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martedì 22 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 17

Visto che di manticore si parla:
ecco quella del Monster Manual
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)
Asperon, mago umano di livello 4° (PNG)

Al loro ritorno all’Oasi di Akkad, dopo un paio di giorni trascorsi ininterrottamente nel Sepolcro, i nostri eroi si erano concessi una luculliana cena al Serpente Ubriaco, la locale taverna. Qui, all’inizio della sessione successiva, gli avventurieri vengono avvicinati da un giovane tizio barbuto, il quale vuole proporre loro un affare: assistenza nell’eliminazione di un mostro in cambio di un’equa spartizione del bottino. Asperon, questo il nome del nuovo arrivato, sa infatti dove si trova la tana della manticora che ogni tanto attacca gli abitanti dell’oasi, ed è in cerca di un manipolo di coraggiosi al quale unirsi per rimuovere la minaccia. E fare man bassa del tesoro, ça va sans dire.
La proposta suscita subito molto interesse, ma i Nostri hanno già una missione: trovare la verga di pietra per conto degli uomini-serpente, i quali tengono in ostaggio Aral e Idris, due membri del gruppo. Si discute un po’ sul da farsi, e alla fine si trova un accordo: la manticora verrà uccisa, e quindi Asperon aiuterà gli avventurieri nella loro ricerca.

Il giorno seguente viene utilizzato per rimettersi dalle fatiche della precedente esplorazione e per fare qualche acquisto. Una visita a Rhaurgha, il mago, consente l’identificazione della pozione rinvenuta durante la scorsa sessione (si tratta di una pozione di chiaroveggenza), nonché un incontro casuale con Jakar l’Immenso, il mercante più potente dell’oasi, accompagnato come sempre dai suoi fidati minotauri, Nynox e Xynon. I Nostri hanno la ventura di ascoltare qualche brandello di conversazione tra Jakar e Rhaurgha, senza però riuscire a capire molto di quello che viene detto; al termine del colloquio, quando il ricco mercante halfling si allontana, il mago si mostra tuttavia pensieroso, e chiede agli avventurieri di metterlo al corrente di eventuali iniziative sospette da parte dei misteriosi “mercanti di Elturel” (che sembra ormai assodato provengano invece da qualche altro luogo).
È il 23 di Nightal quando i nostri eroi partono alla volta della tana del mostro. Occorre attraversare un lungo tratto di deserto per raggiungere la breve catena di colline tre le quali si trova la meta della spedizione. Il cammino è faticoso, e solo dopo quattro ore abbondanti di marcia gli avventurieri giungono finalmente a destinazione. Segue una breve esplorazione del terreno, e il canalone nel quale si apre l’ingresso della tana, così com’è stato descritto ad Asperon da chi gli ha rivelato l’informazione, viene individuato senza difficoltà. Asperon stesso, che è un praticante delle arti magiche, rende invisibile Lepre; il ladro effettua un’accurata perlustrazione del canalone e s’inoltra nella caverna che si apre al termine di quest’ultimo. Qui un sonoro ronfare e l’aleggiante fetore dei resti delle vittime della manticora confermano al Nostro che si tratta proprio della tana del mostro, e Lepre torna lestamente (e non troppo silenziosamente) sui suoi passi per mettere il resto del gruppo al corrente della situazione e per formulare un piano.

Si decide di attirare la manticora fuori dalla sua tana e di attaccarla a distanza, sperando di riuscire ad indebolirla prima che la bestiaccia spicchi il volo, e Lepre, sempre invisibile, viene incaricato di fare da esca. Il ladro torna nella caverna, e si accorge che il mostro è stavolta ben desto e pronto ad affrontare gli intrusi; il Nostro non ha alcun bisogno di attirare l’attenzione della manticora: il suo odore è sufficiente a lanciare la creatura all’inseguimento, e Lepre, correndo a più non posso, raggiunge i suoi amici e si mette al riparo dietro un grosso cespuglio. La manticora compare all’imboccatura della caverna, e la trappola scatta: una selva di frecce e quadrelli vola al suo indirizzo, e nonostante i risibili danni provocati, gli avventurieri riescono a spaventare il mostro abbastanza da indurlo a tornare velocemente nella sua tana, la coda tra le zampe! Il gruppo si lancia tosto all’inseguimento della preda, e all’interno della caverna avviene un feroce combattimento: lanciando dalla coda letali raffiche di aculei, la manticora abbatte il povero Pytrigon e ferisce diversi avventurieri, ma Tybressa riesce a raggiungerla e ad impegnarla in mischia, mentre Lepre, tuttora invisibile, si avvicina di soppiatto e con un singolo attacco pianta la sua spada nel collo della bestia, uccidendola all’istante!
È un momento di grande trionfo, specialmente per Lepre, e mentre i feriti vengono soccorsi il resto del gruppo si adopera a completare l’esplorazione della tana e a raccogliere il tesoro. Ci sono monete d’oro e d’argento, un paio d’armature e di armi di buona fattura, gemme e soprattutto un tappeto volante! La perlustrazione rivela anche una seconda caverna contenente una polla d’acqua limpida attorniata da moltissimi funghi, e un cunicolo che s’inoltra nelle profondità del sottosuolo. Dopo qualche titubanza l’intero gruppo, terribilmente assetato dopo la traversata del deserto ed il combattimento, placa l’arsura con la fresca e limpida acqua della polla, e i Nostri scoprono con delizia le proprietà terapeutiche della fonte: le ferite si rimarginano in men che non si dica, e nel giro di pochi minuti tutti gli avventurieri sono sani come pesci. C’è però anche qualche effetto collaterale: Alidora accusa fitte lancinanti allo stomaco che la mettono quasi fuori combattimento, Pytrigon subisce un fastidioso offuscamento della vista e Lepre si accorge di vedere al buio, proprio come i suoi amici dotati d’infravisione! A questo dono si accompagna tuttavia una feroce intolleranza alla luce del sole, e lungo la via del ritorno, che viene intrapresa da lì a poco, il povero ladro deve procedere bendato e tenendo gli occhi ben stretti. Gli effetti sono per fortuna soltanto passeggeri, e all’arrivo all’oasi sia Pytrigon che Lepre hanno riacquistato la vista; solo ad Alidora restano i crampi.

Ci si pone adesso una domanda: che cosa fare del tappeto volante? La risposta sembra scontata, ma i miei amici hanno saputo che un oggetto magico, se venduto, frutta molti soldi (e molti punti esperienza in più), e già vedo brillare nei loro occhi una scintilla di cupidigia. Chi però è in grado di scucire 25.000 monete d’oro per acquistarlo? Forse Jakar l’Immenso. Ci si reca quindi dal ricco mercante halfling; Lepre conduce le trattative, e riesce alla fine a convincere Jakar a comprare il tappeto per 20.000 monete d’oro più qualche favore e un buon consiglio («State alla larga dai cosiddetti “mercanti di Elturel”! Fate affari con loro, se volete, ma per il resto non fidatevi: sono gente pericolosa»). Ciascun avventuriero riceve mille monete in pagamento, e il saldo avverrà non appena possibile, al più tardi entro la fine della stagione delle esplorazioni, quando le tempeste costringeranno gli abitanti dell’Oasi di Akkad a cercare lidi più accoglienti.
Anche i punti esperienza accumulati sono a questo punto una bella quantità: Lepre ne ha a sufficienza per il quarto livello (e il quinto non è distante), Kelek per il terzo in entrambe le sue classi e persino Pytrigon (che in qualità di PNG dimezza l’esperienza) può avanzare al livello successivo. Resta ora la missione per conto degli uomini-serpente, ma prevedo che prima ci sarà un robusto periodo d’addestramento...

