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venerdì 30 agosto 2013

Troppa fortuna

Forse è colpa di Elmore
se considero i chierici fondamentali...
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco “vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità (avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare (eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti da decidere.

Fin qui tutto bene, ma poi, una volta iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare, ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa dei giocatori anziché sostenerla.

Questioni specifiche a parte (come per esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse ho il cuore troppo tenero?


E nelle vostre campagne come funziona?

mercoledì 21 agosto 2013

Nel frattempo

Nel frattempo mi sono davvero trasferito, e tra l’inizio della nuova vita oltralpe e qualche giorno di lavoro più impegnativo, il tempo da dedicare al blog è stato pressoché nullo. Ciò non significa, tuttavia, che nella mia testa non continuino a frullare idee di ogni genere, dalla progettazione di campagne in stile “omerico” alla rivisitazione di progetti già consolidati.
Proprio ad uno di questi ultimi vorrei dedicare la mia attenzione: la Fortezza. Nella speranza di riuscire prima o poi a riprendere l’attività ludica (anche se temo che mi occorrerà un bel po’ di gavetta da giocatore prima di padroneggiare il tedesco a sufficienza per fare il Master), ho pensato di “rifondare” la Fortezza, sistemando gli elementi meno convincenti, colmando qualche buco e in generale facendo tesoro delle sessioni giocate con il mio gruppo.
C’è poi la questione dell’ambientazione (sul sistema non ho dubbi: AD&D1e; ogni conversione ad altri giochi della famiglia di D&D, come per esempio Labyrinth Lord, è facile ed immediatamente realizzabile). La Fortezza era nata come campagna generica, per poi essere situata nel mio storico mondo fantastico di Weisshirsch. A quest’ultimo sono tutt’ora molto affezionato, ma mi sono chiesto se non sarebbe meglio utilizzare un’ambientazione più caratteristica (Weisshirsch è, per così dire, molto “vaniglia”); alcuni recenti articoli di Michael Curtis mi ha fatto addirittura pensare ai Forgotten Realms, ma in fin dei conti potrei anche recuperare qualche elemento del naufragato progetto dell’Impero dei Draghi.
Le possibilità sono fin troppe, e occorre che faccia un po’ d’ordine nella mia testa prima di procedere. Il tempo non mi mancherà, temo, e nell’attesa di dirimere la questione dell’ambientazione comincerò a dedicarmi agli aspetti della campagna che meno mi convincono, come per esempio la città di Gukovo o il salvifico tempio di Tyche. E se il villaggio di Krym sorgesse ai piedi di una rocca, dimora di un barone senza scrupoli che incoraggia le esplorazioni degli avventurieri al fine di raggiungere i suoi personali scopi segreti?

Ah, questo sì che mi piace!

venerdì 28 giugno 2013

La Fortezza: sessione numero 14

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

Ecco finalmente comparire anche i protagonisti!
Questa è Eledhwen, la ladra/guerriera.
I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 4°/3°
Harper, guerriero umano di livello 4°
Demian, chierico umano di livello 3° (PNG)
Lev, mercenario umano di livello 0
Grimmir, mercenario umano di livello 0
Julya, mercenaria umana di livello 0

E nella sala dal pavimento a scacchi bianchi e neri riprende la storia degli intrepidi avventurieri che osano affrontare i pericoli della Fortezza. Non soddisfatta dei risultati del primo, superficiale esame della stanza, Eledhwen cerca di capire se le pareti celino passaggi nascosti o porte segrete, e mentre l’elfa è così impegnata i suoi amici non trovano di meglio che dare un’occhiata oltre la porta che si apre verso Ovest. Harper, che come al solito si trova in testa, viene immediatamente bersagliato di giavellotti da alcune piccole figure seminascoste nell’ambiente al di là dell’apertura, ma non appena il guerriero, nemmeno sfiorato dalle armi dei nemici, si volta a rassicurare i compagni: «Tranquilli! Sono solo coboldi!», ecco levarsi da dietro i ranghi di questi ultimi un roco urlo di guerra, e un grosso ogre si lancia in avanti, brandendo un pesantissimo randello! Senza farsi prendere dal panico, Harper tiene a bada il bruto, mentre Cedric mette fuori combattimento i coboldi con il solito incantesimo del sonno (ne ha memorizzati due: Cedric è decisamente un mago da battaglia), e quindi procede ad addormentare magicamente anche l’ogre. I nemici vengono passati tutti a fil di spada, e poi si aspetta che Eledhwen abbia terminato le sue ricerche (e curiosamente ci si dimentica di perquisire i cadaveri), le quali non portano però alcun frutto.
Nella stanza dei coboldi (e dell’ogre) vengono trovati due grandi tavoli di legno, posti a mo’ di barricate in corrispondenza dei corridoi che portano verso Nord e verso Ovest; ci sono anche una scala che scende verso il buio e un altro passaggio che s’inoltra dritto in direzione Sud, ed è quest’ultimo ad essere imboccato dai Nostri; dopo aver esplorato l’area, il gruppo si ritrova all’ingresso di una grande stanza buia, il pavimento ingombro di mobilio sfasciato, e durante l’attraversamento della vasta sala qualcosa attacca Grimmir, che funge da retroguardia. L’avversario, poco più che un’ombra tra le ombre, è difficile da individuare, ma non appena Demian riesce a vederlo mette in allerta gli amici: si tratta di un non morto incorporeo, immune alle armi non magiche! Il giovane chierico invoca il potere di Tyche, e la dea della fortuna lo favorisce permettendogli di scacciare la pericolosa creatura, che si rintana nell’oscurità presso un pulpito di legno. Lì i Nostri la lasciano e si affrettano ad uscire, memori forse della triste sorte di Etheliel, uccisa proprio da un non morto qualche tempo addietro. Ci si ricorda poi che il suddetto pulpito non era stato nemmeno degnato di un’occhiata durante il precedente, frettoloso passaggio («credevo che l’avessi controllato tu!»), e allora si fa affidamento una volta di più sulla grazia di Tyche e sulla fede di Demian: il non morto viene per fortuna nuovamente scacciato, e gli avventurieri, esaminando con cura il pulpito di legno, vi trovano incastonati, ma nascosti dallo sporco, due grossi teschi d’oro, del valore complessivo di qualche migliaio di monete!

