Visualizzazione post con etichetta Rolemaster. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Rolemaster. Mostra tutti i post

lunedì 20 ottobre 2014

Burgund - sessioni 18-21

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 6° livello
Namil, cacciatore sidhe di 6° livello
Sealas, mago sidhe di 6° livello
Valdemar, stregone normanno di 6° livello

Ammetto di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.
Ecco un sunto di quanto è di recente accaduto.

Avevamo lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear, spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri, intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.
Durante lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto, ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la superficie.

Qui avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte, però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri, avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano in cammino.
La capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima sessione della campagna.

E a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra capo e collo quando meno se l’aspetteranno.
Nel frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che è giunto il momento di rileggermelo...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

mercoledì 10 settembre 2014

Burgund - sessioni 16 e 17

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello

Le sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo, e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo, raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, con un tiro incredibile grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.

Il budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.
Il tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).
Dopo un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo per sopravvenuto limite di tempo.


La sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto in tempo a bere?

La fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto “giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.
Qui gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta prima di proseguire.

Oltre l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

domenica 24 agosto 2014

Burgund - sessione 15

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
La quindicesima sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata dal vivo anziché su Hangouts.
I nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo, mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro, ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile (come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga, e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia (che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).
Namil fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati, e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono restare all’accampamento a recuperare le forze.
È il primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne, il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il gruppo.
Dopo un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura, che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un l’altro!
Valdemar se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là, sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa epica!
La perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli eroi di Burgund.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 22 agosto 2014

Burgund - sessione 14

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore* sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!
La quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive. Meraviglioso.
Il rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!
E ora veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di far loro da guida.
Il viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono getta una luce completamente nuova sul loro futuro.
·         Il regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.
·         Costoro servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe, risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per tutte i suoi nemici.
·         Una profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.
·         Per salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.
·         Alcuni sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio dissenso nei confronti della decisione del re.
·         Il drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i dragonidi e a portare avanti la guerra.
·         Sealas è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!
Gli avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.
Tornati ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando: la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste, potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne del Dorso del Drago.
I Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo facilmente difendibile per trascorrere la notte.
Con questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.


giovedì 21 agosto 2014

Un sistema di gioco per la Terra di Mezzo

Sarà la copertina illustrata da Angus McBride,
o forse sarà soltanto la nostalgia... ma MERP
avrà sempre un posto nel mio cuore!
Riprendo il discorso iniziato qui.
Il consiglio di Mauro, vale a dire utilizzare L’Unico Anello, o comunque le avventure per esso pubblicate, non è affatto da scartare. Devo però ammettere che L’Unico Anello, pur essendo un ottimo gioco, splendidamente illustrato e mirabilmente evocativo, non è riuscito a convincermi del tutto; le idee d’avventura che contiene, invece, mi sono state in passato di grande aiuto per il mio tentativo di combinare Tolkien e The Burning Wheel: un’esperienza davvero molto interessante. The Burning Wheel, del resto, è a sua volta un sistema dalle potenzialità enormi; non facile da giocare, però, e bisognoso di parecchia pratica pima di essere padroneggiato.

Uno dei motivi per cui L’Unico Anello non fa al caso mio è la mia predilezione per i sistemi più “simulazionisti” (in mancanza di un termine migliore che raggruppi i giochi privi di meccanismi narrativi), siano essi semplici o meno: da OD&D a Rolemaster, per intenderci. È possibile, anzi: probabile! che questa preferenza venga dalla mia formazione ludica. Ricordo come fosse ieri il giorno in cui acquistai la scatola di MERP (anche perché avevo allora l’abitudine di annotare sui manuali dove li avessi comprati: «Acquistato a Genova da Life Model martedì 7 luglio 1987. Prezzo: Lire 38.000» recita la scritta sotto il disegno di Gandalf), e pur essendo perfettamente consapevole dell’inadeguatezza del gioco nell’evocazione della materia tolkieniana ne subisco ancora il fascino. Non è poi un caso che uno dei miei sistemi preferiti sia Rolemaster, fratello maggiore di MERP e tutto sommato mio candidato di punta come sistema di gioco per la Terra di Mezzo.

