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giovedì 20 novembre 2014

Burgund - sessione 25bis

I PROTAGONISTI
Valdemar, stregone normanno

Burning Wheel è un sistema che si presta alla perfezione per il gioco one-on-one (un Master e un giocatore), e nel gruppo abbiamo quasi ufficialmente adottato la politica di far recuperare agli assenti, laddove possibile, le sessioni perdute. Ecco quindi che ieri sera il giocatore di Valdemar, che si era perso la scorsa sessione, ha avuto modo di rimettersi in pari con gli amici.
Spinto dal desiderio di ripagare Dama Ingrid della sua gentilezza trovando un oggetto abbastanza bello da non sfigurare nella collezione di Villa Beltade, Valdemar cerca il modo di raggiungere le caverne che si trovano alla base della scogliera sulla quale sorge una parte della città; qui, secondo quanto lo stregone ha di recente imparato, sono stati in passato trovati oggetti antichi, e solo la pericolosità dell’impresa e le scarse probabilità di reperire qualcosa di davvero interessante hanno trattenuto gli autoctoni dal battere la zona palmo a palmo. Il Nostro trova con facilità un pescatore disposto a portarlo a destinazione, ma il costo è piuttosto alto (decido in questo caso che un tiro di Contatti/Circles non è necessario, ma la difficoltà del tiro di Risorse è Ob 2). Mettendo insieme il proprio contante e quello di Namil (che in assenza del suo giocatore sembra essere sempre desideroso di partecipare alle spese altrui), Valdemar riesce con facilità a pagare l’esoso barcaiolo, il quale si destreggia abilmente tra gli scogli e le correnti e scarica il nostro amico presso l’entrata di una delle caverne. Passerà a recuperarlo al tramonto.
Lo stregone trascorre l’intera giornata a perlustrare le caverne, non senza buoni risultati. Oltre ad uno scrigno semisepolto nel quale sono contenuti un sacchetto di monete d’argento e una statuetta di bronzo, Valdemar scova anche, ben nascosti in un anfratto, quattro medaglioni (o monetoni) troppo sporchi e rovinati per essere identificati in loco e una verga di metallo finemente cesellata. Il bottino viene prontamente infilato in un paio di sacchi portati proprio per la bisogna, e l’audace archeologo esce quindi dalle grotte per aspettare la barca che lo riporterà in città. Nell’attesa, però, gli occhi aguzzi di Valdemar notano una stretta apertura nella roccia che in precedenza non era stata avvistata, e nonostante le proteste del pescatore, testé sopraggiunto (e grazie alla promessa di un pagamento extra), lo stregone esplora anche questo budello, arrivando in una curiosa caverna più o meno circolare; rudimentali panche sono state ricavate scavando le pareti rocciose, e un grosso sasso, anch’esso scavato e quindi decorato con una lunga scritta indecifrabile, campeggia nel mezzo dell’ambiente. Tracce di colore sono tuttora ravvisabili sulle pareti, ma Valdemar non è in grado di ricavarne alcuna informazione. Accontentandosi d’imprimere più dettagli possibile nella memoria, il Nostro torna all’esterno, dove nel frattempo il sole è tramontato e il barcaiolo si lamenta della difficoltà di evitare nell’oscurità i pericoli della navigazione. No problem! Valdemar, che aveva già evocato alcuni globi di luce per aiutarlo nell’esplorazione, utilizza adesso le medesime fonti d’illuminazione per favorire l’opera del traghettatore, che è quindi in grado di raggiungere il porto senza intoppi; tale è poi lo stupore del pover’uomo di fronte ad un incantatore così potente che non vuole neanche ricevere il pagamento extra e si affretta a tornare a casa per raccontare alla famiglia della sua incredibile esperienza...
Troppo stanco per studiare con cura ciò che ha trovato, e bisognoso di un buon riposo per recuperare le energie spese nei suoi exploit stregoneschi, Valdemar rimanda al giorno successivo ogni esame e piomba in un sonno profondo e ristoratore. La mattina, il Nostro scopre di essere entrato in possesso di una ventina di antiche monete d’argento, di una bella statuetta di bronzo raffigurante una donna abbigliata in maniera esotica, di quattro medaglioni recanti scritte indecifrabili e il simbolo di un ragno e di una sottile verga cesellata in modo tale da sembrare ricoperta di piccoli ragni. Secondo un esame approfondito, facilitato dall’uso della magia, la statuetta proviene da una bottega d’artigiano situata in una sconosciuta città turrita, e nella sua storia compare pure una battaglia a bordo di una nave. Che si tratti di un bottino di pirati? I medaglioni e la verga sono invece incantati, e Valdemar decide di fare uso delle sue capacità divinatorie per saperne di più. Utilizziamo per questo un tratto speciale, inventato ad hoc per riflettere l’analoga abilità di leggere il passato e il futuro che lo stregone possedeva in Rolemaster: è richiesto un tiro di Volontà a difficoltà variabile a seconda dell’oggetto e di quanto si vuole apprendere, con la clausola però che il divinatore vedrà il proprio destino in qualche modo legato a ciò che va esaminando. Il tiro riesce, e decidiamo che le informazioni giungeranno in forma onirica la notte successiva. Non vedo l’ora.
Valdemar si reca quindi a Villa Beltade, offre in dono la statuetta a Dama Ingrid, che è molto toccata dal gentile pensiero, e quindi, dietro raccomandazione della Dama stessa (che ora Valdemar può annoverare tra i suoi Legami/Relationships) vende le monete antiche ad un antiquario locale, ricavandone un bel gruzzoletto (2D di contante).
Al ritorno alla locanda dove il gruppo alloggia, lo stregone viene messo al corrente della recentissima discussione tra Sealas e Yda’r’a; le due linee d’avventura si sono nuovamente congiunte.