E qui invece c'è il valoroso Harper.
Si decide a questo punto che l’esplorazione può anche avere termine (nonostante le risorse del gruppo siano ancora pressoché intatte, con l’esclusione degli incantesimi di Cedric; ma la prudenza sembra pagare, per ora), e si torna all’aria aperta per recuperare il carro, lasciato alle cure di Lev e Julya, e per mettersi sulla via di Krym. Manca meno di un’ora al villaggio, e già è calata la sera, quando i Nostri si ritrovano all’improvviso avvolti dalle tenebre più fitte. Cedric, in quel momento alla guida del carro, intuisce che si tratta di un effetto magico, e frusta il cavallo per accelerare la velocità e sfuggire all’agguato. I misteriosi avversari, che si rivelano ben presto essere cultisti come quelli già affrontati diverse volte in passato, abbattono però l’animale (il cavallo, non il mago) a suon di quadrelli di balestra, e quindi caricano i Nostri, che stanno scendendo dal carro miracolosamente rimasto intatto. Lo scontro è breve e vede i nerovestiti assalitori fuggire a gambe levate dopo che più della metà del loro numero è stata impietosamente falciata dalle armi degli avventurieri. Il gruppo, senza troppo interrogarsi sul significato dell’aggressione (forse, dopotutto, fa semplicemente parte del mestiere) raggiunge Krym sospingendo il carro a forza di braccia.
Il giorno successivo i nostri amici sono sulla via di Gukovo, dove arrivano verso sera, e dove fanno in tempo a vendere a buon prezzo i massicci teschi d’oro reperiti il giorno precedente (il mercante che li acquista è già sicuro di rivenderli: pare che il conestabile della città, arricchitosi a dismisura con i feroci balzelli imposti all’infelice popolazione, abbia soldi da spendere); Cedric si reca quindi dal suo maestro per l’agognato addestramento, e dopo una settimana (e l’esborso di 1.500 monete d’oro) è finalmente un mago del quarto livello!
E' davvero finito il tempo degli gnoll?

Gli amici recuperano Cedric in città, viaggiano fino a Krym e il giorno successivo sono già alla volta della Fortezza, che raggiungono a metà pomeriggio. Lev e Julya vengono una volta di più lasciati a guardia del prezioso carro (nonostante Julya abbia qualche rimostranza: pare che Lev faccia un po’ il lumacone con la giovane mercenaria), e i Nostri si addentrano con determinazione nell’oscurità del sottosuolo, risoluti stavolta a mettere fine alla minaccia degli gnoll. Viene formulato un astuto piano che fa affidamento sui molteplici incantesimi del sonno di Cedric (ne ha memorizzati tre!) e sulla furtività di Eledhwen, che dovrebbe permettere al mago di giungere a portata senza essere visto né udito dai nemici, e per una volta tutto va come previsto: l’elfa si muove silenziosa come un soffio di vento, Cedric si mette in posizione e quattro gnoll crollano al suolo addormentati. Ne segue una mischia selvaggia, che vede un attacco sul fianco da parte di Harper, Demian e Grimmir; l’intervento degli gnoll rimasti e del loro capo, eccellente stratega e armato con una temibile mazza ferrata; l’utilizzo di quasi tutti gli incantesimi di Cedric e tante, tante botte da una parte e dall’altra.
Alla fine, dopo che Harper e Grimmir hanno abbattuto il loro comandante, i tre gnoll rimasti si danno alla fuga, ma non prima di aver inferto qualche ultimo colpo doloroso: quando il silenzio torna nella stanza giacciono al suolo anche Cedric, Demian e Grimmir stesso; i primi due sono soltanto svenuti, ma per il mercenario di Nordheim non c’è niente da fare. Gli gnoll sono stati sbaragliati, ma la Fortezza ha mietuto un’altra vittima!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
† Blot, mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Stadler, guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Bór, chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Grimmir, guardia del corpo di Cedric, ucciso dagli gnoll nella Fortezza, 28 giugno 1268.

giovedì 20 giugno 2013

La Fortezza: sessione numero 13

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Ecco finalmente un altro episodio delle avventure dei nostri eroi, ai quali non si può proprio dire che il numero della sessione (13) abbia portato fortuna...
L’avventura riprende là dove si era interrotta: nella stanza con le scaffalature vuote e l’orcio pieno di sale. Proseguendo l’esplorazione, gli avventurieri scoprono un laboratorio di scultura dall’aria abbandonata, ma soprattutto una porticina segreta, posta a quasi due metri d’altezza, che conduce in una stanza finora sconosciuta. L’unico abitante della stanza, uno scheletro che riposava placido su un giaciglio, viene scacciato dal potere di Bór e quindi fatto rapidamente a pezzi dagli altri, e si procede poi allegramente alla spartizione di una serie di oggetti contenuti in una cassetta di legno, tra i quali si annoverano ben tre fiale, due delle quali contengono pozioni di cura (è ormai abitudine consolidata in tutte le mie campagne che i personaggi siano in grado di identificare all’istante pozioni del genere) e la terza un misterioso liquido non identificato, e anche un sacchettino di seta all’interno del quale si trova una strana polvere bruna. Che cosa sarà?

La rimanente porta conduce ad un vasto ambiente che la luce della lanterna non riesce ad illuminare del tutto; dopo aver constatato la presenza di numerosi strani volatili appollaiati tra le travature del soffitto e apparentemente indifferenti alla presenza di estranei, i Nostri procedono ad esplorare con cura la grande sala, trovando diverse statue, recuperando da queste ultime alcune preziose maschere d’argento finemente lavorate, saccheggiando una mezza dozzina di cadaveri in vario stato di decomposizione, scorti qua e là sul pavimento, e in generale assicurandosi che nulla sia sfuggito alla loro opera di pulizia. I volatili, in tutto questo, non danno cenno di voler scendere dai loro rifugi, ma gli avventurieri possono notarne comunque il piumaggio rossastro e i becchi insolitamente lunghi. Dopo aver terminato il lavoro, i Nostri tornano sui loro passi, diretti ad un grande portale di bronzo che chiude la sala verso Sud, quand’ecco che i volatili cominciano a dare segni di nervosismo, e si levano in volo. Sperando di essere abbastanza veloci, i nostri amici si lanciano in una corsa a rotta di collo verso l’uscita, ma i sinistri uccelli piombano loro addosso e – orrore! – mostrano che non di becchi la natura li ha dotati, bensì di ripugnanti proboscidi che vengono conficcate nella carne delle povere vittime, dalle quali le bestie immonde cominciano a succhiare sangue in grande quantità.  La situazione non è delle migliori. Cedric usa la magia del sonno (di gran lunga la sua preferita) per addormentare alcuni avversari, ma il sortilegio ha effetto anche su Stadler e Blot, che crollano al suolo privi di conoscenza; a questo punto il mago soccombe all’ingente perdita di sangue, e i suoi amici, anch’essi in lotta con le vili creature, riescono a malapena a trascinarlo nella stanza dello scheletro dormiente. Sui corpi inermi di Stadler e Blot i volatili succhiasangue calano come mosche sul miele...
All’interno della stanza, nel frattempo, il combattimento prosegue furioso e disperato. Alcuni animali, evidentemente satolli, si staccano volontariamente dalle loro dissanguate prede, ma gli altri devono essere uccisi uno ad uno, e al termine dello scontro restano in piedi solo Harper ed Eledhwen: Cedric è riverso a terra, svenuto, mentre il prode Bór, prodigatosi fino all’ultimo per il bene dei suoi amici, giace morto, il corpo martoriato da innumerevoli ferite!