Ecco: l’ho scritto. Se dovessi giocare nella Terra di Mezzo sceglierei Rolemaster. Ci sarebbe del lavoro da fare, naturalmente, ma a mio avviso l’afflato tolkieniano non sta né nella rimozione dei maghi come personaggi giocanti né nella limitazione della magia in generale. I parametri sono per me quelli che ho elencato nel mio post precedente, e che vorrei, in caso si riuscisse davvero ad iniziare una campagna, sostenere attraverso l’interpretazione anziché attraverso le regole.


Ora che ci penso: chissà se qui in Germania trovo qualche giocatore che abbia voglia di fare da cavia? Vale senz’altro la pena di provarci!

lunedì 4 agosto 2014

Burgund - sessione 13

Lo scheletro migliore è uno
scheletro... morto!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello

L’esplorazione delle rovine di Caedvar prosegue dopo il breve scontro che ha concluso la sessione precedente. I Nostri trovano una scala di pietra che conduce verso il basso, i gradini lisci e consunti dal frequente utilizzo. Una serie d’impronte, che Lothar attribuisce soprattutto a cadaveri rianimati come quelli testé incontrati, sembra provenire dalle profondità della fortezza, e così i tre coraggiosi avventurieri s’inoltrano nell’oscurità. Una volta raggiunto il livello inferiore i nostri amici trovano un grande stanzone fiocamente illuminato da una singola, malinconica torcia; qui si trovano anche due porte: una più robusta e una dall’aria decisamente vecchia e malandata. Il ranger scopre qui anche numerose tracce, la maggior parte delle quali proviene dalla porta robusta e fa ivi ritorno. C’è però anche una seconda serie d’impronte, evidentemente lasciate da due sole creature, che si dirigono verso la porta più vetusta. Quest’ultima dà accesso ad uno stanzino maleodorante nonché all’inizio di un corridoio molto lungo, nel quale Sealas (sempre invisibile) nota in lontananza due piccole fiammelle rossastre, poco più di due punti luminosi. E il suo pensiero corre subito al pericoloso avversario che un paio di giorni prima aveva dato al gruppo tanto filo da torcere.
Si decide di preparare un attacco, nella speranza di cogliere lo scheletro di sorpresa, e anche Lothar viene reso invisibile; poi, confidando nell’arco del ranger e soprattutto nella magia di Sealas, il piano viene messo in atto. Il nemico, che aveva evidentemente subodorato qualcosa e si era nel frattempo cautamente avvicinato all’imbocco del corridoio, viene colto in pieno da un dardo d’acqua che gli frantuma parte del bacino e lo scaraventa a terra! Nell’impossibilità di rialzarsi, ma determinato comunque a combattere, lo scheletro riesce anche ad utilizzare un paio dei suoi poteri magici, che colpiscono Valdemar senza avere però alcun effetto sullo stregone. A questo punto la combinazione di alcune frecce ben mirate, di un muro di fuoco e quindi della spada di Valdemar e del martello di Lothar pongono fine all’esistenza del non morto.
