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giovedì 4 settembre 2014

Der Eine Ring

Settembre. È tempo di mettersi a pensare alla nuova campagna da giocare con i miei amici tedeschi, sperando di avere stavolta migliore fortuna dell’anno scorso. Ho capito che la Vecchia Scuola non ha qui molti adepti (o quantomeno non sono riuscito a trovarli), e occorre quindi che io scenda a più miti consigli in materia di stile di gioco.
Certo che la tentazione tolkieniana resta potente, e pur prediligendo, per una futura campagna con il mio gruppo storico, Rolemaster come sistema per la Terra di Mezzo, una vocina sussurra al mio orecchio: «Perché non adottare qui in Germania l’Unico Anello?»

L’idea non è affatto male. Almeno due dei miei giocatori tedeschi sono praticamente novellini, e so di non poter infliggere loro sistemi complessi (come appunto RM); l’Unico Anello, d’altro canto, mi permetterebbe di restare in ambito tolkieniano e di avere nel contempo un gioco bello, semplice e di cui esiste una traduzione in tedesco. Un compromesso accettabile e un buon esercizio di masterizzazione nella Terra di Mezzo in attesa della campagna che prima o poi vi ambienterò (però stavolta con RM).

Sto quindi seriamente prendendo in considerazione l’idea di ordinarmi Der Eine Ring (così suona il titolo tradotto). Il tedesco è tra l’altro una lingua particolarmente adatta alla materia tolkieniana: avevo letto tanti anni fa una traduzione del Signore degli Anelli ed ero rimasto colpito dalla vicinanza con l’originale inglese; vicinanza molto superiore a quella della pur ottima traduzione italiana (e in francese come suona? Prima o poi dovrò togliermi anche questa curiosità).

Der Eine Ring, quindi. Al lavoro!

giovedì 21 agosto 2014

Un sistema di gioco per la Terra di Mezzo

Sarà la copertina illustrata da Angus McBride,
o forse sarà soltanto la nostalgia... ma MERP
avrà sempre un posto nel mio cuore!
Riprendo il discorso iniziato qui.
Il consiglio di Mauro, vale a dire utilizzare L’Unico Anello, o comunque le avventure per esso pubblicate, non è affatto da scartare. Devo però ammettere che L’Unico Anello, pur essendo un ottimo gioco, splendidamente illustrato e mirabilmente evocativo, non è riuscito a convincermi del tutto; le idee d’avventura che contiene, invece, mi sono state in passato di grande aiuto per il mio tentativo di combinare Tolkien e The Burning Wheel: un’esperienza davvero molto interessante. The Burning Wheel, del resto, è a sua volta un sistema dalle potenzialità enormi; non facile da giocare, però, e bisognoso di parecchia pratica pima di essere padroneggiato.

Uno dei motivi per cui L’Unico Anello non fa al caso mio è la mia predilezione per i sistemi più “simulazionisti” (in mancanza di un termine migliore che raggruppi i giochi privi di meccanismi narrativi), siano essi semplici o meno: da OD&D a Rolemaster, per intenderci. È possibile, anzi: probabile! che questa preferenza venga dalla mia formazione ludica. Ricordo come fosse ieri il giorno in cui acquistai la scatola di MERP (anche perché avevo allora l’abitudine di annotare sui manuali dove li avessi comprati: «Acquistato a Genova da Life Model martedì 7 luglio 1987. Prezzo: Lire 38.000» recita la scritta sotto il disegno di Gandalf), e pur essendo perfettamente consapevole dell’inadeguatezza del gioco nell’evocazione della materia tolkieniana ne subisco ancora il fascino. Non è poi un caso che uno dei miei sistemi preferiti sia Rolemaster, fratello maggiore di MERP e tutto sommato mio candidato di punta come sistema di gioco per la Terra di Mezzo.

Ecco: l’ho scritto. Se dovessi giocare nella Terra di Mezzo sceglierei Rolemaster. Ci sarebbe del lavoro da fare, naturalmente, ma a mio avviso l’afflato tolkieniano non sta né nella rimozione dei maghi come personaggi giocanti né nella limitazione della magia in generale. I parametri sono per me quelli che ho elencato nel mio post precedente, e che vorrei, in caso si riuscisse davvero ad iniziare una campagna, sostenere attraverso l’interpretazione anziché attraverso le regole.


Ora che ci penso: chissà se qui in Germania trovo qualche giocatore che abbia voglia di fare da cavia? Vale senz’altro la pena di provarci!

giovedì 31 luglio 2014

Perché non nella Terra di Mezzo?

Eppure ci ho provato.
Pur non essendo un esperto in materia tolkieniana ho letto quasi tutto ciò che il Professore ha scritto, e naturalmente alcuni lavori (Hobbit, Signore degli anelli, Silmarillion) me li sono gustati molte volte, solitamente apprezzandoli un po’ di più ad ogni rilettura. E ad ogni rilettura mi sono inevitabilmente detto: «Come sarebbe bello giocare di ruolo nella Terra di Mezzo!»
Più facile a dirsi che a farsi, però, quantomeno per me.
Ci provai la prima volta con MERP: ero un ragazzino, e giocavo a MERP come a D&D (con esiti decisamente insoddisfacenti). Quanto all’ambientazione, poi, mi ero inventato tutta una storia che aveva luogo alla fine della Terza Era intorno al Mare di Rhûn, artifizio grazie al quale mi ero sostanzialmente svincolato dalla trama della Trilogia. E perdendo i riferimenti a quest’ultima avevo reciso ogni legame tra la mia campagna e il mondo descritto da Tolkien!
Ci sono stati altri tentativi, ovviamente, anche in anni recenti. Sia L’Unico Anello che The Burning Wheel (sul cui forum ho trovato avvincenti resoconti di campagne ambientate nella Terra di Mezzo: segno questo che è possibile giocarci!) sono ottimi sistemi che mi hanno permesso qualche sperimentazione dalle parti del Bosco Atro, ma nulla più di ciò.
Avevo in passato fatto qualche pensiero su una campagna ambientata a Númenor subito prima della caduta: qualcosa di robusto e di epico, che, nella mia visione, avrebbe incluso anche la fuga sul continente assieme ad Elendil e ai suoi figli. Una robetta poco faraonica, insomma. Il pensiero non è mai nemmeno divenuto un progetto, ed è finito nel dimenticatoio assieme a tante altre idee più e meno interessanti.
Ora che ho ripreso in mano Il signore degli anelli, sentendo che è giunto il tempo di una rilettura, è anche tornata a fare capolino la solita domanda: come si potrebbe fare per ambientare una campagna nella Terra di Mezzo?