Chi li riconosce?
Un disastro. I due superstiti si caricano in spalla i compagni e con il cuore in gola raggiungono l’uscita della Fortezza e il carro, anche stavolta lasciato alle cure del fido Lev. Questi racconta di avere da poco respinto a suon di frecce un misterioso assalitore, e alla notizia delle gravose perdite china il capo, gli occhi gonfi di lacrime. Si torna quindi a Krym, dove Cedric viene affidato alle cure dei guaritori locali, e il giorno successivo Harper ed Eledhwen si recano alla città di Gukovo per portare al tempio la salma di Bór.
Un paio di giorni vengono poi impiegati per piazzare i tesori recuperati durante l’ultima spedizione, e i due cominciano a spargere voce presso i templi della città di essere alla ricerca di un animoso sacerdote che condivida le loro avventure. Harper ed Eledhwen hanno entrambi accumulato abbastanza punti esperienza per passare di livello (l’elfa in entrambe le classi), e, pagate le somme necessarie, procedono con la necessaria settimana d’addestramento (qui tra l’altro mi confondo e dimentico che Eledhwen dovrebbe addestrarsi per due settimane, una per classe!), al termine della quale anche Cedric, completamente rimessosi dalle ferite ricevute, raggiunge Gukovo. Il mago non perde tempo ad assoldare una nuova guardia del corpo (un omone di nome Grimmir che viene dalla lontana Nordheim), e nei giorni successivi gli avventurieri si occupano di un paio d’affari rimasti in sospeso: si procurano un documento che attesta la morte di Etheliel (nella speranza di mettere le mani sul gruzzoletto che la druida aveva affidato ai sacerdoti del santuario di Tyche) e trovano finalmente un acquirente per la favolosa gemma dell’abate, che viene così venduta per più di duemila monete d’oro.

Giusto il tempo di reclutare Julya, una ragazzona dei dintorni decisa a darsi ad una vita d’avventure, e i Nostri ripartono verso Krym. Lungo la via incrociano un conoscente che viene proprio dal villaggio, e vengono a sapere da costui che Yelizaveta, la storica incontrata diversi giorni prima, li sta cercando; l’uomo quindi prosegue verso la sua meta, e il gruppo fa tappa al santuario, dove i sacerdoti si arrendono all’evidenza e consegnano nelle mani di Harper le mille monete d’oro che Etheliel aveva messo da parte.
Trascorrono un paio di giorni (uno dei quali dedicato alla ricerca, nella vicina brughiera, di un misterioso anello che le dicerie locali vogliono essere stato smarrito da un mago distratto) nell’attesa che un avventuroso chierico si decida ad unirsi al gruppo, quando finalmente, una sera di pioggia, si presenta a Krym il giovane Demian, sacerdote di Tyche, che accetta l’ingaggio in cambio di un quinto dei tesori che verranno recuperati; a questo punto sono tutti contenti, e ci si appresta a tornare l’indomani alla Fortezza.
La mattina dopo si riparte; la Fortezza viene raggiunta, il carro lasciato alla sorveglianza di Lev e di Julya (che contrariamente al baffuto mercenario non sembra entusiasta della cosa) e ci s’inoltra una volta di più nella tetra oscurità dell’immenso sotterraneo. I Nostri tornano alla stanza dello scheletro dormiente e con un’audace azione affidata a Demian viene recuperato il cadavere del povero Stadler; del corpo di Blot non c’è invece traccia: dove può essere finito? La salma viene portata all’aperto e degnamente sepolta, e quindi l’esplorazione può seguitare (evitando accuratamente, oltre agli gnoll, anche la sala dei volatili succhiasangue): il gruppo visita diversi ambienti e trova anche una scala di pietra che scende nelle tenebre, ma gli avventurieri preferiscono non cimentarsi ancora con le sfide tradizionalmente più dure di un livello inferiore. Terminiamo così la sessione in una sala dal pavimento a scacchi bianchi e neri e dalle pareti affrescate con il ricorrente motivo del trionfo dei non morti, pronti a riprendere la prossima settimana con le avventure dei coraggiosi esploratori della Fortezza!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
† Blot, mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Stadler, guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Bór, chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.


giovedì 30 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 12

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
I ritratti dei protagonisti mancano ancora,
e quindi ecco qui il prode Lev!
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

La sessione ha inizio al santuario di Tyche, dea della fortuna, dove i Nostri hanno pernottato. La prima attività della giornata è il tentativo di recuperare i risparmi di Etheliel, la druida da poco passata a miglior vita a causa delle moleste attenzioni di uno spettro, ma non c’è niente da fare. Il sacerdote addetto ai depositi di denaro dichiara di non poter consegnare il gruzzolo (mille monete d’oro!) agli avventurieri in mancanza di una prova della morte dell’elfa, e così la faccenda viene rimandata fino alla prossima visita alla tomba dell’amica, che giace presso la città di Gukovo.
Sulla via per Krym il gruppo incrocia una tizia accompagnata da un armigero dall’aria annoiata. La donna si chiama Yelizaveta, è una storica (anche se preferisce definirsi “cronista”) e ha molto sentito parlare dei Nostri, tanto che rivolge loro parecchie domande sulle recenti attività e si augura di incontrarli ancora in un prossimo futuro. Al villaggio vengono acquistati un carro e un paio di cavalli da tiro: il piano è di tornare finalmente alla Fortezza, finora giudicata al di sopra delle forze del gruppo, e un simile mezzo di trasporto è l’ideale per chi rientra a casa carico di bottino.