Valdemar riceve, per le sue fatiche, un paio di punti di Fato e un punto di Persona: il suo giocatore ha afferrato l’importanza di darsi obiettivi concreti e a breve termine (come, in questo caso, “ripagare Dama Ingrid con un dono adeguato”), e questo, oltre ad essere un motore inestimabile per il gioco, frutta anche un bel po’ di preziosissima Artha!

domenica 16 novembre 2014

Burgund - sessione 25

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Per questa sessione abbiamo purtroppo soltanto due giocatori, ma i risultati sono comunque molto interessanti. Burning Wheel è un sistema che richiede un po’ d’esperienza per dare il meglio di sé, e mi sembra che siamo avviati sulla buona strada.
Lothar, reduce dal salvataggio di Re Thorbjorn e dal reinsediamento di questi sul proprio legittimo trono, fa ritorno alla locanda dove il gruppo ha preso alloggio, e seppur stanco morto mette gli amici al corrente degli ultimi eventi (oltre a farsi narrare le loro più recenti imprese). La mattina successiva un messo convoca gli avventurieri a palazzo, ma prima di partire i Nostri si vedono arrivare Yda’r’a, la sacerdotessa tor’raniana conosciuta la sera precedente, qui giunta, come promesso, per dare una mano a trovare lo scomparso Lothar. Il ranger è tornato all’ovile e la presenza della giovane donna sembra a qualcuno superflua, ma costei non si lascia scoraggiare e decide di aspettare il ritorno del gruppo presso la locanda. Ciò detto, si mette comoda e ordina da bere.
I nostri amici sembrano alquanto interdetti (eh eh), ma il colloquio con il re per adesso tiene occupate le loro menti; il monarca esprime la propria riconoscenza a Lothar e ai suoi compagni d’avventure, dona loro dei cavalli e un po’ di sempre utile contante (1D a testa, 2D per Lothar), e il ranger scopre che la notizia del suo eroico salvataggio è già nota in città. Ciò gli conferisce una Reputazione di 1D come “salvatore del re”. Niente male.
Si decide quindi di mettersi alla ricerca dell’alloggio di Var’as’qal, il tor’raniano che, a quanto pare, aveva organizzato ed attuato il piano di rapimento del sovrano dei Domini Antichi. Non si tratta di un’impresa facile, e stabilisco quindi che occorrerà superare un tiro di Contatti/Circles a Ob 5 (o era 4? Ora non me lo ricordo proprio). I Nostri mettono assieme le loro conoscenze, arruolano su due piedi Yda’r’a, apparentemente felice di essere utile, distribuiscono un po’ di denaro in giro e fanno leva sulla novella reputazione di Lothar: racimolano così 7 dadi, se non vado errato, ma il tiro non raggiunge comunque l’obiettivo (in BW ogni dado vale normalmente come un successo se fa 4 o più; Ob 5 significa che sono necessari 5 successi). La ricerca prosegue invano per quasi tutta la giornata, e quando il gruppo, stanco e scoraggiato, decide che è ora di tornare alla locanda, incappa in una piccola folla, tra la quale spiccano due o tre individui che portano sulla tunica il simbolo del fulmine. Si tratta di membri della Guardia del Tuono, un’organizzazione voluta dall’impostore per scacciare dalla città tutti coloro che non venerano il pantheon locale. Lothar li ha già incontrati e sa di chi si tratta, ma pur conoscendo il loro legame con l’ormai defunto sosia del re, preferisce non metterne al corrente gli amici e in qualche modo li “legittima” nel momento in cui si mette a discutere con loro. Molto interessante.
La mancanza di capacità oratorie da parte di Lothar e forse anche il mancato appoggio da parte del resto del gruppo (Sealas per esempio segue uno dei suoi Istinti e si defila, rinunciando a prendere la parola) portano la situazione ad un punto assai critico, e alla fine i nostri amici riparano alla locanda per evitare troppi guai. La piccola folla, però, rumoreggia all’esterno, e dopo qualche tempo il locandiere chiede al gruppo di trovare un altro alloggio. La vita in città è diventata per i Nostri improvvisamente più difficile!
Anche per questo motivo si vuole partire l’indomani alla ricerca dei restanti oggetti di Thingol Lamadigelo, ma prima di lasciare Woram c’è ancora un ostacolo. Yda’r’a, infatti, sembra essersi molto affezionata al bel Sealas (il cui giocatore accetta di utilizzare in questo modo il proprio tratto “Bello e statuario”), e vuole ora convincerlo ad abbandonare ogni tentativo di diventare un sidhe (per Sealas, sidhe cresciuto tra gli umani, continuiamo ad utilizzare regole miste per umani ed elfi) ed a restare con lei in città per fare del bene alla popolazione locale! Sealas potrebbe tagliare corto e non iniziare neanche la discussione, ma vuole provare di essere un sidhe a tutti gli effetti (si tratta anche di una delle sue Certezze) e ci fornisce così l’occasione per provare le regole del Duello Verbale/Duel of Wits.
La posizione della sacerdotessa è chiara: «Rinuncerai ad essere un sidhe e resterai qui con me a Woram»; quella di Sealas altrettanto: «Io sono un sidhe e voglio andare per la mia strada». Qui la capacità oratoria di Yda’r’a fa sentire il suo peso, ma il mago si difende molto bene (con qualche buon consiglio da parte del giocatore di Lothar), e alla fine di una lunga e appassionata diatriba la tor’raniana è vincitrice, ma costretta a concedere un compromesso maggiore al suo avversario (lei stessa è stata ridotta ad un singolo punto dalla sconfitta).
Dopo esserci consultati, decidiamo che il compromesso consisterà nel permettere a Yda’r’a di accompagnare il gruppo nei suoi viaggi, durante i quali proverà comunque a convincere Sealas a rinunciare alla propria natura sidhe in favore di quella umana. Bellissimo!
La distribuzione di Artha ne porta un bel po’ a Sealas (soprattutto Fato) e qualcosa anche a Lothar (un punto di Persona, se ben ricordo). E ora che succederà? Immagino che i nostri amici vorranno visitare la Foresta delle Cento Spade, dove sembrano puntare le tracce di ciò che vanno cercando, ma bisogna sempre aspettarsi l’inaspettato...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

