lunedì 28 aprile 2014

Chi ha paura della Vecchia Scuola?

Anche questa è una "vecchia scuola"!
Verso la fine di febbraio mi aveva contattato qui in Germania un giocatore che (parole sue) si era riconosciuto nel profilo da me pubblicato su un forum locale nella speranza di mettere su un gruppo nella città dove vivo attualmente. I tentativi di gioco precedenti non erano andati a buon fine: il Master in pectore, un collega, era troppo impegnato per cominciare davvero con le avventure, e così ci eravamo limitati a creare i personaggi. Stavolta, con due giocatori nuovi (quello che mi aveva contattato sul forum e la di lui compagna) e due del gruppo mai partito (entrambi miei colleghi) si era riusciti a trovare persino una data d’inizio della campagna, e siccome l’unico ad avere del materiale pronto ero io, avrei fatto io da Master. E fin qui tutto bene.
Mi sarei dovuto però accorgere subito che qualcosa non quadrava: i due nuovi arrivati mi fecero avere, dopo la prima sessione, i background dei loro personaggi: background interessanti, ma che fissavano degli obiettivi piuttosto al di là degli scopi della campagna (la quale era, nelle mie intenzioni, il medesimo Deserto di Cenere che già stavo giocando su Hangouts con i miei amici). Mi dissi però che sarei riuscito ad integrare in qualche modo il nuovo materiale pervenutomi con quanto avevo già progettato, e mi diedi da fare per trovare agganci d’avventure che coinvolgessero i personaggi facendo riferimento al loro background.
Per farla breve: dopo la quarta sessione l’atmosfera al tavolo di gioco non era delle migliori, e per ribadire la mia Weltanschauung ludica, nonché per trovare eventualmente una via di mezzo che mettesse tutti d’accordo, stilai un elenco delle mie preferenze in materia di gioco (tutto alquanto Vecchia Scuola, ovviamente), invitando i giocatori a fare altrettanto. Ebbi uno scambio di mail con i due nuovi, da cui venne fuori che loro si aspettavano una storia! Una storia!
Altro che la sacra libertà totale della Vecchia Scuola!
Era chiaro che non ci si era capiti (anche se il mio profilo sul forum parla molto chiaro), ma devo ammettere di esserci rimasto male: mi è dispiaciuto perdere due giocatori con i quali, gioco a parte, si andava davvero d’accordo, e ho cominciato a chiedermi se avrei dovuto essere fin da subito meno accomodante (avremmo tutti perso meno tempo, probabilmente, sempre che di tempo perso si possa parlare) oppure addirittura più accomodante, abbandonando (o rintuzzando) le mie propensioni OSR in favore di uno stile di gioco diverso.
Forse il mio errore è stato pensare che l’amata Vecchia Scuola potesse andare bene a tutti tout court, e quest’episodio mi ha fatto sorgere molti dubbi. Non sulla validità della Vecchia Scuola, che continuo a preferire agli altri stili di gioco, bensì sull’opportunità di proporla a giocatori che non condividano per essa la mia stessa passione.

Anche in conseguenza di ciò ho proposto un esperimento agli amici del Deserto di Cenere/Hangouts: giocare due sessioni di una campagna da me progettata cinque anni fa per un altro gruppo; a quei tempi non conoscevo la OSR, e lo stile delle mie avventure era più narrativo. Anziché D&D3.5, sistema adottato allora, ho optato per Reami Misteriosi (la mia personale versione di MERP/Rolemaster); abbiamo giocato due volte, e se non vado errato proseguiremo l’esperimento e accantoneremo, almeno per un po’, il Deserto di Cenere. Non mi lamento, sia ben chiaro: il sistema mi piace molto, la campagna è solida e soprattutto gioco con i miei amici.

Mi chiedo però se qui in Germania riuscirò prima o poi a portare avanti una campagna in stile Vecchia Scuola: si tratta di un’impresa più difficile di quanto pensassi... ma non occorre aggiungere che non mi arrenderò alle prime difficoltà, vero?

martedì 22 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 17

Visto che di manticore si parla:
ecco quella del Monster Manual
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)
Asperon, mago umano di livello 4° (PNG)

Al loro ritorno all’Oasi di Akkad, dopo un paio di giorni trascorsi ininterrottamente nel Sepolcro, i nostri eroi si erano concessi una luculliana cena al Serpente Ubriaco, la locale taverna. Qui, all’inizio della sessione successiva, gli avventurieri vengono avvicinati da un giovane tizio barbuto, il quale vuole proporre loro un affare: assistenza nell’eliminazione di un mostro in cambio di un’equa spartizione del bottino. Asperon, questo il nome del nuovo arrivato, sa infatti dove si trova la tana della manticora che ogni tanto attacca gli abitanti dell’oasi, ed è in cerca di un manipolo di coraggiosi al quale unirsi per rimuovere la minaccia. E fare man bassa del tesoro, ça va sans dire.
La proposta suscita subito molto interesse, ma i Nostri hanno già una missione: trovare la verga di pietra per conto degli uomini-serpente, i quali tengono in ostaggio Aral e Idris, due membri del gruppo. Si discute un po’ sul da farsi, e alla fine si trova un accordo: la manticora verrà uccisa, e quindi Asperon aiuterà gli avventurieri nella loro ricerca.