Il mattino seguente si parte di buon’ora, e un po’ dopo il mezzodì i Nostri sono di fronte all’imponente ingresso della Fortezza; il carro viene lasciato in un boschetto lì vicino, Lev viene incaricato di fare buona guardia e infine il gruppo s’inoltra nelle profondità della montagna. Una parte del primo livello era già stata esplorata un mese e mezzo fa, e facendo affidamento sulla mappa allora tracciata, gli avventurieri decidono di controllare se gli gnoll che li avevano in passato volti in fuga sono ancora lì. Dopo qualche giro e numerose consultazioni reciproche i Nostri giungono davanti ad una porta chiusa, oltre la quale Eledhwen (la ladra/guerriera ha cambiato nome e non si chiama più Arwen) sente distintamente parlare l’aspro linguaggio degli gnoll. Viene formulato un piano che prevede il distaccamento di Cedric e della sua guardia del corpo, Stadler: i due devono aggirare la presunta posizione degli gnoll (la mappa indica una seconda entrata alla stanza dei grossi e pelosi umanoidi) per cogliere questi ultimi alle spalle e permettere al mago di farne strame con il suo potente incantesimo del sonno; gli altri, nel frattempo, preparano un attacco a sorpresa, contando nell’arco di Eledhwen, nella prodezza di Harper e nell’incantesimo blocca persona di Bór. Ma ovviamente nulla va come previsto.
L’elfa, infatti, non riesce ad impedire alla porta di cigolare rumorosamente, e gli gnoll sono lesti ad organizzarsi per la difesa: due arcieri prendono di mira la ladra, provocandole qualche danno (e dimezzandole i non proprio numerosi punti ferita), mentre una piccola falange di picchieri si prepara ad accogliere gli assalitori. Proprio contro le picche si frange Harper, che viene però colpito solo di striscio, e i Nostri si rendono conto con preoccupazione di avere sottovalutato il numero degli gnoll: ce ne sono tredici, tutti ben armati e pronti al combattimento. Si fa molto affidamento sulle capacità magiche di Bór e di Cedric, ma il chierico di Sturm riesce a fallire il lancio di blocca persona (avendo una Saggezza di 12, Bór ha una possibilità del 5% di fallire ogni incantesimo che lancia), e il mago addormenta solo due avversari (sui potenziali otto) con la magia del sonno! A questo punto Harper, temendo di essere circondato, si dà alla fuga, e il disastro viene evitato soltanto dalla prudente reazione degli gnoll, che rinunciano all’inseguimento e si limitano ad osservare con soddisfazione gli intrusi in ripiegamento: una scena peraltro già vista. Avventurieri 0 – Gnoll 2! La corsa dei Nostri ha termine solo all’uscita della Fortezza, dove Bór riesce a fallire il terzo incantesimo di fila (aveva provato a curare Eledhwen durante il combattimento), e il gruppo, pesto e mesto, torna al carro e rientra a Krym.

Il giorno successivo viene trascorso a riposare e rimettersi in forze (anche se a dire il vero è Eledhwen l’unica seriamente ferita), e quindi ci si rimette sulla via per la Fortezza. I nostri amici sembrano stavolta determinati a prendere di petto gli gnoll, ma durante l’avvicinamento alla stanza dove sono accampate le creature alcune frecce vengono scoccate dall’oscurità alla volta del gruppo. Harper subisce la perdita di due punti ferita, e tanto basta a far desistere gli avventurieri dai loro bellicosi intenti: dopo aver girato le terga si torna nell’immenso atrio della Fortezza, e si decide di dedicarsi all’esplorazione di zone meno pericolose. Avventurieri 0 – Gnoll 3! Vengono esaminate diverse stanze, situate in un settore finora sconosciuto, e in una di esse vengono trovate due lunghe gabbie, entrambe contenenti una mezza dozzina di zombi abbigliati come sacerdoti di svariate divinità. Bór insiste perché le creature vengano distrutte, e grazie alle sue ormai accresciute capacità di scacciare i non morti questi ultimi vengono facilmente fatti a pezzi dal resto del gruppo. Terminato il disgustoso compito, i Nostri proseguono l’esplorazione e capitano in una stanza contenente alte scaffalature completamente vuote (se si eccettua un frammento di pergamena che reca un criptico messaggio) e tre orci, uno dei quali è pieno di sale. Gli avventurieri sono soddisfatti per il rinvenimento ma dubbiosi su come portare fuori dal dungeon il pesante fardello, e noi qui li lasciamo, aspettando la prossima sessione per vedere come se la caveranno nelle tenebrose viscere della Fortezza...

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.


venerdì 17 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 11


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

In attesa di avere i ritratti dei protagonisti,
ecco intanto Blot lo gnomo!

I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Etheliel, druida elfa di livello 4°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Zohra, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Dopo una pacata discussione, condotta davanti ad una buona colazione offerta dal santuario di Tyche, la dea della fortuna, gli avventurieri decidono infine di investigare sulla misteriosa apparizione della quale hanno sentito parlare: Etheliel  la druida è stanca di avventure sotterranee, e tutti sono d’accordo per un cambio di paesaggio. L’apparizione è stata avvistata, pare, a Sud-Est della città di Gukovo, e proprio in questa direzione il gruppo volge i propri passi. Dopo diverse ore di cammino vengono chieste informazioni ad un contadino, il quale dirige i Nostri verso il corso del fiume Saal e riferisce certe voci raccontategli dal proprio cugino Dimitri, voci che narrano di reggimenti accampati lungo il fiume per proteggere la gente dall’inquietante apparizione. Che quest’ultima sia un’anima in pena?
I nostri amici raggiungono i campi coltivati nei pressi del fiume, scoprono che il cugino Dimitri è un gran contaballe (non c’è l’ombra di soldati da queste parti) e finiscono per essere indirizzati dal vecchio Ephraim, che per primo ha avvistato la paurosa e misteriosa figura. Davanti ad una bottiglia di grappa, che il vecchio Ephraim serve generosamente a tutti, orso escluso, l’anziano contadino racconta di come, una sera dello scorso aprile, tornando a casa un po’ brillo dopo il tramonto, avesse incontrato lungo il Saal una figura pallida chinata sull’acqua del fiume. La figura emetteva un basso lamento: «Oooooooo!», e aveva cominciato ad avvicinarsi al vecchio, muovendosi però senza che i suoi piedi toccassero il terreno. A questo punto Ephraim aveva deciso di averne avuto abbastanza, ed era fuggito precipitosamente verso la propria casetta, per fortuna non distante da lì.

