mercoledì 28 maggio 2014

Burgund - sessioni 6 e 7

Questa illustrazione del fido Monster Manual (AD&D 1e)
mi è sempre piaciuta moltissimo...
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Reduci dall’aspro combattimento dell’ultima sessione, i Nostri decidono di mettere i padroni di casa al corrente degli avvenimenti. Dopo qualche malinteso con i soldati della guarnigione, piuttosto nervosi e sempre sul chi vive, gli avventurieri hanno un altro amichevole colloquio con il fratello del castellano, che si mostra molto preoccupato per la piega presa dagli eventi. Occorre che il gruppo parta al più presto, ma l’unico modo di lasciare Steinfest senza destare l’attenzione dei mercenari è una discesa notturna, sotto la pioggia battente, dello sperone di roccia sul quale sorge il castello. L’impresa viene condotta a termine senza incidenti, e i nostri eroi s’incamminano nella notte alla volta del Bosco di Waldyr, che intendono attraversare per raggiungere la capitale del regno.
La marcia prosegue per un paio d’ore, ma poi la stanchezza ha il sopravvento e gli avventurieri devono fermarsi a riposare (sono svegli da molte ore e hanno dovuto affrontare pericoli, combattimenti e scalate). Lothar evoca un cane pastore che faccia la guardia durante il sonno del gruppo, e i Nostri cadono uno dopo l’altro addormentati al riparo di un boschetto di betulle. La mattina successiva ci si rimette in cammino di buona lena, e dopo un’oretta si giunge finalmente al Bosco di Waldyr, una piccola foresta molto antica e piuttosto misteriosa, nella quale né i Normanni né i loro predecessori Gwydar sono mai riusciti ad insediarsi. Qui il cammino prosegue, e Lothar fa appello agli animali del bosco perché lo aiutino a trovare la via: non passa molto tempo prima che uno scoiattolo risponda al richiamo del ranger, e, seppur evidentemente seccato (è chiaro che è stato disturbato mentre si faceva gli affaracci suoi), guidi il gruppo verso la meta desiderata. I nostri tre amici seguono lo scoiattolo per diverse ore, e verso la metà del pomeriggio sbucano in una radura circondata da antichissime, maestose querce; al centro della radura si erge un circolo di grandi pietre, alcune delle quali giacciono però mestamente al suolo. L’intero luogo ispira al contempo timore reverenziale e malinconia, e gli avventurieri decidono di concedersi qui una breve sosta prima di riprendere il cammino.
È con grande stupore, tuttavia, che i Nostri vedono spuntare dal folto del bosco numerose piccole figure, perlopiù barbute: gnomi! Gli gnomi non sono affatto comuni nel Regno di Burgund e dintorni, e Sealas, il quale ha appreso i rudimenti della loro lingua dal proprio padre, saluta cortesemente i nuovi arrivati. Costoro, che sembrano in qualche modo rassicurati dalla presenza di un sidhe e non paiono avere intenzioni ostili, raccontano di abitare il Bosco di Waldyr da molte generazioni; la loro piccola comunità era per tradizione guidata da un druido, ma dal giorno della scomparsa dell’ultimo druido gnomo (partito una cinquantina d’anni or sono assieme al proprio apprendista per affrontare l’atavico nemico della sua gente e mai ritornato) il ruolo di guida spirituale della comunità è rimasto vacante, e il circolo di menhir, mai più consacrato, sta andando lentamente in rovina.
A questo punto gli gnomi propongono uno scambio: se i Nostri saranno in grado di affrontare ed eliminare il nemico che ha ucciso l’ultimo druido, nonché di riportare indietro la preziosa Lancia di Waldyr, una potente arma andata perduta nell’infausta spedizione di cinquant’anni prima, potranno in cambio ricevere indicazioni su come raggiungere al più presto la loro meta e informazioni che, a detta degli gnomi, potrebbero essere per loro estremamente interessanti. Il nemico atavico degli gnomi è una razza di ripugnanti roditori bipedi che si fanno chiamare “Signori dei Ratti”; pare che anche le fortune di costoro siano andate scemando negli ultimi anni, ma restano tuttavia un avversario troppo forte da fronteggiare senza un aiuto. Qui rappresentato proprio dai nostri amici.
Gli avventurieri non si fanno pregare e accettano lo scambio, e qui terminiamo la sessione. Lothar e Sealas hanno accumulato abbastanza esperienza da passare di livello, e lascio ai rispettivi giocatori il compito di aggiornare le schede.

