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martedì 30 aprile 2013

L'Impero dei Draghi: cose casuali


Come ho scritto qualche giorno fa, i personaggi dell’Impero dei Draghi hanno diritto ad un tiro sulla tabella delle “cose casuali” (chiamate così perché difficilmente classificabili: può trattarsi di eredità, trofei, doni o altro). La tabella non pretende affatto di essere “bilanciata”, vale a dire di offrire a tutti analoghe opportunità di ricevere oggetti utili: anzi. E il divertimento sta proprio qui!
I personaggi partiranno con 12.000 punti esperienza, che ad AD&D 1e li pone intorno al 4° livello, ma con qualche accorgimento la tabella delle “cose casuali” può andare benissimo anche per personaggi di livello inferiore o superiore.

D100
Risultato
01
Niente!
02
Fischietto che non fischia
03
Statuina di legno (brutta)
04
Statuina di legno (bella)
05
Zaino robusto con tasca segreta
06
Arma di valore (100 mo)**
07
Scudo medio resistente (può essere “schiantato”* due volte)
08
Armatura a bande
09
Armatura di piastre
10
Arco lungo molto robusto
11
10 frecce bilanciate (+1 colpire)
12
Faretra di cuoio pregiato (50 mo)
13
Balestra leggera potente (+1 danno)
14
Pugnale da lancio bilanciato (+1 colpire se lanciato)
15
d00 mo
16
d00x2 mo
17
1d6 gemme da 20 mo l’una
18
Spilla d’argento (1d4+2)x10 mo
19
Anello d’oro di famiglia (1d6+4)x10 mo
20
Arma da mischia efficace (+1 danno)**
21
Arma da mischia bilanciata (+1 colpire)**
22
Pozione di forza (18/00, 1d4+4 turni)
23
Pozione di extra guarigione (3d8+3 pf)
24
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-2***
25
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-2***
26
Bracciali dell’armatura CA9
27
Stivali elfici (95-100% movimento silenzioso)
28
Bacchetta della luce (sfera di raggio 9m, 3 volte al giorno)
29
Armatura di cuoio magica +1
30
Armatura di cuoio borchiato magica +1
31
Armatura a scaglie magica +1
32
Scudo piccolo magico +1
33
Arma da mischia a una mano magica +1**
34
Arma da mischia a due mani magica +1**
35
Arma lanciata magica +1**
36
Arco o balestra magica +1**
37
20 frecce o quadrelli magici +1
38
Bracciali dell’armatura CA8
39
Bracciali dell’armatura CA7
40
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-3***
41
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-3***
42
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-4***
43
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-4***
44
Pergamena con 1-3 incantesimi di livello 2-3***
45
Pergamena con 1-4 incantesimi di livello 2-4***
46
Attrezzi da scasso eccezionali (+5% scassinare e disattivare trappole)
47
Attrezzi da scasso superlativi (+10% scassinare e disattivare trappole)
48
Mantello della resistenza +1 (+1 a tutti i tiri salvezza)
49
Bastone della memoria (recuperare un incantesimo già lanciato; 1/giorno; TS Incantesimi o si subiscono 1d4 pf/livello dell’incantesimo)
50
Cotta di maglia elfica
51
Ascia magica da lancio +1, torna dopo il tiro
52
Pugnale magico ammazzatopi: +3 contro topi e simili
53
Smeraldo antiveleno: concede un secondo TS contro veleno di qualsiasi tipo
54
Mantello di pregio (30 mo)
55
Fune di 15m, leggera (conta come oggetto medio)†
56
Armatura a bande leggera (Movimento 36m)
57
Armatura ad anelli leggera (Movimento 36m)
58
Armatura di cuoio borchiato leggera (Movimento 36m)
59
Cotta di maglia leggera (Movimento 36m)
60
Armatura a scaglie leggera (Movimento 27m)
61
Armatura di piastre leggera (Movimento 27m)
62
Anello d’oro con rubino (1d6+9)x20 mo
63
Sassolino luminoso (raggio 18m, luce perenne)
64
Ottime pentole da viaggio (scatoletta di sale inclusa)
65
Cappello di pelliccia di castoro (20 mo)
66
Robusto bastone da viaggio
67
Pipa e borsa piena di ottimo tabacco
68
Pozione di levitazione (1d4+4 turni)
69
Anello accumula-incantesimi (DMG 1e, pag. 131)
70
Pozione di guarigione (2d4+2 pf)
71
Pozione di resistenza al fuoco
72
Ampio mantello con cappuccio; non fa passare l’acqua
73
Scarponi comodi e resistenti
74
Pozione dello scalatore (potion of climbing)
75
Olio dell’affilatura (+1 danno magico alle armi da taglio; dura 1d3 turni; 2-4 dosi)
76
Olio del tuono (+1 danno magico alle armi contundenti; dura 1d3 turni; 2-4 dosi)
77
Statuina d’ossidiana di una divinità dimenticata che regge una clessidra
78
Statuina d’alabastro di una divinità dimenticata che regge una bilancia
79
Piccola colomba di giada (20 mo)
80
Pregiato coltello per intagliare il legno (1d4x10 mo)
81
Acciarino eccezionale (funziona anche in condizioni atmosferiche pessime)
82
Zufolo particolarmente melodioso
83
Pan di via degli elfi (una settimana di razioni, si conserva per sei mesi)
84
Bel cappello a tesa larga
85
Guanti foderati di pelliccia
86
Attrezzi da scalata (martello, chiodi, ramponi, fune)
87
Antichissimo scudo medio fatto con una scaglia di drago (+2 TS contro il soffio di tutti i draghi)
88
Antichissimo pugnale fatto con un dente di drago (non ha bonus ma è magico)
89
Borsa conservante (conta come 5 medi e ne tiene fino a 50, ma nessun oggetto grande)†
90
Piccolo specchio d’argento di valore (50 mo)
91
Penna che scrive senza inchiostro (perde ogni funzione con 1 su 1d30 ogni volta che viene usata)
92
Amuleto di bronzo in forma di spada (1 volta al giorno scaccia non morti come un chierico di 1° livello)
93
Stivali che non lasciano traccia
94
Guanti dello scassinatore (+1 TS contro trappole contenute in serrature)
95
Polvere dell’apparizione, 1d4+1 dosi (DMG 1e, pag. 143)
96
Bellissimo cinturone di cuoio (25 mo)
97
1-3 antichissime boccette di acqua benedetta (1d6+1 danni ai non morti)
98
Ciotola incantata: rende commestibile una porzione di cibo al giorno
99
Brutta cicatrice
100
Cavallo da guerra leggero