La storia si era diffusa rapidamente, e nel corso delle settimane successive anche altri erano incappati nel “fantasma” (come era stato subito denominato), sempre nelle ore notturne, e sempre nei pressi del fiume.
Determinati a vederci chiaro e a risolvere l’enigma, i Nostri si accampano per qualche ora in un fienile abbandonato, dove trovano riparo dalla pioggia battente, e dopo il tramonto partono alla ricerca della misteriosa apparizione. Il piano è di percorrere la sponda occidentale del Saal, là dove il “fantasma” è stato avvistato, e il gruppo si fa quindi largo nei fitti canneti che sorgono lungo la riva, risalendo per qualche ora verso Nord. Ma senza risultati. Si torna quindi indietro, nella speranza di aver maggior fortuna in un secondo passaggio, e in effetti, presso l’acqua, là dove il canneto si dirada, ecco comparire una pallida figura china sul fiume.
Ora bisogna pensare velocemente al da farsi. Mentre la smorta figura si avvicina, avanzando proprio come aveva descritto Ephraim: senza toccare terra con i piedi, Etheliel prova a domandarle chi sia e che cosa la tormenti, Harper tira fuori la bacchetta magica che serve ad individuare i nemici e Bór, per sicurezza, lancia il suo incantesimo conoscere l’allineamento. Il commento del chierico è laconico: «È uno spettro. È malvagio», ma gli avventurieri non fanno in tempo a reagire alla notizia che il non morto è loro addosso. Scegliendo come vittima Cedric, lo spettro allunga una mano incorporea verso di lui e lo tocca: il mago sente un freddo mortale pervadergli le membra, e perde due livelli! Le nostre regole casalinghe prevedono un tiro salvezza giornaliero per recuperare i livelli perduti, ma se il personaggio viene ridotto a livello zero non c’è più niente da fare...
Il panico comincia ad impossessarsi del gruppo.  Bór tenta invano di scacciare lo spettro, Harper e Cedric indietreggiano in fretta (è un eufemismo), seguiti da Stadler, Lev e Blot, i quali non hanno nessuna intenzione di fronteggiare una minaccia così letale, e solo Etheliel resta salda, riuscendo addirittura a delineare la traslucida figura del non morto con un incantesimo di fuoco fatato. La druida paga caro il suo coraggio, però, perché lo spettro le si avventa contro e la trapassa con il suo tocco gelido, privandola di due livelli. A questo punto Etheliel, rimasta sola a combattere (se si esclude l’orsa Zohra, visibilmente restia ad affrontare lo spettro), cerca di mettersi in salvo, ma il suo soprannaturale avversario è più lesto di lei e la tocca un’altra volta, togliendole i due ultimi livelli e provocandone la morte istantanea! Zohra, non più vincolata dall’amicizia con la druida deceduta, fugge verso la foresta dalla quale era uscita solo pochi giorni prima, e sul campo di battaglia non resta che lo spettro vincitore.

Occorre quasi un’ora perché il gruppo si riunisca dopo la fuga a gambe levate; Cedric e Stadler hanno trovato rifugio presso il vecchio Ephraim, e qui finiscono per convergere anche gli altri: Harper, Bór, Lev e Blot (questi ultimi hanno trovato da qualche parte il coraggio di tornare al fiume, recuperare il corpo senza vita della loro compagna e darle una degna sepoltura). Si dorme fino a mattina inoltrata, ma siccome Cedric è sempre debolissimo (ha fallito entrambi i tiri salvezza, e quindi è ancora al primo livello; potrà riprovare domattina) si decide di raggiungere Gukovo e di soggiornare in città, almeno fino a quando il mago non si sarà ripreso. I Nostri riflettono intanto sull’accaduto, e ricordano come lo spettro avesse le sembianze di un qualsiasi anziano contadino locale; forse Hukkus il Nanerottolo, proprietario di una bottega di curiosità e a detta di molti potente incantatore, potrebbe essere d’aiuto. Una visita alla suddetta bottega non è però fonte d’illuminazione, e il gruppo sta facendo ritorno alla locanda quando Cedric, con sua grande sorpresa, riconosce tra i passanti Arwen (un nome che non mi è del tutto nuovo), un’elfa incontrata tempo addietro e che il mago sa essere versata sia nell’arte della spada che in quella del sotterfugio; i due si felicitano per il fortuito reciproco ritrovamento, e Cedric non perde tempo: il gruppo ha un posto vacante, e l’elfa potrebbe senz’altro essere la persona giusta per colmarlo. Arwen accetta molto volentieri (O gran bontà degli avventurieri antiqui!), e dopo un’altra notte trascorsa in città i Nostri tornano al santuario di Tyche, dove giungono al tramonto.
Il mattino successivo Cedric è in ottima forma (finalmente i tiri salvezza sono stati superati e i livelli recuperati), e sotto il cielo nuvoloso di un tardo maggio che non vuole cedere alla primavera ormai inoltrata, i quattro compagni d’arme e i loro tre fidi mercenari si apprestano ad una nuova giornata d’avventure.

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.