Il lungo corridoio termina davanti ad un massiccio portale di metallo, freddo al tocco, nel quale si apre la toppa per una chiave. I Nostri decidono di occuparsi più tardi della faccenda, e fanno ritorno alla robusta porta di legno presso la quale s’infittiscono le tracce di passaggio. Dietro la porta una seconda scala di pietra scende verso il basso, e al termine dei gradini gli avventurieri notano come le pareti di pietra lavorata cedano il passo alla viva roccia. Anche qui aleggia un disgustoso fetore di putrefazione, e una patina d’umidità copre ogni cosa. Diversi passaggi recano nell’oscurità del complesso sotterraneo, ma ad attirare l’attenzione dei nostri eroi è una porta di legno rinforzato sbarrata da una pesante asse; accostando l’orecchio alla porta è possibile udire strani rumori e versi («È un animale!» «No, sono cadaveri rianimati!»), ma si decide, forse saggiamente, di non tentare la sorte. Anzi: Sealas provvede a legare l’asse in modo da rendere l’apertura dell’uscio ancora più difficile, e il gruppo s’inoltra quindi nel passaggio che conduce verso Nord. Qui, oltrepassate un paio di caverne naturali, viene raggiunta una nuova porta di legno, da sotto la quale filtra della luce. Lothar utilizza con successo uno dei suoi poteri magici al fine di potenziare le sue capacità uditive e olfattive, e percepisce chiaramente l’odore di un essere vivente, probabilmente un umano, l’odore di una o più candele accese e infine un curioso rumore, una sorta di graffiare o grattare, che solo dopo qualche istante viene dal ranger riconosciuto come il suono di una penna che scrive su un foglio. «Un mago!» dice qualcuno, essendo i maghi notoriamente gli unici che perdono tempo a scrivere al lume di candela, e il gruppo si affretta a formulare un piano d’azione.
Sealas e Valdemar preparano così i loro incantesimi, ma quando Lothar prova ad aprire la porta la trova chiusa: addio sorpresa! Un paio di spallate del Nostro sono comunque sufficienti a spalancare l’uscio riottoso, e il padrone di casa, un tizio pallido ed emaciato che regge ancora in mano la penna con la quale stava scrivendo, non fa in tempo a completare la sua formula magica (pare fosse davvero un incantatore, dopotutto) che viene stordito da uno degli incantesimi di Valdemar. L’avversario riesce appena ad abbaiare qualche ordine in una lingua sconosciuta alla volta di un gruppetto di cadaveri rianimati che si trova nella stanza quando viene nuovamente colto da Valdemar, che stavolta lo stordisce per cinque interi round (in Rolemaster è praticamente una condanna a morte). Segue una feroce mischia contro i non morti che intervengono in difesa del loro padrone, e la situazione prende una brutta piega quando Valdemar riesce a mettersi da solo fuori combattimento a causa di un incantesimo lanciato troppo in fretta. Lothar tiene però gagliardamente testa ai suoi quattro avversari e ne sfoltisce il numero a suon di martellate, mentre Sealas riesce a sgusciare all’interno della stanza, a raggiungere il negromante immediatamente prima che questo si riprenda dallo stordimento e a ferirlo per bene con la spada. La perdita di sangue provocata da questa stoccata è sufficiente a fermare il malvagio incantatore, che era sul punto di lanciare un incantesimo, e nel momento in cui costui cade al suolo il sidhe non perde tempo a dargli il colpo di grazia. Nello stesso istante i non morti crollano a terra come bambole rotte, e Lothar, che cominciava a risentire dell’impari combattimento, tira un sospiro di sollievo.
E qui ci fermiamo: l’ora è tarda (ma dal momento che stavolta abbiamo potuto giocare seduti allo stesso tavolo, anziché online, ci siamo volentieri trattenuti un po’ più del previsto), e concluderemo la prossima volta l’esplorazione delle rovine di Caedvar.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