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


martedì 15 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 16

La melma grigia del Monster Manual!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)

Ultimamente riusciamo a giocare solo di rado, anche perché, essendo così pochi, non possiamo permetterci assenze. Qualche giorno fa, tuttavia, siamo riusciti a vederci (sempre via Hangouts) per la sedicesima sessione della campagna. Ecco quello che è successo.
Ci eravamo fermati la volta scorsa nelle profondità del Sepolcro (contravvenendo di nuovo alla nostra abitudine di tornare all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione), e proprio da qui riprendiamo l’avventura. I nostri eroi sono incerti riguardo alla strana fontana che si trova in una delle stanze poco distanti: provare a distruggerla? Ignorarla e passare oltre? Nell’attesa, e per schiarirsi le idee, gli avventurieri si dedicano rapidamente alla distruzione dell’ennesima fanghiglia verdastra: la vittima è stavolta una melma rinvenuta da Lepre durante la scorsa sessione; l’unica fanghiglia buona è una fanghiglia bruciata! Si decide poi di fare un tentativo con la fontana (o meglio: con la melma grigiastra che ne esce), e, mantenendosi ad una rispettosa distanza di sicurezza, il ladro utilizza una fiaschetta d’olio e una torcia per abbrustolire un po’ della viscosa sostanza. Qualche risultato c’è, ma una fiaschetta d’olio non è evidentemente sufficiente per terminare il lavoro, e il gruppo stabilisce di lasciar perdere (quantomeno per adesso) e di tornare magari in futuro con più ampie scorte di combustibile.

Segue l’esplorazione di una serie di tre stanze molto simili, le prime due delle quali vengono perlustrate attentamente alla ricerca di passaggi nascosti. Senza però alcun successo. La terza stanza, forse a causa della presenza di una fanghiglia verde appiccicata al soffitto, viene invece attraversata in tutta fretta, e i Nostri si ritrovano quindi in uno strano tempio triangolare, evidentemente dedicato a Mexath. Nemmeno qui le ricerche portano frutto, e dopo essersi consultati i personaggi scelgono di tornare sui propri passi al fine di controllare un corridoio precedentemente trascurato; dove Lepre, sempre in avanscoperta, incappa in una chiazza di pietra curiosamente cedevole e si rende subito conto di avere a che fare con un’altra melma, questa volta di colore grigio scuro e quasi del tutto indistinguibile dal pavimento. Il Nostro si ritira in tutta fretta e torna nei ranghi, ma la melma lo segue (lentamente) e sembra intenzionata a fare del gruppo la propria cena: sia Tybressa che Kelek vengono colpiti dalla bizzarra sostanza, che mulina davanti a sé un paio di pseudopodi con i quali spazza via tutto ciò che incontra. Lo gnomo vede le stelle quando un tentacolo lo centra in pieno, scaraventandolo contro il muro e lasciandolo per un momento del tutto frastornato. Si decide che una ritirata strategica è d’uopo, e gli avventurieri ripiegano lestamente fino al grande corridoio che durante la scorsa sessione avevano percorso per arrivare fino a qui.

I nostri eroi non si danno comunque per vinti, e consultandosi tra loro si accorgono di avere tralasciato la perlustrazione di una stanza attraverso la quale erano passati; facendo attenzione a non incappare nuovamente nella melma grigia, e notando en passant che una delle fanghiglie verdi carbonizzate qualche tempo prima è stata sostituita da una grossa chiazza di muffa giallognola, i Nostri tornano nell’ultima delle tre stanze in serie, bruciano la fanghiglia tuttora attaccata al soffitto e procedono ad esplorare l’ambiente alla ricerca di aperture segrete. Stavolta la loro costanza viene premiata: Kelek, con infallibile istinto di gnomo, scopre una fenditura sospetta in una parete, e non gli occorre molto per individuare una porta di pietra, abilmente nascosta, che conduce verso Sud-Ovest.
Lepre si assicura che nessuna trappola protegga l’accesso al corridoio che si trova oltre l’uscio, e procede quindi come di consueto in avanscoperta. La sua curiosità, però, e il desiderio di trovare infine qualche tesoro degno di tal nome, gli giocano un brutto scherzo: il ladro trascura infatti di perlustrare il pavimento alla ricerca di trappole, e prontamente mette il piede su una lastra di pietra che cede leggermente sotto il suo peso. Uh-oh. Lepre fa però in tempo a gettarsi di lato prima che la lastra scatti verso il soffitto del corridoio, collidendo contro quest’ultimo con grande forza e tornando quindi al suo posto. Le mani tremanti al pensiero di ciò che gli sarebbe potuto capitare, Lepre disinnesca il trabocchetto e fa cenno ai suoi compagni perché lo raggiungano. Al termine del passaggio si trova una stanza quadrata, spoglia, sul cui pavimento però campeggia un grande cumulo di paramenti e tonache; gli indumenti sono ammuffiti e maleodoranti, ma sotto al mucchio sono nascosti quattro candelieri d’oro e una semplice cassetta di legno contenente una quindicina di piccole gemme e due fiale. Una delle fiale contiene una pozione di guarigione (secondo le nostre regole casalinghe sempre immediatamente identificabile come tale da parte degli avventurieri), ma il liquido della seconda fiala resta un mistero.

Il gruppo decide a questo punto che è giunta l’ora di tornare all’oasi: le riserve di cibo scarseggiano, e diversi avventurieri sono feriti. Si lascia il complesso sotterraneo, si fa una sosta subito all’inizio del grande corridoio che conduce verso Nord-Est e quindi ci si avvia in questa direzione. A poco più di cento metri dalla partenza i Nostri cadono in un’imboscata: un manipolo di morlock, convinti evidentemente di aver trovato prede facili, li attacca dall’oscurità. Gli assalitori sono però maldestri e si muovo troppo presto, rivelando così la propria presenza. Gli avventurieri reagiscono con prontezza, e nel giro di pochi minuti tutti i nemici sono stati abbattuti a colpi di spada, ascia e mazzafrusto a due mani. Nessun altro pericolo minaccia la marcia dei nostri eroi (se si esclude uno scarabeo tigrato, incrociato nei pressi della zona franata e apparentemente intenzionato a farsi gli affari suoi), i quali raggiungono il Pozzo, lanciano un rampino verso l’alto e cominciano lentamente a risalire verso la superficie (procedura laboriosa e faticosa, durante la quale il gruppo fortunatamente non subisce attacchi di sorta).

Da qui la via per l’oasi è ormai conosciuta a menadito, e dopo qualche ora di cammino i Nostri possono finalmente vendere i tesori trovati, farsi un bagno e sedersi ad un tavolo della taverna del Serpente Ubriaco per vantarsi delle loro imprese!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

mercoledì 26 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 15

Green slime forever!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)

Ed eccoci alla quindicesima sessione del Deserto di Cenere. La campagna è ormai solidamente avviata, e nonostante l’alto tasso di mortalità le nostre avventure proseguono a pieno ritmo. La volta scorsa abbiamo fatto un’eccezione alla consuetudine che prevede il ritorno all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione, in modo da cominciare quella successiva in un luogo sicuro in cui i personaggi possano tranquillamente restare se il loro giocatore è assente, o riunirsi al gruppo (senza bisogno di acrobazie mentali da parte del Master per giustificare la loro presenza) se si erano persi l’avventura precedente. Avendo al momento due soli personaggi giocanti, e non prevedendo per qualche tempo ancora nuovi arrivi, ci siamo interrotti lì dove eravamo.

