martedì 30 aprile 2013

L'Impero dei Draghi: cose casuali


Come ho scritto qualche giorno fa, i personaggi dell’Impero dei Draghi hanno diritto ad un tiro sulla tabella delle “cose casuali” (chiamate così perché difficilmente classificabili: può trattarsi di eredità, trofei, doni o altro). La tabella non pretende affatto di essere “bilanciata”, vale a dire di offrire a tutti analoghe opportunità di ricevere oggetti utili: anzi. E il divertimento sta proprio qui!
I personaggi partiranno con 12.000 punti esperienza, che ad AD&D 1e li pone intorno al 4° livello, ma con qualche accorgimento la tabella delle “cose casuali” può andare benissimo anche per personaggi di livello inferiore o superiore.

D100
Risultato
01
Niente!
02
Fischietto che non fischia
03
Statuina di legno (brutta)
04
Statuina di legno (bella)
05
Zaino robusto con tasca segreta
06
Arma di valore (100 mo)**
07
Scudo medio resistente (può essere “schiantato”* due volte)
08
Armatura a bande
09
Armatura di piastre
10
Arco lungo molto robusto
11
10 frecce bilanciate (+1 colpire)
12
Faretra di cuoio pregiato (50 mo)
13
Balestra leggera potente (+1 danno)
14
Pugnale da lancio bilanciato (+1 colpire se lanciato)
15
d00 mo
16
d00x2 mo
17
1d6 gemme da 20 mo l’una
18
Spilla d’argento (1d4+2)x10 mo
19
Anello d’oro di famiglia (1d6+4)x10 mo
20
Arma da mischia efficace (+1 danno)**
21
Arma da mischia bilanciata (+1 colpire)**
22
Pozione di forza (18/00, 1d4+4 turni)
23
Pozione di extra guarigione (3d8+3 pf)
24
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-2***
25
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-2***
26
Bracciali dell’armatura CA9
27
Stivali elfici (95-100% movimento silenzioso)
28
Bacchetta della luce (sfera di raggio 9m, 3 volte al giorno)
29
Armatura di cuoio magica +1
30
Armatura di cuoio borchiato magica +1
31
Armatura a scaglie magica +1
32
Scudo piccolo magico +1
33
Arma da mischia a una mano magica +1**
34
Arma da mischia a due mani magica +1**
35
Arma lanciata magica +1**
36
Arco o balestra magica +1**
37
20 frecce o quadrelli magici +1
38
Bracciali dell’armatura CA8
39
Bracciali dell’armatura CA7
40
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-3***
41
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-3***
42
Pergamena con 1 incantesimo di livello 1-4***
43
Pergamena con 2 incantesimi di livello 1-4***
44
Pergamena con 1-3 incantesimi di livello 2-3***
45
Pergamena con 1-4 incantesimi di livello 2-4***
46
Attrezzi da scasso eccezionali (+5% scassinare e disattivare trappole)
47
Attrezzi da scasso superlativi (+10% scassinare e disattivare trappole)
48
Mantello della resistenza +1 (+1 a tutti i tiri salvezza)
49
Bastone della memoria (recuperare un incantesimo già lanciato; 1/giorno; TS Incantesimi o si subiscono 1d4 pf/livello dell’incantesimo)
50
Cotta di maglia elfica
51
Ascia magica da lancio +1, torna dopo il tiro
52
Pugnale magico ammazzatopi: +3 contro topi e simili
53
Smeraldo antiveleno: concede un secondo TS contro veleno di qualsiasi tipo
54
Mantello di pregio (30 mo)
55
Fune di 15m, leggera (conta come oggetto medio)†
56
Armatura a bande leggera (Movimento 36m)
57
Armatura ad anelli leggera (Movimento 36m)
58
Armatura di cuoio borchiato leggera (Movimento 36m)
59
Cotta di maglia leggera (Movimento 36m)
60
Armatura a scaglie leggera (Movimento 27m)
61
Armatura di piastre leggera (Movimento 27m)
62
Anello d’oro con rubino (1d6+9)x20 mo
63
Sassolino luminoso (raggio 18m, luce perenne)
64
Ottime pentole da viaggio (scatoletta di sale inclusa)
65
Cappello di pelliccia di castoro (20 mo)
66
Robusto bastone da viaggio
67
Pipa e borsa piena di ottimo tabacco
68
Pozione di levitazione (1d4+4 turni)
69
Anello accumula-incantesimi (DMG 1e, pag. 131)
70
Pozione di guarigione (2d4+2 pf)
71
Pozione di resistenza al fuoco
72
Ampio mantello con cappuccio; non fa passare l’acqua
73
Scarponi comodi e resistenti
74
Pozione dello scalatore (potion of climbing)
75
Olio dell’affilatura (+1 danno magico alle armi da taglio; dura 1d3 turni; 2-4 dosi)
76
Olio del tuono (+1 danno magico alle armi contundenti; dura 1d3 turni; 2-4 dosi)
77
Statuina d’ossidiana di una divinità dimenticata che regge una clessidra
78
Statuina d’alabastro di una divinità dimenticata che regge una bilancia
79
Piccola colomba di giada (20 mo)
80
Pregiato coltello per intagliare il legno (1d4x10 mo)
81
Acciarino eccezionale (funziona anche in condizioni atmosferiche pessime)
82
Zufolo particolarmente melodioso
83
Pan di via degli elfi (una settimana di razioni, si conserva per sei mesi)
84
Bel cappello a tesa larga
85
Guanti foderati di pelliccia
86
Attrezzi da scalata (martello, chiodi, ramponi, fune)
87
Antichissimo scudo medio fatto con una scaglia di drago (+2 TS contro il soffio di tutti i draghi)
88
Antichissimo pugnale fatto con un dente di drago (non ha bonus ma è magico)
89
Borsa conservante (conta come 5 medi e ne tiene fino a 50, ma nessun oggetto grande)†
90
Piccolo specchio d’argento di valore (50 mo)
91
Penna che scrive senza inchiostro (perde ogni funzione con 1 su 1d30 ogni volta che viene usata)
92
Amuleto di bronzo in forma di spada (1 volta al giorno scaccia non morti come un chierico di 1° livello)
93
Stivali che non lasciano traccia
94
Guanti dello scassinatore (+1 TS contro trappole contenute in serrature)
95
Polvere dell’apparizione, 1d4+1 dosi (DMG 1e, pag. 143)
96
Bellissimo cinturone di cuoio (25 mo)
97
1-3 antichissime boccette di acqua benedetta (1d6+1 danni ai non morti)
98
Ciotola incantata: rende commestibile una porzione di cibo al giorno
99
Brutta cicatrice
100
Cavallo da guerra leggero