La sessione successiva inizia con la partenza alla volta delle Fosse Scure, dove i Signori dei Ratti hanno posto la loro tana. I Nostri sono accompagnati da un paio di gnomi che indicano loro la via, ma che si fermano poco prima di raggiungere la meta: ora gli avventurieri dovranno sbrigarsela da soli. Il gruppo si addentra quindi, Lothar in testa, in una serie di caverne naturali, e qui, dopo una breve esplorazione, si vede una luce provenire da una delle grotte: un fuoco. Affrettandosi per dare un’occhiata da vicino, però, il ranger non s’avvede di una rudimentale trappola nascosta lungo il passaggio, e quasi finisce dentro una fossa mascherata da una stuoia; i Nostri sono a questo punto consapevoli di aver fatto abbastanza rumore da rivelare la propria presenza, e pensano di pressare l’assalto per non perdere il fattore sorpresa. Nella caverna dove arde il fuoco si trova una coppia di pelose creature bipedi, un incrocio tra uomini e topi, che hanno sentito arrivare gli intrusi e si apprestano ad affrontarli. Gli avventurieri si lanciano alla carica, ma si rendono presto conto di quanto i roditori umanoidi siano resistenti a colpi che avrebbero steso altri avversari, e il combattimento si congela nel duello di Lothar contro il maschio della coppia e di Heimdall contro la femmina, mentre Sealas prepara l’incantesimo del sonno. Da un passaggio laterale giungono però inaspettatamente tre topi delle dimensioni di piccoli cani, richiamati dagli imperiosi squittii dei Signori dei Ratti, e il mago deve impiegare il suo potere contro questi nuovi avversari, che gli si avventano contro con ferocia. In un fioccare di incantesimi due topi vengono temporaneamente addormentati, così come il nemico di Lothar, al quale questi ha peraltro appena fracassato la spalla con un poderoso colpo del suo martello da guerra. Lothar infierisce sull’uomo-ratto caduto, e non si ferma finché non l’ha ridotto ad una poltiglia sanguinolenta. A questo punto, però, le cose hanno già cominciato a mettersi male.
Heimdall, infatti, ha ricevuto diverse ferite dalla sua avversaria senza essere riuscito a ricambiarne le attenzioni, e nonostante cerchi di difendersi dietro al proprio scudo viene raggiunto dalla creatura topiforme che con uno scatto inaspettato entra nella sua guardia e gli pianta i denti nell’addome; il bardo, gravemente ferito, cade al suolo privo di conoscenza, mentre una pozza di sangue va allargandosi sotto il suo corpo esanime. Sealas, nel frattempo, è impegnato in un duello mortale con i grossi topi: gli animali, seppur addormentati, si svegliano piuttosto velocemente a causa del rumore dello scontro (il sonno magico è di natura incantata solo per i primi due round, 20 secondi circa), e il sidhe, messo alle strette, è costretto ad utilizzare la sua magia senza preparazione. Ciò ne riduce grandemente l’efficacia, e non passa molto tempo prima che un paio di topi riescano a resistere all’incantesimo e ad azzannare Sealas, il quale crolla a terra privo di conoscenza. Lothar è rimasto solo contro la femmina della coppia di uomini-ratto e i tre topi troppo cresciuti.
Le spalle alla parete, il ranger si difende disperatamente, ma la fortuna sembra averlo abbandonato: nessuno dei suoi colpi raggiunge il bersaglio, mentre i topi gli strappano letteralmente di dosso pezzi d’armatura, privandolo di entrambi i bracciali e degli schinieri. Alla fine, esausto e coperto di piccole ferite, il Nostro perde la presa sul martello da guerra, e rimane disarmato contro quattro avversari inferociti! La situazione è così disperata che c’è già chi pensa alla prossima campagna, ma Lothar non si dà per vinto. Utilizzando lo scudo come un ariete, il ranger coglie completamente di sorpresa la sua avversaria e la spinge dentro il fuoco: dalle grida di dolore lanciate dalla creatura Lothar deduce che il fuoco è un’arma efficace contro questi nemici, e con un agile balzo usa la donna-ratto a mo’ di appoggio per scavalcare le fiamme e mettersi così brevemente al riparo dai morsi dei grossi topi. Questi sembrano devolvere più attenzione alla roditrice bipede che al ranger, il quale approfitta del momento di respiro per cavare dallo zaino la sua fiala incantata e curare velocemente Sealas. La donna-ratto, bruciacchiata e confusa, si alza in piedi barcollando, mentre il mago si guarda intorno per rendersi conto della situazione e vede il corpo di Heimdall giacere in un lago di sangue; Lothar ha nel frattempo pescato dallo zaino una fiaschetta d’olio, che viene lanciata sul fuoco con una precisione impeccabile. Il liquido infuocato spruzza in tutte le direzioni, risparmiando soltanto il bardo dal pallore ormai cadaverico: due topi ne vengono incendiati e prendono a correre disperatamente per la caverna, e Sealas prova, ma senza successo, ad addormentare magicamente la donna-ratto e l’ultimo topo rimasto, che se la svignano attraverso una delle aperture della grotta.
I Nostri decidono prudentemente di non lanciarsi a testa bassa all’inseguimento, e procedono a controllare lo stato di salute del loro amico (ormai passato a miglior vita), ad accertarsi della morte dei due topi infuocati (entrambi carbonizzati) e a bruciare il cadavere dell’uomo-ratto. La caverna si riempie di fumo e di puzza di carne abbrustolita: l’aria ne è appestata, ma prima di proseguire Lothar dà fondo alle proprie capacità magiche per risanare, quantomeno in parte, se stesso e Sealas. Ci si inoltra quindi nel cunicolo dove sono scomparsi i fuggitivi. Questi (la donna-ratto e l’ultimo grosso topo) si sono rintanati in un antro poco distante, e qui vengono raggiunti dagli avventurieri; nell’antro sono disposti diversi oggetti, tra i quali si trova una lancia (che sia la Lancia di Waldyr?), e mentre Sealas comincia a preparare un incantesimo, Lothar s’impossessa dell’arma e torna al fianco del suo amico. I due avversari superstiti non si muovono e si limitano ad osservare i Nostri con i loro piccoli occhi neri; Lothar e Sealas sarebbero propensi a risparmiare loro la vita, ma poi si ricordano della richiesta degli gnomi: il mago lancia una volta di più l’incantesimo del sonno, i nemici soccombono al torpore fatato e vengono subito sgozzati e quindi bruciati.
È tempo di uscire dalle Fosse Scure, portandosi appresso gli oggetti reperiti dentro le caverne e il cadavere del povero Heimdall. Gli gnomi sono fuori di sé dalla gioia nel rivedere la Lancia di Waldyr, ma si contengono per rispetto del deceduto bardo. Ci si incammina silenziosamente verso il circolo di menhir, che viene raggiunto a sera inoltrata. Qui Sealas dà prova di grandissima competenza in materia di magia: il sidhe riesce infatti ad evincere i poteri (o la mancanza di questi ultimi) di quasi tutti gli oggetti ritrovati, compresa la famosa lancia; ora gli gnomi si aspettano che l’arma venga impiegata per consacrare il circolo di menhir (questo è uno dei suoi poteri), ma al mago mancano evidentemente le forze per portare a termine il compito. Viene deciso di riprovare l’indomani, e nel frattempo ci si appresta ad una assai necessaria notte di riposo.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

