martedì 24 giugno 2014

Rolemaster, ultima frontiera

Come le otto sessioni finora giocate dimostrano, la nostra attuale campagna su Hangouts è ormai piuttosto ben avviata; abbiamo giocato di recente anche una nona sessione, ma in quest’occasione il sistema usato non è stato Reami Misteriosi (la mia personale versione di MERP/Rolemaster) bensì RMU: Rolemaster Unified. RMU è ancora in fase di playtesting, e le regole possono essere scaricate gratuitamente dal sito della ICE; non è un sistema esente da imperfezioni, ma ciononostante ci ha conquistati quasi subito, ed è stato deciso di adottarlo già dalla campagna in corso, senza aspettare la prossima (come era invece mia intenzione iniziale).

Il passaggio da un regolamento all’altro è avvenuto senza dolore alcuno: le professioni sono quelle classiche di RM e le razze ci sono quasi tutte; le culture, uno dei punti di forza delle vecchie edizioni del gioco, sono in RMU piuttosto scialbe, avendo sacrificato a parer mio troppo sull’altare del bilanciamento, ma non ci è voluto molto per redigere una bella tabella (perdonate l’assonanza) con le culture del regno in cui è ambientata la campagna, e la traduzione dei personaggi al nuovo sistema è potuta procedere senza intoppi.
Anzi: dal momento che in RMU il livello di partenza non è il primo (considerato essere il grado di preparazione di un adolescente) bensì il terzo/quarto (questa regola ha dei lati interessanti ma è anche oggetto di diverse critiche sui forum), i miei amici sono stati contentissimi di portare i loro personaggi avanti di qualche livello. Il gruppo ora si presenta così:
-          Lothar, ranger normanno (umano) del 4° livello
-          Sealas, mago (magician) sidhe (elfo) del 4° livello
-          Valdemar, stregone (sorcerer) normanno (umano) del 4° livello

Nell’unica sessione finora giocata con le nuove regole è andato tutto liscio, anche se ci siamo presi tranquillamente il tempo di consultare i manuali quando era necessario, soprattutto per capire bene come funziona la magia (che non è molto diversa da prima ma presenta qualche sottigliezza interessante come, ad esempio, l’abilità di Grace, che permette tra le altre cose di ovviare alle penalità derivanti dal lancio affrettato degli incantesimi: molto utile!).
Per ora sono molto soddisfatto di RMU, ma ne riparleremo tra una decina di sessioni, quando il sistema sarà stato provato a sufficienza da farne emergere sia magagne che punti di forza. 

lunedì 23 giugno 2014

Burgund - sessione 8

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 2° livello
Sealas, mago sidhe di 2° livello
Valdemar, stregone normanno di 2° livello

Le avventure dei nostri amici in quel di Burgund proseguono la mattina successiva al terribile scontro con i Signori dei Ratti (scontro durante il quale ha trovato la morte Heimdall il bardo). Lothar e Sealas, accompagnati da uno degli gnomi, partono alla volta degli acquitrini che si trovano nella parte meridionale del Bosco di Waldyr; lì vive una pericolosa strega di nome Nukque, verso la cui dimora gli gnomi fanno in modo di deviare gli intrusi poco graditi: l’affamata creatura si occupa quindi di eliminare ogni minaccia. Questa sorta di cooperazione permette a tutti di vivere tranquilli, ma gli gnomi non si fanno illusioni: sanno benissimo che, data un’occasione favorevole, la strega non si farebbe scrupolo a divorare anche qualcuno di loro.
Le informazioni promesse al gruppo in cambio del recupero della Lancia di Waldyr dalle mani dei Signori dei Ratti riguardano una colonna di armati entrata nel bosco il giorno precedente, e prontamente deviata dagli gnomi verso gli acquitrini; la colonna contava un’ottantina di uomini circa, tutti ben equipaggiati e protetti da armature di metallo, guidati da un condottiero il cui volto era nascosto da una maschera d’argento e probabilmente, dicono gli gnomi, anche da “qualcuno esperto nelle arti magiche”. Nukque ha ghermito almeno uno degli intrusi, e i Nostri intendono farle visita proprio per saperne di più su quest’inquietante passaggio di armati a così poca distanza dalla capitale del regno.