* Fa riferimento alla regola casalinga “scudi schiantati”, come descritta in questo post.
** L’arma può essere scelta dal personaggio o tirata a caso.
*** Gli incantesimi contenuti vanno determinati a caso.
† Il riferimento è alle mie regole casalinghe sul trasporto, che pubblicherò prossimamente!

venerdì 26 aprile 2013

L'Impero dei Draghi


La Lancia dei Draghi scende dallo Scaffale e cambia nome: l’Impero dei Draghi!
Il progetto ha avuto un rapido sviluppo durante le settimane scorse, e si è deciso, con gli amici del gruppo storico, di utilizzarlo per una campagna un po’ speciale, da giocare soltanto nelle occasioni in cui saremo tutti presenti (o quasi). Vista la rarità di simili occorrenze, sappiamo già che si tratterà di una campagna a cadenza molto irregolare...
Ecco l’idea. Messi assieme tutti gli elementi già citati in precedenza qui e qui (afflato epico, campagna a sabbionaia, esperienza pregressa dei personaggi, draghi, mondo in guerra e così via), ho cominciato a pensare alla struttura della campagna vera e propria, e sono giunto alla conclusione che la soluzione non sta in una sabbionaia gigante, bensì in diverse sabbionaie di dimensioni ridotte, ciascuna con i propri luoghi ed eventi interessanti e i propri misteri da svelare (e tesori da trovare), e legata alle altre da fili logici (per esempio la necessità di vedere una determinata persona o possedere una determinata cosa prima di poter procedere verso la meta prefissata) che però lascino la massima libertà di scelta ai giocatori.
Al fine di salvaguardare il carattere eroico della campagna ho deciso di introdurre alcune regole casalinghe (una delle quali ha già provocato subbuglio tra i miei amici), parte delle quali sono già state testate nella campagna della Fortezza.

Guarigione naturale
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo.

Risucchio di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.

Scudi schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.

Coraggio e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.

Salvataggio miracoloso
Se un personaggio muore e non viene resuscitato, il giocatore può optare per un salvataggio miracoloso: ciò riporta in vita automaticamente il personaggio, senza bisogno di tiri di sorta, ma gli impone anche una penalità permanente del -10% su tutta l’esperienza da quel momento in poi.
La penalità è cumulativa (dovesse il personaggio scegliere nuovamente un salvataggio miracoloso), ma può essere rimossa con un incantesimo riuscito di resurrezione (senza necessità del tiro di sopravvivenza), ciascun uso del quale compenserebbe una singola penalità di -10% all’esperienza (sarebbero quindi necessarie più resurrezioni, per esempio, per rimuovere una penalità del -20% o superiore).

Questa è la regola controversa: diversi amici hanno storto il naso davanti alla possibilità di resuscitare “come in un videogioco”, e posso capire la loro reazione. In realtà la regola non obbliga nessuno a tornare in vita in questo modo, e un personaggio morto può benissimo restare tale. L’idea è solo quella di avere una possibilità in più per personaggi che si muovono in un ambiente pericoloso e letale (sabbionaia&stile di gioco vecchia scuola), ma che al tempo stesso sono gli eroici protagonisti di una campagna epica. Vedremo se funzionerà.

Monete
Le monete più comuni su Weisshirsch sono ovunque gli scudi, che possono avere nomi diversi ma il cui valore rimane più o meno invariato.
Nome
Metallo
Valore
Corona [cr]
Platino
5 mo
Scudo [sc]
Oro
1 mo
Mezzo scudo [msc]
Elettro
½ mo
Scudo d’argento [sc]
Argento
1/20 mo
Elmo [el]
Rame
1/200 mo

Esperienza e addestramento
Anziché 1 mo=1 px, si adotta il sistema 1 mo (vale a dire 1 sc)=10 px.
Non occorrono né periodi d’addestramento né spese per passare di livello. Non appena i punti esperienza necessari vengono raggiunti e i personaggi si trovano in un luogo tranquillo (come un accampamento o una locanda), è possibile effettuare immediatamente il passaggio di livello.

Preferisco eliminare la necessità di addestramento per i passaggi di livello, in modo da non rallentare il ritmo della campagna, e vorrei far sì che, pur mantenendo i classici parametri per l’acquisizione dell’esperienza (ergo tesori in primis) i personaggi non abbiano ricchezze fuori scala. Ecco quindi l’idea (che non è affatto nuova) di conferire 10 punti esperienza per moneta d’oro.