mercoledì 23 luglio 2014

Burgund - sessioni 11 e 12

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Nelle ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le emozioni!
Dopo lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri, gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite; l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti, Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione, che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.

Questo non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim, che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar, che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di sollievo.
La serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.

La sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori combattimento per diverse settimane!

Fortuna vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro, tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di miglioramento.


E qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle rovine!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

martedì 24 giugno 2014

Rolemaster, ultima frontiera

Come le otto sessioni finora giocate dimostrano, la nostra attuale campagna su Hangouts è ormai piuttosto ben avviata; abbiamo giocato di recente anche una nona sessione, ma in quest’occasione il sistema usato non è stato Reami Misteriosi (la mia personale versione di MERP/Rolemaster) bensì RMU: Rolemaster Unified. RMU è ancora in fase di playtesting, e le regole possono essere scaricate gratuitamente dal sito della ICE; non è un sistema esente da imperfezioni, ma ciononostante ci ha conquistati quasi subito, ed è stato deciso di adottarlo già dalla campagna in corso, senza aspettare la prossima (come era invece mia intenzione iniziale).

Il passaggio da un regolamento all’altro è avvenuto senza dolore alcuno: le professioni sono quelle classiche di RM e le razze ci sono quasi tutte; le culture, uno dei punti di forza delle vecchie edizioni del gioco, sono in RMU piuttosto scialbe, avendo sacrificato a parer mio troppo sull’altare del bilanciamento, ma non ci è voluto molto per redigere una bella tabella (perdonate l’assonanza) con le culture del regno in cui è ambientata la campagna, e la traduzione dei personaggi al nuovo sistema è potuta procedere senza intoppi.
Anzi: dal momento che in RMU il livello di partenza non è il primo (considerato essere il grado di preparazione di un adolescente) bensì il terzo/quarto (questa regola ha dei lati interessanti ma è anche oggetto di diverse critiche sui forum), i miei amici sono stati contentissimi di portare i loro personaggi avanti di qualche livello. Il gruppo ora si presenta così:
-          Lothar, ranger normanno (umano) del 4° livello
-          Sealas, mago (magician) sidhe (elfo) del 4° livello
-          Valdemar, stregone (sorcerer) normanno (umano) del 4° livello

Nell’unica sessione finora giocata con le nuove regole è andato tutto liscio, anche se ci siamo presi tranquillamente il tempo di consultare i manuali quando era necessario, soprattutto per capire bene come funziona la magia (che non è molto diversa da prima ma presenta qualche sottigliezza interessante come, ad esempio, l’abilità di Grace, che permette tra le altre cose di ovviare alle penalità derivanti dal lancio affrettato degli incantesimi: molto utile!).
Per ora sono molto soddisfatto di RMU, ma ne riparleremo tra una decina di sessioni, quando il sistema sarà stato provato a sufficienza da farne emergere sia magagne che punti di forza. 

lunedì 23 giugno 2014

Burgund - sessione 8

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 2° livello
Sealas, mago sidhe di 2° livello
Valdemar, stregone normanno di 2° livello

Le avventure dei nostri amici in quel di Burgund proseguono la mattina successiva al terribile scontro con i Signori dei Ratti (scontro durante il quale ha trovato la morte Heimdall il bardo). Lothar e Sealas, accompagnati da uno degli gnomi, partono alla volta degli acquitrini che si trovano nella parte meridionale del Bosco di Waldyr; lì vive una pericolosa strega di nome Nukque, verso la cui dimora gli gnomi fanno in modo di deviare gli intrusi poco graditi: l’affamata creatura si occupa quindi di eliminare ogni minaccia. Questa sorta di cooperazione permette a tutti di vivere tranquilli, ma gli gnomi non si fanno illusioni: sanno benissimo che, data un’occasione favorevole, la strega non si farebbe scrupolo a divorare anche qualcuno di loro.
Le informazioni promesse al gruppo in cambio del recupero della Lancia di Waldyr dalle mani dei Signori dei Ratti riguardano una colonna di armati entrata nel bosco il giorno precedente, e prontamente deviata dagli gnomi verso gli acquitrini; la colonna contava un’ottantina di uomini circa, tutti ben equipaggiati e protetti da armature di metallo, guidati da un condottiero il cui volto era nascosto da una maschera d’argento e probabilmente, dicono gli gnomi, anche da “qualcuno esperto nelle arti magiche”. Nukque ha ghermito almeno uno degli intrusi, e i Nostri intendono farle visita proprio per saperne di più su quest’inquietante passaggio di armati a così poca distanza dalla capitale del regno.