sabato 15 novembre 2014

Burgund - sessione 24

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Apriamo la sessione con la cena di Sealas: il sidhe accetta l’invito del misterioso ospite e si reca alla locanda del Gambero Nero. Qui trova ad aspettarlo un uomo distinto; si chiama Var’as’qal ed è un Tor’raniano (appartiene cioè alla nazione che ha invaso Burgund, la patria del gruppo, Namil escluso). Var’as’qal è incuriosito dalla presenza di due sidhe in città e rivolge al Nostro qualche cortese domanda. Le elusive risposte di Sealas, però, lasciano supporre che ci sia sotto ben di più di quanto il sidhe desideri rivelare (Sealas non sa mentire con facilità), e così si giunge ad un accordo: la verità in cambio di un aiuto per avere accesso alla biblioteca di Villa Beltade (questo Var’as’qal sembra molto ben informato sui movimenti degli avventurieri, dopotutto): Sealas accetta. Avremmo qui potuto forse inserire un Duello Verbale/Duel of Wits, ma per stavolta, e per non rallentare il gioco, lasciamo da parte i dadi.
Il mago sidhe narra degli oggetti di Thingol Lamadigelo (argomento del quale il suo interlocutore non è del tutto digiuno) e ammette, senza entrare nei dettagli, le difficoltà in cui si trova Darelië, il regno della sua gente; evita di parlare del proprio legame con il Regno di Burgund e della promessa fatta al morente sovrano di quest’ultimo. Al termine della conversazione Var’as’qal rinnova la sua promessa d’aiuto e i due si lasciano con parole cortesi.
Il giorno successivo Sealas e Valdemar trovano in effetti un invito a recarsi a Villa Beltade (Lothar, che dovrebbe aver incontrato l’omone grande e grosso di due sere prima, è scomparso senza lasciare traccia; i suoi amici non sono particolarmente preoccupati in quanto il ranger sa badare a se stesso, e delle sue avventure racconterò tra poco). Dopo aver cercato qualche informazione presso la mediocre biblioteca cittadina i due raggiungono la dimora di Dama Ingrid e vengono da questa fatti accomodare nella meravigliosa biblioteca che ivi si trova («Non sapevo che avessimo delle conoscenze in comune! Var’as’qal mi ha raccomandato di favorirvi, ove possibile, e sono felice di avere qui a Villa Beltade gli amici di una persona così gentile e raffinata»). Il pomeriggio viene passato a compulsare tomi e volumi antichi, peraltro con buoni risultati: pare che l’arco di Lamadigelo potrebbe trovarsi verso Sud, in una parte della Foresta delle Cento Spade che si dice essere molto vicina alla Selva Fatata, la boschiva dimensione parallela nella quale hanno peraltro trovato rifugio i sidhe; le tracce dell’armatura dell’eroe puntano invece in direzione di Erste, la capitale culturale di Burgund.
Incatenato ad una piccola colonna di pietra, dietro una porta, Valdemar trova un libriccino dalla copertina nera, accanto al quale campeggia un avvertimento: il libro pare incantato, e potrebbe rivelarsi pericoloso. Mi sto qui divertendo con uno degli Istinti di Valdemar (“Se ho un libro in mano, lo apro per leggerlo”) e con una delle sue Certezze/Belief (“La magia mi affascina: cercherò di radunare più oggetti magici possibile”); il mago cede al primo (e prende un punto di Fato per il disturbo) ma decide di non conformarsi alla seconda. Peccato. Il libro è in effetti magico, comunica facendo apparire messaggi sulle proprie pagine, dichiara di possedere conoscenze in molti rami intriganti (dalla stregoneria alla demonologia ai linguaggi antichi) e chiede di essere portato al suo precedente proprietario, che dovrebbe trovarsi “verso Nord”; supponendo che ciò significhi “a Nord delle terre illustrate nella mappa che possediamo” e non volendo ripagare la cortesia di Dama Ingrid con un furto, il gentiluomo Valdemar rinuncia ad impossessarsi del volumetto e, a ricerca conclusa, si congeda assieme a Sealas (e a Namil, che supponiamo essere sempre presente per proteggere il suo principe).
Sulla via del ritorno verso la locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri s’imbattono in una giovane donna che sta arretrando di fronte ad un manipolo di accoliti di Wotan, la principale divinità del locale pantheon norreno; costoro non approvano i tentativi di lei di diffondere il verbo di Ein (dio venerato da Burgundiani e Tor’raniani nonché un tempo dai Norreni stessi, prima che questi tornassero alla religione dei propri avi), e le stanno intimando con poco garbo di andarsene. Gli avventurieri provano a placare gli animi, e, quando la situazione si è calmata, si presentano alla donna. Questa si chiama Yda’r’a, è una sacerdotessa di Ein e viene da Tor’ran proprio con l’intento di riportare i Norreni sulla giusta via. Yda’r’a sembra restare molto colpita da Sealas, che percepisce essere diverso dai pochi sidhe o elfi che ha finora incontrato (in effetti stiamo utilizzando per Sealas regole ad hoc, trattandosi si un sidhe cresciuto tra gli umani e addestrato alla magia di questa razza), e, venuta a sapere della scomparsa di un membro del gruppo che l’ha appena aiutata (Lothar è sempre uccel di bosco) promette il suo aiuto per cercarlo l’indomani.