Balestre e archi

Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Modifiche
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Linguaggi di partenza
Razza
Linguaggi
Bonus
Elfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 15
Mezzelfi
Gotico, elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
+1/punto di INT sopra 16
Nani
Gotico, nanesco, gnomesco, goblin, coboldo, ogre
+2 massimi extra
Gnomi
Gotico, nanesco, gnomesco, halfling, goblin, coboldo, mammiferi scavatori
+2 massimi extra
Halfling
Gotico, nanesco, elfico, gnomesco, goblin, halfling, orchesco
+1/punto di INT sopra 16

I personaggi saranno più o meno di 4° livello: si è deciso di dare 12.000px ciascuno, più eventuali bonus derivanti dalle caratteristiche, ma le schede le faremo assieme il giorno d’inizio della campagna vera e propria.
Per inserire un elemento casuale (e interessante, si spera) nella creazione, ho buttato giù una lista di oggetti sulla quale ogni giocatore può tirare una volta per il proprio personaggio. Si tratta di eredità o tesori trovati prima dell’inizio della campagna (essendo i personaggi di 4° livello o giù di lì avranno senz’altro un po’ di avventure da raccontare). La lista non è bilanciata: ti potrebbe capitare un’arma magica come un fischietto, e spetterà poi al giocatore decidere che fare di ciò che la sorte gli ha destinato.
C’è poi la questione del mondo di gioco, che pur essendo Weisshirsch, il mostro mondo abituale, sarà molto diverso dal solito a causa della catastrofe (o cataclisma) che l’ha colpito!
Ma questo sarà l’argomento di un altro post...

venerdì 19 aprile 2013

La Fortezza: sessione numero 8

Dark è un orso educato e ha imparato a salutare...

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Bór, chierico nano di livello 3°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0

L’avventura riprende dove si era interrotta (più di un mese fa!): i nostri eroi si trovano nelle profondità delle rovine del monastero di Stymtar, e si apprestano a scendere al terzo livello, da loro solo fugacemente visitato tempo addietro. Harper in testa, il gruppo giunge così in fondo alle scale che conducono alla meta; la strada già conosciuta, che ha inizio dietro una porta oltre la quale gli avventurieri avevano in passato sconfitto un’orda di cadaveri ambulanti, viene scartata in favore del percorso ancora ignoto, e i Nostri si trovano presto, dopo aver seguito un tortuoso budello malamente scavato nella roccia, in una piccola caverna invasa da uno strano fumo e da un forte odore di bruciato. Su una delle pareti, una mano misteriosa ha tracciato un’enigmatica scritta: «Tanto fumo e poco arrosto... ogni gemma ha il suo costo!»; nessuno ha però idea del significato della rima.

L’esplorazione prosegue tra le sempre più fitte volute di fumo, fino al punto in cui il budello torna ad essere un corridoio vero e proprio, che sbuca in una stanza dai contorni difficilmente discernibili, ma dal centro della quale il fumo sembra avere origine. È Bór a condurre una prudente investigazione: il chierico di Sturm scopre un letto di braci sopra il quale si crogiolano cinque serpenti color rosso acceso, ma ai suoi occhi non sfuggono nemmeno le gemme che qua e là spuntano tra i tizzoni ardenti! Che la rima si riferisca a questo?
Urge un piano d’azione. Le gemme fanno decisamente gola ai Nostri, ma Etheliel suggerisce prudenza: i serpenti, che nonostante le sue conoscenze della natura la druida non riconosce, potrebbero essere velenosi, e il gruppo è al momento privo di incantesimi atti a contrastare un simile pericolo. Bór, però, ha una soluzione. Pregando il suo bellicoso dio perché lo ammanti del suo potere e renda i nemici indifferenti alla sua presenza (usando l’incantesimo santuario, insomma), il nano riesce astutamente ad estrarre dalle braci ben tre gemme di un certo valore, mentre i serpenti si agitano inquieti ma senza agire.
Soddisfatti della ricca pesca, gli avventurieri decidono di non proseguire l’esplorazione oltre la stanza del fumo, e tornano sui loro passi, con l’intenzione invece di visitare nuovamente la zona nella quale, settimane prima, avevano salvato dalla prigionia Kelen, lo sfortunato chierico mezzelfo di Tyche.

Harper è sempre in testa: si torna alla piccola caverna con la scritta e quindi alla porta lasciata indietro, ma,
quando il guerriero apre quest’ultima, grande è la sua sorpresa nello scoprire che qualcuno, durante le settimane trascorse, ha quasi interamente ricostituito l’orda di zombi a suo tempo distrutta dal gruppo! Che maleducazione! Gli zombi non sono invece per nulla sorpresi, e durante il tempo a loro disposizione prima che Harper si riabbia dallo sgomento e dall’indignazione, riescono a mettere a segno duri colpi sul malcapitato, riducendolo da 24 a 6 punti ferita. Gulp. Per fortuna c’è Bór, che stavolta non fallisce i suoi tentativi di scacciare i non morti, e presto tutti e dieci gli zombi si sono rifugiati inermi in fondo alla stanza, e lì vengono letteralmente fatti a pezzi da Dark, l’orso.
Il pericolo è stato rimosso, ma la situazione di Harper è grave: si scopre che né il chierico né la druida hanno preparato incantesimi di cura («Pensavo l’avessi fatto tu!»), e solo il reperimento di una pozione di guarigione in fondo allo zaino di Etheliel («Ehi! Sulla scheda c’è scritto che ho una pozione di guarigione! Me n’ero scordata!») permette al guerriero di rimettersi dallo spavento e dalle ferite subite. Si prosegue così verso le celle, area già visitata in passato ma ora vuota, e si esplora un paio di stanze che si affacciano sul medesimo corridoio; entrambe si rivelano però prive di alcunché d’interessante. In fondo al corridoio stesso, tuttavia, è situata una porta oltre la quale ci sono senz’altro delle persone: Bór accosta l’occhio alla toppa, e vede passare uomini armati, vestiti con una tunica nera. Esattamente come i nemici già incontrati più volte, sia al primo livello del monastero che nella Fortezza.