lunedì 19 maggio 2014

Burgund - sessioni 1-5

Qualsiasi edizione scegliate,
Rolemaster è un gran bel sistema.
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Come avevo anticipato, ecco il riassunto delle prime sessioni della nostra nuova campagna, che ha preso (quantomeno temporaneamente) il posto del Deserto di Cenere; non tornerò sui motivi di tale scelta, avendone già scritto in questo post. Qualche spiegazione sui personaggi può invece essere utile.
I Normanni sono la cultura dominante nel Regno di Burgund, dove la campagna è ambientata: si tratta di una razza umana. I Sidhe sono elfi, ma il loro regno di Darelië è praticamente inaccessibile, separato da Burgund dal corso di un fiume incantato e per il resto circondato da montagne inospitali. I nostri tre eroi si ritrovano una sera di fine ottobre alla locanda del Cervo Grasso, nel villaggio di Cairn Dam. La Foresta di Wydderch, parte del Regno di Burgund ormai secoli fa strappata ai suoi antichi abitanti ma mai veramente pacificata, soffre sotto il giogo dei soldati inviati a sedare le croniche rivolte della popolazione; sia Lothar che Sealas vivono nella foresta e vorrebbero giustizia per la propria gente, mentre Heimdall è stato inviato dalla corte regale per investigare sulle voci che riportano corruzione diffusa tra i soldati e malcontento crescente tra la gente di Wydderch. Cairn Dam è il principale villaggio della regione, nonché il luogo ove risiede la maggior parte dei soldati del re; qui i Nostri devono incontrare un certo Cadfael, un uomo saggio nel quale la gente della foresta ripone la propria fiducia.

Nella prima sessione gli avventurieri arrivano alla spicciolata alla locanda, dove Lothar e Sealas, grazie ai buoni uffici del locandiere, riescono ad incontrare Cadfael. Heimdall, giunto anch’egli al Cervo Grasso, preferisce invece starsene per conto suo e rimane ad osservare lo svolgersi degli eventi. Durante la conversazione con Cadfael, alla quale prende parte anche un paio di altri abitanti del villaggio, viene chiesto a Lothar e Sealas di recarsi alla corte del re, a Xanten, per chiedere giustizia e la rimozione dei soldati, in cambio della promessa da parte della gente della foresta di cessare le ribellioni contro l’autorità regia. I due accettano, ma l’incontro viene interrotto da un manipolo di soldati, incaricati di arrestare Cadfael. I Nostri (con l’eccezione di Heimdall, rimasto estraneo alla conversazione) fuggono attraverso un passaggio che li conduce sulle rive del torrente locale, e dopo qualche peripezia riescono a scavalcare la palizzata del villaggio e a tornare alla locanda. Cadfael è stato nel frattempo portato via dai soldati, che vengono da Heimdall seguiti fino al “castello” (in realtà una torre circondato da una palizzata); il bardo fa quindi ritorno al Cervo Grasso, dove, una mezz’ora più tardi, ricompaiono anche Lothar e Sealas. Costoro vengono messi dal locandiere al corrente degli eventi, e con questo la sessione si conclude.