Il giorno seguente viene utilizzato per rimettersi dalle fatiche della precedente esplorazione e per fare qualche acquisto. Una visita a Rhaurgha, il mago, consente l’identificazione della pozione rinvenuta durante la scorsa sessione (si tratta di una pozione di chiaroveggenza), nonché un incontro casuale con Jakar l’Immenso, il mercante più potente dell’oasi, accompagnato come sempre dai suoi fidati minotauri, Nynox e Xynon. I Nostri hanno la ventura di ascoltare qualche brandello di conversazione tra Jakar e Rhaurgha, senza però riuscire a capire molto di quello che viene detto; al termine del colloquio, quando il ricco mercante halfling si allontana, il mago si mostra tuttavia pensieroso, e chiede agli avventurieri di metterlo al corrente di eventuali iniziative sospette da parte dei misteriosi “mercanti di Elturel” (che sembra ormai assodato provengano invece da qualche altro luogo).
È il 23 di Nightal quando i nostri eroi partono alla volta della tana del mostro. Occorre attraversare un lungo tratto di deserto per raggiungere la breve catena di colline tre le quali si trova la meta della spedizione. Il cammino è faticoso, e solo dopo quattro ore abbondanti di marcia gli avventurieri giungono finalmente a destinazione. Segue una breve esplorazione del terreno, e il canalone nel quale si apre l’ingresso della tana, così com’è stato descritto ad Asperon da chi gli ha rivelato l’informazione, viene individuato senza difficoltà. Asperon stesso, che è un praticante delle arti magiche, rende invisibile Lepre; il ladro effettua un’accurata perlustrazione del canalone e s’inoltra nella caverna che si apre al termine di quest’ultimo. Qui un sonoro ronfare e l’aleggiante fetore dei resti delle vittime della manticora confermano al Nostro che si tratta proprio della tana del mostro, e Lepre torna lestamente (e non troppo silenziosamente) sui suoi passi per mettere il resto del gruppo al corrente della situazione e per formulare un piano.

Si decide di attirare la manticora fuori dalla sua tana e di attaccarla a distanza, sperando di riuscire ad indebolirla prima che la bestiaccia spicchi il volo, e Lepre, sempre invisibile, viene incaricato di fare da esca. Il ladro torna nella caverna, e si accorge che il mostro è stavolta ben desto e pronto ad affrontare gli intrusi; il Nostro non ha alcun bisogno di attirare l’attenzione della manticora: il suo odore è sufficiente a lanciare la creatura all’inseguimento, e Lepre, correndo a più non posso, raggiunge i suoi amici e si mette al riparo dietro un grosso cespuglio. La manticora compare all’imboccatura della caverna, e la trappola scatta: una selva di frecce e quadrelli vola al suo indirizzo, e nonostante i risibili danni provocati, gli avventurieri riescono a spaventare il mostro abbastanza da indurlo a tornare velocemente nella sua tana, la coda tra le zampe! Il gruppo si lancia tosto all’inseguimento della preda, e all’interno della caverna avviene un feroce combattimento: lanciando dalla coda letali raffiche di aculei, la manticora abbatte il povero Pytrigon e ferisce diversi avventurieri, ma Tybressa riesce a raggiungerla e ad impegnarla in mischia, mentre Lepre, tuttora invisibile, si avvicina di soppiatto e con un singolo attacco pianta la sua spada nel collo della bestia, uccidendola all’istante!
È un momento di grande trionfo, specialmente per Lepre, e mentre i feriti vengono soccorsi il resto del gruppo si adopera a completare l’esplorazione della tana e a raccogliere il tesoro. Ci sono monete d’oro e d’argento, un paio d’armature e di armi di buona fattura, gemme e soprattutto un tappeto volante! La perlustrazione rivela anche una seconda caverna contenente una polla d’acqua limpida attorniata da moltissimi funghi, e un cunicolo che s’inoltra nelle profondità del sottosuolo. Dopo qualche titubanza l’intero gruppo, terribilmente assetato dopo la traversata del deserto ed il combattimento, placa l’arsura con la fresca e limpida acqua della polla, e i Nostri scoprono con delizia le proprietà terapeutiche della fonte: le ferite si rimarginano in men che non si dica, e nel giro di pochi minuti tutti gli avventurieri sono sani come pesci. C’è però anche qualche effetto collaterale: Alidora accusa fitte lancinanti allo stomaco che la mettono quasi fuori combattimento, Pytrigon subisce un fastidioso offuscamento della vista e Lepre si accorge di vedere al buio, proprio come i suoi amici dotati d’infravisione! A questo dono si accompagna tuttavia una feroce intolleranza alla luce del sole, e lungo la via del ritorno, che viene intrapresa da lì a poco, il povero ladro deve procedere bendato e tenendo gli occhi ben stretti. Gli effetti sono per fortuna soltanto passeggeri, e all’arrivo all’oasi sia Pytrigon che Lepre hanno riacquistato la vista; solo ad Alidora restano i crampi.

