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martedì 24 giugno 2014

Rolemaster, ultima frontiera

Come le otto sessioni finora giocate dimostrano, la nostra attuale campagna su Hangouts è ormai piuttosto ben avviata; abbiamo giocato di recente anche una nona sessione, ma in quest’occasione il sistema usato non è stato Reami Misteriosi (la mia personale versione di MERP/Rolemaster) bensì RMU: Rolemaster Unified. RMU è ancora in fase di playtesting, e le regole possono essere scaricate gratuitamente dal sito della ICE; non è un sistema esente da imperfezioni, ma ciononostante ci ha conquistati quasi subito, ed è stato deciso di adottarlo già dalla campagna in corso, senza aspettare la prossima (come era invece mia intenzione iniziale).

Il passaggio da un regolamento all’altro è avvenuto senza dolore alcuno: le professioni sono quelle classiche di RM e le razze ci sono quasi tutte; le culture, uno dei punti di forza delle vecchie edizioni del gioco, sono in RMU piuttosto scialbe, avendo sacrificato a parer mio troppo sull’altare del bilanciamento, ma non ci è voluto molto per redigere una bella tabella (perdonate l’assonanza) con le culture del regno in cui è ambientata la campagna, e la traduzione dei personaggi al nuovo sistema è potuta procedere senza intoppi.
Anzi: dal momento che in RMU il livello di partenza non è il primo (considerato essere il grado di preparazione di un adolescente) bensì il terzo/quarto (questa regola ha dei lati interessanti ma è anche oggetto di diverse critiche sui forum), i miei amici sono stati contentissimi di portare i loro personaggi avanti di qualche livello. Il gruppo ora si presenta così:
-          Lothar, ranger normanno (umano) del 4° livello
-          Sealas, mago (magician) sidhe (elfo) del 4° livello
-          Valdemar, stregone (sorcerer) normanno (umano) del 4° livello

Nell’unica sessione finora giocata con le nuove regole è andato tutto liscio, anche se ci siamo presi tranquillamente il tempo di consultare i manuali quando era necessario, soprattutto per capire bene come funziona la magia (che non è molto diversa da prima ma presenta qualche sottigliezza interessante come, ad esempio, l’abilità di Grace, che permette tra le altre cose di ovviare alle penalità derivanti dal lancio affrettato degli incantesimi: molto utile!).
Per ora sono molto soddisfatto di RMU, ma ne riparleremo tra una decina di sessioni, quando il sistema sarà stato provato a sufficienza da farne emergere sia magagne che punti di forza. 

sabato 22 marzo 2014

Come ti limito il semiumano

Di nuovo a proposito di semiumani. Un anno è trascorso dal mio precedente post in merito, e non ho cambiato idea sulla necessità di introdurre una sorta di compensazione che non li renda così smaccatamente superiori ai poveri umani. Mi sono però ricreduto sulle limitazioni di livello. Prendendo spunto dalla composizione del gruppo, che nelle mie campagne non può contenere più semiumani che umani, ho pensato quindi ad una limitazione interamente basata sulla fortuna (e anche questo è a suo modo Vecchia scuola, no?).

Mi spiego: chiunque voglia interpretare un semiumano deve tirare 4 o più su 1d6. Se nel gruppo un semiumano c’è già, il risultato necessario diventa 5+; se ci sono già due o più semiumani, il risultato da fare è 6. È anche possibile in questo modo avere un gruppo di soli semiumani, ma trovo preferibile lasciare che siano i dadi a dare il verdetto definitivo. Ho cominciato ad applicare il sistema alla campagna in corso, e naturalmente occorrerà un po’ di tempo prima di poter giudicare se il tutto funziona o meno.

Anziché limitarne il livello (o potenziare i personaggi umani), insomma, ho preferito rendere più difficile l’accesso alle razze semiumane, lasciando poi loro totale libertà di progressione (fatti salvi i casi in cui è la classe stessa a prevedere barriere all’avanzamento, come avviene per esempio per i druidi e per gli assassini).


Pareri?

lunedì 17 febbraio 2014

Il bardo reloaded

Ecco la mia versione del bardo. Non è stata ancora sperimentata, quindi è probabile che sarà necessario qualche aggiustamento.

Spero di avere presto l’occasione di vederlo in azione, e naturalmente ogni parere e ogni feedback sono i benvenuti!