La difficoltà, nella mia esperienza, è duplice: da un lato occorre prendere le distanze dalle storie che dal Professore sono state scritte per esteso, ed entro le quali non c’è spazio per sviluppare nuove trame e accadimenti; dall’altro lato non ci si può allontanare troppo dalle medesime storie senza perdere le caratteristiche che rendono la Terra di Mezzo quell’ambientazione unica che è. Credo sia anche per questo motivo che diverse campagne delle quali ho letto sono state ambientate nella Seconda Era, ed altre addirittura nella Quarta Era. La mia idea di una campagna númenoreana, del resto (come pure quella di una campagna incentrata sulla caduta del Cardolan e sulla fine di Arnor, un’altra delle mie fissazioni), rispondeva proprio a queste esigenze.
Forse occorre mettere un po’ di ordine in testa prima di fantasticare nuovamente di avventure tolkieniane, e allora la prima domanda che mi pongo è: quali sono le caratteristiche che, applicate ai GDR (e con ciò intendo restare ben lontano da qualsiasi forma di critica letteraria), rendono unica la Terra di Mezzo?
Ne ho individuate alcune:
1.       Una netta distinzione tra bene a male. Esistono personaggi che ondeggiano tra l’uno e l’altro, ma i due concetti sono molto chiari e ben definiti.
2.       Il senso della giustizia. La hybris viene punita e chi compie il bene ne viene solitamente ricompensato.
3.       La tragedia. Più frequente forse nel Silmarillion (chi si scorda dei poveri figli di Húrin? Ma anche Thorin e i suoi non scherzano).
4.       L’afflato epico. Croce e delizia di ogni campagna.
5.       Il senso della meraviglia.
6.       Il senso di perdita. Il mondo cambia e il fascino dei giorni antichi è sempre più remoto. Nessuno riesce più ad eguagliare le opere e le imprese del passato.
7.       Gli elfi. Che non sono semplici umani con le orecchie a punta (a dire il vero di orecchie a punta Tolkien non parla proprio, che io sappia), bensì creature dalle grandi passioni e dal grande amore per la vita.
8.       Gli hobbit. Che non sono kender dai piedi pelosi (i kender! Quanto li detesto!). Trovo che Nepitello, nell’Unico Anello, li abbia ottimamente “tradotti” in termini di gioco, fornendoli di quel buon senso di cui così spesso fanno sfoggio nelle opere di Tolkien.
9.       La mancanza di “magia” alla D&D, sostituita da ben più affascinanti (dal punto di vista letterario) ma elusive (dal punto di vista ludico) capacità che appaiono “magiche” a chi ne è digiuno (un po’ come capita a Sam davanti allo specchio di Galadriel, insomma).

Ci saranno senza dubbio molte altre caratteristiche che ora non mi vengono in mente, ma questa lista potrebbe essere un buon punto di partenza. 

E il sistema di gioco? Ah, questo argomento me lo serbo per un prossimo post. Un’idea ce l’ho già, ma prima di scriverne voglio pensarci ancora un po’...

venerdì 28 marzo 2014

Slayers Magazine numero 1

E' appena uscito il primo numero di Slayers Magazine, della Wild Boar Edizioni, che potete trovare qui:
https://slayersmag.wordpress.com/

Non sarà una rivista "Vecchia scuola", ma già nel numero zero c'era un interessante articolo di Luca Volpino sui Vichinghi, e vi consiglio di non perdere quello sui Celti contenuto nel numero uno. La storia è sempre un'ottima fonte d'ispirazione!

Oltre agli articoli più specificatamente legati ai giochi editi dalla Wild Boar c'è poi la "Cassetta degli attrezzi", dove in questo numero viene descritto un piccolo villaggio pronto per essere utilizzato con qualsiasi sistema di gioco; ne prevedo la collocazione nel sandbox che sto progettando come prosieguo del Deserto di Cenere...

Ed è tutto gratis!

lunedì 10 febbraio 2014

Bardi e incantesimi

Mi è sempre stato simpatico: il bardo
del manuale di MERP
Ecco qualche idea per le liste d’incantesimi dei bardi. Quanto all’acquisizione, vorrei che cominciassero al secondo livello anziché al primo, e che ogni tre livelli del personaggio ottenessero l’accesso ad un nuovo livello d’incantesimi.
I bardi non hanno bisogno di alcun libro degli incantesimi, in quanto, una volta appreso, un incantesimo resta impresso nella loro mente, ma devono comunque scegliere ogni giorno gli incantesimi che vogliono lanciare, come un druido o un chierico.
Tutti gli incantesimi dei bardi hanno una componente materiale, in quanto richiedono il canto o il suono di uno strumento.
Tutti gli incantesimi dei bardi vengono da questi appresi in maniera del tutto indipendente dalla loro origine, druidica, clericale, dei maghi o illusoria (il riferimento alle liste di altre classi vale solo per la loro funzione dal punto di vista delle regole).