Qui la sessione ha termine, anche perché i soliti problemi di connessione, nonché la situazione meteo in Liguria, dove ben due di noi si trovano, suggeriscono che sia meglio aggiornarci. Resta solo da decidere che cosa abbia fatto Lothar durante la giornata in cui è scomparso, ed essendo il suo giocatore disposto ad un paio di brevi sessioni tête-à-tête, riusciamo anche a metterci in pari.
Lothar si reca all’appuntamento nel luogo convenuto, ma anziché la persona che l’ha contattato trova l’ex capitano della guardia reale. Erik Zannadilupo, questo il suo nome, è stato destituito di recente per essersi rifiutato di disperdere con le armi una folla convenuta a pregare per il senno, apparentemente perduto, del re, ed è sicuro che il suo sovrano non sia più lo stesso. Una lettera fortunosamente recuperata e altri indizi portano a sospettare un collegamento con la gilda dei ladri e alcuni Tor’raniani presenti in città, ed Erik chiede a Lothar di aiutarlo a scoprire che cosa si nasconde dietro tanti misteri. I due, accompagnati da due soldati rimasti fedeli al loro sfortunato comandante, s’inoltrano per la Via dei Ratti, una strada sotterranea ora territorio della gilda, e riescono anche a convincere i ladri, realmente in combutta con i Tor’raniani, a fornire loro informazioni e aiuto. Qui risolviamo la faccenda con un difficile tiro di Risorse: i ladri chiedono molti soldi per passare dalla parte dei Nostri, e Lothar utilizza tutto il denaro che possiede e ci aggiunge pure una pozione magica e una promessa. Un’incauta promessa, ahimè. Nella speranza di allettare i ladri, il ranger dichiara infatti che Erik Zannadilupo, una volta reinsediato come capitano della guardia reale, chiuderà un occhio sulle attività illegali della gilda. Il tiro per convincere Erik però fallisce, e io concedo comunque il bonus pattuito (abbiamo convenuto che il favore del capitano vale +1D), descrivendo però come i ladri presenti ascoltino con attenzione lo scambio d’opinioni.
Per farla breve: Lothar riesce nel suo intento, viene a sapere che i Tor’raniani tengono il legittimo re (avendolo sostituito con un impostore) prigioniero in un vecchio faro abbandonato e quindi s’adopera per formulare un piano di salvataggio.
L’azione avviene la sera successiva. Consideriamo che Lothar, per ragioni di segretezza, non abbia nel frattempo alcun contatto con il resto del gruppo, e procediamo quindi a risolvere l’attacco al vecchio faro. Decidiamo per un Bloody Versus (vale a dire che non applichiamo per intero le regole di combattimento, bensì solo in parte, e facciamo un unico tiro, suddiviso tra attacco e difesa, per definire la faccenda). Lothar e un gruppetto di ladri si avvicinano di soppiatto all’edificio, eliminano con facilità le sentinelle e quindi guidano l’assalto all’interno, sorprendendo completamente i presenti ed uccidendo, senza subire perdite, sia tre armati che un altro tizio ben vestito e ben curato (che altri non è poi che Var’as’qal, recente conoscenza di Sealas). Il legittimo sovrano, Thorbjorn, viene liberato, l’impostore inseguito per i corridoi del palazzo reale e infine schiacciato sotto il pugno di una statua di Wotan (dono del monarca di Tor’ran!), che tra lo stupore generale prende vita e dopo aver accoppato l’infelice sosia si lancia contro il vero re e le sue guardie. Adoperiamo anche in questo caso le regole semplificate di combattimento (di nuovo un Bloody Versus), ma la statua, seppur incapace di raggiungere il suo scopo, non viene distrutta; decido che è stata per adesso respinta fino ad un luogo sicuro e lì dentro rinchiusa e sigillata, ma la presenza di un simile essere all’interno del palazzo reale di Woram può essere in futuro fonte di grande divertimento. Quantomeno per me!
La nota triste sta nella morte del fedele e valoroso Erik Zannadilupo: il suo corpo viene ritrovato alla fine del combattimento, la gola tagliata. Com’è possibile? Chi l’ha ucciso a tradimento? I ladri della gilda non confermano ma nemmeno smentiscono di essere i responsabili, e Lothar si rende conto che il capitano ha pagato il prezzo della sua intransigenza nei confronti del crimine organizzato (il tiro per convincerlo a “ chiudere un occhio” era fallito, dopotutto!).
Ora siamo in pari, essendo tutti i personaggi del gruppo fermi al medesimo momento della medesima giornata, e lasciamo alla prossima sessione il ritorno di Lothar tra i suoi amici.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