IL BARDO

Dado per i Punti Ferita: d8.
Requisiti minimi: forza 10, intelligenza 15, saggezza 13, destrezza 13, costituzione 10, carisma 15
Bonus all’esperienza: intelligenza e carisma 16 o più.
Allineamento: qualsiasi Neutrale.
Armature utilizzabili: cuoio, cuoio rigido, cotta di maglia, cotta di maglia elfica.
Armi utilizzabili: randello, pugnale, dardo, giavellotto, frombola, scimitarra, lancia, bastone, spada (broadsword, spada lunga e spada corta), arco corto.
Abilità marziali di partenza: 2
Acquisizione di nuove abilità marziali: 1/4
Penalità per l’uso di armi non conosciute: -4
Denaro di partenza:  20-160mo (2d8x10)

Esperienza
Livello
DV
Conoscenza
Leggere linguaggi
0 – 2.000
1
1
1
-
-
-
-
0%
0%
2.001 – 4.000
2
2
2
-
-
-
-
1%
5%
4.001 – 8.000
3
3
3
-
-
-
-
2%
10%
8.001 – 16.000
4
4
3
1
-
-
-
5%
15%
16.001 – 33.000
5
5
3
2
-
-
-
8%
20%
33.001 – 67.000
6
6
3
3
-
-
-
11%
25%
67.001 – 135.000
7
7
3
3
1
-
-
14%
30%
135.001 – 270.000
8
8
3
3
2
-
-
18%
35%
270.001 – 500.000
9
9
3
3
3
-
-
22%
40%
500.001 – 750.000
10
9+2
3
3
3
1
-
26%
45%
750.001 – 1.000.000
11
9+4
3
3
3
2
-
31%
50%
1.000.001 – 1.300.000
12
9+6
3
3
3
3
-
36%
55%
1.300.001 – 1.600.000
13
9+8
3
3
3
3
1
41%
60%
1.600.001 – 1.900.000
14
9+10
3
3
3
3
2
46%
65%
1.900.001 – 2.250.000
15
9+12
4
3
3
3
3
51%
70%
2.250.001 – 2.600.000
16
9+14
4
4
3
3
3
57%
75%
2.600.001 – 2.950.000
17
9+16
4
4
4
3
3
63%
79%
2.950.001 – 3.300.000
18
9+18
5
4
4
4
4
69%
82%
3.300.001 – 3.700.000
19
9+20
5
4
4
4
4
75%
84%
3.700.001 – 4.150.000
20
9+22
5
5
4
4
4
81%
85%
4.150.001 – 4.650000
21
9+23
5
5
5
4
4
87%
86%
4.650.001 – 5.400.000
22
9+24
5
5
5
5
4
93%
87%
5.400.001
23
9+25
5
5
5
5
5
99%
88%

+2 Punti Ferita per ogni livello oltre il 9°.
Incantesimi
ü  I bardi possono lanciare incantesimi anche se indossano le armature loro concesse.
ü  Tutti gli incantesimi dei bardi richiedono una componente vocale, in quanto si tratta di “canti di potere”.
ü  I bardi non possiedono un libro degli incantesimi: gli incantesimi che imparano si fissano in modo indelebile nella loro mente, anche se non sono sempre richiamabili alla memoria; devono perciò essere preparati (solitamente la mattina non appena il bardo si sveglia). I bardi decidono ogni giorno quali incantesimi memorizzare, scegliendoli tra quelli conosciuti.
ü  Un bardo del primo livello conosce due incantesimi: si tira per due volte d10, confrontando i risultati con la lista degli incantesimi di primo livello. Se i risultati sono uguali, uno degli incantesimi è a scelta del giocatore.
ü  I bardi hanno una possibilità d’imparare i nuovi incantesimi esattamente come i maghi, e il loro punteggio d’intelligenza ne determina il numero minimo e massimo.
ü  I bardi imparano incantesimi nuovi ricevendoli dai propri insegnanti (normalmente questi forniscono un singolo incantesimo durante il periodo d’addestramento) o trovandoli durante le avventure.
ü  Esistono pergamene di incantesimi bardici, che solo questi ultimi possono usare. Gli incantesimi possono essere lanciati direttamente dalla pergamena o studiati al fine di aggiungerli alla propria lista d’incantesimi conosciuti, proprio come potrebbe fare un mago.
Leggere linguaggi: la percentuale indica anche la percentuale di testo che il bardo è in grado di comprendere con un tiro riuscito.
Conoscenza: permette al bardo di riconoscere oggetti magici, e riceve un bonus pari a +1% per ogni 1.000mo (o frazione) di valore dell’oggetto.
Attacco e tiri salvezza: i bardi usano le tabelle dei tiri salvezza e dei tiri per colpire dei chierici/druidi.
Razze: solo umani, elfi e mezzelfi possono essere bardi.