Ci si pone adesso una domanda: che cosa fare del tappeto volante? La risposta sembra scontata, ma i miei amici hanno saputo che un oggetto magico, se venduto, frutta molti soldi (e molti punti esperienza in più), e già vedo brillare nei loro occhi una scintilla di cupidigia. Chi però è in grado di scucire 25.000 monete d’oro per acquistarlo? Forse Jakar l’Immenso. Ci si reca quindi dal ricco mercante halfling; Lepre conduce le trattative, e riesce alla fine a convincere Jakar a comprare il tappeto per 20.000 monete d’oro più qualche favore e un buon consiglio («State alla larga dai cosiddetti “mercanti di Elturel”! Fate affari con loro, se volete, ma per il resto non fidatevi: sono gente pericolosa»). Ciascun avventuriero riceve mille monete in pagamento, e il saldo avverrà non appena possibile, al più tardi entro la fine della stagione delle esplorazioni, quando le tempeste costringeranno gli abitanti dell’Oasi di Akkad a cercare lidi più accoglienti.
Anche i punti esperienza accumulati sono a questo punto una bella quantità: Lepre ne ha a sufficienza per il quarto livello (e il quinto non è distante), Kelek per il terzo in entrambe le sue classi e persino Pytrigon (che in qualità di PNG dimezza l’esperienza) può avanzare al livello successivo. Resta ora la missione per conto degli uomini-serpente, ma prevedo che prima ci sarà un robusto periodo d’addestramento...

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


martedì 15 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 16

La melma grigia del Monster Manual!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)

Ultimamente riusciamo a giocare solo di rado, anche perché, essendo così pochi, non possiamo permetterci assenze. Qualche giorno fa, tuttavia, siamo riusciti a vederci (sempre via Hangouts) per la sedicesima sessione della campagna. Ecco quello che è successo.
Ci eravamo fermati la volta scorsa nelle profondità del Sepolcro (contravvenendo di nuovo alla nostra abitudine di tornare all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione), e proprio da qui riprendiamo l’avventura. I nostri eroi sono incerti riguardo alla strana fontana che si trova in una delle stanze poco distanti: provare a distruggerla? Ignorarla e passare oltre? Nell’attesa, e per schiarirsi le idee, gli avventurieri si dedicano rapidamente alla distruzione dell’ennesima fanghiglia verdastra: la vittima è stavolta una melma rinvenuta da Lepre durante la scorsa sessione; l’unica fanghiglia buona è una fanghiglia bruciata! Si decide poi di fare un tentativo con la fontana (o meglio: con la melma grigiastra che ne esce), e, mantenendosi ad una rispettosa distanza di sicurezza, il ladro utilizza una fiaschetta d’olio e una torcia per abbrustolire un po’ della viscosa sostanza. Qualche risultato c’è, ma una fiaschetta d’olio non è evidentemente sufficiente per terminare il lavoro, e il gruppo stabilisce di lasciar perdere (quantomeno per adesso) e di tornare magari in futuro con più ampie scorte di combustibile.