Ed eravamo nel sottosuolo, presso un grande crocevia nel quale si incontrano ben sei dei grandi corridoi che corrono al di sotto delle rovine. L’unico del gruppo rimasto in piedi è Kelek, ma i suoi compagni sono per fortuna tutti stabilizzati e non in immediato pericolo di vita. Lo gnomo trascina tutti quanti all’imbocco di uno dei passaggi e si concede una breve sosta. Il riposo è di grande giovamento anche ad Alidora e a Pytrigon, i quali sono ora in grado di rimettersi in piedi, e la nana fa subito uso della sua ultima preghiera curativa per guarire le ferite di Lepre, il più malridotto della banda: la fede di Alidora si rivela salda, e Vergadain (tramite qualche servitore celeste: si tratta pur sempre di un semplice incantesimo di primo livello) risana il ladro a sufficienza da permettergli di camminare con le sue gambe. Tybressa, ancora priva di conoscenza, viene trasportata a braccia, e il gruppo lascia il crocevia.
La destinazione, però, non è l’oasi: i Nostri decidono di trovarsi un rifugio sicuro all’interno del Sepolcro stesso, e il loro pensiero va all’area del Pozzo, e in particolare ad una stanza segreta, scoperta durante una delle primissime esplorazioni, che potrebbe forse essere ancora tale. Occorre del tempo prima che la destinazione venga raggiunta, ma nessun pericolo minaccia il cammino degli avventurieri. È invece in prossimità della stanza segreta che i nostri amici incappano in un nutrito drappello di una decina di scheletri, che resistono ai tentativi di Kelek e di Alidora di volgerli in fuga; approfittando delle scarse (per non dire inesistenti) facoltà mentali degli avversari, però, i personaggi riescono ad imbottigliarli attraverso una porta, ad affrontarli uno per uno e a farli a pezzi a suon di mazzafrusto (Pytrigon) e di mazza (arma che Kelek si porta prudentemente dietro proprio per queste evenienze). A scontro vittoriosamente concluso i Nostri si rifugiano nella stanza segreta (portandosi appresso Tybressa e lo gnomo, malamente ferito da uno scheletro proprio sul finire della scaramuccia), e qui si chiudono al fine di riposare e recuperare le forze. Vengono organizzati turni di guardia, e il gruppo si concede più di dodici ore tra sonno e meditazione, intervallate solo da un giro di preghiere curative da parte dei sacerdoti/guerrieri (gnomo e nana).

All’esterno del Sepolcro il sole sta appena sorgendo quando gli avventurieri lasciano il loro rifugio e ripercorrono la strada del giorno precedente, diretti nuovamente al crocevia. Stavolta, però, Lepre procede in avanscoperta, il bagliore della lanterna ridotto ad un unico, smilzo raggio di luce, con l’intento di evitare al gruppo spiacevoli imboscate da parte di creature ostili; e la tattica sembra pagare fin da subito. Il ladro è in grado infatti d’individuare un gruppetto di zombi vagabondi prima che questi gli arrivino addosso, e i non morti vengono fatti facilmente a pezzi dai suoi compagni. L’esplorazione del crocevia porta alla scoperta di quattro stanze di forma irregolare, nelle quali i morlock uccisi il giorno innanzi si erano probabilmente stabiliti; le stanze non sembrano contenere nulla d’interessante, ma Lepre trova, nascosto sotto un vecchio scudo sfondato, un sacco di juta contenente una vecchia cotta di maglia e un borsello di cuoio; in quest’ultimo ci sono una cinquantina di monete (prevalentemente d’argento) e un paio di pietre preziose (una delle quali è un piccolo rubino di fuoco).
Soddisfatti del risultato, i Nostri imboccano uno degli altri passaggi che dal crocevia si dipartono, e dopo un’oretta di cammino (durante la quale viene sgominato un manipolo di morlock, sempre individuato dal vigile Lepre, e la mappa dei corridoi sotterranei viene significativamente ampliata) si ritrovano nei pressi della stanza con le statue incappucciate, una delle quali è acefala e forse in grado di rispondere a qualche domanda sul Sepolcro. La testa della statua acefala viene recuperata dalle mani della scultura che le sta di fronte, e gli avventurieri sono così in grado di interrogarla in merito all’elusiva verga di pietra che gli uomini-serpente li hanno incaricati di cercare. L’oggetto pare trovarsi «nella tana degli uccelli stigei», nella parte «Sud-occidentale» del Sepolcro.

Orientandosi ormai con relativa certezza nel sottosuolo, i nostri eroi dirigono i loro passi verso l’area che è stata loro indicata, avventurandosi peraltro in una zona a loro del tutto nuova. Qui, al termine del grande corridoio che corre in direzione Sud-Ovest, il gruppo si trova di fronte ad un arco di pietra curiosamente decorato con motivi marittimi (principalmente pesci e conchiglie), che dà accesso ad una stanza buia. L’aria è stagnante e carica di umidità, e si ode un continuo, seppur irregolare, remoto gocciolìo. Lepre, che ha fatto della prudenza la sua bandiera, comincia una cauta perlustrazione della stanza, e proprio mentre sta osservando una strana chiazza verdastra sul pavimento sente colare qualcosa sulla sua spalla sinistra: è la medesima fanghiglia verdastra, che gli sta corrodendo l’armatura di cuoio a velocità impressionante! Il ladro si cava la corazza, tagliandone in fretta i lacci, e la vede con orrore trasformarsi nel giro di pochi istanti nella strana (e letale) sostanza. Un controllo del soffitto rivela tre grosse chiazze verdastre, una delle quali si trova proprio in corrispondenza di una delle uscite; un tentativo di ricorrere al fuoco per distruggere la fanghiglia sembra avere successo, e viene così impiegato dell’olio per eliminare la chiazza che si trova sopra l’imboccatura del passaggio che conduce verso Sud-Ovest. Lepre lascia nuovamente indietro il resto del gruppo per esplorare il corridoio, e oltre una diramazione poco distante trova un’altra ampia stanza vuota, sul cui soffitto campeggia una grossa chiazza della fanghiglia verdastra. Il gocciolìo è sempre più nitido e vicino, e dopo essersi consultato con i compagni, nel frattempo sopraggiunti, Lepre individua una terza stanza, anche questa infestata dalla sostanza verdastra, e oltre ad essa un ulteriore corridoio. Ormai pratici, gli avventurieri spacciano senza problemi la fanghiglia appena trovata, e il ladro può così procedere nella sua perlustrazione. Seguendo il curioso gocciolìo, Lepre giunge infine in un ampio ambiente di forma ellittica, al cui centro si trova una fontana di pietra, circondata da una larga vasca. Nella vasca è contenuta una strana melma dal colore grigiastro: altra melma cola di tanto in tanto lungo il pilastro della fontana, e va ad aggiungersi a quella della vasca.


Non sapendo bene come interpretare la cosa, Lepre fa ritorno dai suoi amici, e il gruppo si riunisce a consiglio per decidere il da farsi. E qui ci fermiamo, anche stavolta senza tornare all’oasi: si è fatto tardi, e continueremo l’avventura nella prossima sessione...

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

sabato 22 marzo 2014

Come ti limito il semiumano

Di nuovo a proposito di semiumani. Un anno è trascorso dal mio precedente post in merito, e non ho cambiato idea sulla necessità di introdurre una sorta di compensazione che non li renda così smaccatamente superiori ai poveri umani. Mi sono però ricreduto sulle limitazioni di livello. Prendendo spunto dalla composizione del gruppo, che nelle mie campagne non può contenere più semiumani che umani, ho pensato quindi ad una limitazione interamente basata sulla fortuna (e anche questo è a suo modo Vecchia scuola, no?).

Mi spiego: chiunque voglia interpretare un semiumano deve tirare 4 o più su 1d6. Se nel gruppo un semiumano c’è già, il risultato necessario diventa 5+; se ci sono già due o più semiumani, il risultato da fare è 6. È anche possibile in questo modo avere un gruppo di soli semiumani, ma trovo preferibile lasciare che siano i dadi a dare il verdetto definitivo. Ho cominciato ad applicare il sistema alla campagna in corso, e naturalmente occorrerà un po’ di tempo prima di poter giudicare se il tutto funziona o meno.