1
Speak with animals/parlare con gli animali (druidi 1°)
Charm person/charme (maghi 1°; vorrei che i bardi potessero invertire quest’incantesimo in modo tale da ottenere un effetto simile a scaccia paura: concedere un bonus di +4 ai tiri salvezza contro ammaliamento per 1 turno, oppure, in caso di bersaglio già caduto vittima di un ammaliamento, concedere un secondo tiro salvezza con un bonus pari al livello del bardo)
Detect magic/individuare il magico (maghi 1°)
Friends/amici (maghi 1°)
Audible glamer/sortilegio sonoro (illusionisti 1°)
Change self/mutare apparenza (illusionisti 1°)
Hypnotism/ipnotismo (illusionisti 1°)
Phantasmal force/apparizione illusoria (illusionisti 1°)
Bless/benedizione (chierici 1°)
Remove fear/scaccia paura (chierici 1°)

2
Barkskin/pelle di corteccia (druidi 2°)
Charm person or mammal/charme su persone o mammiferi (druidi 2°; vale come versione potenziata dell’incantesimi del primo livello, e vorrei che fosse come questo invertibile)
Fools gold/oro degli sciocchi (maghi 2°)
Forget/dimenticare (maghi 2°)
Pyrotechnics/pirotecnica (maghi 2°)
Scare/spaventare (maghi 2°)
Strength/forza (maghi 2°)
Deafness/sordità (illusionisti 2°)
Misdirection/sviare (illusionisti 2°)
Chant/cantilena (chierici 2°)

3
Hold animal/blocca animali (druidi 3°)
Plant growth/crescita vegetale (druidi 3°)
Protection from fire/protezione dal fuoco (druidi 3°)
Clairaudience/chiaraudienza (maghi 3°)
Haste/velocità (maghi 3°)
Slow/rallentare (maghi 3°)
Suggestion/suggerimento (maghi 3°)
Tongues/linguaggi (maghi 3°)
Dispel illusion/disperdi illusioni (illusionisti 3°)
Fear/paura (illusionisti 3°)

4
Animal summoning I/convocare animali I (druidi 4°)
Hold plant/blocca piante (druidi 4°)
Protection from lightning/protezione dai fulmini (druidi 4°)
Speak with plants/parlare con le piante (druidi 4°)
Charm monster/charme sui mostri (maghi 4°; anche quest’incantesimo dovrebbe essere invertibile come charme e charme su persone o mammiferi)
Confusion/confusione (maghi 4°)
Fumble/goffaggine (maghi 4°)
Hold person/blocca persone maghi (3°)
Bestow curse/scagliare maledizioni (maghi 4°; solo la versione invertita: mi piace l’idea che il bardo possa scagliare una maledizione con la forza della sua musica o del suo canto. Lo trovo molto melodrammatico!)
Emotion/emozione (illusionisti 4°)

5
Animal growth/crescita animale (druidi 5°)
Animal summoning II/convocare animali II (druidi 5°)
Commune with nature/comunione con la natura (druidi 5°)
Contact other plane/contattare altri piani (maghi 5°)
Feeblemind/demenza (maghi 5°)
Hold monster/blocca mostri (maghi 5°)
Chaos/caos (illusionisti 5°)
Maze/labirinto (illusionisti 5°)
Quest/cerca (chierici 5°)

True seeing/veravista (chierici 5°)

giovedì 6 febbraio 2014

Il dilemma del bardo

Se c’è una classe di personaggi con cui non mi sono ancora riuscito ad appacificare, quelli sono i bardi.
Intendiamoci: a me l’idea del bardo piace moltissimo, e dopo il paladino è, assieme al chierico (e forse anche prima del chierico) la mia “classe del cuore”. Non riesco però a trovare da nessuna parte una serie di regole che a mio avviso gli rendano pienamente giustizia. Nel Players Handbook di AD&D1e la classe del bardo è un pasticciaccio orrendo: occorre avere almeno 15 in Forza, Saggezza, Destrezza e Carisma (oltre a Intelligenza 12 o più e ad almeno 10 in Costituzione). L’aspirante bardo comincia la sua carriera come semplice guerriero; poi, tra il quinto e l’ottavo livello, passa a fare il ladro; infine, tra il quinto e il nono livello di ladro, può cominciare gli studi clericali sotto la tutela di un druido, e a quel punto è un bardo. È vero che i 10.001 punti esperienza necessari al raggiungimento del quinto livello di ladro si guadagnano in fretta, ma l’iter è lungo e complicato. Il bardo poi acquisisce incantesimi druidici, mantiene le capacità ladresche apprese in precedenza e ottiene poteri come ammaliare, riconoscere alcuni oggetti magici, alzare il morale dei seguaci, contrastare il canto di creature ostili e così via. Tutto ciò è molto bello, ma è anche terribilmente intricato.

La seconda edizione non viene in aiuto: qui almeno i bardi possono cominciare come tali già al primo livello, hanno abilità ladresche (ma perché i bardi devono essere dei mezzi ladri?? Questa non l’ho mai capita), conoscenze delle storie e delle leggende e capacità varie affini a quelle della 1e. Hanno anche accesso agli incantesimi dei maghi (non più dei druidi), ma se indossano armature l’uso della magia è loro precluso. Perché allora tra le armature a loro disposizione c’è perfino la cotta di maglia? Sarà che i bardi fanno uso della magia “più per divertire e farsi notare che per combattere” (AD&D2e, PH pag. 42), ma mi sembra proprio un controsenso (ho tralasciato qualcosa? Esperti della 2e, correggetemi se sbaglio!).