Dopo qualche ora di cammino gli avventurieri giungono nel territorio paludoso dove vive la strega, e la loro guida li conduce verso l’abitazione di quest’ultima. La sinistra creatura si presenta inizialmente sotto le spoglie di un’avvenente fanciulla e finge di essere la propria “nipote” (pare sia un suo vezzo abituale cercare di apparire giovane e bella), ma il gioco presto la stanca e in un batter d’occhio torna ad assumere le sue vere sembianze: quelle di una vecchiaccia altissima e scheletrica, dalla pelle verdastra e circondata da un disgustoso fetore di cose marcescenti.
Nukque ammette di aver catturato e divorato sia il soldato straniero che il cavallo di quest’ultimo, e, di buon umore per il lauto pasto, si lascia convincere dai Nostri a scambiare gli averi del malcapitato con una bella statuetta d’argento e “una storia divertente” (richiesta questa che manda nel panico il gruppo e viene un po’ penosamente soddisfatta da Sealas con un raccontino umoristico; meno male che la strega era ben disposta...).
Sulla via del ritorno al circolo dei menhir gli avventurieri incappano in un viaggiatore diretto alla capitale ma perdutosi nel bosco; Valdemar, questo il suo nome, si rivela essere un praticante delle arti magiche (per quanto la sua area di competenza differisca da quella di Sealas) e anche di essere interessato alle peripezie dei nostri eroi. Le sue capacità potrebbero fare comodo, ed ecco quindi che il nuovo arrivato viene invitato ad unirsi al gruppo, quantomeno fino all’arrivo a Xanten. La competenza di Valdemar in materia magica si mostra subito utile quando lo stregone è in grado di utilizzare la Lancia di Waldyr per consacrare il circolo dei menhir (operazione che a Sealas non era riuscita); l’arma gli viene temporaneamente affidata (gli gnomi la lasciano agli avventurieri purché questi promettano di tornare entro un anno e un giorno per ripetere la cerimonia di consacrazione), e dopo qualche rapido preparativo il gruppo, scortato da una decina di gnomi, parte alla volta di Xanten, la capitale del regno.

Si pernotta nel bosco, e al mattino gli gnomi si congedano assicurando ai Nostri che la loro meta è ormai assai vicina. Prima di uscire dalla selva, però, il terzetto incappa in una grande quantità di cavalli, almeno una quarantina, custoditi in un recinto e sorvegliati da una decina di uomini ben armati: che si tratti di una parte della colonna passata per il bosco pochi giorni addietro? Meditando su questi e altri interrogativi, i Nostri raggiungono finalmente la città, e si affrettano a salire fino al castello, nella speranza di ottenere udienza dal Re.
Il monarca sta in effetti amministrando la giustizia nella sala del trono, e gli avventurieri vengono fatti attendere in una stanza attigua; con loro si trova un membro della Guardia Incrollabile, la guardia del corpo dei sovrani di Burgund, per tradizione composta di soli nani: Grungrim, questo il nome del soldato, è arrivato in ritardo a palazzo una volta di troppo, e ora lo aspetta una lavata di capo da parte del Re in persona. L’attesa viene interrotta dai suoni di un feroce combattimento, e i Nostri, affacciatisi alla balconata alla quale hanno accesso dalla stanza in cui si trovano, sono testimoni impietriti del massacro della Guardia Incrollabile da parte di una quantità di armati dieci volte superiori di numero; questi ultimi sbucano da una delle pareti della sala del trono e sono guidati da un individuo il cui volto è celato sotto una maschera d’argento. Re Ortwein combatte in mezzo alla sua guardia, ma i nemici sono troppo numerosi; quando il misterioso individuo, le spalle rivolte alla balconata e al gruppo, si cava la maschera, il sovrano lo guarda stupefatto per un istante, prima di abbassare la spada e di chinare il capo: a questo punto il comandante nemico lo passa da parte a parte con la sua lama e lo lascia a terra, morente.
L’intera scena non dura che pochi istanti, e nonostante un tentativo di calarsi dalla balconata, gli avventurieri non sono in grado di intervenire per salvare la vita del loro Signore. Indecisi se lasciare il castello il più rapidamente possibile o provare a raggiungere la sala del trono, i nostri eroi seguono alla fine la voce del coraggio (e i passi di Grungrim, che, gridando come un ossesso, sta correndo a perdifiato verso la scena del massacro), e fanno in tempo ad essere testimoni delle ultime parole del Re, che chiede loro di raggiungere il regno dei Sidhe per ottenere da questi un aiuto contro i nemici di Burgund. Grungrim, ultimo membro della Guardia Incrollabile, li accompagnerà e li difenderà a costo della propria vita, se necessario.