Durante la seconda sessione Heimdall rimane alla locanda, essendo il suo giocatore assente e non avendolo Lothar e Sealas dopotutto ancora incontrato. Il mago e il ranger vogliono mettere le mani su qualche prova da portare alla capitale per dare maggior peso alle proprie richieste, e dopo qualche sopralluogo diurno riescono ad intrufolarsi nottetempo nel castello del villaggio, scalando arditamente la torre e facendo ottimo uso degli incantesimi del sidhe. La visita porta alla scoperta di alcuni documenti che compromettono il comandante della guarnigione, oltre a diverse monete provenienti dal vicino Regno di Tor’ran: Burgundiani e Tor’raniani sono nemici di sempre, ma al momento i due regni sono ufficialmente in pace tra loro. Messe fuori combattimento le due guardie all’interno della torre (l’incantesimo del sonno è sempre un’ottima risorsa, anche se in RM è previsto un tiro per resistere ai suoi effetti), i Nostri liberano quindi Cadfael, prigioniero dalla sera precedente, e sempre grazie alle nebbie e alle ombre evocate da Sealas il gruppetto può raggiungere senza incidenti il Cervo Grasso. Qui ci si appresta ad una partenza immediata, e la sessione ha termine con i preparativi per il viaggio.

Quella che dovrebbe essere la terza sessione si risolve in un’oretta scarsa di gioco a causa dei problemi di connessione del mio modem. Lothar e Sealas fanno finalmente conoscenza con Heimdall, e i tre lasciano Cairn Dam con il favore delle tenebre. La meta è Xanten, la capitale del regno, e la marcia notturna attraverso il bosco viene favorita dai poteri di Lothar, che è in grado di farsi indicare la via dagli animali nonché di richiamare un lupo per fare la guardia e una pecora per tenergli caldo mentre dorme!

In occasione della quarta sessione manca di nuovo il giocatore di Heimdall; i Nostri si accorgono di avere deviato dal percorso, muovendosi verso Est anziché verso Sud, e quando finalmente escono dalla Foresta di Wydderch vengono raggiunti da un piccolo drappello di soldati a cavallo, i quali esigono di perquisire gli avventurieri (la presenza di un sidhe suscita subito sospetti). Questi si rifiutano, e nello scontro che ne segue i soldati hanno la peggio, sconfitti dalla magia di Sealas e dal martello da guerra di Lothar; i prigionieri rivelano che il comandante del drappello altri non era che il comandante della guarnigione, alla ricerca disperata dei documenti che gli erano stati sottratti, e i nostri eroi, impossessatisi delle cavalcature dei militari, proseguono il proprio cammino. Nel pomeriggio vengono avvistate verso Ovest due colonne di soldati in movimento (sono Burgundiani? Sono stranieri?), e il gruppo accetta l’ospitalità degli abitanti di un vicino castello; qui la situazione non è chiara (il castellano è assente per assolvere i propri doveri di comandante di una delle fortezze del regno, e presso il castello alloggia una compagnia mercenaria che non ispira fiducia a nessuno), e i Nostri, fatta amicizia con i loro ospiti e addirittura ricevute alcune pergamene e pozioni magiche dal fratello del castellano, mago anch’egli come Sealas, decidono d’investigare.

Quinta sessione: è stavolta il giocatore di Sealas a mancare (è un periodo sfortunato per le connessioni internet), e con i due amici rimanenti iniziamo il gioco nella speranza, purtroppo vana, di essere raggiunti online più tardi.

I Nostri decidono di tornare ai propri alloggi e di prepararsi ad essere attaccati durante la notte: il comandante dei mercenari ha un breve incontro con un suo luogotenente, e da alcuni brandelli di conversazione origliati e piuttosto arbitrariamente interpretati gli avventurieri deducono comunque correttamente che a breve ci saranno guai. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato da alcuni mercenari (una parte dei quali ha il volto coperto da maschere di cuoio, come almeno una metà dell’intero reggimento), ma alcune precauzioni prese prima del sonno, nonché l’ottimo udito di Sealas, che si accorge dell’arrivo degli assalitori anche se Heimdall, al momento di guardia, aveva ceduto alla stanchezza, permettono ai nostri eroi di rintuzzare l’assalto. Lothar impegna in combattimento il più grosso dei nemici, mentre Sealas neutralizza una parte di costoro con il sempre utilissimo sonno. È una battaglia piena di fumble che ci fanno sbellicare dalle risate, specialmente quando l’ascia a due mani dell’avversario di Lothar si pianta nel cranio di uno dei suoi, e alla fine, a colpi di spada, martello da guerra, arco e incantesimi tutti i mercenari vengono abbattuti (l’ultimo dal ranger, che lo insegue per i corridoi del castello fino a che non riesce a raggiungerlo e a stenderlo con un colpo ben assestato). I cadaveri vengono perquisiti, ed è con grande stupore che i Nostri scoprono che sotto le maschere di cuoio si celano degli hobgoblin. Che mistero è mai questo? Altre monete tor’raniane vengono trovate nelle tasche dei nemici, ma a questo punto si è fatto tardi e decidiamo di concludere la sessione, nella speranza di esserci tutti la prossima volta...

domenica 11 maggio 2014

E Rolemaster sia!

E così la proposta ha avuto successo, e abbiamo già giocato tre sessioni della nuova campagna, accantonando per un po’ il Deserto di Cenere. La differenza di stile tra l’una e l’altra è notevole: più narrativa la prima, Vecchia Scuola la seconda. Sto imparando molto da questo tuffo nel gioco pre-OSR, e sono sicuro che al momento di tornare al Deserto di Cenere avrò nuove frecce al mio arco.