La soluzione adottata da OSRIC non è male: una lista d’incantesimi specifica (che comprende parecchie magie tratte dalle liste dei maghi e qualcosa da quelle dei druidi e degli illusionisti) che arriva fino al quinto livello di potere, niente abilità ladresche, capacità di conoscenza e di ammaliamento e così via. Le regole della classe, però, sono per me fin troppo complicate: già guardo con sospetto quelle degli assassini, che occupano un paio di facciate del manuale (e non parliamo dei monaci, che ho direttamente bandito dalle mie campagne).

Come fare allora? Forse potrebbe essere il momento di elaborare una mia personale visione della classe del bardo. Ci sono a questo proposito alcuni elementi dei quali non vorrei fare a meno:
·         Qualche capacità di combattimento (quelle dei ladri/assassini vanno benissimo, ma forse anche quelle dei chierici/druidi potrebbero essere adatte).
·         Qualche capacità magica (ottima la lista comprendente incantesimi d’illusionismo e druidici: secondo me questa è la strada giusta).
·         Armi limitate: sul PH sono indicati randello, pugnale, dardo, giavellotto, frombola, scimitarra, lancia, bastone e spada (“normale”, bastarda, lunga e corta). Ci aggiungerei l’arco corto e terrei l’elenco così com’è.
·         Armature medie. Cuoio, cuoio borchiato e cotta di maglia (elfica compresa) sono più che sufficienti. E nessuna penalità nell’utilizzare la magia indossandole.
·         Una capacità in percentuale, che aumenta con il livello, di leggere linguaggi sconosciuti.
·         Una capacità analoga di riconoscere gli oggetti magici.
·         Forse una capacità dello stesso tipo che permetta al bardo di alzare il morale dei seguaci.
·         Forse un piccolo bonus che il bardo conferisce agli alleati in caso di tiri salvezza contro effetti sonori stile canto delle arpie; il bonus potrebbe aumentare con il livello ed essere legato a qualche semplice condizione (semplice è per me la parola chiave).
Lascerei invece perdere robe come l’ammaliamento: è caratteristico del bardo, certo, ma a mio avviso complica inutilmente le cose. Meglio lasciare quest’effetto agli incantesimi.


Voilà. Come prima bozza potrebbe anche avere un senso. È ovvio però che ogni aiuto sarà il benvenuto!

mercoledì 29 gennaio 2014

Alla ricerca di un'ambientazione

Quello di un’ambientazione adatta alle avventure dei personaggi è sempre stato un mio cruccio. Ai tempi del liceo avevo sviluppato il mondo di Weisshirsch, che risentiva molto palesemente dell’influenza sia del Vecchio Mondo di Warhammer sia dei Forgotten Realms, del cui campaign set ero orgoglioso possessore. Weisshirsch fu lo sfondo delle nostre avventure per diversi anni, e nel corso della sua storia vide invasioni barbariche, distruzioni di artefatti, guerre tra gli dei (all’epoca era una specie di moda) e altri eventi cataclismatici. Dopo un lungo periodo di riposo fu recuperato per una riuscitissima campagna che ne decretò però la fine (il mondo fu distrutto dal Nulla avanzante), e quindi “resuscitato” in modo da ospitare le avventure della Fortezza. Come tutte le ambientazioni “vissute”, anche Weisshirsch ha acquisito nel tempo un suo carattere inconfondibile, ma ultimamente non riuscivo più a trovarmici: mi sembrava fosse da un lato troppo poco dettagliato, e dall’altro troppo simile ad una pseudo-Europa medievale che finiva per soffocare in un malinteso realismo ogni afflato fantastico.

Il mio secondo tentativo “serio” (ce ne sono ovviamente stati molti altri, ma nessuno ha superato i primi stadi di progettazione) di costruzione di un mondo, Haysyr, ha ospitato diverse campagne (tra queste quella dei “Lupi dei Waldyr”, recentemente giocata con il sistema di Runequest 3ed), e avrebbe inizialmente dovuto anche fungere da ambientazione per l’attuale campagna del Deserto di Cenere. Più andavo avanti a progettare quest’ultima, però, meno Haysyr mi sembrava interessante e accattivante. Presi quindi la decisione di lasciare Deserto di Cenere senza alcuna ambientazione specifica, nella speranza di avere un’ispirazione una volta che la campagna fosse iniziata.
Ed è stato proprio così: dopo profonde meditazioni (accompagnate inevitabilmente da una tazza di nescafè), numerosi ripensamenti e qualche titubanza, ho proposto agli amici di ambientare Deserto di Cenere nei Forgotten Realms. E l’idea è stata accolta!

La mia intenzione è di utilizzare i FR come appena usciti dalla scatola del campaign set del 1987, senza tenere conto dei successivi sviluppi. Li adatterò dove sarà necessario fare adattamenti, ma per il resto avrò a disposizione un intero mondo ben congegnato, pieno di misteri da svelare, di tesori da scoprire e di intrighi da dipanare. La pecca maggiore, a mio avviso, è quel power-play strisciante che indusse Ed Greenwood a riempire il suo mondo di personaggi di altissimo livello, ma il problema, se si presenterà, sarà senz’altro risolto senza indugi.
Ecco quindi che dalla scorsa sessione, la cui cronaca comparirà nei prossimi giorni, i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione ufficiale del Deserto di Cenere (per i curiosi: il Sepolcro si trova da qualche parte nel deserto di Calim, in Calimshan).