domenica 9 novembre 2014

Burgund in fiamme? - sessione 23

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Un’altra sessione assai breve (colpa stavolta di problemi di connessione), occupata per la maggior parte dagli ultimi ritocchi ai personaggi: siamo passati infatti (almeno per adesso, e nella speranza che nessuno abbia ripensamenti a riguardo) a Burning Wheel Gold, e la scelta di Belief e Istinti ha richiesto un po’ di tempo. La conversione di Lothar e Namil (che nelle ultime sessioni è purtroppo sempre stato un PNG) è avvenuta senza intoppi, mentre qualche ostacolo l’abbiamo incontrato per Valdemar e Sealas. Il giocatore del primo, che in BW è un Sorcerer/Stregone, si è lamentato infatti di aver perso, nella traduzione da un sistema all’altro, moltissimi incantesimi; si tratta di un male inevitabile, in quanto la magia in BW è trattata diversamente che in RM, e i punti di Risorse disponibili per l’acquisto di nuovi incantesimi non sono abitualmente numerosi. Abbiamo ovviato accrescendo ex cathedra il repertorio magico di Valdemar, e vedremo prossimamente se tale decisione avrà o meno effetti nefasti sul gioco.
Più complesso è il caso di Sealas; in BW i maghi elfi (o sidhe, nel nostro caso) non esistono proprio: gli elfi hanno una loro magia, anche piuttosto potente, ma del tutto diversa da quella degli umani. Come fare allora? Convertire Sealas alle regole degli elfi e cambiarne radicalmente la natura oppure farlo diventare un umano, stravolgendo così la campagna? Abbiamo escogitato alla fine un buon compromesso, che fa leva sulla situazione peculiare di Sealas, erede al trono di un popolo che non conosce affatto e da questo percepito come estraneo alle proprie tradizioni. Il nostro amico mantiene le caratteristiche fisiche degli elfi/sidhe (Nato sotto le argentee stelle, Essenza della terra, Bello e statuario, ecc.), ma non possiede né Grief/Cordoglio né canti magici; gli resta invece il Dono (il tratto Gifted, insomma), che gli permette di utilizzare la stregoneria umana. Prevedo che questa sua condizione ibrida ci riserverà ottime occasioni di gioco.
Finalmente pronti, ci siamo messi di buona lena in azione. Approfittando della (non proprio fornitissima) biblioteca cittadina, gli avventurieri cominciano a cercare notizie su diversi argomenti che stanno loro a cuore: Sealas vuole saperne di più sulla Selva Fatata, la dimensione ultraterrena nella quale ha trovato rifugio la maggior parte della sua gente; Lothar compulsa i tomi per apprendere qualche informazione sulla religione locale; Valdemar s’interessa alla storia dei Domini Antichi. I due umani decidono di prendersela comoda (ed ottenere, secondo le regole di BW, un bonus di 1 dado al loro tiro), e rimandiamo quindi l’utilizzo dei dadi al giorno successivo, quando determineremo se le loro ricerche avranno avuto buon esito; Sealas preferisce agire in tempi più rapidi e non ottiene alcun successo, ma all’ora di chiusura della biblioteca riceve dalle mani del bibliotecario un biglietto recapitatogli da un misterioso latore. Il foglio cripticamente dice: «Cena al Gambero Nero», e il nostro sidhe resta interdetto e un po’ impensierito.
Lasciamo Lothar e Sealas a riflettere sul da farsi: il gruppo ha il giorno precedente ricevuto da parte di un tizio grande, grosso e un po’ male in arnese un invito ad incontrare quest’ultimo dopo il tramonto di oggi, ma il portamento vagamente soldatesco dell’omone e il fatto di non essere riusciti a pedinarlo con successo hanno destato più di un sospetto; il ranger pare comunque intenzionato a presentarsi all’incontro, mentre il sidhe sta ancora meditando sul biglietto testé ricevuto.
Valdemar, che era riuscito a farsi invitare per il tè da Dama Ingrid, si presenta alla villa di costei, origlia la conversazione tra la padrona di casa e un famoso scultore, Petronius di Erste, indignato per un contratto inaspettatamente cancellatogli dal re, e prova a convincere la signora a concedergli l’accesso alla famosa biblioteca di Villa Beltade. Il tiro è assai difficile: Valdemar non ha alcun estro verbale, e il suo tiro da principiante di Persuasione vede così l’ostacolo raddoppiato; si tratta di fare 10 successi (Ob 10) con 6 dadi (la Volontà di Valdemar più un bonus di 1D), e nonostante un ottimo tiro, la prova fallisce. Ora si tratta di pensare ad un dono che possa far cambiare idea a Dama Ingrid (che è un’amante dell’arte e delle cose belle), ma proprio qui la connessione mi molla e dopo tre quarti d’ora di tentativi infruttuosi decidiamo di terminare la sessione. E ora come si comporteranno i Nostri? Porteranno davvero un dono prezioso alla signora? Escogiteranno qualcos’altro?
Non ne ho la più pallida idea, e questa ignoranza, assieme alla suspense che ne deriva, è una delle migliori caratteristiche di BW: Master e giocatori sono, sotto diversi punti di vista, sullo stesso piano, e nessuno sa dove i protagonisti verranno condotti dagli eventi. Meno railroading di così non è possibile!

IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

lunedì 20 ottobre 2014

Burgund - sessione 22

Ecco il dipinto per il quale Lothar sembra
essere disposto a sborsare un bel po' di
quattrini: un T.S. originale!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Ma che fine hanno fatto i livelli dei personaggi? Non avevano tutti raggiunto il sesto? Eccome se lo hanno raggiunto. Per questa sessione (peraltro assai breve), però, ho proposto agli amici un esperimento. Anziché giocare utilizzando le regole di Rolemaster, abbiamo proseguito l’avventura con una versione assai semplificata di Burning Wheel. Si è trattato solo di un assaggio: in realtà occorrerebbero diverse sessioni per padroneggiare il sistema e per farsi veramente un’idea delle sue potenzialità, e mi auguro che il gruppo sia interessato a conoscerlo meglio.
Ma ora torniamo alla campagna vera e propria. Dopo aver ascoltato la conversazione tra i due avventori nella locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri subodorano guai in quantità, e Lothar si affretta a raggiungere il duo ormai in procinto di rincasare per rivolgere qualche garbata domanda: è davvero così grande la statua di cui parlano? È possibile vederla? Dove si trova? L’unico modo di osservarla, viene spiegato al ranger, è entrare nel palazzo reale: è lì che la statua è stata collocata.
Mettendo insieme le notizie di recente acquisite (il re che non sembra più se stesso; la guerra con Burgund, conflitto inviso alla popolazione locale; l’esilio del grande sacerdote di Wotan dopo che questi aveva convocato i fedeli a preghiera affinché il re ritrovasse il senno apparentemente perduto; l’assassinio del medesimo grande sacerdote ad opera di misteriosi sicari inviati da un altrettanto misterioso mandante; la statua, dono del re di Tor’ran, altro nemico di Burgund... di carne al fuoco ce n’è in abbondanza), gli avventurieri decidono che è d’uopo raccogliere maggiori informazioni, specialmente riguardo al motivo che li ha spinti nei Domini Antichi (come viene chiamato il regno nel quale ora si trovano): reperire qualche traccia che li porti alle due armi mancanti di Thingol Lamadigelo. Ciò è forse possibile presso la biblioteca di una certa Dama Ingrid, un’anziana signora che ama l’arte e le cose belle, che protegge e finanzia gli artisti e che possiede, si dice, una formidabile raccolta di antichi e preziosi tomi.
Sapendo che Dama Ingrid ha una vera passione per gli oggetti d’arte, Lothar si mette alla ricerca di una bottega dove acquistare un dono che permetta al gruppo di ingraziarsi la mecenatessa (si dice?) e quindi di accedere alla di lei biblioteca. Valdemar s’adopera intanto per farsi invitare a Villa Beltade, residenza della signora, e Sealas cerca di reperire notizie che riguardino gli oggetti sidhe che i Nostri vanno cercando. Il ranger trova l’atelier di un pittore, ma il costo dei quadri è davvero alto: almeno una trentina di reali d’oro (che traduciamo in un tiro di Risorse Ob3 per BW): occorre pensarci bene, prima di fare un acquisto del genere.
Valdemar, tramite il sarto dal quale si è fatto appena fare un abito nuovo, riesce ad ottenere un invito per il tè a casa della Dama (anche in questo caso abbiamo usato i Contatti/Circles di BW), mentre Sealas non è in grado di cavare un ragno dal buco. E qui viene il bello: il fallimento del mago mi dà infatti l’opportunità di inserire qualche gustosa complicazione, che non anticipo per non rovinare la sorpresa ai miei giocatori.