Anziché limitarne il livello (o potenziare i personaggi umani), insomma, ho preferito rendere più difficile l’accesso alle razze semiumane, lasciando poi loro totale libertà di progressione (fatti salvi i casi in cui è la classe stessa a prevedere barriere all’avanzamento, come avviene per esempio per i druidi e per gli assassini).


Pareri?

martedì 18 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 14

Sì, oggi abbiamo anche lo scimmione albino!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Aral, guerriera umana di livello 2° (PNG)
Idris, guerriera umana di livello 1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)

È la mattina del 18 Nightal. I Nostri dibattono un po’ sul da farsi (torniamo al Pozzo per eliminare gli uomini-serpente? Cerchiamo di distruggere il wight? Esploriamo nuove aree?) e alla fine è la prima tesi a prevalere: si fa qualche acquisto dell’ultimo minuto (corda e rampino e un po’ di acqua benedetta, che non guasta mai) e quindi si parte per le rovine.
La destinazione viene raggiunta senza intoppo alcuno, e nel giro di qualche ora gli avventurieri si ritrovano a guardare nella grande apertura del Pozzo, un condotto largo almeno una dozzina di metri che scende nell’oscurità del sottosuolo. I primi a calarsi sono Kelek e Lepre, i quali, constatato che non ci sono pericoli in agguato, fanno cenno ai compagni perché li raggiungano. L’intenzione è di verificare la presenza degli uomini-serpente, dal gruppo incontrati diverse settimane prima, quando né Kelek né Lepre si erano ancora uniti alla combriccola; lo gnomo ha però ben presenti i racconti di Dwalin, Aldor e Clughacha, protagonisti di una sfortunata spedizione, e stavolta la prudenza ha il sopravvento (o così pare): si decide di fare uso dell’olio della forma eterea rinvenuto nella tana del verme-iena, in modo da permettere ad uno dei nostri amici di esplorare, non visto, l’intera zona.

È Lepre ad essere scelto per la missione: il ladro si denuda (e insiste nel non voler tenere addosso nemmeno il perizoma!), si spalma d’olio mentre i membri femminili del gruppo si girano dall’altra parte e infine, divenuto etereo e invisibile, attraversa la porta che separa l’area del Pozzo vero e proprio dal complesso nel quale dovrebbero trovarsi gli uomini-serpente. Lepre avvista immediatamente delle sentinelle pronte ad attaccare con frecce e lance chiunque oltrepassi l’uscio, e proseguendo nella perlustrazione individua una camerata con un’altra decina di avversari, un tempio nel quale un sacerdote uomo-serpente sta pregando e un altro paio di stanze; una di queste contiene un’altra manciata di uomini-serpente e una scala che scende nell’oscurità, mentre l’ultima è collegata con una porta segreta ad uno dei grandi corridoi sotterranei che passa poco distante. La porta segreta era sfuggita all’esame del corridoio che il gruppo aveva fatto dopo essere sceso nel Pozzo, e Lepre, felice delle scoperte, torna dai suoi amici.

Sorge però un problema: il ladro è etereo e invisibile, e non può interagire in nessun modo con il piano materiale; non ha possibilità di avvisare i compagni né di ciò che ha visto né di essere di nuovo tra loro, e deve quindi aspettare con pazienza che termini l’effetto dell’unguento magico. E la pazienza non sembra essere la virtù dei Nostri: trascorsa un’oretta circa, Kelek comincia a preoccuparsi per la sorte di Lepre, e decide di passare alle vie di fatto. L’equipaggiamento del ladro (lasciato prima di utilizzare l’olio) viene suddiviso, e lo gnomo si lancia a capofitto contro la massiccia porta di legno, riuscendo a sfondarla con un paio di colpi ben assestati. Al di là dell’uscio lo aspetta uno sbarramento di frecce che non riesce però a fermarlo, e il gruppo, abbattuto uno degli avversari, segue i nemici in fuga fino alla grande camerata nella quale si trova un’altra decina di uomini-serpente. Déjà-vu. Lo schieramento dei rettili umanoidi viene caricato senza por tempo in mezzo, ma la superiorità numerica degli avversari comincia fin da subito a fare la differenza. Come se non bastasse, alle spalle del gruppo compare un altro uomo serpente, questo vestito di paramenti sacerdotali e armato di mazza, il quale pronuncia una preghiera alla sua divinità e paralizza all’istante Idris e Aral. Si cerca disperatamente di guadagnare l’uscita, ma è troppo tardi: uno ad uno i Nostri vengono abbattuti e catturati, e quando anche l’ultimo, Pytrigon, cade al suolo privo di sensi, il combattimento ha termine. Gli avventurieri vengono legati e gettati in un angolo della camerata assieme ad una loro collega: si tratta di Tybressa, la guerriera scomparsa dall’oasi da diverso tempo ed evidentemente tenuta finora qui prigioniera. Lepre, in tutto ciò, non ha potuto far nulla per aiutare i suoi amici, e adesso l’unica cosa che gli rimane da fare è tornare vivo all’accampamento. Peccato che i suoi vestiti, le armi, l’armatura e l’equipaggiamento (ivi incluso l’otre d’acqua) si trovino al momento negli zaini dei suoi compagni! Il ladro utilizza gli ultimi minuti della sua forma eterea per guadagnare la superficie e cominciare il lungo cammino, ma si ritrova presto completamente nudo sotto il sole cocente del deserto; non resta che cercare rifugio in uno degli edifici in rovina e sperare che nessuna creatura ostile decida di fare uno spuntino a base di ladro. Le ore trascorrono lente, e Lepre non ha nemmeno un goccio d’acqua per dissetarsi. Un paio di grossi scarabei tigrati passa nelle vicinanze ma non presta attenzione al disperato umano nudo che si nasconde nell’ombra di un tempio diroccato, e quando il sole comincia a calare dietro le colline occidentali Lepre recupera una delle corde utilizzate dal gruppo per scendere nel pozzo e si confeziona due rudimentalissime calzature, con le quali affrontare il viaggio fino all’Oasi di Akkad.

Il Nostro giunge a destinazione completamente disidratato, stravolto e delirante, ma qualcuno lo soccorre e gli dà da coprirsi, da bere e da mangiare, e presto Lepre può raccontare davanti a tutti gli avventori della locale taverna (“Al serpente ubriaco”) gli ultimi, tragici eventi. Molti pareri e consigli vengono formulati dai colleghi avventurieri, e il leader di uno dei gruppi più longevi fa presente che gli uomini-serpente sono tutto sommato uno degli schieramenti meno ostili tra quelli che si contendono il Sepolcro: forse è possibile parlamentare con loro e giungere ad un accordo per la liberazione dei prigionieri. Lepre approfitta del giorno seguente per farsi prestare cento monete d’oro da Jakar l’Immenso, con le quali ricompra ciò che gli serve per tornare al Pozzo, e riesce anche a convincere Eiric, il ranger che già aveva aiutato lui e Kelek pochi giorni addietro, ad accompagnarlo.
I due raggiungono le rovine e si calano nella vasta apertura, e Lepre riesce in qualche modo ad avere un’udienza con il comandante degli uomini serpente. Questi è infuriato per i quattro guerrieri uccisi dal gruppo, e pone delle severe condizioni: i Nostri dovranno recuperare la verga di pietra che apre il complesso sotterraneo nel quale gli uomini-serpente da tempo cercano invano di entrare (e che dovrebbe contenere i resti di qualche loro antichissimo sacerdote); quattro prigionieri verranno liberati per aiutare a compiere la missione, ma gli altri due resteranno nelle mani degli uomini-serpente, i quali li porteranno via con sé se il gruppo non avrà avuto successo prima che le tempeste riprendano a flagellare il deserto, costringendo avventurieri, mercanti e uomini-serpente ad abbandonare il Sepolcro fino all’inverno successivo. Lepre sceglie subito di liberare Kelek, e i due, messi davanti alla difficile decisione, prendono con sé Alidora, Pytrigon e Tybressa (che passa per essere la guerriera più esperta dell’oasi), lasciando come ostaggi Idris e Aral («Non mi dimenticherò che mi avete lasciata qui!» esclama infuriata quest’ultima).