Ora ho un solo dubbio: devo chiamarli Forgotten Realms oppure Reami Dimenticati?

domenica 12 gennaio 2014

Una nuova campagna

Ci avevo davvero sperato, e quando ci si è infine trovati d’accordo con gli amici per proseguire la campagna iniziata un paio di settimane fa, quasi non ci credevo: D&D vecchia scuola (Labyrinth Lord, ad essere pignoli, ma che differenza c’è?) con il mio storico gruppo di amici!
L’idea di base è semplice: sepolto sotto le sabbie del deserto si trova un complesso sotterraneo pieno di pericoli e di ricchezze. Il complesso sotterraneo, che viene comunemente chiamato il Sepolcro, è situato al centro di un’area abitualmente battuta da terribili tempeste di sabbia; soltanto durante un periodo di tempo delimitato, vale a dire all’incirca tre-quattro mesi l’anno, le tempeste si placano a sufficienza da permettere a carovane di coraggiosi, avidi e/o disperati avventurieri di raggiungere l’oasi di Akkad, l’unica nel raggio di decine di miglia. Da qui è possibile accedere al Sepolcro, e qui, per la durata di quei tre o quattro mesi, si costituisce una variopinta comunità di avventurieri, mercenari, predoni, mercanti e tombaroli.
Ogni tanto una nuova carovana raggiunge l’oasi per portare nuovi esploratori, notizie dal mondo, mercanzia di ogni genere e soprattutto cibo.
Chiunque riesca a sopravvivere ai pericoli del Sepolcro e a non farsi turlupinare dai mercanti dell’oasi si porterà a casa un bottino degno di un principe, che potrà dilapidare con tutto comodo nei mesi che passeranno prima della partenza delle nuove carovane...
Il sistema di gioco scelto per l’occasione è Labyrinth Lord, con qualche regola casalinga. Le più vistose tra queste riguardano i ladri e gli halfling, per i quali ho pescato abbondantemente da Lamentations of the Flame Princess.


Un succintissimo sunto della prima sessione lo trovate qui, e la seconda non si farà attendere. Promesso!

domenica 15 settembre 2013

Le erbe curative

Finalmente un po’ di tempo da dedicare al blog!

Le mie meditazioni sulla campagna futura proseguono, e sulla scia del mio ultimo post, che ha toccato l’argomento, ho pensato di mettere ordine tra le erbe curative che vorrei rendere utilizzabili da parte dei personaggi.
L’idea è antica e viene da MERP/Rolemaster, anche se questa lista è assai più scarna di quelle che compaiono nei manuali della ICE. Ho preso ispirazione da Orsobuffo per i costi, e mi sono volutamente limitato a fornire regole semplici e schematiche, che possono eventualmente essere rese più complesse a piacere (area geografica di reperibilità delle erbe, preparazione e applicazione, ricerche notturne, etc.).

RICERCA
Dopo ogni 4 ore di ricerca si verifica l’eventuale successo: c’è una possibilità del 10% di trovare qualche erba utile, e al tiro si applicano i seguenti modificatori:

Per ogni cercatore oltre il primo
+3%
Tra i cercatori c’è un elfo
+3%*
Tra i cercatori c’è un halfling
+2%*
Tra i cercatori c’è un druido
+livello del druido*
Tra i cercatori c’è un ranger
+livello del ranger*
Per ogni tentativo, riuscito o meno, già effettuato nella medesima zona entro 1 mese
-5%

* si applica solo il più altro tra questi modificatori, e una volta soltanto.

Si effettua un unico tiro per tutti i cercatori, e il tipo di erbe trovate viene determinato con la seguente tabella:

Tiro (d12)
Nome
Effetto
Quantità
Costo per dose
Note
1-3
Radice di aspera selvatica
Raddoppia i pf recuperati con 8 ore di riposo
1-4
25
Non cumulativo; non può essere combinato con cure magiche di alcun tipo
4
Foglia di rubinia
Cura 1d6 pf
1-2
50
Ha effetto solo una volta ogni 24 ore
5
Linfa di quercia bianca
Protegge dal freddo non magico per 8 ore
1-2
50
-
6
Radice di crepuscolaria
Ridà la vista
1-2
100
-
7
Bacca di spinaguzza
Cura 1d10 pf †
1
150
Ha effetto solo una volta ogni 7 giorni
8
Foglia di ortica rossa
Neutralizza il veleno
1
300
Ha effetto solo una volta ogni 7 giorni
9
Stelo di fiore d’ombra
+2 ai TS contro malattie per 8 ore
1-3
150
-
10
Bacca di moramara
Rallenta il veleno per 6 ore
1-3
150
-
11
Noce di frondone
Nutrimento per 1 giorno
1-2
50
-
12
A scelta dei giocatori, oppure si tira due volte sulla tabella (ritirando eventuali 12)
Se tra i cercatori ci sono un ranger o un druido, il risultato del d12 può essere modificato di +1 o -1, a scelta del giocatore. Questo bonus è applicabile una volta soltanto per ogni d12.
Il costo indicato si riferisce all’eventuale acquisto da parte dei personaggi in un negozio specializzato. Le erbe curative possono di norma essere reperite solo nelle città di medie o grandi dimensioni.


venerdì 30 agosto 2013

Troppa fortuna

Forse è colpa di Elmore
se considero i chierici fondamentali...
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco “vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità (avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare (eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti da decidere.

Fin qui tutto bene, ma poi, una volta iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare, ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa dei giocatori anziché sostenerla.

Questioni specifiche a parte (come per esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse ho il cuore troppo tenero?