L’intero gruppo promette senza riserve di compiere la volontà del monarca, che spira di lì a poco, e gli avventurieri si affrettano quindi a lasciare il castello e la città, entrambi in tumulto per l’accaduto e per la presenza di soldati nemici che impegnano duramente la guarnigione di Xanten. Si torna quindi verso la Foresta di Wydderch e verso le rovine di Caedvar, la spettrale fortezza presso la quale, si dice, esiste l’unico passaggio che permette di raggiungere il misterioso regno sidhe di Darelië.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

lunedì 19 maggio 2014

Burgund - sessioni 1-5

Qualsiasi edizione scegliate,
Rolemaster è un gran bel sistema.
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Come avevo anticipato, ecco il riassunto delle prime sessioni della nostra nuova campagna, che ha preso (quantomeno temporaneamente) il posto del Deserto di Cenere; non tornerò sui motivi di tale scelta, avendone già scritto in questo post. Qualche spiegazione sui personaggi può invece essere utile.
I Normanni sono la cultura dominante nel Regno di Burgund, dove la campagna è ambientata: si tratta di una razza umana. I Sidhe sono elfi, ma il loro regno di Darelië è praticamente inaccessibile, separato da Burgund dal corso di un fiume incantato e per il resto circondato da montagne inospitali. I nostri tre eroi si ritrovano una sera di fine ottobre alla locanda del Cervo Grasso, nel villaggio di Cairn Dam. La Foresta di Wydderch, parte del Regno di Burgund ormai secoli fa strappata ai suoi antichi abitanti ma mai veramente pacificata, soffre sotto il giogo dei soldati inviati a sedare le croniche rivolte della popolazione; sia Lothar che Sealas vivono nella foresta e vorrebbero giustizia per la propria gente, mentre Heimdall è stato inviato dalla corte regale per investigare sulle voci che riportano corruzione diffusa tra i soldati e malcontento crescente tra la gente di Wydderch. Cairn Dam è il principale villaggio della regione, nonché il luogo ove risiede la maggior parte dei soldati del re; qui i Nostri devono incontrare un certo Cadfael, un uomo saggio nel quale la gente della foresta ripone la propria fiducia.

Nella prima sessione gli avventurieri arrivano alla spicciolata alla locanda, dove Lothar e Sealas, grazie ai buoni uffici del locandiere, riescono ad incontrare Cadfael. Heimdall, giunto anch’egli al Cervo Grasso, preferisce invece starsene per conto suo e rimane ad osservare lo svolgersi degli eventi. Durante la conversazione con Cadfael, alla quale prende parte anche un paio di altri abitanti del villaggio, viene chiesto a Lothar e Sealas di recarsi alla corte del re, a Xanten, per chiedere giustizia e la rimozione dei soldati, in cambio della promessa da parte della gente della foresta di cessare le ribellioni contro l’autorità regia. I due accettano, ma l’incontro viene interrotto da un manipolo di soldati, incaricati di arrestare Cadfael. I Nostri (con l’eccezione di Heimdall, rimasto estraneo alla conversazione) fuggono attraverso un passaggio che li conduce sulle rive del torrente locale, e dopo qualche peripezia riescono a scavalcare la palizzata del villaggio e a tornare alla locanda. Cadfael è stato nel frattempo portato via dai soldati, che vengono da Heimdall seguiti fino al “castello” (in realtà una torre circondato da una palizzata); il bardo fa quindi ritorno al Cervo Grasso, dove, una mezz’ora più tardi, ricompaiono anche Lothar e Sealas. Costoro vengono messi dal locandiere al corrente degli eventi, e con questo la sessione si conclude.

Durante la seconda sessione Heimdall rimane alla locanda, essendo il suo giocatore assente e non avendolo Lothar e Sealas dopotutto ancora incontrato. Il mago e il ranger vogliono mettere le mani su qualche prova da portare alla capitale per dare maggior peso alle proprie richieste, e dopo qualche sopralluogo diurno riescono ad intrufolarsi nottetempo nel castello del villaggio, scalando arditamente la torre e facendo ottimo uso degli incantesimi del sidhe. La visita porta alla scoperta di alcuni documenti che compromettono il comandante della guarnigione, oltre a diverse monete provenienti dal vicino Regno di Tor’ran: Burgundiani e Tor’raniani sono nemici di sempre, ma al momento i due regni sono ufficialmente in pace tra loro. Messe fuori combattimento le due guardie all’interno della torre (l’incantesimo del sonno è sempre un’ottima risorsa, anche se in RM è previsto un tiro per resistere ai suoi effetti), i Nostri liberano quindi Cadfael, prigioniero dalla sera precedente, e sempre grazie alle nebbie e alle ombre evocate da Sealas il gruppetto può raggiungere senza incidenti il Cervo Grasso. Qui ci si appresta ad una partenza immediata, e la sessione ha termine con i preparativi per il viaggio.