Eiric si congeda e torna all’accampamento, mentre gli avventurieri si mettono subito all’opera; si decide di esplorare uno dei grandi corridoi in direzione Sud-Ovest, e quindi di deviare verso Sud-Est quando viene incontrata una diramazione che si allontana in quella direzione. Dopo una decina d minuti di cammino il gruppo giunge presso un grande crocevia, nel quale s’incontrano ben sei corridoi sotterranei. Uno spazio molto ampio, al cui centro si trova una bassa piattaforma di pietra, proprio come quelle già trovate rispettivamente sotto il grande arco, nelle rovine, e all’interno del Tempio dei ghoul. I nostri amici si avviano diretti verso la piattaforma, e pagano cara questa imprudenza: una decina di figure compare dall’oscurità e si avventa addosso al gruppo! Sono creature dalla pelle biancastra, dai grandi occhi quasi privi di colore e dai numerosi denti aguzzi; con loro c’è anche una grande scimmia albina. L’attacco avviene su due fronti, e i Nostri sono rapidamente circondati e abbattuti senza pietà uno dopo l’altro. Resistono soltanto Kelek e Tybressa, i quali uccidono numerosi avversari ma non riescono a mettere in fuga i superstiti; quando anche la guerriera cade al suolo priva di sensi, rimane in piedi il solo Kelek contro tre nemici più il grosso scimmione. Lo spettro di un nuovo massacro totale fa capolino e ci strizza l’occhio.
Ma ha fatto i conti senza Kelek. Lo gnomo riesce a tenere testa a tutti gli attacchi, mentre la sua spada traccia solchi sanguinosi nelle file degli avversari: una, due, tre creature giacciono morte a terra, i loro cadaveri affastellati su quelli dei loro compagni già caduti sotto i colpi degli avventurieri. Kelek ha perduto lo scudo, fatto a pezzi con furia selvaggia dallo scimmione (ci siamo ricordati della regola degli “scudi schiantati”, che di solito tendiamo a dimenticare, e Kelek si è così potuto salvare dal colpo che l’avrebbe steso, decretando la fine del gruppo!), e ora fronteggia il torreggiante avversario; i due si scrutano per un istante interminabile, e l’animale legge negli occhi dello gnomo la propria condanna a morte: con un grugnito (e un tiro di morale fallito) la scimmia albina balza via e scompare nell’oscurità dei cunicoli sotterranei, lasciando Kelek, esausto e sanguinante, a ringraziare con fervore Garl Orolucente per avergli dato la forza di vincere la disperata battaglia...

Contrariamente al solito decidiamo di finire qui la sessione, senza tornare all’oasi, in quanto si è fatto tardi e il momento è comunque drammaticamente appropriato. Pochi punti esperienza stavolta, è vero, ma che pathos!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


sabato 15 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 13

Il cimitero dell'Oasi è improvvisamente diventato più grande...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°

E così è successo. La spiacevole situazione nella quale si era trovato il gruppo al termine della sessione scorsa non lasciava molte vie di scampo. Per fortuna la creazione di personaggi ad AD&D non è roba lunga...

Kelek è l’unico ad essersi salvato (solo perché il suo giocatore mancava):  il nostro amico gnomo aspetta fino a sera tarda che i suoi compagni ritornino all’oasi, e quando non li vede rientrare teme il peggio. La mattina successiva Kelek si mette alla ricerca di qualcuno che lo possa aiutare a rintracciare il gruppo scomparso, e fortuna vuole che presso la taverna si trovi Eiric, un ranger disposto a dare una mano al Nostro. Viene  radunato così un manipolo di volontari, tra i quali si trova anche un esperto scassinatore e specialista in operazioni furtive, che si fa chiamare semplicemente “Lepre”. I quattro coraggiosi partono per il Tempio dei ghoul, l’ultima destinazione conosciuta degli amici di Kelek, e qui Eiric è in grado di dedurre che un’imboscata ha avuto luogo presso l’entrata secondaria del tempio in superficie; le grosse chiazze di sangue e i palesi segni di trascinamento non fanno purtroppo ben sperare.
La pista viene seguita fino al secondo livello del Tempio dei ghoul, dove Kelek trova una quantità di ossa spolpate e malridotte, tra le quali non è difficile riconoscere il cranio di un nano e quello di un elfo. Di crani ce ne sono altri quattro, uno per ogni membro del gruppo. Di male in peggio. Sembra poi che gli assalitori abbiano gettato l’equipaggiamento delle loro vittime (o parte di esso) oltre il portale oscuro davanti al quale sostano tuttora le strane creature dalla pelle color della pietra. Nu’thor, il paladino che aiuta i Nostri nelle ricerche, identifica gli esseri come gargolle, e suggerisce di non affrontarli senza un adeguato supporto magico. Si torna quindi verso le ossa spolpate, e qui ci si accorge che qualcuno sta scendendo la ripida scala a chiocciola che s’inerpica verso la superficie. Si tratta di un altro gruppo di avventurieri, i Leoni Ruggenti, noti all’oasi per avere in diverse occasioni soccorso colleghi in difficoltà. I Leoni hanno saputo dell’eliminazione della maggior parte dei ghoul dal tempo omonimo, e ora vogliono dare un’occhiata in giro. I due gruppi si salutano amichevolmente, e i Nostri, recuperate le ossa dei compagni defunti, fanno ritorno all’accampamento, dove il ranger e il paladino si congedano. Lepre, alla ricerca di un gruppo al quale unirsi, decide invece di restare al fianco di Kelek.

Prima di allontanarsi, Eiric ribadisce di essere sicuro che gli assalitori siano tornati all’oasi dopo i loro misfatti, e di essere altrettanto sicuro che tra costoro ci sia un halfling. Il pensiero di Kelek va subito a Varyndan, il mago che era in grado d’impossessarsi dei corpi altrui grazie all’incantesimo di giara magica, e il cui libro di formule arcane era sempre custodito da Chanadarnya; se il malvagio incantatore è il responsabile dell’attacco ai suoi amici, allora sarà anche tornato in possesso del suo volume!
Occorre provvedere. Lepre si mette subito alla ricerca di notizie fresche riguardanti il misterioso halfling, mentre Kelek decide che l’arma migliore per combattere un mago è una pergamena con l’incantesimo del sonno. Lo gnomo non riesce però a trovare da nessuna parte quello che cerca, mentre il ladro viene a sapere che l’halfling, assieme ad un gruppetto di altri avventurieri (tra i quali una sacerdotessa di Bane), ha lasciato l’Oasi di Akkad la mattina stessa, alla volta della strada che unisce Memnon a Calimport. Un inseguimento è destinato a fallire per la disparità di forze, e si decide così di rimandare la vendetta ad un momento più propizio.
Ora bisogna trovare nuovi compagni d’avventure, e proprio a questo si dedica Lepre il giorno successivo, mentre Kelek fa visita a Jakar l’Immenso, il mercante più influente dell'oasi, per aggiornarlo sulla partenza del mago e per saldare i suoi debiti (e quelli del defunto Chanadarnya, che l’Immenso non intende cancellare semplicemente perché il debitore è deceduto) grazie al gruzzoletto nascosto da Dwalin sotto una palma, e dallo gnomo prontamente recuperato.
La sera, presso la tenda dei Nostri, si raduna una decina di candidati (Lepre sa essere davvero convincente), ma quando Kelek dichiara di voler utilizzare la magia per rivelare chi di questi ha un animo malvagio, alcuni si allontanano tutti offesi. Dei cinque che restano, ben quattro vengono accettati nel gruppo: Alidora, una nana sacerdotessa guerriera di Vergadain; Aral, una guerriera disposta a lasciare il suo gruppo per un migliore ingaggio; Idris, una giovane combattente con la testa piena di sogni d’avventura; e Pytrigon, a cui piace “spaccare le cose con il mazzafrusto”.
E con questo finiamo la sessione, pronti a partire al più presto per affrontare nuovamente i terribili pericoli del Sepolcro!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


martedì 4 marzo 2014

Deserto di Cenere - sessione 12

Certo che 'sti scarabei danno sempre del filo da torcere...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)

