunga...

Kelek è l’unico ad essersi salvato (solo perché il suo giocatore mancava):  il nostro amico gnomo aspetta fino a sera tarda che i suoi compagni ritornino all’oasi, e quando non li vede rientrare teme il peggio. La mattina successiva Kelek si mette alla ricerca di qualcuno che lo possa aiutare a rintracciare il gruppo scomparso, e fortuna vuole che presso la taverna si trovi Eiric, un ranger disposto a dare una mano al Nostro. Viene  radunato così un manipolo di volontari, tra i quali si trova anche un esperto scassinatore e specialista in operazioni furtive, che si fa chiamare semplicemente “Lepre”. I quattro coraggiosi partono per il Tempio dei ghoul, l’ultima destinazione conosciuta degli amici di Kelek, e qui Eiric è in grado di dedurre che un’imboscata ha avuto luogo presso l’entrata secondaria del tempio in superficie; le grosse chiazze di sangue e i palesi segni di trascinamento non fanno purtroppo ben sperare.
La pista viene seguita fino al secondo livello del Tempio dei ghoul, dove Kelek trova una quantità di ossa spolpate e malridotte, tra le quali non è difficile riconoscere il cranio di un nano e quello di un elfo. Di crani ce ne sono altri quattro, uno per ogni membro del gruppo. Di male in peggio. Sembra poi che gli assalitori abbiano gettato l’equipaggiamento delle loro vittime (o parte di esso) oltre il portale oscuro davanti al quale sostano tuttora le strane creature dalla pelle color della pietra. Nu’thor, il paladino che aiuta i Nostri nelle ricerche, identifica gli esseri come gargolle, e suggerisce di non affrontarli senza un adeguato supporto magico. Si torna quindi verso le ossa spolpate, e qui ci si accorge che qualcuno sta scendendo la ripida scala a chiocciola che s’inerpica verso la superficie. Si tratta di un altro gruppo di avventurieri, i Leoni Ruggenti, noti all’oasi per avere in diverse occasioni soccorso colleghi in difficoltà. I Leoni hanno saputo dell’eliminazione della maggior parte dei ghoul dal tempo omonimo, e ora vogliono dare un’occhiata in giro. I due gruppi si salutano amichevolmente, e i Nostri, recuperate le ossa dei compagni defunti, fanno ritorno all’accampamento, dove il ranger e il paladino si congedano. Lepre, alla ricerca di un gruppo al quale unirsi, decide invece di restare al fianco di Kelek.

Prima di allontanarsi, Eiric ribadisce di essere sicuro che gli assalitori siano tornati all’oasi dopo i loro misfatti, e di essere altrettanto sicuro che tra costoro ci sia un halfling. Il pensiero di Kelek va subito a Varyndan, il mago che era in grado d’impossessarsi dei corpi altrui grazie all’incantesimo di giara magica, e il cui libro di formule arcane era sempre custodito da Chanadarnya; se il malvagio incantatore è il responsabile dell’attacco ai suoi amici, allora sarà anche tornato in possesso del suo volume!
Occorre provvedere. Lepre si mette subito alla ricerca di notizie fresche riguardanti il misterioso halfling, mentre Kelek decide che l’arma migliore per combattere un mago è una pergamena con l’incantesimo del sonno. Lo gnomo non riesce però a trovare da nessuna parte quello che cerca, mentre il ladro viene a sapere che l’halfling, assieme ad un gruppetto di altri avventurieri (tra i quali una sacerdotessa di Bane), ha lasciato l’Oasi di Akkad la mattina stessa, alla volta della strada che unisce Memnon a Calimport. Un inseguimento è destinato a fallire per la disparità di forze, e si decide così di rimandare la vendetta ad un momento più propizio.
Ora bisogna trovare nuovi compagni d’avventure, e proprio a questo si dedica Lepre il giorno successivo, mentre Kelek fa visita a Jakar l’Immenso, il mercante più influente dell'oasi, per aggiornarlo sulla partenza del mago e per saldare i suoi debiti (e quelli del defunto Chanadarnya, che l’Immenso non intende cancellare semplicemente perché il debitore è deceduto) grazie al gruzzoletto nascosto da Dwalin sotto una palma, e dallo gnomo prontamente recuperato.
La sera, presso la tenda dei Nostri, si raduna una decina di candidati (Lepre sa essere davvero convincente), ma quando Kelek dichiara di voler utilizzare la magia per rivelare chi di questi ha un animo malvagio, alcuni si allontanano tutti offesi. Dei cinque che restano, ben quattro vengono accettati nel gruppo: Alidora, una nana sacerdotessa guerriera di Vergadain; Aral, una guerriera disposta a lasciare il suo gruppo per un migliore ingaggio; Idris, una giovane combattente con la testa piena di sogni d’avventura; e Pytrigon, a cui piace “spaccare le cose con il mazzafrusto”.
E con questo finiamo la sessione, pronti a partire al più presto per affrontare nuovamente i terribili pericoli del Sepolcro!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