Il sistema scelto, come avevo accennato nel mio post precedente, è Reami Misteriosi (vale a dire MERP con qualche elemento di Rolemaster: nella fattispecie alcune professioni, alcune regole e gran parte del sistema magico, liste d’incantesimi incluse). Rolemaster è un sistema bellissimo, anche nella sua forma semplificata (MERP), e sono felice di avere l’occasione di giocarlo di nuovo. Per chi fosse interessato: sono in corso i playtesting della nuova edizione, e qui è possibile scaricare tre dei nuovi manuali in versione provvisoria.


Nei prossimi giorni vedrò di riassumere ciò che è accaduto nelle tre sessioni finora giocate. Che sarebbero state quattro, se qualche sera fa la mia connessione internet non si fosse mostrata così poco collaborativa...

lunedì 28 aprile 2014

Chi ha paura della Vecchia Scuola?

Anche questa è una "vecchia scuola"!
Verso la fine di febbraio mi aveva contattato qui in Germania un giocatore che (parole sue) si era riconosciuto nel profilo da me pubblicato su un forum locale nella speranza di mettere su un gruppo nella città dove vivo attualmente. I tentativi di gioco precedenti non erano andati a buon fine: il Master in pectore, un collega, era troppo impegnato per cominciare davvero con le avventure, e così ci eravamo limitati a creare i personaggi. Stavolta, con due giocatori nuovi (quello che mi aveva contattato sul forum e la di lui compagna) e due del gruppo mai partito (entrambi miei colleghi) si era riusciti a trovare persino una data d’inizio della campagna, e siccome l’unico ad avere del materiale pronto ero io, avrei fatto io da Master. E fin qui tutto bene.
Mi sarei dovuto però accorgere subito che qualcosa non quadrava: i due nuovi arrivati mi fecero avere, dopo la prima sessione, i background dei loro personaggi: background interessanti, ma che fissavano degli obiettivi piuttosto al di là degli scopi della campagna (la quale era, nelle mie intenzioni, il medesimo Deserto di Cenere che già stavo giocando su Hangouts con i miei amici). Mi dissi però che sarei riuscito ad integrare in qualche modo il nuovo materiale pervenutomi con quanto avevo già progettato, e mi diedi da fare per trovare agganci d’avventure che coinvolgessero i personaggi facendo riferimento al loro background.
Per farla breve: dopo la quarta sessione l’atmosfera al tavolo di gioco non era delle migliori, e per ribadire la mia Weltanschauung ludica, nonché per trovare eventualmente una via di mezzo che mettesse tutti d’accordo, stilai un elenco delle mie preferenze in materia di gioco (tutto alquanto Vecchia Scuola, ovviamente), invitando i giocatori a fare altrettanto. Ebbi uno scambio di mail con i due nuovi, da cui venne fuori che loro si aspettavano una storia! Una storia!
Altro che la sacra libertà totale della Vecchia Scuola!
Era chiaro che non ci si era capiti (anche se il mio profilo sul forum parla molto chiaro), ma devo ammettere di esserci rimasto male: mi è dispiaciuto perdere due giocatori con i quali, gioco a parte, si andava davvero d’accordo, e ho cominciato a chiedermi se avrei dovuto essere fin da subito meno accomodante (avremmo tutti perso meno tempo, probabilmente, sempre che di tempo perso si possa parlare) oppure addirittura più accomodante, abbandonando (o rintuzzando) le mie propensioni OSR in favore di uno stile di gioco diverso.
Forse il mio errore è stato pensare che l’amata Vecchia Scuola potesse andare bene a tutti tout court, e quest’episodio mi ha fatto sorgere molti dubbi. Non sulla validità della Vecchia Scuola, che continuo a preferire agli altri stili di gioco, bensì sull’opportunità di proporla a giocatori che non condividano per essa la mia stessa passione.

Anche in conseguenza di ciò ho proposto un esperimento agli amici del Deserto di Cenere/Hangouts: giocare due sessioni di una campagna da me progettata cinque anni fa per un altro gruppo; a quei tempi non conoscevo la OSR, e lo stile delle mie avventure era più narrativo. Anziché D&D3.5, sistema adottato allora, ho optato per Reami Misteriosi (la mia personale versione di MERP/Rolemaster); abbiamo giocato due volte, e se non vado errato proseguiremo l’esperimento e accantoneremo, almeno per un po’, il Deserto di Cenere. Non mi lamento, sia ben chiaro: il sistema mi piace molto, la campagna è solida e soprattutto gioco con i miei amici.