Rimasti all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°

La dodicesima sessione della nostra campagna è stata giocata quasi una settimana fa, ma siccome passeranno ancora un po’ di giorni prima di giocare di nuovo, me la sono presa comoda. E mi sono nel frattempo senz’altro dimenticato molti dettagli!
Avevamo lasciato i nostri eroi di ritorno all’Oasi di Akkad dopo il loro meritato trionfo sui ghoul (e la sepoltura di Basil e Cruni Rru, ultimi rimasti dei sei fratelli mercenari). Dopo una notte di riposo si procede con la lettura della pergamena d’incantesimi, che viene lasciata ad Aldor (il solo in grado di usarla) e la vendita ad uno dei mercanti giunti da Elturel del rubino di fuoco trovato il giorno prima nel Tempio dei ghoul; come promesso, il mercante paga il rubino il doppio del suo valore, e gli avventurieri si dividono tutti contenti il gruzzolo che hanno guadagnato. Si decide anche di fare una capatina da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar l’Immenso, al fine di far identificare l’anello con la strana pietra quadrata. Rhaurgha è in grado di svelare che l’anello permette in qualche modo il viaggio istantaneo di chi lo porta (e forse anche di chi gli sta intorno) verso qualche altra locazione, ma non sa dire in proposito nulla di più preciso. Tutti gli indizi sembrano comunque puntare verso il grande portale che si trova nelle rovine, sulle colonne del quale sono incastonate gemme simili a quella dell’anello. Il resto della giornata viene dedicato al riposo, e la mattina seguente Fahred, Kelek e Clughacha vanno in cerca di un insegnante che permetta loro di mettere a frutto l’esperienza fatta durante le spedizioni nel Sepolcro. Chanadarnya dovrà invece aspettare ancora un po’, e Dwalin, non essendoci all’oasi nessuno abbastanza bravo da istruirlo può solo stare nella tenda a rigirarsi i pollici. O mettersi alla ricerca di Tybressa, l’esperta guerriera da diversi giorni scomparsa dopo aver dichiarato di voler verificare l’esistenza degli uomini-serpente...

Durante la settimana che segue, mentre alcuni dei suoi amici sono alle prese con i loro maestri, il paladino ne approfitta per raccogliere qualche informazione alla taverna e presso gli altri avventurieri, e viene così a sapere della presenza all’oasi di uno strano halfling, il quale ha avuto un violento diverbio con Sythril, la maga elfa da poco sparita assieme a tutto il suo gruppo, e ha raccolto intorno a sé un certo numero di avventurieri. Dell’halfling non si sa molto, purtroppo, ma Chanadarnya riesce anche ad apprendere qualcosa sui mercanti di Elturel (che secondo qualcuno hanno un accento troppo settentrionale per venire da dove hanno dichiarato).
È il 15 di Nightal quando il gruppo si mette di nuovo sulla via del Sepolcro. Nonostante i diversi misteri da dipanare, i Nostri preferiscono tornare al Tempio dei ghoul per completarne la perlustrazione, e si trovano così a ispezionare tre camerate (da secoli in disuso) che si affacciano sull’ultimo corridoio rimasto inesplorato. Un paio di ghoul rinvenuti in una delle camerate viene spacciato senza alcun problema, e l’attacco di una decina di scheletri, forse attratti dai rumori provocati dagli avventurieri durante l’esame di una delle stanze, viene affrontato con perizia: i non morti sono messi in fuga, inseguiti e quindi fatti a pezzi fino all’ultimo osso.

Resta da aprire solo un’ultima porta, questa però stranamente di metallo anziché di legno, al di là della quale si trova un tempietto dedicato con ogni probabilità a qualche divinità del sole. Si decide di procedere con l’esplorazione, ma avviene quasi subito una cosa strana: non appena Chanadarnya si avvicina alle colonne deve resistere all’impulso di gettarsi sull’altare di pietra del tempietto. Il paladino non riesce a trattenersi, corre fino all’altare, lo abbraccia, ed è colto all’improvviso da un terribile malessere che lo fa piegare in due dal dolore. Il nostro eroe, contorcendosi penosamente, riesce a fatica a tornare presso l’uscio della stanza, e lì rimane in preda agli spasmi. Fahred, che stava esaminando una delle pareti, decide a questo punto di mettere alla prova la propria fortuna, e si avvicina come se niente fosse alle colonne incriminate. Non occorre dire che anche il ladro si trova presto costretto (nonostante riesca a resistere al primo impulso, si rifiuta di tornare indietro) a gettarsi sull’altare, e anche lui cade al suolo contorcendosi per l’insopportabile dolore. Medesima sorte tocca ad Aldor, il quale viene inviato ad esplorare l’area nei pressi delle colonne, e il gruppo si trova presto radunato nei pressi della porta, tre dei suoi membri del tutto fuori combattimento.
Chanadarnya è il primo a riprendersi, dopo una mezz’ora circa, e quando anche i suoi amici sono tornati in sé, il paladino decide che l’altare è la chiave di tutto: scatta tra le colonne, riesce a resistere per ben due volte all’impulso di gettarsi sull’altare e a questo punto che fa? Si lancia di sua spontanea volontà sull’altare nel tentativo di spostarlo!

L’effetto è prevedibile, e Chanadarnya, in preda a fitte lancinanti, riesce a malapena a trascinarsi verso i suoi amici, che non possono purtroppo fare nulla per alleviare il dolore che lo attanaglia.
I Nostri sono però sicuri che il tempietto nasconda qualche segreto, e sono intenzionati a scoprirlo. Si fanno piani d’azione nell’attesa che il paladino torni in piedi, ma gli avventurieri vengono improvvisamente sorpresi da quattro scarabei di fuoco (pregiati per le loro ghiandole luminose), e qui la mancanza della spada di Chanadarnya si fa sentire: i nostri eroi vengono ridotti davvero a malpartito dai grossi insetti, che si rifiutano di tornare da dove sono venuti, e Fahred, lanciatosi in una carica suicida quando gli resta un singolo punto ferita, cade al suolo privo di sensi dopo essere stato azzannato selvaggiamente. Alla fine dello scontro il gruppo rimane padrone del campo, ma le ferite subite sono abbastanza gravi da indurre i Nostri a tornare all’oasi, dopo un’esplorazione molto insoddisfacente.
Non è però finita, purtroppo. Al momento di uscire dal tempio che sorge sulla collina, recentemente divenuto il punto di accesso preferito al Sepolcro, gli avventurieri odono all’improvviso strane parole: una formula magica. Con l’eccezione di Aldor, protetto dal suo retaggio elfico, tutti quanti cadono al suolo addormentati, e il mago/guerriero vede a pochi metri di distanza un halfling che sogghigna e lo guarda minacciosamente...
E qui ci siamo fermati. Tutti fuori combattimento, con l’esclusione di un PNG (rimasto peraltro a 2 punti ferita e senza incantesimi). Come andrà a finire?