martedì 4 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 12

Certo che 'sti scarabei danno sempre del filo da torcere...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)

Rimasti all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°

La dodicesima sessione della nostra campagna è stata giocata quasi una settimana fa, ma siccome passeranno ancora un po’ di giorni prima di giocare di nuovo, me la sono presa comoda. E mi sono nel frattempo senz’altro dimenticato molti dettagli!
Avevamo lasciato i nostri eroi di ritorno all’Oasi di Akkad dopo il loro meritato trionfo sui ghoul (e la sepoltura di Basil e Cruni Rru, ultimi rimasti dei sei fratelli mercenari). Dopo una notte di riposo si procede con la lettura della pergamena d’incantesimi, che viene lasciata ad Aldor (il solo in grado di usarla) e la vendita ad uno dei mercanti giunti da Elturel del rubino di fuoco trovato il giorno prima nel Tempio dei ghoul; come promesso, il mercante paga il rubino il doppio del suo valore, e gli avventurieri si dividono tutti contenti il gruzzolo che hanno guadagnato. Si decide anche di fare una capatina da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, al fine di far identificare l’anello con la strana pietra quadrata. Rhaurgha è in grado di svelare che l’anello permette in qualche modo il viaggio istantaneo di chi lo porta (e forse anche di chi gli sta intorno) verso qualche altra locazione, ma non sa dire in proposito nulla di più preciso. Tutti gli indizi sembrano comunque puntare verso il grande portale che si trova nelle rovine, sulle colonne del quale sono incastonate gemme simili a quella dell’anello. Il resto della giornata viene dedicato al riposo, e la mattina seguente Fahred, Kelek e Clughacha vanno in cerca di un insegnante che permetta loro di mettere a frutto l’esperienza fatta durante le spedizioni nel Sepolcro. Chanadarnya dovrà invece aspettare ancora un po’, e Dwalin, non essendoci all’oasi nessuno abbastanza bravo da istruirlo può solo stare nella tenda a rigirarsi i pollici. O mettersi alla ricerca di Tybressa, l’esperta guerriera da diversi giorni scomparsa dopo aver dichiarato di voler verificare l’esistenza degli uomini-serpente...

Durante la settimana che segue, mentre alcuni dei suoi amici sono alle prese con i loro maestri, il paladino ne approfitta per raccogliere qualche informazione alla taverna e presso gli altri avventurieri, e viene così a sapere della presenza all’oasi di uno strano halfling, il quale ha avuto un violento diverbio con Sythril, la maga elfa da poco sparita assieme a tutto il suo gruppo, e ha raccolto intorno a sé un certo numero di avventurieri. Dell’halfling non si sa molto, purtroppo, ma Chanadarnya riesce anche ad apprendere qualcosa sui mercanti di Elturel (che secondo qualcuno hanno un accento troppo settentrionale per venire da dove hanno dichiarato).
È il 15 di Nightal quando il gruppo si mette di nuovo sulla via del Sepolcro. Nonostante i diversi misteri da dipanare, i Nostri preferiscono tornare al Tempio dei ghoul per completarne la perlustrazione, e si trovano così a ispezionare tre camerate (da secoli in disuso) che si affacciano sull’ultimo corridoio rimasto inesplorato. Un paio di ghoul rinvenuti in una delle camerate viene spacciato senza alcun problema, e l’attacco di una decina di scheletri, forse attratti dai rumori provocati dagli avventurieri durante l’esame di una delle stanze, viene affrontato con perizia: i non morti sono messi in fuga, inseguiti e quindi fatti a pezzi fino all’ultimo osso.