Viene formulato un piano che prevede il combattimento in una zona favorevole al gruppo, nella quale gli avversari siano costretti ad entrare un alla volta; Blot, lo gnomo, accetta coraggiosamente di fare da esca, e l’azione comincia. Il capo dei nemici, però, non cade nel tranello, e trattiene i suoi prima che questi si avventino a testa bassa nella trappola. Ne segue uno scontro nel corridoio delle celle: Etheliel utilizza con grande efficacia l’incantesimo scaldare metallo, e tre sventurati avversari muoiono tra urla terribili, arrostiti dentro le loro armature. I nemici si ritirano verso la stanza dalla quale erano partiti, e qui la battaglia prosegue senza esclusione di colpi. Sia Harper che Bór restano paralizzati dagli empi poteri di un sacerdote di Athanatos, il dio dei non morti, e le stoccate fioccano sia da una parte che dall’altra. Alla fine, gli ultimi due nemici superstiti ripiegano ancora, e la druida, sicura della vittoria, li segue, tallonata dal suo amico orso e da Blot e Lev, i mercenari. Una piccola imprudenza quasi costa la vita ad Etheliel, colta di sorpresa dai due fuggitivi nascostisi in una stanza poco distante e gravemente ferita a colpi di lancia e alabarda, ma poi Dark, l’orso, entra in azione e sbrana i due malcapitati con facilità. Non è però finita! Mentre Harper e Bór si riprendono dalla paralisi, due grossi cani da guerra evidentemente alloggiati nell’ultima stanza visitata si avventano sull’orso, mordendolo e azzannandolo senza pietà; la feroce battaglia tra animali ha presto fine, ma Dark, dopo l’uccisione dei due mordaci mastini, è assai malconcio e crolla al suolo esausto.
Mentre la druida e il coraggioso orso si riposano un po’ e prendono fiato, Harper, Bór, Blot e Lev scoprono un improvvisato tempio in una delle stanze adiacenti, s’impossessano di un piccolo teschio d’onice e trovano un alloggio dall’aria confortevole e accogliente proprio oltre il tempio stesso. Forse la stanza di uno dei due sacerdoti oscuri uccisi durante la lotta?
La domanda resta però senza risposta, perché la sessione termina qui. Occorrerà aspettare la prossima per conoscerne i segreti!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.

martedì 16 aprile 2013

ROLEMASTER&Dragons


Rimandando le considerazioni relative alle regole alla discussione aperta su The Roaring Old School, c’è comunque un altro aspetto che mi interessa: quanto è adatto RM (o MERP, o MM/RML/MERPMaster; insomma: chiamiamolo RM per comodità) ad una campagna “sandbox” (o sabbionaia, che mi piace di più)?
Quando, da ragazzino, cominciai a giocare a MERP, avevo come unico parametro D&D BECMI (e forse un po’ di AD&D), e le mie avventure erano tutte incentrate sui combattimenti; tanto che dovetti inventare qualche modifica per l’animista, che un coraggioso giocatore aveva scelto come professione per il suo personaggio, e ricordo che lo resi simile ad un monaco guerriero, in modo da conferirgli un ruolo attivo durante i frequentissimi scontri. C’era poi la questione delle ferite: un colpo sfortunato può bloccare un personaggio per settimane o addirittura mesi, specialmente ai bassi livelli, e ciò rallentava inevitabilmente i progressi di tutto il gruppo, nonché la storia che avevo inventato e che vedevo incepparsi per colpa di uno stupido guerriero con il braccio rotto...
Altri tempi.

Ora che ho (ri)scoperto dungeon e sabbionaie mi chiedo se si possa utilizzare RM come sistema per una campagna in stile “vecchia scuola”, e ad essere sincero non vedo alcun motivo per cui ciò non dovrebbe essere possibile!
Riassumo i parametri che più mi interessano (ce ne sono senza dubbio altri, ma per carità: non è mia intenzione definire che cosa sia la vecchia scuola!):

·         Libertà di scelta dei personaggi
·         Luoghi da esplorare
·         Sfide non bilanciate
·         Gestione delle risorse
·         Un mondo pericoloso
·         Immediatezza del sistema di gioco
·         Un certo humor un po’ tetro

