lunedì 20 ottobre 2014

Burgund - sessione 22

Ecco il dipinto per il quale Lothar sembra
essere disposto a sborsare un bel po' di
quattrini: un T.S. originale!
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno
Namil, cacciatore sidhe
Sealas, mago sidhe
Valdemar, stregone normanno

Ma che fine hanno fatto i livelli dei personaggi? Non avevano tutti raggiunto il sesto? Eccome se lo hanno raggiunto. Per questa sessione (peraltro assai breve), però, ho proposto agli amici un esperimento. Anziché giocare utilizzando le regole di Rolemaster, abbiamo proseguito l’avventura con una versione assai semplificata di Burning Wheel. Si è trattato solo di un assaggio: in realtà occorrerebbero diverse sessioni per padroneggiare il sistema e per farsi veramente un’idea delle sue potenzialità, e mi auguro che il gruppo sia interessato a conoscerlo meglio.
Ma ora torniamo alla campagna vera e propria. Dopo aver ascoltato la conversazione tra i due avventori nella locanda dove hanno preso alloggio, i Nostri subodorano guai in quantità, e Lothar si affretta a raggiungere il duo ormai in procinto di rincasare per rivolgere qualche garbata domanda: è davvero così grande la statua di cui parlano? È possibile vederla? Dove si trova? L’unico modo di osservarla, viene spiegato al ranger, è entrare nel palazzo reale: è lì che la statua è stata collocata.
Mettendo insieme le notizie di recente acquisite (il re che non sembra più se stesso; la guerra con Burgund, conflitto inviso alla popolazione locale; l’esilio del grande sacerdote di Wotan dopo che questi aveva convocato i fedeli a preghiera affinché il re ritrovasse il senno apparentemente perduto; l’assassinio del medesimo grande sacerdote ad opera di misteriosi sicari inviati da un altrettanto misterioso mandante; la statua, dono del re di Tor’ran, altro nemico di Burgund... di carne al fuoco ce n’è in abbondanza), gli avventurieri decidono che è d’uopo raccogliere maggiori informazioni, specialmente riguardo al motivo che li ha spinti nei Domini Antichi (come viene chiamato il regno nel quale ora si trovano): reperire qualche traccia che li porti alle due armi mancanti di Thingol Lamadigelo. Ciò è forse possibile presso la biblioteca di una certa Dama Ingrid, un’anziana signora che ama l’arte e le cose belle, che protegge e finanzia gli artisti e che possiede, si dice, una formidabile raccolta di antichi e preziosi tomi.
Sapendo che Dama Ingrid ha una vera passione per gli oggetti d’arte, Lothar si mette alla ricerca di una bottega dove acquistare un dono che permetta al gruppo di ingraziarsi la mecenatessa (si dice?) e quindi di accedere alla di lei biblioteca. Valdemar s’adopera intanto per farsi invitare a Villa Beltade, residenza della signora, e Sealas cerca di reperire notizie che riguardino gli oggetti sidhe che i Nostri vanno cercando. Il ranger trova l’atelier di un pittore, ma il costo dei quadri è davvero alto: almeno una trentina di reali d’oro (che traduciamo in un tiro di Risorse Ob3 per BW): occorre pensarci bene, prima di fare un acquisto del genere.
Valdemar, tramite il sarto dal quale si è fatto appena fare un abito nuovo, riesce ad ottenere un invito per il tè a casa della Dama (anche in questo caso abbiamo usato i Contatti/Circles di BW), mentre Sealas non è in grado di cavare un ragno dal buco. E qui viene il bello: il fallimento del mago mi dà infatti l’opportunità di inserire qualche gustosa complicazione, che non anticipo per non rovinare la sorpresa ai miei giocatori.

Qui ci siamo fermati: Valdemar ha un invito per il giorno seguente, Lothar non sa se valga davvero la pena di spendere tutti quei soldi (e magari rischiare di vedere ridotte le proprie Risorse) e Sealas... beh, di Sealas scriverò senz’altro nel prossimo resoconto!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

Burgund - sessioni 18-21

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 6° livello
Namil, cacciatore sidhe di 6° livello
Sealas, mago sidhe di 6° livello
Valdemar, stregone normanno di 6° livello

Ammetto di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.
Ecco un sunto di quanto è di recente accaduto.

Avevamo lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear, spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri, intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.
Durante lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto, ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la superficie.

Qui avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte, però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri, avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano in cammino.
La capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima sessione della campagna.

E a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra capo e collo quando meno se l’aspetteranno.
Nel frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che è giunto il momento di rileggermelo...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

mercoledì 10 settembre 2014

Burgund - sessioni 16 e 17

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello

Le sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo, e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo, raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, con un tiro incredibile grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.

Il budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.
Il tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).
Dopo un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo per sopravvenuto limite di tempo.


La sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto in tempo a bere?

La fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto “giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.
Qui gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta prima di proseguire.

Oltre l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

giovedì 4 settembre 2014

Der Eine Ring

Settembre. È tempo di mettersi a pensare alla nuova campagna da giocare con i miei amici tedeschi, sperando di avere stavolta migliore fortuna dell’anno scorso. Ho capito che la Vecchia Scuola non ha qui molti adepti (o quantomeno non sono riuscito a trovarli), e occorre quindi che io scenda a più miti consigli in materia di stile di gioco.
Certo che la tentazione tolkieniana resta potente, e pur prediligendo, per una futura campagna con il mio gruppo storico, Rolemaster come sistema per la Terra di Mezzo, una vocina sussurra al mio orecchio: «Perché non adottare qui in Germania l’Unico Anello?»