Resta da aprire solo un’ultima porta, questa però stranamente di metallo anziché di legno, al di là della quale si trova un tempietto dedicato con ogni probabilità a qualche divinità del sole. Si decide di procedere con l’esplorazione, ma avviene quasi subito una cosa strana: non appena Chanadarnya si avvicina alle colonne deve resistere all’impulso di gettarsi sull’altare di pietra del tempietto. Il paladino non riesce a trattenersi, corre fino all’altare, lo abbraccia, ed è colto all’improvviso da un terribile malessere che lo fa piegare in due dal dolore. Il nostro eroe, contorcendosi penosamente, riesce a fatica a tornare presso l’uscio della stanza, e lì rimane in preda agli spasmi. Fahred, che stava esaminando una delle pareti, decide a questo punto di mettere alla prova la propria fortuna, e si avvicina come se niente fosse alle colonne incriminate. Non occorre dire che anche il ladro si trova presto costretto (nonostante riesca a resistere al primo impulso, si rifiuta di tornare indietro) a gettarsi sull’altare, e anche lui cade al suolo contorcendosi per l’insopportabile dolore. Medesima sorte tocca ad Aldor, il quale viene inviato ad esplorare l’area nei pressi delle colonne, e il gruppo si trova presto radunato nei pressi della porta, tre dei suoi membri del tutto fuori combattimento.
Chanadarnya è il primo a riprendersi, dopo una mezz’ora circa, e quando anche i suoi amici sono tornati in sé, il paladino decide che l’altare è la chiave di tutto: scatta tra le colonne, riesce a resistere per ben due volte all’impulso di gettarsi sull’altare e a questo punto che fa? Si lancia di sua spontanea volontà sull’altare nel tentativo di spostarlo!

L’effetto è prevedibile, e Chanadarnya, in preda a fitte lancinanti, riesce a malapena a trascinarsi verso i suoi amici, che non possono purtroppo fare nulla per alleviare il dolore che lo attanaglia.
I Nostri sono però sicuri che il tempietto nasconda qualche segreto, e sono intenzionati a scoprirlo. Si fanno piani d’azione nell’attesa che il paladino torni in piedi, ma gli avventurieri vengono improvvisamente sorpresi da quattro scarabei di fuoco (pregiati per le loro ghiandole luminose), e qui la mancanza della spada di Chanadarnya si fa sentire: i nostri eroi vengono ridotti davvero a malpartito dai grossi insetti, che si rifiutano di tornare da dove sono venuti, e Fahred, lanciatosi in una carica suicida quando gli resta un singolo punto ferita, cade al suolo privo di sensi dopo essere stato azzannato selvaggiamente. Alla fine dello scontro il gruppo rimane padrone del campo, ma le ferite subite sono abbastanza gravi da indurre i Nostri a tornare all’oasi, dopo un’esplorazione molto insoddisfacente.
Non è però finita, purtroppo. Al momento di uscire dal tempio che sorge sulla collina, recentemente divenuto il punto di accesso preferito al Sepolcro, gli avventurieri odono all’improvviso strane parole: una formula magica. Con l’eccezione di Aldor, protetto dal suo retaggio elfico, tutti quanti cadono al suolo addormentati, e il mago/guerriero vede a pochi metri di distanza un halfling che sogghigna e lo guarda minacciosamente...
E qui ci siamo fermati. Tutti fuori combattimento, con l’esclusione di un PNG (rimasto peraltro a 2 punti ferita e senza incantesimi). Come andrà a finire?

Lo sapremo la prossima volta, e non è escluso che occorreranno un po’ di nuove schede per dei nuovi personaggi!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.