sabato 11 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 10


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

 
I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

L’avventura riprende esattamente dove si era interrotta: dopo alcune ore di sonno, necessarie per la memorizzazione di nuovi incantesimi di primo e secondo livello, i nostri amici sono pronti ad affrontare i briganti (o presunti tali) che si nascondono nei sotterranei del monastero abbandonato. Etheliel approfitta della sosta all’aria aperta, negli immediati dintorni di un’uscita secondaria scoperta la sessione scorsa, per recuperare qualche ingrediente utile ai suoi incantesimi, e quindi il gruppo torna nel sottosuolo.
Il piano prevede che Cedric, il mago, avanzi quatto quatto e lanci la potente magia del sonno nella caverna all’interno della quale i briganti sono accampati, ma gli avventurieri tralasciano di coprire le loro lanterne, con il risultato di venire avvistati mentre si avvicinano: un errore da dilettanti, ma ormai la frittata è fatta. Approfittando della lenta reazione dei nemici, Cedric riesce comunque ad addormentarne ben nove, ma i rimanenti si affrettano a bloccare i Nostri all’imboccatura del passaggio che conduce alla caverna, così che solo Harper, come sempre in testa alla colonna, è in posizione tale da ingaggiare battaglia.
Lo scontro infuria violento e spietato, e gli avversari si dimostrano molto ben disciplinati (o forse solo disperati: fatto sta che stupiscono tutti superando ogni tiro di morale!); la peculiare situazione in cui si trova il gruppo, imbottigliato in un cunicolo, significa che solo Harper e Dark (l’orso) possono effettivamente entrare in azione, mentre Etheliel e Bór li aiutano con i loro incantesimi. L’elfa in particolare si sbarazza di un paio di avversari in cotta di maglia utilizzando l’efficacissimo scaldare metallo, e il chierico nano fa buon uso sia di comando che di blocca persone. Nonostante l’intervento del comandante dei briganti, che dà ordine di svegliare i fuorilegge addormentati da Cedric e dimostra in generale di essere un buon combattente, il combattimento volge a favore degli avventurieri, i quali riescono infine a chiudere in un angolo i soli quattro superstiti della banda nemica. Questi, visti cadere il loro capitano e gran parte dei compagni, finalmente gettano le armi e si arrendono. I Nostri gioiscono per la vittoria, ma il gaudio si tramuta in dolente silenzio quando ci si rende conto che Dark, ferito e crollato al suolo privo di conoscenza, non può essere salvato: le magie curative sono finite, e il povero orso muore dissanguato proprio nel momento del trionfo.

I briganti catturati raccontano di essere in lotta con i cultisti che avevano occupato parte dei livelli superiori (e che i Nostri hanno recentemente sgominato), e rivelano che la Gilda dei Ladri di Gukovo, la vicina città, ha spesso finanziato e sostenuto le criminose attività della banda; si parla anche di un agente della gilda nel villaggio di Krym, ma l’unico a conoscenza dell’identità del misterioso personaggio era il comandante, ora morto stecchito. I prigionieri vengono quindi liberati (dopo averli diffidati dal farsi rivedere nei dintorni) e l’area occupata dai briganti viene esplorata a fondo: in un magazzino il gruppo trova provviste, armi ed attrezzi vari, e nella stanza occupata dal capobanda viene rinvenuto un pesante forziere di metallo. Nonostante qualche titubanza generata dal timore di una trappola, Blot viene convinto ad aprire lo scrigno con una delle chiavi recuperate durante la perquisizione dei cadaveri dei nemici uccisi, ma lo gnomo, solo davanti ai tesori contenuti nel forziere, non resiste alla tentazione e intasca lesto qualcosa, senza che i suoi compagni d’avventure s’avvedano di nulla.
Carichi di preziosi e completamente esausti, i Nostri rientrano infine a Krym, dove arrivano al cantare del gallo, e si concedono un lungo e meritatissimo sonno ristoratore. Nei due giorni successivi Cedric utilizza l’incantesimo identificare (l’impiego del quale comporta la perdita temporanea di ben 8 punti di Costituzione!) per scoprire le proprietà di un mantello e di una bacchetta trovati tra i tesori dei briganti, mentre Etheliel va in cerca di un nuovo animale da compagnia, e torna la sera accompagnata da un altro orso bruno (o meglio: orsa bruna), che riceve il nome di Zohra.

Il totale dei punti esperienza, se le gemme e i preziosi rinvenuti vengono venduti ad un buon prezzo, è adesso
sufficiente affinché Cedric, Etheliel e Bór passino di livello, e quindi il gruppo parte per Gukovo al fine di ricavare un bel gruzzolo da impiegare subito per l’addestramento. Viene effettuata una sosta al santuario di Tyche, dove gli avventurieri vengono a sapere del terribile incendio che alcuni giorni or sono ha devastato un intero quartiere di Gukovo, e quindi si giunge in città. I preziosi vengono rivenduti senza incidenti, ma la favolosa “gemma dell’abate”, un grosso rubino del valore di almeno 2.500 monete d’oro, è più difficile da piazzare. Uno dei gioiellieri consultati chiede tempo per contattare potenziali acquirenti, e si decide quindi di tornare tra un mese per verificare se l’affare può essere concluso.
Dopo una settimana d’addestramento Bór ed Etheliel sono al quarto livello, Cedric è al terzo e Harper, che non aveva niente da fare, ha fatto una gita assieme a Blot e Lev presso gli obelischi già in passato visitati, per controllare che la tomba posta sotto l’obelisco centrale sia sempre ben chiusa: nulla qui è cambiato, e i tre se ne tornano indietro senza incidenti.
È la sera del 27 maggio quando il gruppo si raduna nuovamente al santuario di Tyche. Diverse sono le ipotesi, ora che il monastero è stato (probabilmente) del tutto espugnato: continuare l’esplorazione della Fortezza, affrontare la creatura che vive presso gli obelischi (e che Cedric, dalla descrizione, identifica immediatamente come una manticora), risolvere il mistero della tomba sotto l’obelisco centrale, indagare sulla spaventosa apparizione che nei campi a meridione di Gukovo sta terrorizzando la popolazione locale...
Qualunque strada i Nostri decidano di intraprendere, sono sicuro che il divertimento non mancherà!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.