E nelle vostre campagne come funziona?

mercoledì 21 agosto 2013

Nel frattempo

Nel frattempo mi sono davvero trasferito, e tra l’inizio della nuova vita oltralpe e qualche giorno di lavoro più impegnativo, il tempo da dedicare al blog è stato pressoché nullo. Ciò non significa, tuttavia, che nella mia testa non continuino a frullare idee di ogni genere, dalla progettazione di campagne in stile “omerico” alla rivisitazione di progetti già consolidati.
Proprio ad uno di questi ultimi vorrei dedicare la mia attenzione: la Fortezza. Nella speranza di riuscire prima o poi a riprendere l’attività ludica (anche se temo che mi occorrerà un bel po’ di gavetta da giocatore prima di padroneggiare il tedesco a sufficienza per fare il Master), ho pensato di “rifondare” la Fortezza, sistemando gli elementi meno convincenti, colmando qualche buco e in generale facendo tesoro delle sessioni giocate con il mio gruppo.
C’è poi la questione dell’ambientazione (sul sistema non ho dubbi: AD&D1e; ogni conversione ad altri giochi della famiglia di D&D, come per esempio Labyrinth Lord, è facile ed immediatamente realizzabile). La Fortezza era nata come campagna generica, per poi essere situata nel mio storico mondo fantastico di Weisshirsch. A quest’ultimo sono tutt’ora molto affezionato, ma mi sono chiesto se non sarebbe meglio utilizzare un’ambientazione più caratteristica (Weisshirsch è, per così dire, molto “vaniglia”); alcuni recenti articoli di Michael Curtis mi ha fatto addirittura pensare ai Forgotten Realms, ma in fin dei conti potrei anche recuperare qualche elemento del naufragato progetto dell’Impero dei Draghi.
Le possibilità sono fin troppe, e occorre che faccia un po’ d’ordine nella mia testa prima di procedere. Il tempo non mi mancherà, temo, e nell’attesa di dirimere la questione dell’ambientazione comincerò a dedicarmi agli aspetti della campagna che meno mi convincono, come per esempio la città di Gukovo o il salvifico tempio di Tyche. E se il villaggio di Krym sorgesse ai piedi di una rocca, dimora di un barone senza scrupoli che incoraggia le esplorazioni degli avventurieri al fine di raggiungere i suoi personali scopi segreti?

Ah, questo sì che mi piace!

mercoledì 24 luglio 2013

Reami Misteriosi

Dopo aver testato le regole in diverse occasioni, posso finalmente dichiararmi soddisfatto di Reami
Misteriosi, la mia versione di MERP/Rolemaster. Il sistema è praticamente MERP con alcune variazioni, necessarie a renderlo adatto ad un’ambientazione fantasy più classica.
Ma in pratica che cosa è cambiato? Ecco qua:
·         La creazione dei personaggi rimane praticamente uguale, ma con l’aggiunta di alcune professioni (avventuriero, chierico, paladino e così via) e una rivisitazione delle razze. Ho anche modificato la tabella delle scelte di background, per esempio eliminando quasi del tutto la possibilità di avere più soldi in partenza (in caso contrario perché rischiare la pelle per pochi spiccioli??).
·         Ho modificato le regole del trasporto e dell’ingombro.
·         Ho lievemente modificato le abilità, aggiungendo artigianato e leadership tra le primarie ed eliminando del tutto le secondarie.
·         Ho integrato le tabelle dell’esperienza con qualche idea presa da Rolemaster.
·         Ho messo mano al sistema magico in modo da avere quello di MERP senza perdere la flessibilità offerta da Rolemaster, del quale si utilizzano, per esempio, le liste d’incantesimi.
·         E poche altre cose.

Chi fosse interessato potrebbe scaricare qui le mie regole casalinghe, assieme alla scheda del personaggio, a quella dell’ingombro e alle liste d’equipaggiamento. Occorre tenere presente che:
·         Si utilizzano le tabelle di combattimento, incantesimi, fumble, critici, ecc. di MERP.
·         Si utilizzano le liste d’incantesimi di Rolemaster (qualsiasi edizione).
·         I bardi sono diventati incantatori d’Essenza, quindi hanno le loro liste base prese dal Mentalismo, ma poi acquisiscono liste chiuse e aperte d’Essenza.
·         Si usano la armature di MERP.

... E chi ha detto che Rolemaster non è adatto alla Vecchia Scuola?
Venendo alla prova sul campo, mi pare che il sistema regga bene anche il gioco “vecchia scuola”, pur tenendo presente che qui una brutta ferita può stenderti per giorni o anche settimane, e per questo motivo è sempre bene avere un guaritore sottomano... o quantomeno qualche erba incantata.
L’unico dubbio che mi rode riguarda la magia: le regole modificate la rendono piuttosto facile da usare, e mi sto chiedendo se alla lunga ciò non finisca per favorire professioni che hanno accesso a liste potenti. Non mi è stato possibile testare per bene questo aspetto, ma mi riprometto di farlo non appena sarà possibile.


E se mai qualcuno avesse voglia di provare Reami Misteriosi e avesse qualche domanda in merito, sarei ben felice di dissipare i suoi dubbi!