* Fa riferimento alla regola casalinga “scudi schiantati”, come descritta in questo post.
** L’arma può essere scelta dal personaggio o tirata a caso.
*** Gli incantesimi contenuti vanno determinati a caso.
† Il riferimento è alle mie regole casalinghe sul trasporto, che pubblicherò prossimamente!

venerdì 26 aprile 2013

L'Impero dei Draghi


La Lancia dei Draghi scende dallo Scaffale e cambia nome: l’Impero dei Draghi!
Il progetto ha avuto un rapido sviluppo durante le settimane scorse, e si è deciso, con gli amici del gruppo storico, di utilizzarlo per una campagna un po’ speciale, da giocare soltanto nelle occasioni in cui saremo tutti presenti (o quasi). Vista la rarità di simili occorrenze, sappiamo già che si tratterà di una campagna a cadenza molto irregolare...
Ecco l’idea. Messi assieme tutti gli elementi già citati in precedenza qui e qui (afflato epico, campagna a sabbionaia, esperienza pregressa dei personaggi, draghi, mondo in guerra e così via), ho cominciato a pensare alla struttura della campagna vera e propria, e sono giunto alla conclusione che la soluzione non sta in una sabbionaia gigante, bensì in diverse sabbionaie di dimensioni ridotte, ciascuna con i propri luoghi ed eventi interessanti e i propri misteri da svelare (e tesori da trovare), e legata alle altre da fili logici (per esempio la necessità di vedere una determinata persona o possedere una determinata cosa prima di poter procedere verso la meta prefissata) che però lascino la massima libertà di scelta ai giocatori.
Al fine di salvaguardare il carattere eroico della campagna ho deciso di introdurre alcune regole casalinghe (una delle quali ha già provocato subbuglio tra i miei amici), parte delle quali sono già state testate nella campagna della Fortezza.