Qui ci siamo fermati: Valdemar ha un invito per il giorno seguente, Lothar non sa se valga davvero la pena di spendere tutti quei soldi (e magari rischiare di vedere ridotte le proprie Risorse) e Sealas... beh, di Sealas scriverò senz’altro nel prossimo resoconto!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

Burgund - sessioni 18-21

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 6° livello
Namil, cacciatore sidhe di 6° livello
Sealas, mago sidhe di 6° livello
Valdemar, stregone normanno di 6° livello

Ammetto di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.
Ecco un sunto di quanto è di recente accaduto.

Avevamo lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear, spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri, intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.
Durante lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto, ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la superficie.

Qui avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte, però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri, avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano in cammino.
La capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima sessione della campagna.

E a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra capo e collo quando meno se l’aspetteranno.
Nel frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che è giunto il momento di rileggermelo...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

mercoledì 10 settembre 2014

Burgund - sessioni 16 e 17

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello

Le sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo, e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo, raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, con un tiro incredibile grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.

Il budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.
Il tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).
Dopo un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo per sopravvenuto limite di tempo.


La sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto in tempo a bere?

La fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto “giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.
Qui gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta prima di proseguire.

Oltre l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

domenica 24 agosto 2014

Burgund - sessione 15

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
La quindicesima sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata dal vivo anziché su Hangouts.
I nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo, mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro, ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile (come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga, e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia (che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).
Namil fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati, e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono restare all’accampamento a recuperare le forze.
È il primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne, il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il gruppo.
Dopo un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura, che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un l’altro!
Valdemar se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là, sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa epica!
La perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli eroi di Burgund.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 22 agosto 2014

Burgund - sessione 14

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore* sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!
La quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive. Meraviglioso.
Il rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!
E ora veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di far loro da guida.
Il viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono getta una luce completamente nuova sul loro futuro.
·         Il regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.
·         Costoro servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe, risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per tutte i suoi nemici.
·         Una profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.
·         Per salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.
·         Alcuni sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio dissenso nei confronti della decisione del re.
·         Il drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i dragonidi e a portare avanti la guerra.
·         Sealas è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!
Gli avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.
Tornati ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando: la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste, potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne del Dorso del Drago.
I Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo facilmente difendibile per trascorrere la notte.
Con questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.


lunedì 4 agosto 2014

Burgund - sessione 13

Lo scheletro migliore è uno
scheletro... morto!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello

L’esplorazione delle rovine di Caedvar prosegue dopo il breve scontro che ha concluso la sessione precedente. I Nostri trovano una scala di pietra che conduce verso il basso, i gradini lisci e consunti dal frequente utilizzo. Una serie d’impronte, che Lothar attribuisce soprattutto a cadaveri rianimati come quelli testé incontrati, sembra provenire dalle profondità della fortezza, e così i tre coraggiosi avventurieri s’inoltrano nell’oscurità. Una volta raggiunto il livello inferiore i nostri amici trovano un grande stanzone fiocamente illuminato da una singola, malinconica torcia; qui si trovano anche due porte: una più robusta e una dall’aria decisamente vecchia e malandata. Il ranger scopre qui anche numerose tracce, la maggior parte delle quali proviene dalla porta robusta e fa ivi ritorno. C’è però anche una seconda serie d’impronte, evidentemente lasciate da due sole creature, che si dirigono verso la porta più vetusta. Quest’ultima dà accesso ad uno stanzino maleodorante nonché all’inizio di un corridoio molto lungo, nel quale Sealas (sempre invisibile) nota in lontananza due piccole fiammelle rossastre, poco più di due punti luminosi. E il suo pensiero corre subito al pericoloso avversario che un paio di giorni prima aveva dato al gruppo tanto filo da torcere.
Si decide di preparare un attacco, nella speranza di cogliere lo scheletro di sorpresa, e anche Lothar viene reso invisibile; poi, confidando nell’arco del ranger e soprattutto nella magia di Sealas, il piano viene messo in atto. Il nemico, che aveva evidentemente subodorato qualcosa e si era nel frattempo cautamente avvicinato all’imbocco del corridoio, viene colto in pieno da un dardo d’acqua che gli frantuma parte del bacino e lo scaraventa a terra! Nell’impossibilità di rialzarsi, ma determinato comunque a combattere, lo scheletro riesce anche ad utilizzare un paio dei suoi poteri magici, che colpiscono Valdemar senza avere però alcun effetto sullo stregone. A questo punto la combinazione di alcune frecce ben mirate, di un muro di fuoco e quindi della spada di Valdemar e del martello di Lothar pongono fine all’esistenza del non morto.
Il lungo corridoio termina davanti ad un massiccio portale di metallo, freddo al tocco, nel quale si apre la toppa per una chiave. I Nostri decidono di occuparsi più tardi della faccenda, e fanno ritorno alla robusta porta di legno presso la quale s’infittiscono le tracce di passaggio. Dietro la porta una seconda scala di pietra scende verso il basso, e al termine dei gradini gli avventurieri notano come le pareti di pietra lavorata cedano il passo alla viva roccia. Anche qui aleggia un disgustoso fetore di putrefazione, e una patina d’umidità copre ogni cosa. Diversi passaggi recano nell’oscurità del complesso sotterraneo, ma ad attirare l’attenzione dei nostri eroi è una porta di legno rinforzato sbarrata da una pesante asse; accostando l’orecchio alla porta è possibile udire strani rumori e versi («È un animale!» «No, sono cadaveri rianimati!»), ma si decide, forse saggiamente, di non tentare la sorte. Anzi: Sealas provvede a legare l’asse in modo da rendere l’apertura dell’uscio ancora più difficile, e il gruppo s’inoltra quindi nel passaggio che conduce verso Nord. Qui, oltrepassate un paio di caverne naturali, viene raggiunta una nuova porta di legno, da sotto la quale filtra della luce. Lothar utilizza con successo uno dei suoi poteri magici al fine di potenziare le sue capacità uditive e olfattive, e percepisce chiaramente l’odore di un essere vivente, probabilmente un umano, l’odore di una o più candele accese e infine un curioso rumore, una sorta di graffiare o grattare, che solo dopo qualche istante viene dal ranger riconosciuto come il suono di una penna che scrive su un foglio. «Un mago!» dice qualcuno, essendo i maghi notoriamente gli unici che perdono tempo a scrivere al lume di candela, e il gruppo si affretta a formulare un piano d’azione.
Sealas e Valdemar preparano così i loro incantesimi, ma quando Lothar prova ad aprire la porta la trova chiusa: addio sorpresa! Un paio di spallate del Nostro sono comunque sufficienti a spalancare l’uscio riottoso, e il padrone di casa, un tizio pallido ed emaciato che regge ancora in mano la penna con la quale stava scrivendo, non fa in tempo a completare la sua formula magica (pare fosse davvero un incantatore, dopotutto) che viene stordito da uno degli incantesimi di Valdemar. L’avversario riesce appena ad abbaiare qualche ordine in una lingua sconosciuta alla volta di un gruppetto di cadaveri rianimati che si trova nella stanza quando viene nuovamente colto da Valdemar, che stavolta lo stordisce per cinque interi round (in Rolemaster è praticamente una condanna a morte). Segue una feroce mischia contro i non morti che intervengono in difesa del loro padrone, e la situazione prende una brutta piega quando Valdemar riesce a mettersi da solo fuori combattimento a causa di un incantesimo lanciato troppo in fretta. Lothar tiene però gagliardamente testa ai suoi quattro avversari e ne sfoltisce il numero a suon di martellate, mentre Sealas riesce a sgusciare all’interno della stanza, a raggiungere il negromante immediatamente prima che questo si riprenda dallo stordimento e a ferirlo per bene con la spada. La perdita di sangue provocata da questa stoccata è sufficiente a fermare il malvagio incantatore, che era sul punto di lanciare un incantesimo, e nel momento in cui costui cade al suolo il sidhe non perde tempo a dargli il colpo di grazia. Nello stesso istante i non morti crollano a terra come bambole rotte, e Lothar, che cominciava a risentire dell’impari combattimento, tira un sospiro di sollievo.
E qui ci fermiamo: l’ora è tarda (ma dal momento che stavolta abbiamo potuto giocare seduti allo stesso tavolo, anziché online, ci siamo volentieri trattenuti un po’ più del previsto), e concluderemo la prossima volta l’esplorazione delle rovine di Caedvar.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

mercoledì 23 luglio 2014

Burgund - sessioni 11 e 12

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Nelle ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le emozioni!
Dopo lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri, gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite; l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti, Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione, che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.

Questo non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim, che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar, che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di sollievo.
La serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.

La sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori combattimento per diverse settimane!

Fortuna vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro, tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di miglioramento.


E qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle rovine!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.