Dopo qualche ora di cammino gli avventurieri giungono nel territorio paludoso dove vive la strega, e la loro guida li conduce verso l’abitazione di quest’ultima. La sinistra creatura si presenta inizialmente sotto le spoglie di un’avvenente fanciulla e finge di essere la propria “nipote” (pare sia un suo vezzo abituale cercare di apparire giovane e bella), ma il gioco presto la stanca e in un batter d’occhio torna ad assumere le sue vere sembianze: quelle di una vecchiaccia altissima e scheletrica, dalla pelle verdastra e circondata da un disgustoso fetore di cose marcescenti.
Nukque ammette di aver catturato e divorato sia il soldato straniero che il cavallo di quest’ultimo, e, di buon umore per il lauto pasto, si lascia convincere dai Nostri a scambiare gli averi del malcapitato con una bella statuetta d’argento e “una storia divertente” (richiesta questa che manda nel panico il gruppo e viene un po’ penosamente soddisfatta da Sealas con un raccontino umoristico; meno male che la strega era ben disposta...).
Sulla via del ritorno al circolo dei menhir gli avventurieri incappano in un viaggiatore diretto alla capitale ma perdutosi nel bosco; Valdemar, questo il suo nome, si rivela essere un praticante delle arti magiche (per quanto la sua area di competenza differisca da quella di Sealas) e anche di essere interessato alle peripezie dei nostri eroi. Le sue capacità potrebbero fare comodo, ed ecco quindi che il nuovo arrivato viene invitato ad unirsi al gruppo, quantomeno fino all’arrivo a Xanten. La competenza di Valdemar in materia magica si mostra subito utile quando lo stregone è in grado di utilizzare la Lancia di Waldyr per consacrare il circolo dei menhir (operazione che a Sealas non era riuscita); l’arma gli viene temporaneamente affidata (gli gnomi la lasciano agli avventurieri purché questi promettano di tornare entro un anno e un giorno per ripetere la cerimonia di consacrazione), e dopo qualche rapido preparativo il gruppo, scortato da una decina di gnomi, parte alla volta di Xanten, la capitale del regno.

Si pernotta nel bosco, e al mattino gli gnomi si congedano assicurando ai Nostri che la loro meta è ormai assai vicina. Prima di uscire dalla selva, però, il terzetto incappa in una grande quantità di cavalli, almeno una quarantina, custoditi in un recinto e sorvegliati da una decina di uomini ben armati: che si tratti di una parte della colonna passata per il bosco pochi giorni addietro? Meditando su questi e altri interrogativi, i Nostri raggiungono finalmente la città, e si affrettano a salire fino al castello, nella speranza di ottenere udienza dal Re.
Il monarca sta in effetti amministrando la giustizia nella sala del trono, e gli avventurieri vengono fatti attendere in una stanza attigua; con loro si trova un membro della Guardia Incrollabile, la guardia del corpo dei sovrani di Burgund, per tradizione composta di soli nani: Grungrim, questo il nome del soldato, è arrivato in ritardo a palazzo una volta di troppo, e ora lo aspetta una lavata di capo da parte del Re in persona. L’attesa viene interrotta dai suoni di un feroce combattimento, e i Nostri, affacciatisi alla balconata alla quale hanno accesso dalla stanza in cui si trovano, sono testimoni impietriti del massacro della Guardia Incrollabile da parte di una quantità di armati dieci volte superiori di numero; questi ultimi sbucano da una delle pareti della sala del trono e sono guidati da un individuo il cui volto è celato sotto una maschera d’argento. Re Ortwein combatte in mezzo alla sua guardia, ma i nemici sono troppo numerosi; quando il misterioso individuo, le spalle rivolte alla balconata e al gruppo, si cava la maschera, il sovrano lo guarda stupefatto per un istante, prima di abbassare la spada e di chinare il capo: a questo punto il comandante nemico lo passa da parte a parte con la sua lama e lo lascia a terra, morente.
L’intera scena non dura che pochi istanti, e nonostante un tentativo di calarsi dalla balconata, gli avventurieri non sono in grado di intervenire per salvare la vita del loro Signore. Indecisi se lasciare il castello il più rapidamente possibile o provare a raggiungere la sala del trono, i nostri eroi seguono alla fine la voce del coraggio (e i passi di Grungrim, che, gridando come un ossesso, sta correndo a perdifiato verso la scena del massacro), e fanno in tempo ad essere testimoni delle ultime parole del Re, che chiede loro di raggiungere il regno dei Sidhe per ottenere da questi un aiuto contro i nemici di Burgund. Grungrim, ultimo membro della Guardia Incrollabile, li accompagnerà e li difenderà a costo della propria vita, se necessario.

L’intero gruppo promette senza riserve di compiere la volontà del monarca, che spira di lì a poco, e gli avventurieri si affrettano quindi a lasciare il castello e la città, entrambi in tumulto per l’accaduto e per la presenza di soldati nemici che impegnano duramente la guarnigione di Xanten. Si torna quindi verso la Foresta di Wydderch e verso le rovine di Caedvar, la spettrale fortezza presso la quale, si dice, esiste l’unico passaggio che permette di raggiungere il misterioso regno sidhe di Darelië.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.