Lo sapremo la prossima volta, e non è escluso che occorreranno un po’ di nuove schede per dei nuovi personaggi!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.


mercoledì 26 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 11

E in tutto questo putiferio
Myrkul se la ride...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

Rimasti all’oasi
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)

Sessione di lutti e di trionfi, questa! Il gruppo ha perso ben due dei suoi, ma è anche riuscito ad assestare un durissimo colpo ai ghoul, espugnando quella parte di Sepolcro che viene giustamente chiamata “Tempio dei ghoul”. Ecco che cosa è successo.
Al loro rientro all’Oasi di Akkad, la volta scorsa, i Nostri si erano affrettati a tornare alle tende per riposare. Qui trovano Kelek, che si prodiga con i suoi poteri curativi per rimettere in sesto il povero Chanadarnya, il più malridotto della compagnia, mentre Fahred decide di trascorrere un paio d’ore alla taverna nella speranza di ricevere qualche informazione utile. Il ladro non apprende alcunché di nuovo sul Sepolcro, ma gli giunge alle orecchie la notizia che uno dei mercanti di Elturel è disposto a comprare pergamene d’incantesimi (purché di livello non inferiore al quarto), pagandole assai profumatamente. E visto che il povero Fahred non ha neanche i soldi per pagarsi l’addestramento al terzo livello, l’idea di qualche guadagno extra gli rallegra senz’altro la serata.

La mattina seguente, al sorgere del sole, il gruppo sta già percorrendo l’ormai familiare sentiero tra i colli a Nord dell’oasi; il tempio in superficie, dove i Nostri erano sbucati durante l’esplorazione del giorno prima, viene raggiunto senza incidenti, anche se Fahred non manca di notare la scomparsa dei resti del ghoul da Dwalin ucciso proprio lì davanti. Una rapida perlustrazione suggerisce che il cadavere potrebbe essere stato portato via da qualche divoratore di carogne, e senza perdere altro tempo i nostri eroi si addentrano nell’edificio (la cui porta segreta avevano lasciato saggiamente socchiusa), e scendono al livello sottostante.
Kelek è dell’opinione che sia meglio controllare il corridoio che si dirama verso Sud-Ovest, ma Chanadarnya e Fahred preferiscono invece affrontare subito i tizi incappucciati del grande tempio sotterraneo scoperto ieri, e questa linea d’azione alla fine prevale. Giunti all’entrata secondaria del tempio, i Nostri si fermano solo per dare il tempo a Morin di tracciare un glifo di guardia sull’uscio (la sacerdotessa utilizza la pergamena d’incantesimi trovata durante una precedente spedizione), e quindi si prova a percorrere la grande navata al fine di avvicinarsi di soppiatto al sestetto di figure intente a pregare presso l’altare. L’idea non è proprio brillante: l’unico che non indossi un’armatura di metallo è Fahred, e, nonostante il loro cantilenare, gli incappucciati (che volgono le spalle alla navata) si accorgono ben presto degli intrusi. Mostrandosi quantomeno rapidi, se non proprio avveduti, i nostri eroi lanciano il loro assalto: Chanadarnya, Fahred e Dwalin attaccano con archi e balestre, Clughacha, seguito dai fratelli Rru, chiude rapidamente le distanze per usare il suo spadone, Kelek lancia frettolosamente una benedizione e Morin legge dalla sua pergamena l’incantesimo di blocca persona, cercando di paralizzare così tre avversari. I quali, però, si rivelano essere tutti ghoul (anzi: uno di loro è un ghast), e la magia utilizzata dalla sacerdotessa va così sprecata. Sorpresa! Pare che nessuno dei giocatori si aspettasse di trovare dei ghoul nel “Tempio dei ghoul”, e il contrattacco delle creature, nessuna delle quali è stata abbattuta dalle armi dei Nostri, lascia metà del gruppo a terra: Fahred e Basil sono sanguinanti e privi di conoscenza, mentre Kelek e Cruni hanno dovuto soccombere al tocco paralizzante dei non morti. La situazione non è allegra.
Morin riesce ad invocare il potere della sua dea e a volgere in fuga i ghoul, ma viene immediatamente messa fuori combattimento dal ghast, che si avventa quindi su Dwalin. Il nano resiste e ottiene soccorso da Clughacha (Chanadarnya è anch’egli al suolo paralizzato), e i due riescono a ridurre l’avversario così a malpartito da indurlo ad abbandonare il combattimento e a cercare salvezza nella fuga. Non c’è però tempo da perdere: i compagni caduti vengono quanto più velocemente possibile trascinati fuori dal tempio, nel corridoio che porta ad Est, ma gli sforzi di Dwalin e Clughacha (gli unici rimasti in piedi) non riescono a salvare i fratelli Rru. I mercenari sono infatti quelli più lontani dalla porta, e vengono lasciati per ultimi; al momento di andare a recuperarli ci si accorge che i ghoul si sono ripresi dal terrore indotto dal potere di Morin, e stanno tornando sui loro passi. Dwalin e Clughacha sono costretti a ritirarsi, e i poveri Basil e Cruni vengono lasciati alla mercé delle voraci creature.

Confidando nella loro buona stella e cercando di fare più in fretta possibile, i due personaggi tuttora abili portano gli amici in uno stanzino facilmente difendibile, aiutati in questo dal fatto che uno dei ghoul attiva il glifo messo a protezione della porta e resta carbonizzato nella deflagrazione, inducendo così i suoi sodali a rinunciare (almeno per ora) ad un inseguimento. Occorre una mezz’ora abbondante perché Chanadarnya e Kelek siano nuovamente in grado di muoversi, e lo gnomo si affretta quindi a liberare anche Morin dalla morsa della paralisi utilizzando uno dei suoi incantesimi curativi. Si decide di riposare ancora un po’ in loco per rimettersi dalle contusioni e dalla stanchezza, ma non è passato molto tempo quando sulla soglia dello stanzino compaiono i ghoul superstiti, evidentemente intenzionati a dare il colpo di grazia al gruppo. Le creature rimaste sono però solo quattro, e una volta di più l’aura sacra del paladino le tiene a bada per il tempo sufficiente ad organizzare una difesa: i non morti vengono poi lasciati entrare ed accolti a colpi di spada e di martello spirituale. Dei nemici non rimangono presto che i corpi inanimati, e i Nostri si accingono a trascorrere ancora un po’ di tempo nello stanzino, in quanto alcuni di loro giacciono a terra paralizzati e non si riprendono prima di un’ora circa.

Distrutti i ghoul, è giunto il momento di porre fine anche all’empia esistenza del ghast (e di trovare i tesori): gli avventurieri tornano al tempio dove hanno di recente così aspramente combattuto e qui trovano non uno, bensì tre ghast! Morin riesce a scacciare un singolo mostro, ma i suoi due simili vengono velocemente fatti a fette dalle furibonde lame dei nostri eroi, che non concedono quartiere neanche al ghast fuggitivo, una volta che questo ha la malaugurata idea di farsi vedere di nuovo nel tempio. Un gran silenzio regna nel sotterraneo dopo la distruzione dell’ultimo avversario, e gli avventurieri possono così ricomporre le salme dei due fratelli Rru, barbaramente smembrati e già in parte divorati dalle orrende creature non morte. Il tempio viene perquisito con cura, e dietro il poderoso trono di pietra che domina l’abside Fahred trova gli innegabili segni di un passaggio segreto. Con l’aiuto di Clughacha il trono viene fatto ruotare, e ci s’inoltra così in un breve e basso corridoio che conduce ad una stanza vuota, nella quale è in agguato un enorme ragno nero! Frecce e quadrelli fendono l’aria alla volta dell’aracnide, ma quando questo non dà cenno di volersi muovere nonostante i colpi che l’hanno raggiunto, il paladino si avvicina per controllare, e si rende conto di avere a che fare con un’illusione. Tutti sono sollevati dalla notizia, e il sollievo si tramuta in gaudio quando, nascosto dietro l’immagine del ragno, viene trovato un forziere pieno di gemme e monete. Ci sono anche alcune frecce magiche ed una pergamena d’incantesimi (che nessuno è al momento in grado di leggere), e i Nostri decidono che è quasi giunto il momento di tornare all’accampamento. Per amore di completezza vengono perquisite ancora un paio di stanze nei pressi del tempio stesso, ma manca il tempo di controllare l’ultimo corridoio rimasto inesplorato: lo si esaminerà la prossima volta.

