Dopo aver letto HARP, e del tutto insoddisfatto dei
file finora usciti per il playtest della nuova edizione di
A questo proposito, poi, sono stato deliziato nel
ritrovare, a pagina 124 del manuale di MERP, un capitoletto dal titolo “Expanding
MERP with Rolemaster”. Che cosa potrei chiedere di più?
Al lavoro, dunque!
La mia intenzione è di legare il gioco (che per
ora, in mancanza di un’idea decente, chiamerò familiarmente Rolemaster Light)
al mio abituale mondo fantasy, Weisshirsch; ciò vale soprattutto per le razze,
ma siccome ho scelto di eliminare il Mentalismo, che non sono mai veramente riuscito
ad apprezzare, ci sarà qualche cambiamento anche nelle professioni.
Ecco una prima lista delle cose da fare:
1.
Decidere quali professioni mantenere ed
eventualmente fare la conversione da RM.
2.
Decidere le razze giocabili.
3.
Sistemare la magia.
4.
Sistemare il combattimento.
5.
Considerare eventuali nuove abilità.
1 –
Professioni
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Professione
RM
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Professione
RML
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Note
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Fighter
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Guerriero
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-
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Thief
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Ladro
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-
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Rogue
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Avventuriero
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Come warrior, sviluppo come rogue
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Warrior monk
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-
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-
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Layman
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-
|
-
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Magician
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Mago
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-
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Illusionist
|
Illusionista
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Come mage
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Cleric
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Chierico
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Come animist
|
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Animist
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Druido
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-
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Mentalist
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-
|
-
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Lay healer
|
-
|
-
|
|
Healer
|
-
|
-
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Sorcerer
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Stregone
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Come mage
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Mystic
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-
|
-
|
|
Ranger
|
Ranger
|
-
|
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Paladin
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Paladino
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Monk
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-
|
-
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Dabbler
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Dilettante
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?
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Bard
|
Bardo
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Usa Presenza e liste d’Essenza
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Magent
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-
|
-
|
Qualche considerazione.
- La trasposizione del rogue/avventuriero è
indicata nel manuale di MERP, al capitolo citato (pag. 124); lì si trova anche
la tabella con i punti sviluppo.
- Il paladino potrebbe funzionare essenzialmente
come un guerriero, ma con 4 punti nelle abilità di combattimento, 0 punti nelle
abilità di sotterfugio, 1 punto in linguaggi e 1 punto in liste d’incantesimi;
potrebbe avere le sue liste e avere accesso a quelle “aperte” di Flusso (Channeling)
fino al 5° lvello. Potrebbe anche usare le armature di metallo, in contrasto
con le abituali restrizioni per il Flusso, che prevede solo l’utilizzo di
armature di cuoio.
- L’inclusione del dabbler/dilettante mi lascia
molto dubbioso, e non sono sicuro che si tratti di una classe così essenziale. Ma
me ne occuperò un’altra volta.
- Il bardo, vista l’eliminazione del Mentalismo,
userebbe l’Essenza (come in MERP, del resto), fatte salve le sue liste
specifiche d’incantesimi.
2 – Razze
- Elfi: in Weisshirsch ci sono diverse sottorazze
di elfi, che corrispondono più o meno a Noldor, Sindar e Silvani; non c’è
quindi nessuna necessità di modificare le regole di MERP.
- Nani: anche i nani vanno bene così come sono.
- Halfling: ho sempre preferito gli hobbit del
Professore agli halfling delle ultime generazioni (post-kender?); il lavoro è
quindi già fatto.
- Mezzorchi: in alcuni periodi di Weisshirsch compaiono
i mezzorchi, che sono già belli e pronti nel manuale di MERP.
- Gnomi: ecco, in MERP questi proprio non ci sono.
Non sarà comunque un problema crearli (un adattamento degli umli?).
- Umani: due sole sottorazze, direi. Uomini di
città e uomini rurali. Poi è sempre possibile aggiustare i bonus relativi a
determinate attività “culturali” come cavalcare, navigare, e così via.
3 – Magia
Liste d’incantesimi a parte, per la magia il
problema è un po’ più complesso. In particolare:
- In RM le singole liste d’incantesimi vengono
sviluppate come abilità separate; in MERP le liste vengono apprese (o non
apprese), senza gradazione.
- In RM un incantatore può lanciare incantesimi di
una lista fino ad un livello pari ai gradi sviluppati nella lista stessa; in
MERP il livello massimo d’incantesimo utilizzabile è pari al livello del
personaggio.
- In RM i Punti Potere a disposizione di un
personaggio vengono sviluppati come un’abilità; in MERP sono legati alla caratteristica
relativa (Intelligenza o Intuizione) e al livello, e sono normalmente molto più
scarsi di numero.
Occorrerà mettere mano al sistema, magari
aumentando i punti sviluppo degli incantatori in modo da permettere una
maggiore aderenza al modello di RM, che mi sembra decisamente più divertente.
4 – Combattimento
Qui i cambiamenti non sono molti.
- I punti ferita (body development) sono una vera
e propria abilità in entrambi i sistemi, ma mentre in RM ogni grado conferisce un
minimo di +6 (almeno per i primi 10 livelli), in MERP ogni grado conferisce semplicemente
+d10; questo, combinato con bonus generalmente inferiori, contribuisce a
diminuire i punti ferita a disposizione dei personaggi di MERP rispetto a
quelli di RM. L’ostacolo è comunque facilmente aggirabile fissando il punteggio
conferito da ogni grado dell’abilità (come indicato per le razze di RM), e
aggiustando i bonus relativi.
- Nel combattimento di RM è previsto un tiro d’iniziativa,
mentre in MERP questo tiro è assente, e le azioni si svolgono a scaglioni:
prima tutti gli incantesimi (in contemporanea), poi tutte le armi da lancio (in
contemporanea), quindi tutti gli attacchi in mischia (in ordine di bonus di
movimento). Vorrei mantenere entrambi i sistemi: un tiro d’iniziativa
stabilisce l’ordine di sequenza degli incantesimi, quindi degli attacchi a
distanza e infine degli attacchi in mischia.
- Vorrei eliminare la distinzione tra azioni
rapide, normali e deliberate, che crea confusione senza aggiungere molto al
gioco.
5 – Nuove abilità
MERP non prevede abilità come diplomazia, per citarne
una, limitandosi alle seguenti categorie: Movimento e manovra, Combattimento,
Generali, Sotterfugio, Magiche, Sviluppo fisico, Linguaggi, Liste d’incantesimi.
Non sono un fan delle abilità “sociali”, ma mi piacerebbe avere per esempio a
disposizione abilità di conoscenza. Anche questo, però, si risolve facilmente,
aggiungendo una più (ma non molte!) categorie allo sviluppo dei personaggi.
Mi sembra che il lavoro da fare sia più o meno
tutto qui, ma sono certo che man mano che si procederà spunteranno incongruenze
impreviste e strani effetti regolistici. Il progetto però mi alletta parecchio,
e a questo punto spero che avrò anche occasione di testarlo sul campo!