Mi chiedo però se qui in Germania riuscirò prima o poi a portare avanti una campagna in stile Vecchia Scuola: si tratta di un’impresa più difficile di quanto pensassi... ma non occorre aggiungere che non mi arrenderò alle prime difficoltà, vero?

martedì 22 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 17

Visto che di manticore si parla:
ecco quella del Monster Manual
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)
Asperon, mago umano di livello 4° (PNG)

Al loro ritorno all’Oasi di Akkad, dopo un paio di giorni trascorsi ininterrottamente nel Sepolcro, i nostri eroi si erano concessi una luculliana cena al Serpente Ubriaco, la locale taverna. Qui, all’inizio della sessione successiva, gli avventurieri vengono avvicinati da un giovane tizio barbuto, il quale vuole proporre loro un affare: assistenza nell’eliminazione di un mostro in cambio di un’equa spartizione del bottino. Asperon, questo il nome del nuovo arrivato, sa infatti dove si trova la tana della manticora che ogni tanto attacca gli abitanti dell’oasi, ed è in cerca di un manipolo di coraggiosi al quale unirsi per rimuovere la minaccia. E fare man bassa del tesoro, ça va sans dire.
La proposta suscita subito molto interesse, ma i Nostri hanno già una missione: trovare la verga di pietra per conto degli uomini-serpente, i quali tengono in ostaggio Aral e Idris, due membri del gruppo. Si discute un po’ sul da farsi, e alla fine si trova un accordo: la manticora verrà uccisa, e quindi Asperon aiuterà gli avventurieri nella loro ricerca.

Il giorno seguente viene utilizzato per rimettersi dalle fatiche della precedente esplorazione e per fare qualche acquisto. Una visita a Rhaurgha, il mago, consente l’identificazione della pozione rinvenuta durante la scorsa sessione (si tratta di una pozione di chiaroveggenza), nonché un incontro casuale con Jakar l’Immenso, il mercante più potente dell’oasi, accompagnato come sempre dai suoi fidati minotauri, Nynox e Xynon. I Nostri hanno la ventura di ascoltare qualche brandello di conversazione tra Jakar e Rhaurgha, senza però riuscire a capire molto di quello che viene detto; al termine del colloquio, quando il ricco mercante halfling si allontana, il mago si mostra tuttavia pensieroso, e chiede agli avventurieri di metterlo al corrente di eventuali iniziative sospette da parte dei misteriosi “mercanti di Elturel” (che sembra ormai assodato provengano invece da qualche altro luogo).
È il 23 di Nightal quando i nostri eroi partono alla volta della tana del mostro. Occorre attraversare un lungo tratto di deserto per raggiungere la breve catena di colline tre le quali si trova la meta della spedizione. Il cammino è faticoso, e solo dopo quattro ore abbondanti di marcia gli avventurieri giungono finalmente a destinazione. Segue una breve esplorazione del terreno, e il canalone nel quale si apre l’ingresso della tana, così com’è stato descritto ad Asperon da chi gli ha rivelato l’informazione, viene individuato senza difficoltà. Asperon stesso, che è un praticante delle arti magiche, rende invisibile Lepre; il ladro effettua un’accurata perlustrazione del canalone e s’inoltra nella caverna che si apre al termine di quest’ultimo. Qui un sonoro ronfare e l’aleggiante fetore dei resti delle vittime della manticora confermano al Nostro che si tratta proprio della tana del mostro, e Lepre torna lestamente (e non troppo silenziosamente) sui suoi passi per mettere il resto del gruppo al corrente della situazione e per formulare un piano.

Si decide di attirare la manticora fuori dalla sua tana e di attaccarla a distanza, sperando di riuscire ad indebolirla prima che la bestiaccia spicchi il volo, e Lepre, sempre invisibile, viene incaricato di fare da esca. Il ladro torna nella caverna, e si accorge che il mostro è stavolta ben desto e pronto ad affrontare gli intrusi; il Nostro non ha alcun bisogno di attirare l’attenzione della manticora: il suo odore è sufficiente a lanciare la creatura all’inseguimento, e Lepre, correndo a più non posso, raggiunge i suoi amici e si mette al riparo dietro un grosso cespuglio. La manticora compare all’imboccatura della caverna, e la trappola scatta: una selva di frecce e quadrelli vola al suo indirizzo, e nonostante i risibili danni provocati, gli avventurieri riescono a spaventare il mostro abbastanza da indurlo a tornare velocemente nella sua tana, la coda tra le zampe! Il gruppo si lancia tosto all’inseguimento della preda, e all’interno della caverna avviene un feroce combattimento: lanciando dalla coda letali raffiche di aculei, la manticora abbatte il povero Pytrigon e ferisce diversi avventurieri, ma Tybressa riesce a raggiungerla e ad impegnarla in mischia, mentre Lepre, tuttora invisibile, si avvicina di soppiatto e con un singolo attacco pianta la sua spada nel collo della bestia, uccidendola all’istante!
È un momento di grande trionfo, specialmente per Lepre, e mentre i feriti vengono soccorsi il resto del gruppo si adopera a completare l’esplorazione della tana e a raccogliere il tesoro. Ci sono monete d’oro e d’argento, un paio d’armature e di armi di buona fattura, gemme e soprattutto un tappeto volante! La perlustrazione rivela anche una seconda caverna contenente una polla d’acqua limpida attorniata da moltissimi funghi, e un cunicolo che s’inoltra nelle profondità del sottosuolo. Dopo qualche titubanza l’intero gruppo, terribilmente assetato dopo la traversata del deserto ed il combattimento, placa l’arsura con la fresca e limpida acqua della polla, e i Nostri scoprono con delizia le proprietà terapeutiche della fonte: le ferite si rimarginano in men che non si dica, e nel giro di pochi minuti tutti gli avventurieri sono sani come pesci. C’è però anche qualche effetto collaterale: Alidora accusa fitte lancinanti allo stomaco che la mettono quasi fuori combattimento, Pytrigon subisce un fastidioso offuscamento della vista e Lepre si accorge di vedere al buio, proprio come i suoi amici dotati d’infravisione! A questo dono si accompagna tuttavia una feroce intolleranza alla luce del sole, e lungo la via del ritorno, che viene intrapresa da lì a poco, il povero ladro deve procedere bendato e tenendo gli occhi ben stretti. Gli effetti sono per fortuna soltanto passeggeri, e all’arrivo all’oasi sia Pytrigon che Lepre hanno riacquistato la vista; solo ad Alidora restano i crampi.