Incantesimi dei bardi
LIVELLO 1
1
Speak with animals/parlare con gli animali
Druidi 1
2
Charm person/charme*
Maghi 1
3
Detect magic/individuare il magico
Maghi 1
4
Friends/amici
Maghi 1
5
Audible glamer/sortilegio sonoro
Illusionisti 1
6
Change self/mutare apparenza
Illusionisti 1
7
Hypnotism/ipnotismo
Illusionisti 1
8
Phantasmal force/apparizione illusoria
Illusionisti 1
9
Bless/benedizione
Chierici 1
10
Remove fear/scaccia paura
Chierici 1
LIVELLO 2
1
Barkskin/pelle di corteccia
Druidi 2
2
Charm person or mammal/charme su persone o mammiferi**
Druidi 2
3
Fools gold/oro degli sciocchi
Maghi 2
4
Forget/dimenticare
Maghi 2
5
Pyrotechnics/pirotecnica
Maghi 2
6
Scare/spaventare
Maghi 2
7
Strength/forza
Maghi 2
8
Deafness/sordità
Illusionisti 2
9
Misdirection/sviare
Illusionisti 2
10
Sonno guaritore
Bardi 2
LIVELLO 3
1
Hold animal/blocca animali
Druidi 3
2
Plant growth/crescita vegetale
Druidi 3
3
Protection from fire/protezione dal fuoco
Druidi 3
4
Clairaudience/chiaraudienza
Maghi 3
5
Haste/velocità
Maghi 3
6
Slow/rallentare
Maghi 3
7
Suggestion/suggerimento
Maghi 3
8
Tongues/linguaggi
Maghi 3
9
Dispel illusion/disperdi illusioni
Illusionisti 3
10
Fear/paura
Illusionisti 3
LIVELLO 4
1
Animal summoning I/convocare animali I
Druidi 4
2
Hold plant/blocca piante
Druidi 4
3
Protection from lightning/protezione dai fulmini
Druidi 4
4
Speak with plants/parlare con le piante
Druidi 4
5
Charm monster/charme sui mostri**
Maghi 4
6
Confusion/confusione
Maghi 4
7
Fumble/goffaggine
Maghi 4
8
Hold person/blocca persone
Maghi 3
9
Bestow curse/scagliare maledizioni†
Maghi 4
10
Emotion/emozione
Illusionisti 4
LIVELLO 5
1
Animal growth/crescita animale
Druidi 5
2
Animal summoning II/convocare animali II
Druidi 5
3
Commune with nature/comunione con la natura
Druidi 5
4
Contact other plane/contattare altri piani
Maghi 5
5
Feeblemind/demenza
Maghi 5
6
Hold monster/blocca mostri
Maghi 5
7
Chaos/caos
Illusionisti 5
8
Maze/labirinto
Illusionisti 5
9
Quest/cerca
Chierici 5
10
True seeing/veravista
Chierici 5
* i bardi possono invertire quest’incantesimo in modo tale da ottenere un effetto simile a scaccia paura: concedono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro ammaliamento per 1 turno, oppure, in caso di bersaglio già caduto vittima di un ammaliamento, concedono un secondo tiro salvezza con un bonus pari al livello del bardo.
** vale come versione potenziata dell’incantesimo del primo livello, e come questo è invertibile.
† solo la versione invertita.


Nuovo incantesimo

Sonno guaritore [Incantamento/Charme]

Livello: 2                                                                                             Componenti: V, S, M
Portata: 18m                                                                                       Tempo di lancio: 1 turno
Durata: Permanente                                                                         Tiro Salvezza: Nessuno
Area d’effetto: Una creatura ogni 3 livelli del bardo

Il dolce canto del bardo accompagna il personaggio nel sonno ed in un sogno particolarmente rigenerante. Se può dormire almeno 8 ore, il personaggio si risveglia con 1d8 punti ferita recuperati, +1/lvl del bardo. Se il sonno viene interrotto l'incantesimo non ha effetto. La componente materiale è lo strumento del bardo, che dev’essere suonato mentre il bardo canta dolcemente una ninna nanna.

(il sonno guaritore è stato sviluppato dal grande mago-druido FMP, che ringrazio per avermi permesso di farne uso!)