Avventure in vista!
In che rapporti è RM con questi parametri? Potrebbero essere rispettati in una campagna di RM vecchio stile?
Ecco le risposte che mi sono dato.
- La libertà di scelta dei personaggi non dipende tanto dal sistema quanto dallo stile della campagna; mi sembra comunque che in RM non esistano elementi intrinseci che la ostacolano, e quindi la risposta è sì.
- I luoghi da esplorare, oltre ad essere la quintessenza dell’avventura, offrono molte occasioni di utilizzare le abilità dei personaggi, e di conseguenza di accumulare punti esperienza: scalare, cavalcare, percezione, linguaggi (solo per citarne alcune). La risposta è sì.
- Le sfide non bilanciate sono una delle mie passioni: i rischi ai quali i personaggi vanno incontro (mostri, trappole, e così via) non sono bilanciati secondo il livello medio del gruppo, bensì hanno un grado di pericolosità indipendente; spetta ai giocatori capire se la sfida può essere affrontata, oppure se è meglio rimandare per il momento, in attesa che i personaggi abbiano macinato qualche livello in più... RM si presta benissimo ad un simile approccio, forse meglio ancora di AD&D: in fin dei conti, per quanto sia assai poco probabile, anche il personaggio più scarso e miserando può avere un colpo di fortuna inaudito ed uccidere in un colpo solo il signore dei balrog!* La risposta è sì.
In teoria puoi anche ucciderlo in un colpo solo. In teoria.
- La gestione delle risorse è uno degli elementi portanti della vecchia scuola, e RM, nella sua precisione, ben si presta al calcolo dei viveri, del peso, delle torce e delle pinte d’olio; il sistema delle ferite, poi, prevede tempi lunghi di guarigione (fatto salvo l’utilizzo della magia per velocizzare il recupero), e questo non è che un elemento in più del quale tenere conto se si vuole raggiungere l’agognato cinquantesimo livello. La risposta è dunque sì!
- La pericolosità del mondo deriva sia dall’assenza di bilanciamento delle sfide che dalla consapevolezza di non godere di alcuna protezione “celeste”: il Master tira i dadi in pubblico, e la morte è sempre in agguato. RM asseconda questo tipo di gioco? Senz’altro sì.
- L’immediatezza del sistema di gioco è il tasto dolente di RM: non si tratta tanto dello svolgimento delle sessioni, quanto della creazione dei personaggi e del loro passaggio di livello. RM è un sistema scorrevole (le temute tabelle sono lì proprio per quello), ma s’inceppa nella vastità delle scelte che propone ai giocatori, e nelle quali molti si perdono. È proprio per sveltire queste fasi che è nata l’idea di una revisione del sistema, ma per questo argomento, come scrivevo all’inizio, la sede è un’altra. La risposta che mi sono dato è comunque sì.
- La presenza di humor, tetro o meno, dipende soprattutto dal Master, ma siccome si tratta di uno degli elementi che più mi divertono nei giochi di ruolo, non me la sono sentito di escluderlo (e RM, con risultati come “ti colpisci all’inguine e il tuo avversario resta stordito per 3 round dalle risate” ci mette del suo). La risposta è ovviamente sì.

A questo punto non resta che l’esperienza diretta. Avevo già scritto della mia intenzione di “convertire” a RM un’avventura classica di D&D o AD&D, e proprio a questo esercizio proverò a dedicarmi non appena ne avrò l’occasione. Non credo che sarà difficile, ma occorrerà senz’altro del tempo.
E poi magari riuscirò anche a convincere qualche amico a giocarci!

* È ovviamente vero anche l’opposto: il più penoso dei goblin, armato con un coltello da burro, può in teoria accopparti in un solo, fortunato colpo il tuo formidabile guerriero, che hai impiegato anni a far arrivare al 50° livello... quanto amo Rolemaster!

mercoledì 10 aprile 2013

Expanded MERP o ROLEMASTER Light?


Dopo aver letto HARP, e del tutto insoddisfatto dei file finora usciti per il playtest della nuova edizione di
Rolemaster, sono tornato all’idea originale: utilizzare MERP per rendere RM più giocabile (specialmente in fase di creazione e progressione dei personaggi), o, meglio ancora, espandere MERP con RM.
A questo proposito, poi, sono stato deliziato nel ritrovare, a pagina 124 del manuale di MERP, un capitoletto dal titolo “Expanding MERP with Rolemaster”. Che cosa potrei chiedere di più?
Al lavoro, dunque!
La mia intenzione è di legare il gioco (che per ora, in mancanza di un’idea decente, chiamerò familiarmente Rolemaster Light) al mio abituale mondo fantasy, Weisshirsch; ciò vale soprattutto per le razze, ma siccome ho scelto di eliminare il Mentalismo, che non sono mai veramente riuscito ad apprezzare, ci sarà qualche cambiamento anche nelle professioni.
Ecco una prima lista delle cose da fare:

1.       Decidere quali professioni mantenere ed eventualmente fare la conversione da RM.
2.       Decidere le razze giocabili.
3.       Sistemare la magia.
4.       Sistemare il combattimento.
5.       Considerare eventuali nuove abilità.

1 – Professioni
Professione RM
Professione RML
Note
Fighter
Guerriero
-
Thief
Ladro
-
Rogue
Avventuriero
Come warrior, sviluppo come rogue
Warrior monk
-
-
Layman
-
-
Magician
Mago
-
Illusionist
Illusionista
Come mage
Cleric
Chierico
Come animist
Animist
Druido
-
Mentalist
-
-
Lay healer
-
-
Healer
-
-
Sorcerer
Stregone
Come mage
Mystic
-
-
Ranger
Ranger
-
Paladin
Paladino

Monk
-
-
Dabbler
Dilettante
?
Bard
Bardo
Usa Presenza e liste d’Essenza
Magent
-
-

Qualche considerazione.
- La trasposizione del rogue/avventuriero è indicata nel manuale di MERP, al capitolo citato (pag. 124); lì si trova anche la tabella con i punti sviluppo.
- Il paladino potrebbe funzionare essenzialmente come un guerriero, ma con 4 punti nelle abilità di combattimento, 0 punti nelle abilità di sotterfugio, 1 punto in linguaggi e 1 punto in liste d’incantesimi; potrebbe avere le sue liste e avere accesso a quelle “aperte” di Flusso (Channeling) fino al 5° lvello. Potrebbe anche usare le armature di metallo, in contrasto con le abituali restrizioni per il Flusso, che prevede solo l’utilizzo di armature di cuoio.
- L’inclusione del dabbler/dilettante mi lascia molto dubbioso, e non sono sicuro che si tratti di una classe così essenziale. Ma me ne occuperò un’altra volta.
- Il bardo, vista l’eliminazione del Mentalismo, userebbe l’Essenza (come in MERP, del resto), fatte salve le sue liste specifiche d’incantesimi.

