Sono trascorsi più di due mesi dal mio ultimo post: il tempo passa in fretta, e qui purtroppo la situazione ludica è davvero un po' deprimente.
Non che non ci siano gruppi di gioco in zona (anche se i più vicini sono a Brema, a circa 60km di distanza), ma il lavoro richiede tempo (spesso anche serale) ed energie (tante), e in verità speravo di riuscire a mettere su un gruppo molto locale più in fretta.
Ne abbiamo per ora solo un abbozzo, ma dall'inizio di ottobre, quando abbiamo cominciato a palarne seriamente, siamo riusciti solo a fare tre personaggi su quattro giocatori, e l'inizio vero e proprio della campagna non è nemmeno in vista.
Per il momento gioco su Hangouts con alcuni amici del mio gruppo storico, ma la cadenza delle sessioni è finora stata molto irregolare, e personalmente devo ancora abituarmi a gestire il tutto a distanza. Stiamo proseguendo una campagna iniziata diversi anni fa e lasciata poi in sospeso, e utilizziamo Runequest come sistema di gioco (la Deluxe edition della Avalon Hill).
In questo triste panorama trovo molto difficile dedicarmi ai miei blog (pure Knight Errant langue pietosamente da parecchio tempo), anche perché alla fin fine è il gioco attivo che ti porta a scrivere!
Non ci diamo per vinti, però: in qualche modo la situazione va raddrizzata, e mi auguro di avere presto avventure da raccontare e nuove idee ludiche da condividere!
martedì 26 novembre 2013
domenica 15 settembre 2013
Le erbe curative
Le mie meditazioni
sulla campagna futura proseguono, e sulla scia del mio ultimo post, che ha
toccato l’argomento, ho pensato di mettere ordine tra le erbe curative che
vorrei rendere utilizzabili da parte dei personaggi.
L’idea è antica e viene
da MERP/Rolemaster, anche se questa lista è assai più scarna di quelle che
compaiono nei manuali della ICE. Ho preso ispirazione da Orsobuffo per i costi,
e mi sono volutamente limitato a fornire regole semplici e schematiche, che
possono eventualmente essere rese più complesse a piacere (area geografica di
reperibilità delle erbe, preparazione e applicazione, ricerche notturne, etc.).
RICERCA
Dopo ogni 4 ore di
ricerca si verifica l’eventuale successo: c’è una possibilità del 10% di
trovare qualche erba utile, e al tiro si applicano i seguenti modificatori:
Per ogni cercatore oltre il primo
|
+3%
|
Tra i cercatori c’è un elfo
|
+3%*
|
Tra i cercatori c’è un halfling
|
+2%*
|
Tra i cercatori c’è un druido
|
+livello del
druido*
|
Tra i cercatori c’è un ranger
|
+livello del
ranger*
|
Per ogni tentativo, riuscito o meno,
già effettuato nella medesima zona entro 1 mese
|
-5%
|
* si applica solo il più altro tra
questi modificatori, e una volta soltanto.
Si effettua un unico
tiro per tutti i cercatori, e il tipo di erbe trovate viene determinato con la
seguente tabella:
Tiro (d12)
|
Nome
|
Effetto
|
Quantità
|
Costo per dose
|
Note
|
1-3
|
Radice di aspera selvatica
|
Raddoppia i pf recuperati con 8 ore
di riposo
|
1-4
|
25
|
Non cumulativo; non può essere
combinato con cure magiche di alcun tipo
|
4
|
Foglia di rubinia
|
Cura 1d6 pf
|
1-2
|
50
|
Ha effetto solo una volta ogni 24
ore
|
5
|
Linfa di quercia bianca
|
Protegge dal freddo non magico per 8
ore
|
1-2
|
50
|
-
|
6
|
Radice di crepuscolaria
|
Ridà la vista
|
1-2
|
100
|
-
|
7
|
Bacca di spinaguzza
|
Cura 1d10 pf †
|
1
|
150
|
Ha effetto solo una volta ogni 7
giorni
|
8
|
Foglia di ortica rossa
|
Neutralizza il veleno
|
1
|
300
|
Ha effetto solo una volta ogni 7
giorni
|
9
|
Stelo di fiore d’ombra
|
+2 ai TS contro malattie per 8 ore
|
1-3
|
150
|
-
|
10
|
Bacca di moramara
|
Rallenta il veleno per 6 ore
|
1-3
|
150
|
-
|
11
|
Noce di frondone
|
Nutrimento per 1 giorno
|
1-2
|
50
|
-
|
12
|
A scelta dei giocatori, oppure si tira
due volte sulla tabella (ritirando eventuali 12)
|
||||
Se tra i cercatori ci
sono un ranger o un druido, il risultato del d12 può essere modificato di +1 o
-1, a scelta del giocatore. Questo bonus è applicabile una volta soltanto per
ogni d12.
Il costo indicato si
riferisce all’eventuale acquisto da parte dei personaggi in un negozio
specializzato. Le erbe curative possono di norma essere reperite solo nelle
città di medie o grandi dimensioni.