domenica 14 luglio 2013

La Roccia Dolente: 5 - aggiustamenti

E' peggio l'ascia del boia...
Come ho accennato qua e là nei post precedenti, la Roccia Dolente è nata come un’avventura da finire nel giro di tre/quattro sessioni; i personaggi sono stati condannati a morte per qualche motivo, ma, anziché essere giustiziati tout court, vengono costretti ad affrontare le oscure profondità della Roccia Dolente, provvisti solo di qualche razione di cibo, di acqua, di una torcia e di un acciarino. Il loro scopo è uscire più velocemente possibile, evitando i pericoli che si annidano nell’antica prigione sotterranea.
L’idea è di avere una specie di dungeon vivente, nel quale le cose sono in continua evoluzione, anche a causa dei gruppetti di disperati che quasi giornalmente vi vengono rinchiusi: per questo mi affido alla generazione casuale di incontri (non solo mostri, ma anche altri condannati, alcuni dei quali dotati di classi e livelli) e di oggetti; esistono ovviamente caratteristiche stabili (tane, avamposti, trappole e così via), ma ben poche di esse sono davvero immuni al passaggio dei vari gruppi di personaggi che si aggirano nel sottosuolo alla ricerca dell’uscita.
Nel corso dell’avventura, avendo avuto la fortuna di giocarla con tre gruppi diversi, ho potuto aggiustare un po’ il tiro su qualche dettaglio, ma naturalmente non ho potuto correggere le incongruenze più vistose. Ecco quelle che ho individuato:
·         Spazi limitati
·         Tane degli abitanti
·         Oggetti casuali (origine, eccesso, utilità)
·         Tempo di permanenza
·         Effetto sorpresa
Spazi limitati
Tre livelli sono troppo pochi per una struttura come la Roccia Dolente, o forse devono essere semplicemente ingranditi. Ciò darebbe un più ampio respiro all’intero dungeon, concederebbe una maggiore varietà di zone (più o meno “tematiche”) e giustificherebbe la presenza di diversi gruppetti di condannati che ancora vagolano nel buio alla ricerca della salvezza. È ovvio che da un ampliamento di questo genere conseguirebbe la necessità di un maggior numero di sessioni per portare a termine l’avventura, e forse si potrebbe seguire questa strada fino in fondo e fare della Roccia Dolente un megadungeon vero e proprio dal quale però i personaggi non possono uscire per riposare e riequipaggiarsi (e che richiederebbe quindi al suo interno risorse di cibo e acqua, nonché zone sicure nelle quali recuperare le forze).
Tane degli abitanti
Un’altra conseguenza dei tre livelli è l’assenza di vere e proprie tane per le creature che abitano la Roccia Dolente; eppure quei coboldi dovranno pur vivere da qualche parte! Un ingrandimento del dungeon (in orizzontale o in verticale) permetterebbe di definire anche queste aree, che altrimenti finirebbero per essere elementi inopportuni nell’economia delle tre/quattro sessioni. Non occorre dire che le varie tane e gli insediamenti (e magari un villaggio sotterraneo che funge da zona franca) sarebbero invece di fondamentale importanza in un megadungeon.
Oggetti casuali
La tabella della generazione casuale degli oggetti è stata da me rivisitata un paio di volte tra una sessione e l’altra, sempre allo scopo di diminuire il numero di oggetti reperibili. In effetti, giustificare la presenza di alcune attrezzature ed equipaggiamenti è un’impresa un po’ ardua, e devo confessare di essermi fatto prendere la mano al momento di stenderne la (lunga) lista. Nella mia concezione originale la Roccia Dolente è un’antichissima struttura sotterranea dalle origini doverosamente avvolte nel mistero, usata nei secoli come fortezza, prigione, miniera, campo di battaglia e altro, per finire poi come surrogato del boia per qualche condannato a morte particolarmente (s)fortunato. Ne consegue che gli oggetti che vi si trovano devono essere anch’essi antichi (quantomeno risalenti all’epoca in cui la struttura non era ancora adibita all’attuale funzione), o magari di fabbricazione degli abitanti del sottosuolo, i quali non sempre hanno la necessità di forgiare armature di piastre per la gioia dei personaggi. Occorre quindi una razionalizzazione della tabella degli oggetti casuali, magari preceduta da una stesura schematica della storia della Roccia Dolente, in modo da individuare con facilità quali equipaggiamenti è più plausibile trovare e a quale epoca essi potrebbero risalire.
Tempo di permanenza
... o affrontare l'ignoto equipaggiati
con una singola torcia?
Il tempo di permanenza all’interno della Roccia Dolente è stato di circa ventiquattr’ore per i primi due gruppi, ed è al momento di circa quindici ore per il terzo. Il problema dell’illuminazione è sempre presente, ma quello dell’acqua e delle provviste è in realtà inesistente. A meno di non ampliare la struttura, come si diceva, sarebbe opportuno rimuovere il calcolo di queste due risorse, che diverrebbero invece fondamentali se il dungeon fosse ...mega!
Effetto sorpresa
I giocatori del primo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente non avevano idea del tipo di avventura che avrebbero vissuto: questo, combinato con la mia richiesta di limitare i semiumani e con la dura legge dei “4d6 in ordine scartando il più basso” ha avuto come esito la creazione di personaggi non particolarmente adatti (ma nemmeno particolarmente inetti) a sopravvivere al difficile contesto nel quale si sono trovati; già dopo il primo morto, però, mi è stato proposto come rimpiazzo un personaggio nano (ma guarda un po’).
È ovvio che ci sono razze (tutte quelle che vedono al buio) e classi (i chierici per esempio, che possono evocare luce, creare acqua e non abbisognano di alcun libro degli incantesimi) molto utili in questo tipo d’avventura. Qui sta naturalmente ai giocatori e al Master decidere come affrontare la questione, onde si eviti il gruppo di soli chierici nani (anche se ammetto che sarebbe piuttosto divertente, almeno per un po’). Mi sembra che limitare i semiumani in modo che non costituiscano più di metà del gruppo abbia finora funzionato egregiamente, e l’unica volta che mi è stato chiesto di cambiare la professione di un personaggio (da ladro a chierico, nel gruppo di Reami Misteriosi) non ho avuto la minima esitazione ad acconsentire (anche se poi ho proibito sconsigliato qualche lista d’incantesimi che mi sembrava un po’ troppo mirata...).
Un futuro "runico"?
Chissà...