2 – Razze
- Elfi: in Weisshirsch ci sono diverse sottorazze di elfi, che corrispondono più o meno a Noldor, Sindar e Silvani; non c’è quindi nessuna necessità di modificare le regole di MERP.
- Nani: anche i nani vanno bene così come sono.
- Halfling: ho sempre preferito gli hobbit del Professore agli halfling delle ultime generazioni (post-kender?); il lavoro è quindi già fatto.
- Mezzorchi: in alcuni periodi di Weisshirsch compaiono i mezzorchi, che sono già belli e pronti nel manuale di MERP.
- Gnomi: ecco, in MERP questi proprio non ci sono. Non sarà comunque un problema crearli (un adattamento degli umli?).
- Umani: due sole sottorazze, direi. Uomini di città e uomini rurali. Poi è sempre possibile aggiustare i bonus relativi a determinate attività “culturali” come cavalcare, navigare, e così via.

3 – Magia
Liste d’incantesimi a parte, per la magia il problema è un po’ più complesso. In particolare:
- In RM le singole liste d’incantesimi vengono sviluppate come abilità separate; in MERP le liste vengono apprese (o non apprese), senza gradazione.
- In RM un incantatore può lanciare incantesimi di una lista fino ad un livello pari ai gradi sviluppati nella lista stessa; in MERP il livello massimo d’incantesimo utilizzabile è pari al livello del personaggio.
- In RM i Punti Potere a disposizione di un personaggio vengono sviluppati come un’abilità; in MERP sono legati alla caratteristica relativa (Intelligenza o Intuizione) e al livello, e sono normalmente molto più scarsi di numero.

Occorrerà mettere mano al sistema, magari aumentando i punti sviluppo degli incantatori in modo da permettere una maggiore aderenza al modello di RM, che mi sembra decisamente più divertente.

4 – Combattimento

Qui i cambiamenti non sono molti.
- I punti ferita (body development) sono una vera e propria abilità in entrambi i sistemi, ma mentre in RM ogni grado conferisce un minimo di +6 (almeno per i primi 10 livelli), in MERP ogni grado conferisce semplicemente +d10; questo, combinato con bonus generalmente inferiori, contribuisce a diminuire i punti ferita a disposizione dei personaggi di MERP rispetto a quelli di RM. L’ostacolo è comunque facilmente aggirabile fissando il punteggio conferito da ogni grado dell’abilità (come indicato per le razze di RM), e aggiustando i bonus relativi.
- Nel combattimento di RM è previsto un tiro d’iniziativa, mentre in MERP questo tiro è assente, e le azioni si svolgono a scaglioni: prima tutti gli incantesimi (in contemporanea), poi tutte le armi da lancio (in contemporanea), quindi tutti gli attacchi in mischia (in ordine di bonus di movimento). Vorrei mantenere entrambi i sistemi: un tiro d’iniziativa stabilisce l’ordine di sequenza degli incantesimi, quindi degli attacchi a distanza e infine degli attacchi in mischia.
- Vorrei eliminare la distinzione tra azioni rapide, normali e deliberate, che crea confusione senza aggiungere molto al gioco.

5 – Nuove abilità
MERP non prevede abilità come diplomazia, per citarne una, limitandosi alle seguenti categorie: Movimento e manovra, Combattimento, Generali, Sotterfugio, Magiche, Sviluppo fisico, Linguaggi, Liste d’incantesimi. Non sono un fan delle abilità “sociali”, ma mi piacerebbe avere per esempio a disposizione abilità di conoscenza. Anche questo, però, si risolve facilmente, aggiungendo una più (ma non molte!) categorie allo sviluppo dei personaggi.

Mi sembra che il lavoro da fare sia più o meno tutto qui, ma sono certo che man mano che si procederà spunteranno incongruenze impreviste e strani effetti regolistici. Il progetto però mi alletta parecchio, e a questo punto spero che avrò anche occasione di testarlo sul campo!

sabato 6 aprile 2013

MERPizzare Rolemaster


Un paio d’anni fa cominciai con gli amici dello storico gruppo di gioco una campagna a Rolemaster dal titolo Maghi in Fuga; l’idea ci piaceva molto: sullo sfondo della lotta tra le accademie di magia (un tema ricorrente nel nostro abituale mondo di gioco, Weisshirsch) uno sparuto gruppo di maghi, accompagnati da un inquietante energumeno e da un enigmatico mezzelfo, viaggiano attraverso tutto il continente per consegnare dei misteriosi scritti affidati loro in punto di morte dal venerato maestro. Tutto ciò condito naturalmente con inseguimenti, agguati, briganti, viaggi attraverso lande disabitate e avventure di ogni genere.Giocammo per un po’, divertendoci parecchio, ma fermandoci poi, se ricordo bene, per provare The One Ring.