giovedì 2 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 9


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Rieccoci alle avventure dei nostri eroi. La compagine ha subito di recente qualche cambiamento: uno dei giocatori è partito (Iván, ci mancherai!) ed un altro si è aggiunto; ecco quindi comparire Cedric il mago, accompagnato da Stadler, la sua fida guardia del corpo.
Avevamo lasciato il gruppo sulla soglia di una stanza, un alloggio ancora inesplorato, forse appartenente ad uno dei sacerdoti nerovestiti uccisi durante l’asperrimo scontro della sessione passata. La perlustrazione viene interrotta per l’arrivo di due sconosciuti, i quali sono penetrati fino al terzo livello del monastero proprio alla ricerca dei Nostri, nella speranza di potersi unire a loro nella ricerca dei favolosi tesori che qui (e nella misteriosa Fortezza) sono nascosti. I nuovi arrivati, un mago di nome Cedric e il suo guardaspalle, vengono accolti di buon grado, e si procede quindi con un accurato esame sia della stanza che dei cadaveri dei nemici recentemente uccisi che di una dispensa che completa la zona. La ricerca frutta un po’ di provviste, un gruzzolo di monete d’oro e d’argento, un’armatura a bande per Stadler, una statuina d’oro e uno strano anello d’acciaio, che viene messo da parte onde si possa in un secondo momento discernerne eventuali poteri magici.
Consapevoli di non essere al pieno delle forze, ma restii a tornare al villaggio per ristorarsi, gli avventurieri decidono di sostare in loco. L’idea è di piazzarsi nell’alloggio da poco esaminato, permettere ad Etheliel e Bór di dormire quattro ore (il minimo necessario per il recupero degli incantesimi di primo e secondo livello), distribuire cure a chi ne ha bisogno e quindi concedersi altre otto ore di riposo. La druida è la più fervida sostenitrice di questo piano, ma c’è chi non è del tutto convinto della sua validità; si giunge così ad un compromesso: se la sosta verrà interrotta anche solo una volta da qualche nemico, il gruppo abbandonerà i sotterranei per fare ritorno a Krym, dove soffici letti ed una cena calda aspettano i viaggiatori stanchi. Manco a dirlo, dopo un’ora e mezza i Nostri vengono attaccati da un’informe creatura ameboide di colore giallastro,
che riduce a mal partito Stadler prima di essere spacciata dagli sforzi concentrati dell’intero gruppo. Si fanno quindi i bagagli e si torna alla civiltà!

Il sistema “quattro ore di sonno+cure+otto ore di sonno” viene applicato con successo durante la notte trascorsa all’Oca canterina, e verso l’ora di pranzo del giorno seguente gli avventurieri, rimessisi quasi del tutto, tornano una volta di più al monastero abbandonato. Il terzo livello è raggiunto senza incidenti, anche se in una delle stanze del primo livello vengono avvistati alcuni grossi ragni (bestie che suscitano grande timore in Etheliel, forse memore dell’ingrata sorte del suo povero lupo, Akar, morto proprio per il morso velenoso di un aracnide). I nostri amici volgono i loro passi verso la “stanza del fumo”, dove cinque grossi serpenti si crogiolano su un letto di braci, dal quale Bór aveva solo il giorno prima recuperato audacemente alcune pietre preziose; che tra quelle rimaste vi sia anche la tanto favoleggiata gemma dell’abate, uno dei tesori che fanno gola a tutti gli avventurieri che si aggirano in questi paraggi? È d’uopo accertarsene.
I Nostri approntano un piano e si schierano: ad aprire le danze è Cedric, che con il suo incantesimo del sonno mette fuori combattimento due rettili; i restanti vengono attaccati con archi, balestre e quindi armi da mischia, ma fanno comunque in tempo a mordere sia Harper che Lev, i quali falliscono i loro tiri salvezza contro veleno e piombano al suolo inerti. Orrore! Saranno morti? Mentre i compagni spacciano i nemici (e nella battaglia si distingue in particolar modo Stadler, che si rivela uno spadaccino fenomenale), l’elfa e il nano soccorrono i caduti; questi sono ancora vivi, e vengono subito elevate fervide preghiere alla Dea Velata ed a Sturm perché rispettivamente neutralizzino e rallentino il veleno che ancora circola nei corpi degli amici esanimi. Quando si scopre che il morso dei serpenti amanti delle braci provoca soltanto una temporanea paralisi si tira un sospiro di sollievo (e ci si pente di aver utilizzato ben due incantesimi per nulla!).

L’esplorazione prosegue (niente gemma dell’abate tra le braci dei serpenti, solo pietre preziose di seconda scelta), e i Nostri percorrono un lungo corridoio, nel pavimento del quale si apre una voragine lunga qualche metro, che costringe gli avventurieri ad un pericoloso attraversamento utilizzando uno stretto cornicione di roccia. Sul fondo della voragine, ad una mezza dozzina di metri di distanza, sembra esserci dell’acqua; forse un lago o una cisterna, chissà? La questione non viene approfondita, e gran parte del gruppo ha già superato l’apertura quando ci si rende conto che Dark non potrà mai fare altrettanto. Dopo qualche consultazione, la druida decide di restare assieme al suo orso mentre gli altri proseguono cauti l’esplorazione del passaggio, e scoprono a poca distanza un nuovo corridoio e un massiccio portale a due ante. Quest’ultimo viene aperto, e i Nostri restano accecati da una luce abbacinante: la luce del giorno! Il portale reca infatti in un angusto avvallamento nascosto tra i rovi e le sterpaglie; una veloce ricognizione stabilisce la posizione di questo ingresso rispetto alle rovine del monastero, e un nuovo piano prende forma. Ripercorsi i loro passi, gli avventurieri raggiungono la superficie, tra i ruderi diroccati, e da lì, confidando nel senso d’orientamento di Etheliel, scendono fino all’accesso testé scoperto e tornano nel sotterraneo, aggirando così l’ostacolo rappresentato dalla voragine.
Il corridoio precedentemente lasciato inesplorato conduce ad una caverna nella quale vengono avvistati uomini armati, almeno una mezza dozzina, che vengono identificati come briganti. L’ipotesi di un approccio pacifico viene rapidamente scartata, e tutti concordano sulla necessità di attaccare per primi; Cedric fa però presente agli amici di avere già utilizzato uno dei suoi due incantesimi, e che quello rimanente, influenzare fuochi, non sarebbe particolarmente efficace durante uno scontro. Il gruppo lascia quindi i cunicoli per uscire all’aria aperta, e si accampa non lontano, in modo da tenere d’occhio il portale. L’intenzione è quella di dormire qualche ora, recuperare qualche incantesimo ed approntarsi alla battaglia. È già sera inoltrata quando i Nostri sono pronti, ma decidiamo di interrompere qui la sessione, per timore di non riuscire a portare a termine l’eventuale combattimento.
Il calcolo dei punti esperienza rivela poi che Cedric ne ha ora abbastanza per passare al terzo livello, ma non prima di aver trascorso una settimana ad addestrarsi (e aver speso  mille monete d’oro). Tutto sta nel sopravvivere abbastanza a lungo!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.

venerdì 19 aprile 2013

La Fortezza: sessione numero 8

Dark è un orso educato e ha imparato a salutare...