Guarigione naturale
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo.

Risucchio di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.

Scudi schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.

Coraggio e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.

Salvataggio miracoloso
Se un personaggio muore e non viene resuscitato, il giocatore può optare per un salvataggio miracoloso: ciò riporta in vita automaticamente il personaggio, senza bisogno di tiri di sorta, ma gli impone anche una penalità permanente del -10% su tutta l’esperienza da quel momento in poi.
La penalità è cumulativa (dovesse il personaggio scegliere nuovamente un salvataggio miracoloso), ma può essere rimossa con un incantesimo riuscito di resurrezione (senza necessità del tiro di sopravvivenza), ciascun uso del quale compenserebbe una singola penalità di -10% all’esperienza (sarebbero quindi necessarie più resurrezioni, per esempio, per rimuovere una penalità del -20% o superiore).

Questa è la regola controversa: diversi amici hanno storto il naso davanti alla possibilità di resuscitare “come in un videogioco”, e posso capire la loro reazione. In realtà la regola non obbliga nessuno a tornare in vita in questo modo, e un personaggio morto può benissimo restare tale. L’idea è solo quella di avere una possibilità in più per personaggi che si muovono in un ambiente pericoloso e letale (sabbionaia&stile di gioco vecchia scuola), ma che al tempo stesso sono gli eroici protagonisti di una campagna epica. Vedremo se funzionerà.

Monete
Le monete più comuni su Weisshirsch sono ovunque gli scudi, che possono avere nomi diversi ma il cui valore rimane più o meno invariato.
Nome
Metallo
Valore
Corona [cr]
Platino
5 mo
Scudo [sc]
Oro
1 mo
Mezzo scudo [msc]
Elettro
½ mo
Scudo d’argento [sc]
Argento
1/20 mo
Elmo [el]
Rame
1/200 mo

Esperienza e addestramento
Anziché 1 mo=1 px, si adotta il sistema 1 mo (vale a dire 1 sc)=10 px.
Non occorrono né periodi d’addestramento né spese per passare di livello. Non appena i punti esperienza necessari vengono raggiunti e i personaggi si trovano in un luogo tranquillo (come un accampamento o una locanda), è possibile effettuare immediatamente il passaggio di livello.

Preferisco eliminare la necessità di addestramento per i passaggi di livello, in modo da non rallentare il ritmo della campagna, e vorrei far sì che, pur mantenendo i classici parametri per l’acquisizione dell’esperienza (ergo tesori in primis) i personaggi non abbiano ricchezze fuori scala. Ecco quindi l’idea (che non è affatto nuova) di conferire 10 punti esperienza per moneta d’oro.

Balestre e archi

Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Modifiche
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Linguaggi di partenza
Razza
Linguaggi
Bonus
Elfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 15
Mezzelfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 16
Nani
Gotico, nanesco, gnomesco, goblin, coboldo, ogre
+2 massimi extra
Gnomi
Gotico, nanesco, gnomesco, halfling, goblin, coboldo, mammiferi scavatori
+2 massimi extra
Halfling
Gotico, nanesco, elfico, gnomesco, goblin, halfling, orchesco
+1/punto di INT sopra 16

I personaggi saranno più o meno di 4° livello: si è deciso di dare 12.000px ciascuno, più eventuali bonus derivanti dalle caratteristiche, ma le schede le faremo assieme il giorno d’inizio della campagna vera e propria.
Per inserire un elemento casuale (e interessante, si spera) nella creazione, ho buttato giù una lista di oggetti sulla quale ogni giocatore può tirare una volta per il proprio personaggio. Si tratta di eredità o tesori trovati prima dell’inizio della campagna (essendo i personaggi di 4° livello o giù di lì avranno senz’altro un po’ di avventure da raccontare). La lista non è bilanciata: ti potrebbe capitare un’arma magica come un fischietto, e spetterà poi al giocatore decidere che fare di ciò che la sorte gli ha destinato.
C’è poi la questione del mondo di gioco, che pur essendo Weisshirsch, il mostro mondo abituale, sarà molto diverso dal solito a causa della catastrofe (o cataclisma) che l’ha colpito!
Ma questo sarà l’argomento di un altro post...