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venerdì 30 agosto 2013
Troppa fortuna
![]() |
| Forse è colpa di Elmore se considero i chierici fondamentali... |
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco
“vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe
fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della
fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità
(avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una
specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero
ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo
sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e
una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi
di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il
patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per
qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare
(eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la
presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi
avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti
da decidere.
Fin qui tutto bene, ma poi, una volta
iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli
errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il
chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in
due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida
spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito
a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare,
ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva
particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da
alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il
chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo
sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima
di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità
la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al
gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel
concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna
avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una
specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa
dei giocatori anziché sostenerla.
Questioni specifiche a parte (come per
esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto
a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime
armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un
perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente
deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili
aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia
scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti
ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire
ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse
ho il cuore troppo tenero?
E nelle vostre campagne come funziona?
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mercoledì 21 agosto 2013
Nel frattempo
Nel frattempo mi sono davvero trasferito, e tra l’inizio
della nuova vita oltralpe e qualche giorno di lavoro più impegnativo, il tempo
da dedicare al blog è stato pressoché nullo. Ciò non significa, tuttavia, che
nella mia testa non continuino a frullare idee di ogni genere, dalla
progettazione di campagne in stile “omerico” alla rivisitazione di progetti già
consolidati.
Proprio ad uno di questi ultimi vorrei dedicare la
mia attenzione: la Fortezza. Nella speranza di riuscire prima o poi a
riprendere l’attività ludica (anche se temo che mi occorrerà un bel po’ di
gavetta da giocatore prima di padroneggiare il tedesco a sufficienza per fare
il Master), ho pensato di “rifondare” la Fortezza, sistemando gli elementi meno
convincenti, colmando qualche buco e in generale facendo tesoro delle sessioni
giocate con il mio gruppo.
C’è poi la questione dell’ambientazione (sul
sistema non ho dubbi: AD&D1e; ogni conversione ad altri giochi della
famiglia di D&D, come per esempio Labyrinth Lord, è facile ed
immediatamente realizzabile). La Fortezza era nata come campagna generica, per
poi essere situata nel mio storico mondo fantastico di Weisshirsch. A quest’ultimo
sono tutt’ora molto affezionato, ma mi sono chiesto se non sarebbe meglio
utilizzare un’ambientazione più caratteristica (Weisshirsch è, per così dire,
molto “vaniglia”); alcuni recenti articoli di Michael Curtis mi ha fatto addirittura
pensare ai Forgotten Realms, ma in fin dei conti potrei anche recuperare qualche elemento del naufragato progetto dell’Impero dei Draghi.
Le possibilità sono fin troppe, e occorre che
faccia un po’ d’ordine nella mia testa prima di procedere. Il tempo non mi
mancherà, temo, e nell’attesa di dirimere la questione dell’ambientazione
comincerò a dedicarmi agli aspetti della campagna che meno mi convincono, come
per esempio la città di Gukovo o il salvifico tempio di Tyche. E se il
villaggio di Krym sorgesse ai piedi di una rocca, dimora di un barone senza
scrupoli che incoraggia le esplorazioni degli avventurieri al fine di
raggiungere i suoi personali scopi segreti?
Ah, questo sì che mi piace!
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giovedì 8 agosto 2013
Knight Errant
Rexque Futurus ha da ieri un fratellino: si tratta di Knight Errant, il mio secondo blog. L'argomento sarà sempre il medesimo, ma la lingua sarà invece l'inglese (così, per darci un tocco d'internazionalità).
Cercherò di non postare su KE gli stessi articoli di RF meramente tradotti nella lingua di Shakespeare (e viceversa), ma a volte potrebbe capitare un momento di pigrizia... o un post meritevole di esportazione!
Cercherò di non postare su KE gli stessi articoli di RF meramente tradotti nella lingua di Shakespeare (e viceversa), ma a volte potrebbe capitare un momento di pigrizia... o un post meritevole di esportazione!
martedì 6 agosto 2013
A me le mappe piacciono
![]() |
| Che siano semplici o complicate, le mappe sono uno strumento fondamentale |
A me le mappe piacciono. Mi piacciono le mappe del mondo
reale così come quelle dei mondi fantastici, e mi diverto a tracciarle, a
rimirarle e a pensare chi potrebbe abitare i luoghi che ho disegnato.
Le mappe dei dungeon non fanno eccezione, ovviamente, e
nonostante ci siano molti siti che sfornano con abilità labirinti e cunicoli,
preferisco mettermi al tavolo con carta quadrettata e matita e tracciare di mia
mano i tunnel nei quali (si spera) i miei giocatori cercheranno l’avventura.
Una delle conseguenze di questa mia passione è l’importanza
che per me hanno le mappe dei giocatori/personaggi: quei fogli di carta sui
quali il cartografo di turno cerca d’interpretare le mie descrizioni degli
ambienti che via via si presentano agli occhi del gruppo. A volte gli effetti
sono esilaranti.