L’idea non è affatto male. Almeno due dei miei giocatori tedeschi sono praticamente novellini, e so di non poter infliggere loro sistemi complessi (come appunto RM); l’Unico Anello, d’altro canto, mi permetterebbe di restare in ambito tolkieniano e di avere nel contempo un gioco bello, semplice e di cui esiste una traduzione in tedesco. Un compromesso accettabile e un buon esercizio di masterizzazione nella Terra di Mezzo in attesa della campagna che prima o poi vi ambienterò (però stavolta con RM).

Sto quindi seriamente prendendo in considerazione l’idea di ordinarmi Der Eine Ring (così suona il titolo tradotto). Il tedesco è tra l’altro una lingua particolarmente adatta alla materia tolkieniana: avevo letto tanti anni fa una traduzione del Signore degli Anelli ed ero rimasto colpito dalla vicinanza con l’originale inglese; vicinanza molto superiore a quella della pur ottima traduzione italiana (e in francese come suona? Prima o poi dovrò togliermi anche questa curiosità).

Der Eine Ring, quindi. Al lavoro!

domenica 24 agosto 2014

Burgund - sessione 15

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
La quindicesima sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata dal vivo anziché su Hangouts.
I nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo, mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro, ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile (come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga, e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia (che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).
Namil fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati, e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono restare all’accampamento a recuperare le forze.
È il primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne, il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il gruppo.
Dopo un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura, che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un l’altro!
Valdemar se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là, sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa epica!
La perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli eroi di Burgund.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

venerdì 22 agosto 2014

Burgund - sessione 14

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore* sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello
* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!
La quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive. Meraviglioso.
Il rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!
E ora veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di far loro da guida.
Il viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono getta una luce completamente nuova sul loro futuro.
·         Il regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.
·         Costoro servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe, risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per tutte i suoi nemici.
·         Una profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.
·         Per salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.
·         Alcuni sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio dissenso nei confronti della decisione del re.
·         Il drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i dragonidi e a portare avanti la guerra.
·         Sealas è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!
Gli avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.
Tornati ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando: la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste, potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne del Dorso del Drago.
I Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo facilmente difendibile per trascorrere la notte.
Con questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.


giovedì 21 agosto 2014

Un sistema di gioco per la Terra di Mezzo

Sarà la copertina illustrata da Angus McBride,
o forse sarà soltanto la nostalgia... ma MERP
avrà sempre un posto nel mio cuore!
Riprendo il discorso iniziato qui.
Il consiglio di Mauro, vale a dire utilizzare L’Unico Anello, o comunque le avventure per esso pubblicate, non è affatto da scartare. Devo però ammettere che L’Unico Anello, pur essendo un ottimo gioco, splendidamente illustrato e mirabilmente evocativo, non è riuscito a convincermi del tutto; le idee d’avventura che contiene, invece, mi sono state in passato di grande aiuto per il mio tentativo di combinare Tolkien e The Burning Wheel: un’esperienza davvero molto interessante. The Burning Wheel, del resto, è a sua volta un sistema dalle potenzialità enormi; non facile da giocare, però, e bisognoso di parecchia pratica pima di essere padroneggiato.

Uno dei motivi per cui L’Unico Anello non fa al caso mio è la mia predilezione per i sistemi più “simulazionisti” (in mancanza di un termine migliore che raggruppi i giochi privi di meccanismi narrativi), siano essi semplici o meno: da OD&D a Rolemaster, per intenderci. È possibile, anzi: probabile! che questa preferenza venga dalla mia formazione ludica. Ricordo come fosse ieri il giorno in cui acquistai la scatola di MERP (anche perché avevo allora l’abitudine di annotare sui manuali dove li avessi comprati: «Acquistato a Genova da Life Model martedì 7 luglio 1987. Prezzo: Lire 38.000» recita la scritta sotto il disegno di Gandalf), e pur essendo perfettamente consapevole dell’inadeguatezza del gioco nell’evocazione della materia tolkieniana ne subisco ancora il fascino. Non è poi un caso che uno dei miei sistemi preferiti sia Rolemaster, fratello maggiore di MERP e tutto sommato mio candidato di punta come sistema di gioco per la Terra di Mezzo.

Ecco: l’ho scritto. Se dovessi giocare nella Terra di Mezzo sceglierei Rolemaster. Ci sarebbe del lavoro da fare, naturalmente, ma a mio avviso l’afflato tolkieniano non sta né nella rimozione dei maghi come personaggi giocanti né nella limitazione della magia in generale. I parametri sono per me quelli che ho elencato nel mio post precedente, e che vorrei, in caso si riuscisse davvero ad iniziare una campagna, sostenere attraverso l’interpretazione anziché attraverso le regole.


Ora che ci penso: chissà se qui in Germania trovo qualche giocatore che abbia voglia di fare da cavia? Vale senz’altro la pena di provarci!