Segue l’esplorazione di una serie di tre stanze molto simili, le prime due delle quali vengono perlustrate attentamente alla ricerca di passaggi nascosti. Senza però alcun successo. La terza stanza, forse a causa della presenza di una fanghiglia verde appiccicata al soffitto, viene invece attraversata in tutta fretta, e i Nostri si ritrovano quindi in uno strano tempio triangolare, evidentemente dedicato a Mexath. Nemmeno qui le ricerche portano frutto, e dopo essersi consultati i personaggi scelgono di tornare sui propri passi al fine di controllare un corridoio precedentemente trascurato; dove Lepre, sempre in avanscoperta, incappa in una chiazza di pietra curiosamente cedevole e si rende subito conto di avere a che fare con un’altra melma, questa volta di colore grigio scuro e quasi del tutto indistinguibile dal pavimento. Il Nostro si ritira in tutta fretta e torna nei ranghi, ma la melma lo segue (lentamente) e sembra intenzionata a fare del gruppo la propria cena: sia Tybressa che Kelek vengono colpiti dalla bizzarra sostanza, che mulina davanti a sé un paio di pseudopodi con i quali spazza via tutto ciò che incontra. Lo gnomo vede le stelle quando un tentacolo lo centra in pieno, scaraventandolo contro il muro e lasciandolo per un momento del tutto frastornato. Si decide che una ritirata strategica è d’uopo, e gli avventurieri ripiegano lestamente fino al grande corridoio che durante la scorsa sessione avevano percorso per arrivare fino a qui.

I nostri eroi non si danno comunque per vinti, e consultandosi tra loro si accorgono di avere tralasciato la perlustrazione di una stanza attraverso la quale erano passati; facendo attenzione a non incappare nuovamente nella melma grigia, e notando en passant che una delle fanghiglie verdi carbonizzate qualche tempo prima è stata sostituita da una grossa chiazza di muffa giallognola, i Nostri tornano nell’ultima delle tre stanze in serie, bruciano la fanghiglia tuttora attaccata al soffitto e procedono ad esplorare l’ambiente alla ricerca di aperture segrete. Stavolta la loro costanza viene premiata: Kelek, con infallibile istinto di gnomo, scopre una fenditura sospetta in una parete, e non gli occorre molto per individuare una porta di pietra, abilmente nascosta, che conduce verso Sud-Ovest.
Lepre si assicura che nessuna trappola protegga l’accesso al corridoio che si trova oltre l’uscio, e procede quindi come di consueto in avanscoperta. La sua curiosità, però, e il desiderio di trovare infine qualche tesoro degno di tal nome, gli giocano un brutto scherzo: il ladro trascura infatti di perlustrare il pavimento alla ricerca di trappole, e prontamente mette il piede su una lastra di pietra che cede leggermente sotto il suo peso. Uh-oh. Lepre fa però in tempo a gettarsi di lato prima che la lastra scatti verso il soffitto del corridoio, collidendo contro quest’ultimo con grande forza e tornando quindi al suo posto. Le mani tremanti al pensiero di ciò che gli sarebbe potuto capitare, Lepre disinnesca il trabocchetto e fa cenno ai suoi compagni perché lo raggiungano. Al termine del passaggio si trova una stanza quadrata, spoglia, sul cui pavimento però campeggia un grande cumulo di paramenti e tonache; gli indumenti sono ammuffiti e maleodoranti, ma sotto al mucchio sono nascosti quattro candelieri d’oro e una semplice cassetta di legno contenente una quindicina di piccole gemme e due fiale. Una delle fiale contiene una pozione di guarigione (secondo le nostre regole casalinghe sempre immediatamente identificabile come tale da parte degli avventurieri), ma il liquido della seconda fiala resta un mistero.

Il gruppo decide a questo punto che è giunta l’ora di tornare all’oasi: le riserve di cibo scarseggiano, e diversi avventurieri sono feriti. Si lascia il complesso sotterraneo, si fa una sosta subito all’inizio del grande corridoio che conduce verso Nord-Est e quindi ci si avvia in questa direzione. A poco più di cento metri dalla partenza i Nostri cadono in un’imboscata: un manipolo di morlock, convinti evidentemente di aver trovato prede facili, li attacca dall’oscurità. Gli assalitori sono però maldestri e si muovo troppo presto, rivelando così la propria presenza. Gli avventurieri reagiscono con prontezza, e nel giro di pochi minuti tutti i nemici sono stati abbattuti a colpi di spada, ascia e mazzafrusto a due mani. Nessun altro pericolo minaccia la marcia dei nostri eroi (se si esclude uno scarabeo tigrato, incrociato nei pressi della zona franata e apparentemente intenzionato a farsi gli affari suoi), i quali raggiungono il Pozzo, lanciano un rampino verso l’alto e cominciano lentamente a risalire verso la superficie (procedura laboriosa e faticosa, durante la quale il gruppo fortunatamente non subisce attacchi di sorta).

Da qui la via per l’oasi è ormai conosciuta a menadito, e dopo qualche ora di cammino i Nostri possono finalmente vendere i tesori trovati, farsi un bagno e sedersi ad un tavolo della taverna del Serpente Ubriaco per vantarsi delle loro imprese!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.