Predilezione personale a parte, quattro sono i motivi per
cui, a mio parere, le mappe dei giocatori sono importanti:
- Oggetto fisico: le mappe sono un
oggetto fisico, l’unico in qualche modo condiviso tra i giocatori e i loro
personaggi; sono un catalizzatore d’attenzione molto potente, e per non mortificare
la loro importanza è secondo me fondamentale che siano proprio i giocatori
a disegnarle. Poi il Master può essere generoso, fornendo misure
dettagliate delle distanze e concedendo l’uso di fogli quadrettati, oppure
(come ultimamente sta capitando a me) potrebbe limitarsi a misurazioni
approssimative ed obbligare il cartografo di turno ad usare fogli
completamente bianchi (a meno naturalmente che i personaggi non perdano
tempo a misurare accuratamente tutte le distanze e non abbiano provveduto
a quadrettare i loro fogli di pergamena...).
- Problema logistico: ovvero: «Dopo
questo bel bagno nel fiume sotterraneo, in che condizioni sarà la vostra
mappa?». Tracciare una mappa in un dungeon richiede che un personaggio si
dedichi con attenzione al faticoso compito; ciò significa che il
personaggio deve avere le materie prime (pergamena, penna e inchiostro/carboncino)
e luce sufficiente, e significa soprattutto che la mappa è costantemente a
rischio di essere rovinata (chi ha parlato di palla di fuoco?), perduta, sminuzzata o addirittura mangiata
da qualche creatura particolarmente indifferente a ciò che ingurgita.
Nelle mie campagne il fatto che un giocatore stia disegnando la mappa comporta
automaticamente la medesima attività da parte di un personaggio (non
necessariamente il personaggio del cartografo), la cui sorte diventa quindi
strettamente legata alla mappa stessa e che farà bene ad essere ben
protetto dal resto del gruppo, se non si vuole smarrire la strada!
- Prova di bravura: una mappa è una
prova di bravura da parte del cartografo, che deve interpretare al meglio le
descrizioni del Master (descrizioni magari non accurate, come scrivevo
poc’anzi, ma senz’altro non fallaci). È bello vedere come, dopo qualche
sessione, il dungeon che si sta esplorando diventi un luogo familiare («Vi
ricordate? Qui abbiamo affrontato i coboldi e l’ogre»), senza contare che
una mappa accurata permette un ritorno più veloce in superficie, una
migliore pianificazione degli itinerari da seguire (anche in caso di
fugaritirata strategica) e una preparazione più efficace di imboscate e assalti («Voi attaccate da questo corridoio, noi passiamo dalla porta a Sud e così prendiamo gli gnoll tra due fuochi!»). - Elemento d’esplorazione: forse il
motivo principale per cui una mappa è così importante. Non è possibile
esplorare senza tracciare una mappa, e l’esplorazione è uno dei cardini
dell’avventura. La mancanza di esplorazione, quando la direzione presa è
indifferente e l’unico obiettivo è ammazzare i mostri per rubare loro il
tesoro, è ciò che caratterizza il Lato Oscuro della Vecchia Scuola: il
dungeonbashing (termine che non mi sforzo nemmeno di tradurre. È il
gemello cattivo, il Sith, l’antipaladino. È in sostanza uno dei motivi per
cui la Vecchia Scuola viene ancor oggi vituperata e fraintesa. Non che
basti una mappa per fare la Vecchia Scuola (e non è mia intenzione
definire qui che cosa essa sia di preciso), ma l’elemento esplorativo ne è
senz’altro parte imprescindibile, che si tratti di esplorazione di
sotterranei o di terre selvagge (terre
selvagge: non vi viene voglia, solo a sentirne parlare, di prendere in
mano i dadi?).
Lunga vita alle mappe, quindi, e voi, Master, non lasciatevi
impietosire dagli sguardi imploranti di qualche giocatore pigro: che prenda in
mano carta e penna, se vuole uscire vivo dal dungeon con i tesori necessari per
passare al prossimo livello!
giovedì 1 agosto 2013
GdR e musica
O meglio: musica durante le sessioni di gioco.
Ci ho provato in passato (un passato piuttosto
remoto), ma il risultato, a mio avviso, non è stato per nulla soddisfacente. Sarà
che con la musica ho in genere un rapporto “assoluto”: o la ascolto e
praticamente non faccio nient’altro (se non magari dipingere qualche
miniatura), o la ignoro del tutto, e allora è come se non ci fosse; resta il
fatto però che le poche volte che ho provato ad inserire una colonna sonora
durante una sessione di gioco ho finito per distrarmi e perdere il filo del
discorso... il che non era proprio l’effetto che volevo ottenere!
Sarei curioso però di sapere come altri Master la
pensano a riguardo, e come i loro gruppi reagiscono: se ci sono cambiamenti nello
stile di gioco o se la presenza o meno di un sottofondo musicale è alla fin
fine indifferente...
E parlando di musica vi lascio con un omaggio
wagneriano: è la marcia funebre di Sigfrido, che quel drittone di Boorman ha usato per una delle scene più belle
del suo indimenticabile Excalibur. Ascoltare per credere!
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