Quella che dovrebbe essere la terza sessione si risolve in un’oretta scarsa di gioco a causa dei problemi di connessione del mio modem. Lothar e Sealas fanno finalmente conoscenza con Heimdall, e i tre lasciano Cairn Dam con il favore delle tenebre. La meta è Xanten, la capitale del regno, e la marcia notturna attraverso il bosco viene favorita dai poteri di Lothar, che è in grado di farsi indicare la via dagli animali nonché di richiamare un lupo per fare la guardia e una pecora per tenergli caldo mentre dorme!

In occasione della quarta sessione manca di nuovo il giocatore di Heimdall; i Nostri si accorgono di avere deviato dal percorso, muovendosi verso Est anziché verso Sud, e quando finalmente escono dalla Foresta di Wydderch vengono raggiunti da un piccolo drappello di soldati a cavallo, i quali esigono di perquisire gli avventurieri (la presenza di un sidhe suscita subito sospetti). Questi si rifiutano, e nello scontro che ne segue i soldati hanno la peggio, sconfitti dalla magia di Sealas e dal martello da guerra di Lothar; i prigionieri rivelano che il comandante del drappello altri non era che il comandante della guarnigione, alla ricerca disperata dei documenti che gli erano stati sottratti, e i nostri eroi, impossessatisi delle cavalcature dei militari, proseguono il proprio cammino. Nel pomeriggio vengono avvistate verso Ovest due colonne di soldati in movimento (sono Burgundiani? Sono stranieri?), e il gruppo accetta l’ospitalità degli abitanti di un vicino castello; qui la situazione non è chiara (il castellano è assente per assolvere i propri doveri di comandante di una delle fortezze del regno, e presso il castello alloggia una compagnia mercenaria che non ispira fiducia a nessuno), e i Nostri, fatta amicizia con i loro ospiti e addirittura ricevute alcune pergamene e pozioni magiche dal fratello del castellano, mago anch’egli come Sealas, decidono d’investigare.

Quinta sessione: è stavolta il giocatore di Sealas a mancare (è un periodo sfortunato per le connessioni internet), e con i due amici rimanenti iniziamo il gioco nella speranza, purtroppo vana, di essere raggiunti online più tardi.

I Nostri decidono di tornare ai propri alloggi e di prepararsi ad essere attaccati durante la notte: il comandante dei mercenari ha un breve incontro con un suo luogotenente, e da alcuni brandelli di conversazione origliati e piuttosto arbitrariamente interpretati gli avventurieri deducono comunque correttamente che a breve ci saranno guai. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato da alcuni mercenari (una parte dei quali ha il volto coperto da maschere di cuoio, come almeno una metà dell’intero reggimento), ma alcune precauzioni prese prima del sonno, nonché l’ottimo udito di Sealas, che si accorge dell’arrivo degli assalitori anche se Heimdall, al momento di guardia, aveva ceduto alla stanchezza, permettono ai nostri eroi di rintuzzare l’assalto. Lothar impegna in combattimento il più grosso dei nemici, mentre Sealas neutralizza una parte di costoro con il sempre utilissimo sonno. È una battaglia piena di fumble che ci fanno sbellicare dalle risate, specialmente quando l’ascia a due mani dell’avversario di Lothar si pianta nel cranio di uno dei suoi, e alla fine, a colpi di spada, martello da guerra, arco e incantesimi tutti i mercenari vengono abbattuti (l’ultimo dal ranger, che lo insegue per i corridoi del castello fino a che non riesce a raggiungerlo e a stenderlo con un colpo ben assestato). I cadaveri vengono perquisiti, ed è con grande stupore che i Nostri scoprono che sotto le maschere di cuoio si celano degli hobgoblin. Che mistero è mai questo? Altre monete tor’raniane vengono trovate nelle tasche dei nemici, ma a questo punto si è fatto tardi e decidiamo di concludere la sessione, nella speranza di esserci tutti la prossima volta...

domenica 11 maggio 2014

E Rolemaster sia!