Io ho con Rolemaster un rapporto conflittuale. Mi ricordo che comprai lo scatolone della seconda edizione quando ero ancora al liceo, e ne rimasi estasiato: tutte quelle incredibili tabelle e quelle regole complicate! Me ne innamorai senza esitazioni. Purtroppo non ebbi vita facile nel farlo giocare agli amici, e solo anni dopo si riuscì a cominciare una campagna ambientata nell’Inghilterra di Robin Hood (un bellissimo supplemento che miracolosamente possiedo ancora). Del resto erano gli anni del film con Kevin Costner...
Acquistai l’edizione successiva (credo: con le edizioni di RM ho sempre fatto molta confusione), Rolemaster Fantasy Roleplaying, nel 2002, ma anche con questa non mi riuscì di provare a giocare fino a diversi anni dopo, quando a Milano s’iniziò una campagna che a me piaceva molto, ma che alla fine fu portata avanti con un altro sistema, in quanto RM era ritenuto da alcuni giocatori troppo complicato, e i suoi ritmi di progressione dei personaggi troppo lenti. Peccato.

Maghi in Fuga fu quindi un’ottima occasione per tuffarci in RM e nelle sue regole (avevamo nel gruppo quattro incantatori su cinque personaggi!), e l’impressione che ne ricavammo fu questa: il gioco fila senza intoppi, e le tabelle sono un ottimo aiuto; i veri rallentamenti avvengono al momento della creazione dei personaggi e del loro passaggio di livello. Del resto, quattro pagine di scheda la dicono lunga...
Perché tutto questo preambolo? È presto detto: mi piacerebbe un giorno riprendere a giocare a RM (non so bene quando, come al solito, ma poco importa), e vorrei risolvere la questione personaggi (a dire il vero ci sono anche un paio di cosette nel combattimento che secondo me potrebbero essere semplificate, tipo ad esempio la distinzione tra azioni rapide, normali e deliberate, ma si tratta di dettagli). Qui potrebbe essere d’aiuto MERP.
Le regole di MERP derivano del resto da RM, e sono con queste pienamente compatibili. Una volta estratto dall’ambientazione tolkieniana (con la quale ha poco a che spartire), MERP è pronto per essere utilizzato. È vero: ci sono sei caratteristiche anziché dieci, e si paga l’accresciuta accessibilità con una ridotta flessibilità, ma le differenze non sono certo incolmabili. Ad una prima occhiata mi pare che il lavoro principale dovrebbe essere:

·         la scelta di professioni aggiuntive da includere accanto alle sei di MERP
·         la creazione di tavole di progressione per le nuove professioni (MERP non ha i Punti Sviluppo)
·         l’eliminazione del Mentalismo (a parer mio ridondante)
·         la sistemazione delle razze e la creazione delle tavole di progressione relative
·         la semplificazione del combattimento

Ci saranno sicuramente altre cose da fare che ora non mi vengono in mente, ma l’opera non dovrebbe essere eccessivamente laboriosa.
Il mio intento è di provare a giocare RM, così “aggiustato”, sulla falsariga della Vecchia Scuola (esplorazioni, sotterranei, mostri e tesori), magari arrivando, se la cosa funziona, a convertire a RM qualche modulo storico di AD&D (il Tempio degli Elementali? Ottima idea, grazie!).
La partenza sarebbe comunque molto più” soft”, e nel caso si riesca a provarlo, il sistema avrà senza dubbio bisogno di aggiustamenti e revisioni. Ma devo confessare che sono molto curioso!

mercoledì 3 aprile 2013

Vindizia: sessione numero 8


Pasqua ha portato una nuova sessione di Vindizia!
Il riassunto di quella precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Piso Calabraga, un tombarolo
Goffredo da Mezzacorona, un ambulante
Romualdo da Fiorenza, uno scudiero
Orlando, un acchiappatopi
Dante, aiutante di Orlando, un cane piccolo ma cattivo

I nostri amici erano rimasti nella stanza del cosiddetto “negromante”, indaffarati attorno al pesante forziere appena trovato. Ora si decide di aprire lo scrigno, del quale ovviamente manca la chiave; Piso individua nel piede di porco che si porta appresso lo strumento più indicato alla bisogna, e, affidatolo a Romualdo (prescelto sia per la sua forza che per l’assenza del suo giocatore), cerca riparo assieme agli altri compagni dietro il forziere stesso, i cui cardini lo scudiero si appresta a forzare. La manovra viene però condotta in modo spettacolarmente incompetente: il forziere ruota su se stesso, la trappola scatta e Piso si salva da un ago avvelenato solo grazie al corpetto di cuoio che indossa! Come inizio non c’è davvero male.
Dopo svariati tentativi il coperchio viene infine forzato, e i Nostri tornano in superficie carichi di bottino: soldi, gemme, una pergamena che nemmeno Romualdo (il letterato del gruppo) è in grado di leggere, una misteriosa fiala metallica che contiene un altrettanto misterioso liquido e una chiave dall’aria vetusta. Il gruppo fa quindi ritorno alla Bella Patella per concedersi una meritatissima notte di riposo.

