I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 2° livello
Sealas, mago sidhe di 2° livello
Valdemar, stregone normanno di 2°
livello
Le
avventure dei nostri amici in quel di Burgund proseguono la mattina successiva
al terribile scontro con i Signori dei Ratti (scontro durante il quale ha
trovato la morte Heimdall il bardo). Lothar e Sealas, accompagnati da uno degli
gnomi, partono alla volta degli acquitrini che si trovano nella parte
meridionale del Bosco di Waldyr; lì vive una pericolosa strega di nome Nukque,
verso la cui dimora gli gnomi fanno in modo di deviare gli intrusi poco graditi:
l’affamata creatura si occupa quindi di eliminare ogni minaccia. Questa sorta
di cooperazione permette a tutti di vivere tranquilli, ma gli gnomi non si
fanno illusioni: sanno benissimo che, data un’occasione favorevole, la strega
non si farebbe scrupolo a divorare anche qualcuno di loro.
Le
informazioni promesse al gruppo in cambio del recupero della Lancia di Waldyr
dalle mani dei Signori dei Ratti riguardano una colonna di armati entrata nel
bosco il giorno precedente, e prontamente deviata dagli gnomi verso gli
acquitrini; la colonna contava un’ottantina di uomini circa, tutti ben equipaggiati
e protetti da armature di metallo, guidati da un condottiero il cui volto era
nascosto da una maschera d’argento e probabilmente, dicono gli gnomi, anche da
“qualcuno esperto nelle arti magiche”. Nukque ha ghermito almeno uno degli
intrusi, e i Nostri intendono farle visita proprio per saperne di più su
quest’inquietante passaggio di armati a così poca distanza dalla capitale del
regno.
Dopo
qualche ora di cammino gli avventurieri giungono nel territorio paludoso dove
vive la strega, e la loro guida li conduce verso l’abitazione di quest’ultima.
La sinistra creatura si presenta inizialmente sotto le spoglie di un’avvenente
fanciulla e finge di essere la propria “nipote” (pare sia un suo vezzo abituale
cercare di apparire giovane e bella), ma il gioco presto la stanca e in un
batter d’occhio torna ad assumere le sue vere sembianze: quelle di una
vecchiaccia altissima e scheletrica, dalla pelle verdastra e circondata da un
disgustoso fetore di cose marcescenti.
Nukque
ammette di aver catturato e divorato sia il soldato straniero che il cavallo di
quest’ultimo, e, di buon umore per il lauto pasto, si lascia convincere dai
Nostri a scambiare gli averi del malcapitato con una bella statuetta d’argento
e “una storia divertente” (richiesta questa che manda nel panico il gruppo e
viene un po’ penosamente soddisfatta da Sealas con un raccontino umoristico;
meno male che la strega era ben disposta...).
Sulla
via del ritorno al circolo dei menhir gli avventurieri incappano in un
viaggiatore diretto alla capitale ma perdutosi nel bosco; Valdemar, questo il
suo nome, si rivela essere un praticante delle arti magiche (per quanto la sua
area di competenza differisca da quella di Sealas) e anche di essere
interessato alle peripezie dei nostri eroi. Le sue capacità potrebbero fare
comodo, ed ecco quindi che il nuovo arrivato viene invitato ad unirsi al
gruppo, quantomeno fino all’arrivo a Xanten. La competenza di Valdemar in
materia magica si mostra subito utile quando lo stregone è in grado di
utilizzare la Lancia di Waldyr per consacrare il circolo dei menhir (operazione
che a Sealas non era riuscita); l’arma gli viene temporaneamente affidata (gli
gnomi la lasciano agli avventurieri purché questi promettano di tornare entro
un anno e un giorno per ripetere la cerimonia di consacrazione), e dopo qualche
rapido preparativo il gruppo, scortato da una decina di gnomi, parte alla volta
di Xanten, la capitale del regno.
Si
pernotta nel bosco, e al mattino gli gnomi si congedano assicurando ai Nostri
che la loro meta è ormai assai vicina. Prima di uscire dalla selva, però, il
terzetto incappa in una grande quantità di cavalli, almeno una quarantina,
custoditi in un recinto e sorvegliati da una decina di uomini ben armati: che
si tratti di una parte della colonna passata per il bosco pochi giorni
addietro? Meditando su questi e altri interrogativi, i Nostri raggiungono
finalmente la città, e si affrettano a salire fino al castello, nella speranza
di ottenere udienza dal Re.
Il
monarca sta in effetti amministrando la giustizia nella sala del trono, e gli
avventurieri vengono fatti attendere in una stanza attigua; con loro si trova
un membro della Guardia Incrollabile, la guardia del corpo dei sovrani di
Burgund, per tradizione composta di soli nani: Grungrim, questo il nome del
soldato, è arrivato in ritardo a palazzo una volta di troppo, e ora lo aspetta
una lavata di capo da parte del Re in persona. L’attesa viene interrotta dai
suoni di un feroce combattimento, e i Nostri, affacciatisi alla balconata alla
quale hanno accesso dalla stanza in cui si trovano, sono testimoni impietriti
del massacro della Guardia Incrollabile da parte di una quantità di armati
dieci volte superiori di numero; questi ultimi sbucano da una delle pareti
della sala del trono e sono guidati da un individuo il cui volto è celato sotto
una maschera d’argento. Re Ortwein combatte in mezzo alla sua guardia, ma i
nemici sono troppo numerosi; quando il misterioso individuo, le spalle rivolte
alla balconata e al gruppo, si cava la maschera, il sovrano lo guarda stupefatto
per un istante, prima di abbassare la spada e di chinare il capo: a questo punto
il comandante nemico lo passa da parte a parte con la sua lama e lo lascia a
terra, morente.
L’intera
scena non dura che pochi istanti, e nonostante un tentativo di calarsi dalla
balconata, gli avventurieri non sono in grado di intervenire per salvare la
vita del loro Signore. Indecisi se lasciare il castello il più rapidamente
possibile o provare a raggiungere la sala del trono, i nostri eroi seguono alla
fine la voce del coraggio (e i passi di Grungrim, che, gridando come un
ossesso, sta correndo a perdifiato verso la scena del massacro), e fanno in
tempo ad essere testimoni delle ultime parole del Re, che chiede loro di
raggiungere il regno dei Sidhe per ottenere da questi un aiuto contro i nemici
di Burgund. Grungrim, ultimo membro della Guardia Incrollabile, li accompagnerà
e li difenderà a costo della propria vita, se necessario.
L’intero
gruppo promette senza riserve di compiere la volontà del monarca, che spira di
lì a poco, e gli avventurieri si affrettano quindi a lasciare il castello e la
città, entrambi in tumulto per l’accaduto e per la presenza di soldati nemici
che impegnano duramente la guarnigione di Xanten. Si torna quindi verso la
Foresta di Wydderch e verso le rovine di Caedvar, la spettrale fortezza presso
la quale, si dice, esiste l’unico passaggio che permette di raggiungere il
misterioso regno sidhe di Darelië.
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento
contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.