Ci si pone adesso una domanda: che cosa fare del tappeto volante? La risposta sembra scontata, ma i miei amici hanno saputo che un oggetto magico, se venduto, frutta molti soldi (e molti punti esperienza in più), e già vedo brillare nei loro occhi una scintilla di cupidigia. Chi però è in grado di scucire 25.000 monete d’oro per acquistarlo? Forse Jakar l’Immenso. Ci si reca quindi dal ricco mercante halfling; Lepre conduce le trattative, e riesce alla fine a convincere Jakar a comprare il tappeto per 20.000 monete d’oro più qualche favore e un buon consiglio («State alla larga dai cosiddetti “mercanti di Elturel”! Fate affari con loro, se volete, ma per il resto non fidatevi: sono gente pericolosa»). Ciascun avventuriero riceve mille monete in pagamento, e il saldo avverrà non appena possibile, al più tardi entro la fine della stagione delle esplorazioni, quando le tempeste costringeranno gli abitanti dell’Oasi di Akkad a cercare lidi più accoglienti.
Anche i punti esperienza accumulati sono a questo punto una bella quantità: Lepre ne ha a sufficienza per il quarto livello (e il quinto non è distante), Kelek per il terzo in entrambe le sue classi e persino Pytrigon (che in qualità di PNG dimezza l’esperienza) può avanzare al livello successivo. Resta ora la missione per conto degli uomini-serpente, ma prevedo che prima ci sarà un robusto periodo d’addestramento...

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.


martedì 15 aprile 2014

Deserto di Cenere - sessione 16

La melma grigia del Monster Manual!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2° (PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4° (PNG)

Ultimamente riusciamo a giocare solo di rado, anche perché, essendo così pochi, non possiamo permetterci assenze. Qualche giorno fa, tuttavia, siamo riusciti a vederci (sempre via Hangouts) per la sedicesima sessione della campagna. Ecco quello che è successo.
Ci eravamo fermati la volta scorsa nelle profondità del Sepolcro (contravvenendo di nuovo alla nostra abitudine di tornare all’Oasi di Akkad al termine di ogni sessione), e proprio da qui riprendiamo l’avventura. I nostri eroi sono incerti riguardo alla strana fontana che si trova in una delle stanze poco distanti: provare a distruggerla? Ignorarla e passare oltre? Nell’attesa, e per schiarirsi le idee, gli avventurieri si dedicano rapidamente alla distruzione dell’ennesima fanghiglia verdastra: la vittima è stavolta una melma rinvenuta da Lepre durante la scorsa sessione; l’unica fanghiglia buona è una fanghiglia bruciata! Si decide poi di fare un tentativo con la fontana (o meglio: con la melma grigiastra che ne esce), e, mantenendosi ad una rispettosa distanza di sicurezza, il ladro utilizza una fiaschetta d’olio e una torcia per abbrustolire un po’ della viscosa sostanza. Qualche risultato c’è, ma una fiaschetta d’olio non è evidentemente sufficiente per terminare il lavoro, e il gruppo stabilisce di lasciar perdere (quantomeno per adesso) e di tornare magari in futuro con più ampie scorte di combustibile.

Segue l’esplorazione di una serie di tre stanze molto simili, le prime due delle quali vengono perlustrate attentamente alla ricerca di passaggi nascosti. Senza però alcun successo. La terza stanza, forse a causa della presenza di una fanghiglia verde appiccicata al soffitto, viene invece attraversata in tutta fretta, e i Nostri si ritrovano quindi in uno strano tempio triangolare, evidentemente dedicato a Mexath. Nemmeno qui le ricerche portano frutto, e dopo essersi consultati i personaggi scelgono di tornare sui propri passi al fine di controllare un corridoio precedentemente trascurato; dove Lepre, sempre in avanscoperta, incappa in una chiazza di pietra curiosamente cedevole e si rende subito conto di avere a che fare con un’altra melma, questa volta di colore grigio scuro e quasi del tutto indistinguibile dal pavimento. Il Nostro si ritira in tutta fretta e torna nei ranghi, ma la melma lo segue (lentamente) e sembra intenzionata a fare del gruppo la propria cena: sia Tybressa che Kelek vengono colpiti dalla bizzarra sostanza, che mulina davanti a sé un paio di pseudopodi con i quali spazza via tutto ciò che incontra. Lo gnomo vede le stelle quando un tentacolo lo centra in pieno, scaraventandolo contro il muro e lasciandolo per un momento del tutto frastornato. Si decide che una ritirata strategica è d’uopo, e gli avventurieri ripiegano lestamente fino al grande corridoio che durante la scorsa sessione avevano percorso per arrivare fino a qui.