E così la proposta ha avuto successo, e abbiamo già giocato tre sessioni della nuova campagna, accantonando per un po’ il Deserto di Cenere. La differenza di stile tra l’una e l’altra è notevole: più narrativa la prima, Vecchia Scuola la seconda. Sto imparando molto da questo tuffo nel gioco pre-OSR, e sono sicuro che al momento di tornare al Deserto di Cenere avrò nuove frecce al mio arco.

Il sistema scelto, come avevo accennato nel mio post precedente, è Reami Misteriosi (vale a dire MERP con qualche elemento di Rolemaster: nella fattispecie alcune professioni, alcune regole e gran parte del sistema magico, liste d’incantesimi incluse). Rolemaster è un sistema bellissimo, anche nella sua forma semplificata (MERP), e sono felice di avere l’occasione di giocarlo di nuovo. Per chi fosse interessato: sono in corso i playtesting della nuova edizione, e qui è possibile scaricare tre dei nuovi manuali in versione provvisoria.


Nei prossimi giorni vedrò di riassumere ciò che è accaduto nelle tre sessioni finora giocate. Che sarebbero state quattro, se qualche sera fa la mia connessione internet non si fosse mostrata così poco collaborativa...

mercoledì 24 luglio 2013

Reami Misteriosi

Dopo aver testato le regole in diverse occasioni, posso finalmente dichiararmi soddisfatto di Reami
Misteriosi, la mia versione di MERP/Rolemaster. Il sistema è praticamente MERP con alcune variazioni, necessarie a renderlo adatto ad un’ambientazione fantasy più classica.
Ma in pratica che cosa è cambiato? Ecco qua:
·         La creazione dei personaggi rimane praticamente uguale, ma con l’aggiunta di alcune professioni (avventuriero, chierico, paladino e così via) e una rivisitazione delle razze. Ho anche modificato la tabella delle scelte di background, per esempio eliminando quasi del tutto la possibilità di avere più soldi in partenza (in caso contrario perché rischiare la pelle per pochi spiccioli??).
·         Ho modificato le regole del trasporto e dell’ingombro.
·         Ho lievemente modificato le abilità, aggiungendo artigianato e leadership tra le primarie ed eliminando del tutto le secondarie.
·         Ho integrato le tabelle dell’esperienza con qualche idea presa da Rolemaster.
·         Ho messo mano al sistema magico in modo da avere quello di MERP senza perdere la flessibilità offerta da Rolemaster, del quale si utilizzano, per esempio, le liste d’incantesimi.
·         E poche altre cose.

Chi fosse interessato potrebbe scaricare qui le mie regole casalinghe, assieme alla scheda del personaggio, a quella dell’ingombro e alle liste d’equipaggiamento. Occorre tenere presente che:
·         Si utilizzano le tabelle di combattimento, incantesimi, fumble, critici, ecc. di MERP.
·         Si utilizzano le liste d’incantesimi di Rolemaster (qualsiasi edizione).
·         I bardi sono diventati incantatori d’Essenza, quindi hanno le loro liste base prese dal Mentalismo, ma poi acquisiscono liste chiuse e aperte d’Essenza.
·         Si usano la armature di MERP.

... E chi ha detto che Rolemaster non è adatto alla Vecchia Scuola?
Venendo alla prova sul campo, mi pare che il sistema regga bene anche il gioco “vecchia scuola”, pur tenendo presente che qui una brutta ferita può stenderti per giorni o anche settimane, e per questo motivo è sempre bene avere un guaritore sottomano... o quantomeno qualche erba incantata.
L’unico dubbio che mi rode riguarda la magia: le regole modificate la rendono piuttosto facile da usare, e mi sto chiedendo se alla lunga ciò non finisca per favorire professioni che hanno accesso a liste potenti. Non mi è stato possibile testare per bene questo aspetto, ma mi riprometto di farlo non appena sarà possibile.


E se mai qualcuno avesse voglia di provare Reami Misteriosi e avesse qualche domanda in merito, sarei ben felice di dissipare i suoi dubbi!