Per il futuro, una volta uscito dalla Roccia Dolente anche il terzo gruppo, vorrei lasciar sedimentare il progetto e per qualche tempo dedicarmi ad altro. La mia intenzione è però di tornarci sopra un giorno non troppo lontano, e magari di ampliare la struttura in modo da farne una campagna a sé stante. Sarebbe anche divertente provare a giocare l’avventura utilizzando un altro sistema, e dal momento che ho di recente ripreso in mano RuneQuest e Basic Roleplaying, potrei anche cimentarmi in una nuova “traduzione” della Roccia Dolente...

giovedì 11 luglio 2013

La Roccia Dolente: 4 - sistemi

E' davvero l'uscita..?
Come ho scritto nei post precedenti (che potete trovare qui, qui e qui), tre sono i gruppi che finora hanno affrontato la Roccia Dolente: due utilizzando le regole di AD&D 1e (sistema per il quale l’avventura è stata originariamente progettata), e uno utilizzando le regole di RMi (la mia versione casalinga di Rolemaster/MERP). Quest’ultimo gruppo è tuttora dentro il complesso sotterraneo, anche se dovrebbe ormai essere prossimo all’uscita...
I due sistemi di gioco hanno caratteristiche diverse, e nel “tradurre” l’avventura dall’uno all’altro ho dovuto ovviamente adottare qualche accorgimento. La Roccia Dolente è stata progettata per AD&D 1e (con diverse regole casalinghe), e il sistema si è confermato adatto alla bisogna: nessuna classe è stata particolarmente svantaggiata (anche se i maghi, privati del libro degli incantesimi, hanno avuto vita dura), ma a volte i giocatori si sono dimenticati che il loro obiettivo era di portare i propri personaggi sani e salvi al di fuori della prigione, non attaccare briga con gli abitanti di quest’ultima, e ciò ha provocato diverse morti probabilmente evitabili.
La mancanza di equipaggiamento ha poi rappresentato un ostacolo in sé (come era del resto nelle mie intenzioni). Sono state adottate diverse misure per risparmiare le preziose torce, ma la carenza più grave si è rivelata essere quella di armature, in particolar modo per i guerrieri. Se trovare armi o improvvisarne con i materiali reperiti qua e là non è stato un grosso problema, entrare in combattimento privi di protezioni adeguate ha significato per i personaggi perdere rapidamente parecchi punti ferita, e nonostante il livello non bassissimo (più o meno il 4° per tutti), questi ultimi tendevano a scendere con inquietante velocità. AD&D non prevede, del resto, un miglioramento delle capacità difensive dei personaggi man mano che questi progrediscono di livello, e quindi ad una creatura da 2 dadi vita (THAC0 16) era sufficiente tirare 6 o più per colpire un personaggio privo di bonus particolari (scudo, destrezza), mentre i guerrieri del 4° livello, con la loro THAC0 di 18, dovevano tirare almeno 13 per colpire CA 5 (quella dei grimlock, per esempio).
Io amo la THAC0...
Tutto ciò rendeva i combattimenti particolarmente pericolosi e indesiderabili, e rendeva la presenza di un chierico un vantaggio innegabile. La chiave stava comunque nella ricerca dell’uscita senza troppi tentennamenti, e in effetti il primo dei gruppi che ha giocato la Roccia Dolente ha seguito questo principio ed ha subito meno perdite per mano degli abitanti del dungeon.


Per il terzo gruppo, che gioca con le regole di RMi, le cose sono diverse. La mancanza di armature non è di per sé un grosso problema: chi è più corazzato tende a venire colpito più spesso, ma anche a subire danni meno gravi, mentre chi è privo di armatura è più difficile da centrare ma subisce più facilmente i temuti colpi critici; occorre notare che in RMi ogni combattente può devolvere parte del proprio Bonus Offensivo alla parata, e ciò permette di affrontare gli scontri con qualche protezione in più. Tutto bene, quindi, se non fosse per i suddetti colpi critici: un combattente sfortunato può subire una ferita permanente, o anche solo una semplice frattura (come è capitato al bardo del gruppo): in mancanza di un guaritore esperto (merce rara: gli incantesimi di guarigione sono divisi in liste specializzate per la cura dei punti ferita generici o delle ossa, o degli organi, o di altro, e non è detto che l’eventuale guaritore conosca la lista adatta alla bisogna) la ferita può trascinarsi di sessione in sessione, e anche se ciò non rappresenta necessariamente una condanna a morte (il bardo con il braccio rotto se la sta cavando benissimo a tre sessioni dall’incidente), obbliga i personaggi ad essere molto prudenti e ad usare la testa più che le armi.
... ma amo anche le tabelle dei critici di Rolemaster!
Non ci sono maghi nel gruppo di RMi, ma se ci fossero avrebbero vita decisamente più facile rispetto alle loro controparti di AD&D: il sistema non prevede l’esistenza di libri degli incantesimi, e l’unico limite all’uso della magia è dato dal numero di punti potere a disposizione; questi ultimi vengono tra l’altro rigenerati piuttosto in fretta (eravamo partiti con 10 punti potere ogni 10 minuti ininterrotti di riposo, ma ci sono sembrati troppi, e per adesso stiamo provando con il recupero di 1d10 punti potere ogni venti minuti ininterrotti di riposo; mi sembra funzioni meglio).
Come ho scritto in precedenza, per adattare l’avventura a RMi ho dovuto mettere mano alla quantità di creature che abitano la Roccia Dolente: ne ho praticamente dimezzato il numero, anche perché, mentre per AD&D i personaggi erano all’incirca di quarto livello, con RMi siamo partiti dal primo.

Il tempo per oggi scarseggia, e quindi rimando ancora di un post le considerazioni sui difetti intrinseci dell’avventura (difetti che mi riprometto di correggere in futuro, ma che richiederanno quantomeno un ampliamento del dungeon).

E se poi qualcuno avesse qualche curiosità su uno o più aspetti della Roccia Dolente, non avrebbe che da chiedere!