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Bór, chierico nano di livello 3°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0

L’avventura riprende dove si era interrotta (più di un mese fa!): i nostri eroi si trovano nelle profondità delle rovine del monastero di Stymtar, e si apprestano a scendere al terzo livello, da loro solo fugacemente visitato tempo addietro. Harper in testa, il gruppo giunge così in fondo alle scale che conducono alla meta; la strada già conosciuta, che ha inizio dietro una porta oltre la quale gli avventurieri avevano in passato sconfitto un’orda di cadaveri ambulanti, viene scartata in favore del percorso ancora ignoto, e i Nostri si trovano presto, dopo aver seguito un tortuoso budello malamente scavato nella roccia, in una piccola caverna invasa da uno strano fumo e da un forte odore di bruciato. Su una delle pareti, una mano misteriosa ha tracciato un’enigmatica scritta: «Tanto fumo e poco arrosto... ogni gemma ha il suo costo!»; nessuno ha però idea del significato della rima.

L’esplorazione prosegue tra le sempre più fitte volute di fumo, fino al punto in cui il budello torna ad essere un corridoio vero e proprio, che sbuca in una stanza dai contorni difficilmente discernibili, ma dal centro della quale il fumo sembra avere origine. È Bór a condurre una prudente investigazione: il chierico di Sturm scopre un letto di braci sopra il quale si crogiolano cinque serpenti color rosso acceso, ma ai suoi occhi non sfuggono nemmeno le gemme che qua e là spuntano tra i tizzoni ardenti! Che la rima si riferisca a questo?
Urge un piano d’azione. Le gemme fanno decisamente gola ai Nostri, ma Etheliel suggerisce prudenza: i serpenti, che nonostante le sue conoscenze della natura la druida non riconosce, potrebbero essere velenosi, e il gruppo è al momento privo di incantesimi atti a contrastare un simile pericolo. Bór, però, ha una soluzione. Pregando il suo bellicoso dio perché lo ammanti del suo potere e renda i nemici indifferenti alla sua presenza (usando l’incantesimo santuario, insomma), il nano riesce astutamente ad estrarre dalle braci ben tre gemme di un certo valore, mentre i serpenti si agitano inquieti ma senza agire.
Soddisfatti della ricca pesca, gli avventurieri decidono di non proseguire l’esplorazione oltre la stanza del fumo, e tornano sui loro passi, con l’intenzione invece di visitare nuovamente la zona nella quale, settimane prima, avevano salvato dalla prigionia Kelen, lo sfortunato chierico mezzelfo di Tyche.

Harper è sempre in testa: si torna alla piccola caverna con la scritta e quindi alla porta lasciata indietro, ma,
quando il guerriero apre quest’ultima, grande è la sua sorpresa nello scoprire che qualcuno, durante le settimane trascorse, ha quasi interamente ricostituito l’orda di zombi a suo tempo distrutta dal gruppo! Che maleducazione! Gli zombi non sono invece per nulla sorpresi, e durante il tempo a loro disposizione prima che Harper si riabbia dallo sgomento e dall’indignazione, riescono a mettere a segno duri colpi sul malcapitato, riducendolo da 24 a 6 punti ferita. Gulp. Per fortuna c’è Bór, che stavolta non fallisce i suoi tentativi di scacciare i non morti, e presto tutti e dieci gli zombi si sono rifugiati inermi in fondo alla stanza, e lì vengono letteralmente fatti a pezzi da Dark, l’orso.
Il pericolo è stato rimosso, ma la situazione di Harper è grave: si scopre che né il chierico né la druida hanno preparato incantesimi di cura («Pensavo l’avessi fatto tu!»), e solo il reperimento di una pozione di guarigione in fondo allo zaino di Etheliel («Ehi! Sulla scheda c’è scritto che ho una pozione di guarigione! Me n’ero scordata!») permette al guerriero di rimettersi dallo spavento e dalle ferite subite. Si prosegue così verso le celle, area già visitata in passato ma ora vuota, e si esplora un paio di stanze che si affacciano sul medesimo corridoio; entrambe si rivelano però prive di alcunché d’interessante. In fondo al corridoio stesso, tuttavia, è situata una porta oltre la quale ci sono senz’altro delle persone: Bór accosta l’occhio alla toppa, e vede passare uomini armati, vestiti con una tunica nera. Esattamente come i nemici già incontrati più volte, sia al primo livello del monastero che nella Fortezza.

Viene formulato un piano che prevede il combattimento in una zona favorevole al gruppo, nella quale gli avversari siano costretti ad entrare un alla volta; Blot, lo gnomo, accetta coraggiosamente di fare da esca, e l’azione comincia. Il capo dei nemici, però, non cade nel tranello, e trattiene i suoi prima che questi si avventino a testa bassa nella trappola. Ne segue uno scontro nel corridoio delle celle: Etheliel utilizza con grande efficacia l’incantesimo scaldare metallo, e tre sventurati avversari muoiono tra urla terribili, arrostiti dentro le loro armature. I nemici si ritirano verso la stanza dalla quale erano partiti, e qui la battaglia prosegue senza esclusione di colpi. Sia Harper che Bór restano paralizzati dagli empi poteri di un sacerdote di Athanatos, il dio dei non morti, e le stoccate fioccano sia da una parte che dall’altra. Alla fine, gli ultimi due nemici superstiti ripiegano ancora, e la druida, sicura della vittoria, li segue, tallonata dal suo amico orso e da Blot e Lev, i mercenari. Una piccola imprudenza quasi costa la vita ad Etheliel, colta di sorpresa dai due fuggitivi nascostisi in una stanza poco distante e gravemente ferita a colpi di lancia e alabarda, ma poi Dark, l’orso, entra in azione e sbrana i due malcapitati con facilità. Non è però finita! Mentre Harper e Bór si riprendono dalla paralisi, due grossi cani da guerra evidentemente alloggiati nell’ultima stanza visitata si avventano sull’orso, mordendolo e azzannandolo senza pietà; la feroce battaglia tra animali ha presto fine, ma Dark, dopo l’uccisione dei due mordaci mastini, è assai malconcio e crolla al suolo esausto.
Mentre la druida e il coraggioso orso si riposano un po’ e prendono fiato, Harper, Bór, Blot e Lev scoprono un improvvisato tempio in una delle stanze adiacenti, s’impossessano di un piccolo teschio d’onice e trovano un alloggio dall’aria confortevole e accogliente proprio oltre il tempio stesso. Forse la stanza di uno dei due sacerdoti oscuri uccisi durante la lotta?
La domanda resta però senza risposta, perché la sessione termina qui. Occorrerà aspettare la prossima per conoscerne i segreti!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.