La mattina successiva Vindizia è ammantata in una coltre di nebbia. Dopo un tardo risveglio e un’abbondante colazione, i Nostri volgono i passi verso l’abitazione di Martino Memmo, l’incantatore che ha accettato di iniziare Romualdo alle arti arcane (non appena questi avrà accumulato esperienza sufficiente per il cambio di carriera), con l’intenzione di mostrare al patrizio sia la pergamena che la misteriosa fiala metallica. Occorre fare un po’ d’anticamera, e finalmente Mastro Memmo si degna di ricevere i quattro (sempre accompagnati da Dante, il fido e molestissimo cane di Orlando); gli scritti della pergamena vengono dal mago riconosciuti come incantesimi negromantici volti ad evocare scheletri animati, ma per la fiala è necessario un po’ di tempo in più, e ai Nostri viene dato appuntamento per la sera stessa.
Si decide quindi di fare qualche acquisto, vista l’improvvisa quanto inattesa opulenza dovuta alle monete contenute nel forziere, e sia Goffredo che Orlando ne approfittano per procurarsi buone armature: uno scintillante pettorale di piastre il primo, e una cotta di maglia completa, che lo copre da capo a piedi, il secondo. Seguono una visita al Banco di Vindizia (per depositare in mani sicure i tesori rimasti), una capatina dal Dottor Dotti, il luminare (che rappezza rapidamente Orlando, rimasto lievemente ferito durante lo scontro della sera precedente), e infine la ricerca della finestra dalla quale erano il giorno prima fuoriuscite le spore che avevano avuto un effetto tanto divertente su Orlando (il quale, con grande dispiacere degli amici e del suo cane, ha da qualche ora smesso di strillare come un’aquila ogni volta che qualcuno lo tocca); la finestra viene individuata, e la posizione della relativa casa memorizzata onde si possano in futuro fare ricerche in merito.
È intanto quasi venuta sera, e il quartetto torna da Mastro Memmo per recuperare la fiala. L’incantatore ne ha scoperto il segreto: il liquido contenuto è una potente pozione di cura, che potrebbe addirittura, a seconda della situazione e del fisico del paziente (del tiro di qualche dado, insomma) rendere integre le ossa rotte! Come compenso per il consulto, il patrizio chiede di tenere per sé la pergamena con gli incantesimi negromantici, e i Nostri acconsentono prontamente: del resto, non saprebbero proprio che farsene...

Dopo una luculliana cena alla Bella Patella, gli avventurieri stabiliscono che è il momento di tornare nel sottosuolo: percorrono le fredde e deserte strade di Vindizia, scendono nel pozzo di Villa Alviani, e cominciano l’esplorazione di quella parte di sotterraneo che avevano fino ad allora tralasciato. Il gruppo attraversa una serie di corridoi e stanze vuote, tutti della medesima fattura, delle medesime proporzioni e decorati in modo analogo, ma a parte una fossa dal fondo cosparso di resti umani, un bivacco da tempo abbandonato e una cella contenente un solingo, miserando cumulo d’ossa, i quattro (più uno) non trovano nulla che chiarisca loro il mistero di tale struttura che si dipana sotto le strade della città.
Durante il loro peregrinare, i Nostri incappano in un lungo passaggio (a loro stima di almeno duecento metri), e giungono così in una nuova sezione dei sotterranei, anche questa però con le stesse caratteristiche delle altre: passaggi e stanze perfettamente squadrati e decorati con simboli prevalentemente geometrici, quando non con motivi di rettili e serpenti. Dato fuoco ad alcune ragnatele dall’aria sospetta, ed osservati con soddisfazione gli abitanti delle stesse che si davano alla fuga, i quattro successivamente si ritrovano in una grande stanza parzialmente ostruita da una ragnatela di proporzioni inquietanti, dove vengono assaliti da un ragno enorme che piomba loro addosso con vorace rapidità. L’immonda bestia è assai resistente, e i Nostri non riescono ad infliggerle che qualche graffio superficiale prima di decidere che un ripiegamento è la soluzione ideale alla difficile situazione; il gigantesco aracnide per fortuna decide di non darsi all’inseguimento, e il gruppo tira il fiato in una stanza vuota.
L’esplorazione prosegue, e oltre alle tracce di un crollo che blocca diversi passaggi, i quattro (per tacer del cane) scovano altri ragni, questa volta di dimensioni più contenute, seppur sempre ragguardevoli, e anche numerose ossa spolpate e tagliate, tanto che qualcuno ipotizza che i ragni possano essere stati nutriti da una misteriosa mano. In una coppia di stanzette gemelle, ciascuna contenente un vecchio e rovinato tavolo, sul quale campeggia un sostegno ligneo per provette, gli avventurieri trovano una fialetta vuota, chiaramente dimenticata, e s’interrogano cercando di mettere insieme i pezzi dell’enigma e di venirne a capo. Invano, per ora.
Si decide invece di tornare in superficie, vista l’ora tarda (sia a Vindizia che al tavolo di gioco), e i Nostri, la testa piena d’interrogativi, rientrano alla Bella Patella sotto un fastidioso nevischio.

E siamo alla distribuzione dei punti esperienza: Goffredo capisce che è ora di lasciare la sua vecchia professione di ambulante, e, come annunciato, inizia la nuova carriera di guardia del corpo, forte anche del suo pettorale di piastre nuovo di zecca. Piso, dal canto suo, si rende conto che il suo abituale contatto, Ottavio il Fastoso, non ha più lo smalto d’un tempo: che sia forse ora di avere un nuovo ricettatore in città? Dopo una breve riflessione, il Nostro risponde di sì!


Il cimitero di Vindizia

† Girolamo, un apprendista alchimista, barbaramente ucciso da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere. 30 dicembre 1545.
† Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, vilmente ucciso e quindi divorato da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere, mentre lottava per proteggere i compagni indifesi. 30 dicembre 1545.
† Tebaldo, un imitatore, anch’egli ucciso da un grosso ratto nelle solite cripte, ma felice di avere imitato Sigismondo fin nella tomba. 30 dicembre 1545.