Il gruppo torna senza incidenti in superficie. Basil e Cruni vengono sepolti non distante dal tempio sulla collina che sovrasta le rovine, e quindi gli avventurieri volgono i passi verso l’oasi, dove arrivano senza incidenti dopo qualche ora di cammino.
I punti esperienza stavolta sono proprio parecchi, abbastanza da permettere sia a Kelek che a Clughacha di raggiungere il secondo livello di guerriero. A questo punto sono quattro i personaggi che hanno bisogno di addestramento (Dwalin non ha potuto ancora portare a termine il suo perché l’unico guerriero dell’oasi in grado di insegnargli qualcosa è sparito alcuni giorni or sono), e prevedo quindi che la prossima sessione ci occuperemo della faccenda.
Ma chi vivrà vedrà!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.


giovedì 20 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 10

Creature grottesche che sembrano pietra...
qualcosa del genere, insomma!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

Rimasti all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)

Nonostante l’aperta ostilità della rete, che è riuscita a tagliare fuori il povero Diego e a rendere la prima ora e mezza di gioco un percorso ad ostacoli (tra conversazioni inintellegibili e dadi virtuali che non funzionavano), abbiamo giocato la decima sessione del Deserto di Cenere.
Quando la volta scorsa ci siamo interrotti, i nostri eroi erano appena tornati all’oasi, dopo il recupero di un cammello disperso. Viene fuori che l’animale appartiene alla carovana testé giunta (una ventina di persone armate provenienti da Elturel via Porta di Baldur, tra le quali ci sono alcuni mercanti), e gli avventurieri fanno così conoscenza con due dei nuovi arrivati: si tratta di mercanti interessati all’acquisto di rubini di fuoco (una varietà pregiatissima di gemme utilizzata per la manifattura di gioielli), e il gruppo riceve anche una buona mancia per la restituzione della cavalcatura fuggitiva.

Il giorno seguente, il 4 di Nightal (“Nottale” suona proprio male, e quindi il nome è rimasto invariato), viene impiegato per rimettersi in forze, ma già la mattina successiva i Nostri sono in marcia attraverso le colline alla volta del Sepolcro. Come sembra ormai essere un’abitudine si raggiunge il Grande Chiostro, e da lì si prosegue per il portale oscuro, che non manca di esigere il suo dazio, indebolendo temporaneamente (-1 ai tiri per colpire) coloro che falliscono un tiro salvezza (la scena è sempre divertente, in quanto il paladino conferisce al tiro salvezza un bonus di +2 entro tre metri, e quindi tutto il gruppo gli si stringe addosso in un impeto d’affetto al momento di oltrepassare la coltre di energia maligna); nulla è cambiato dall’ultimo passaggio degli avventurieri, solo due giorni addietro, e i nostri eroi salgono quindi la scala a chiocciola che conduce al complesso nel quale hanno più volte affrontato ghoul e ghast. Incuriosito dai racconti degli amici riguardo alle tre pericolose creature simili a statue (e ancora di più dalla presenza di un secondo portale oscuro) che si trovano in una grande stanza lì nei paraggi, Fahred prova ripetutamente ad avvicinarsi al grande arco di pietra, oltre il quale nessuno può allungare lo sguardo proprio a causa della barriera nera che si stende tra le sue colonne, ma ogni volta le grottesche creature danno prova di non gradire l’intrusione (pur senza inseguire il ladro quando questi si ritira in tutta fretta), e alla fine si decide di lasciar perdere e di puntare al livello soprastante, solo parzialmente esplorato.

Qui i Nostri preferiscono evitare di giocare a rimpiattino con i ghoul come avevano fatto la volta scorsa (mancando Kelek, tra l’altro, il gruppo si ritrova con un solo chierico), e dirigono i loro passi verso Est, scendendo una breve scala dall’aria non proprio solida e trovandosi in una parte del complesso evidentemente scavata senza molta cura nella nuda roccia. Qui, dopo aver ispezionato accuratamente l’area ed aver evitato due pericolosi scarabei tigrati, il gruppo dedica una mezz’ora all’esame di un’ampia stanza, anche questa decorata da colonne, che presenta in centro una piattaforma rialzata di pietra; la piattaforma ricorda a Dwalin un’analoga superficie che si trova all’esterno, tra le rovine, in corrispondenza di un imponente portale di pietra nelle cui colonne è incastonata una serie di gemme rosse di forma geometrica. Non avendo trovato null’altro d’interessante, gli avventurieri girellano ancora un po’ prima di decidere che gli scarabei precedentemente elusi devono essere eliminati: ci si dirige quindi verso la stanza nella quale i due insetti tuttora si trovano, e si lancia l’assalto. Il combattimento è inaspettatamente lungo: gli scarabei sono protetti da un carapace resistentissimo (il povero Chanadarnya non riesce a scalfirlo nemmeno una singola volta!), e la presenza nella stanza delle loro uova li induce a lottare fino alla morte. Al termine del combattimento occorre una sosta per far riprendere tutti dalla fatica e dalle ferite, e tra Aldor, ridotto in fin di vita, Chanadarnya e Fahred vengono impiegate tutte le risorse curative del gruppo.

L’esplorazione prosegue con la scoperta di una nuova scala a chiocciola che sale verso l’alto, al termine della quale i Nostri si trovano in un immenso tempio dedicato al dio Myrkul. Qui la temperatura è più elevata rispetto ai livelli inferiori, e aprendo il massiccio portone di pietra dell’edificio Fahred resta abbagliato dalla luce del giorno: gli avventurieri sono arrivati al tempio che sorge sulla collina sovrastante le rovine. Oltre al portone, il tempio ha un accesso secondario: una porta che risulta nascosta dall’esterno, ma che dall’interno è invece chiaramente visibile. Quest’ultima viene lasciata socchiusa, il portone viene serrato e il gruppo, riabituati gli occhi alla luce delle lanterne, stabilisce di compiere un’ultima incursione esplorativa nel livello sottostante. Orientandosi con la mappa, i nostri eroi si affacciano alla stanza nella quale avevano pochi giorni prima trovato il branco di ghoul, e scoprono che le creature sono ancora lì. Ne scaturisce un inseguimento frenetico: i Nostri salgono verso il tempio e la superficie, i ghoul alle calcagna, ma la loro speranza di sfuggire ai non morti uscendo all’aperto viene presto delusa. I ghoul non sembrano infatti patire la luce del sole, e solo i poteri divini di Morin, una salva di frecce e l’aura divina di Chanadarnya riescono ad arginare il pericolo e alla fine a volgere in fuga i quattro nemici superstiti. Questi, in un vorticoso scambio di ruoli, vengono a loro volta inseguiti nel sottosuolo, raggiunti e completamente sterminati con un impressionante bombardamento di acqua benedetta, che ne lascia solo i cadaveri fumanti.

Dopo aver tirato il fiato, gli avventurieri danno una breve occhiata ad uno dei passaggi che recano a Ovest; qui scoprono due massicce statue dalla testa di teschio e un alto portale di bronzo, finemente decorato da minuziose incisioni, che dà su un altro tempio. L’ambiente è illuminato da un chiarore diffuso di incerta provenienza, e all’altra estremità della navata, presso l’altare, Fahred (che si è sporto a dare un’occhiata) scorge una mezza dozzina di individui incappucciati.
È però molto tardi e le risorse scarseggiano, e si decide quindi di richiudere il portale di bronzo e di tornare all’Oasi di Akkad onde i Nostri possano rimettersi in forze e pianificare le loro mosse.
Sperando che la prossima volta internet si mostri più benigna!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.