I nostri eroi non si danno comunque per vinti, e consultandosi tra loro si accorgono di avere tralasciato la perlustrazione di una stanza attraverso la quale erano passati; facendo attenzione a non incappare nuovamente nella melma grigia, e notando en passant che una delle fanghiglie verdi carbonizzate qualche tempo prima è stata sostituita da una grossa chiazza di muffa giallognola, i Nostri tornano nell’ultima delle tre stanze in serie, bruciano la fanghiglia tuttora attaccata al soffitto e procedono ad esplorare l’ambiente alla ricerca di aperture segrete. Stavolta la loro costanza viene premiata: Kelek, con infallibile istinto di gnomo, scopre una fenditura sospetta in una parete, e non gli occorre molto per individuare una porta di pietra, abilmente nascosta, che conduce verso Sud-Ovest.
Lepre si assicura che nessuna trappola protegga l’accesso al corridoio che si trova oltre l’uscio, e procede quindi come di consueto in avanscoperta. La sua curiosità, però, e il desiderio di trovare infine qualche tesoro degno di tal nome, gli giocano un brutto scherzo: il ladro trascura infatti di perlustrare il pavimento alla ricerca di trappole, e prontamente mette il piede su una lastra di pietra che cede leggermente sotto il suo peso. Uh-oh. Lepre fa però in tempo a gettarsi di lato prima che la lastra scatti verso il soffitto del corridoio, collidendo contro quest’ultimo con grande forza e tornando quindi al suo posto. Le mani tremanti al pensiero di ciò che gli sarebbe potuto capitare, Lepre disinnesca il trabocchetto e fa cenno ai suoi compagni perché lo raggiungano. Al termine del passaggio si trova una stanza quadrata, spoglia, sul cui pavimento però campeggia un grande cumulo di paramenti e tonache; gli indumenti sono ammuffiti e maleodoranti, ma sotto al mucchio sono nascosti quattro candelieri d’oro e una semplice cassetta di legno contenente una quindicina di piccole gemme e due fiale. Una delle fiale contiene una pozione di guarigione (secondo le nostre regole casalinghe sempre immediatamente identificabile come tale da parte degli avventurieri), ma il liquido della seconda fiala resta un mistero.

Il gruppo decide a questo punto che è giunta l’ora di tornare all’oasi: le riserve di cibo scarseggiano, e diversi avventurieri sono feriti. Si lascia il complesso sotterraneo, si fa una sosta subito all’inizio del grande corridoio che conduce verso Nord-Est e quindi ci si avvia in questa direzione. A poco più di cento metri dalla partenza i Nostri cadono in un’imboscata: un manipolo di morlock, convinti evidentemente di aver trovato prede facili, li attacca dall’oscurità. Gli assalitori sono però maldestri e si muovo troppo presto, rivelando così la propria presenza. Gli avventurieri reagiscono con prontezza, e nel giro di pochi minuti tutti i nemici sono stati abbattuti a colpi di spada, ascia e mazzafrusto a due mani. Nessun altro pericolo minaccia la marcia dei nostri eroi (se si esclude uno scarabeo tigrato, incrociato nei pressi della zona franata e apparentemente intenzionato a farsi gli affari suoi), i quali raggiungono il Pozzo, lanciano un rampino verso l’alto e cominciano lentamente a risalire verso la superficie (procedura laboriosa e faticosa, durante la quale il gruppo fortunatamente non subisce attacchi di sorta).

Da qui la via per l’oasi è ormai conosciuta a menadito, e dopo qualche ora di cammino i Nostri possono finalmente vendere i tesori trovati, farsi un bagno e sedersi ad un tavolo della taverna del Serpente Ubriaco per vantarsi delle loro imprese!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray, uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.

venerdì 28 marzo 2014

Slayers Magazine numero 1

E' appena uscito il primo numero di Slayers Magazine, della Wild Boar Edizioni, che potete trovare qui:
https://slayersmag.wordpress.com/

Non sarà una rivista "Vecchia scuola", ma già nel numero zero c'era un interessante articolo di Luca Volpino sui Vichinghi, e vi consiglio di non perdere quello sui Celti contenuto nel numero uno. La storia è sempre un'ottima fonte d'ispirazione!

Oltre agli articoli più specificatamente legati ai giochi editi dalla Wild Boar c'è poi la "Cassetta degli attrezzi", dove in questo numero viene descritto un piccolo villaggio pronto per essere utilizzato con qualsiasi sistema di gioco; ne prevedo la collocazione nel sandbox che sto progettando come prosieguo del Deserto di Cenere...

Ed è tutto gratis!