Visualizzazione post con etichetta Reami Misteriosi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Reami Misteriosi. Mostra tutti i post

lunedì 23 giugno 2014

Burgund - sessione 8

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 2° livello
Sealas, mago sidhe di 2° livello
Valdemar, stregone normanno di 2° livello

Le avventure dei nostri amici in quel di Burgund proseguono la mattina successiva al terribile scontro con i Signori dei Ratti (scontro durante il quale ha trovato la morte Heimdall il bardo). Lothar e Sealas, accompagnati da uno degli gnomi, partono alla volta degli acquitrini che si trovano nella parte meridionale del Bosco di Waldyr; lì vive una pericolosa strega di nome Nukque, verso la cui dimora gli gnomi fanno in modo di deviare gli intrusi poco graditi: l’affamata creatura si occupa quindi di eliminare ogni minaccia. Questa sorta di cooperazione permette a tutti di vivere tranquilli, ma gli gnomi non si fanno illusioni: sanno benissimo che, data un’occasione favorevole, la strega non si farebbe scrupolo a divorare anche qualcuno di loro.
Le informazioni promesse al gruppo in cambio del recupero della Lancia di Waldyr dalle mani dei Signori dei Ratti riguardano una colonna di armati entrata nel bosco il giorno precedente, e prontamente deviata dagli gnomi verso gli acquitrini; la colonna contava un’ottantina di uomini circa, tutti ben equipaggiati e protetti da armature di metallo, guidati da un condottiero il cui volto era nascosto da una maschera d’argento e probabilmente, dicono gli gnomi, anche da “qualcuno esperto nelle arti magiche”. Nukque ha ghermito almeno uno degli intrusi, e i Nostri intendono farle visita proprio per saperne di più su quest’inquietante passaggio di armati a così poca distanza dalla capitale del regno.

Dopo qualche ora di cammino gli avventurieri giungono nel territorio paludoso dove vive la strega, e la loro guida li conduce verso l’abitazione di quest’ultima. La sinistra creatura si presenta inizialmente sotto le spoglie di un’avvenente fanciulla e finge di essere la propria “nipote” (pare sia un suo vezzo abituale cercare di apparire giovane e bella), ma il gioco presto la stanca e in un batter d’occhio torna ad assumere le sue vere sembianze: quelle di una vecchiaccia altissima e scheletrica, dalla pelle verdastra e circondata da un disgustoso fetore di cose marcescenti.
Nukque ammette di aver catturato e divorato sia il soldato straniero che il cavallo di quest’ultimo, e, di buon umore per il lauto pasto, si lascia convincere dai Nostri a scambiare gli averi del malcapitato con una bella statuetta d’argento e “una storia divertente” (richiesta questa che manda nel panico il gruppo e viene un po’ penosamente soddisfatta da Sealas con un raccontino umoristico; meno male che la strega era ben disposta...).
Sulla via del ritorno al circolo dei menhir gli avventurieri incappano in un viaggiatore diretto alla capitale ma perdutosi nel bosco; Valdemar, questo il suo nome, si rivela essere un praticante delle arti magiche (per quanto la sua area di competenza differisca da quella di Sealas) e anche di essere interessato alle peripezie dei nostri eroi. Le sue capacità potrebbero fare comodo, ed ecco quindi che il nuovo arrivato viene invitato ad unirsi al gruppo, quantomeno fino all’arrivo a Xanten. La competenza di Valdemar in materia magica si mostra subito utile quando lo stregone è in grado di utilizzare la Lancia di Waldyr per consacrare il circolo dei menhir (operazione che a Sealas non era riuscita); l’arma gli viene temporaneamente affidata (gli gnomi la lasciano agli avventurieri purché questi promettano di tornare entro un anno e un giorno per ripetere la cerimonia di consacrazione), e dopo qualche rapido preparativo il gruppo, scortato da una decina di gnomi, parte alla volta di Xanten, la capitale del regno.

Si pernotta nel bosco, e al mattino gli gnomi si congedano assicurando ai Nostri che la loro meta è ormai assai vicina. Prima di uscire dalla selva, però, il terzetto incappa in una grande quantità di cavalli, almeno una quarantina, custoditi in un recinto e sorvegliati da una decina di uomini ben armati: che si tratti di una parte della colonna passata per il bosco pochi giorni addietro? Meditando su questi e altri interrogativi, i Nostri raggiungono finalmente la città, e si affrettano a salire fino al castello, nella speranza di ottenere udienza dal Re.
Il monarca sta in effetti amministrando la giustizia nella sala del trono, e gli avventurieri vengono fatti attendere in una stanza attigua; con loro si trova un membro della Guardia Incrollabile, la guardia del corpo dei sovrani di Burgund, per tradizione composta di soli nani: Grungrim, questo il nome del soldato, è arrivato in ritardo a palazzo una volta di troppo, e ora lo aspetta una lavata di capo da parte del Re in persona. L’attesa viene interrotta dai suoni di un feroce combattimento, e i Nostri, affacciatisi alla balconata alla quale hanno accesso dalla stanza in cui si trovano, sono testimoni impietriti del massacro della Guardia Incrollabile da parte di una quantità di armati dieci volte superiori di numero; questi ultimi sbucano da una delle pareti della sala del trono e sono guidati da un individuo il cui volto è celato sotto una maschera d’argento. Re Ortwein combatte in mezzo alla sua guardia, ma i nemici sono troppo numerosi; quando il misterioso individuo, le spalle rivolte alla balconata e al gruppo, si cava la maschera, il sovrano lo guarda stupefatto per un istante, prima di abbassare la spada e di chinare il capo: a questo punto il comandante nemico lo passa da parte a parte con la sua lama e lo lascia a terra, morente.
L’intera scena non dura che pochi istanti, e nonostante un tentativo di calarsi dalla balconata, gli avventurieri non sono in grado di intervenire per salvare la vita del loro Signore. Indecisi se lasciare il castello il più rapidamente possibile o provare a raggiungere la sala del trono, i nostri eroi seguono alla fine la voce del coraggio (e i passi di Grungrim, che, gridando come un ossesso, sta correndo a perdifiato verso la scena del massacro), e fanno in tempo ad essere testimoni delle ultime parole del Re, che chiede loro di raggiungere il regno dei Sidhe per ottenere da questi un aiuto contro i nemici di Burgund. Grungrim, ultimo membro della Guardia Incrollabile, li accompagnerà e li difenderà a costo della propria vita, se necessario.

L’intero gruppo promette senza riserve di compiere la volontà del monarca, che spira di lì a poco, e gli avventurieri si affrettano quindi a lasciare il castello e la città, entrambi in tumulto per l’accaduto e per la presenza di soldati nemici che impegnano duramente la guarnigione di Xanten. Si torna quindi verso la Foresta di Wydderch e verso le rovine di Caedvar, la spettrale fortezza presso la quale, si dice, esiste l’unico passaggio che permette di raggiungere il misterioso regno sidhe di Darelië.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

lunedì 19 maggio 2014

Burgund - sessioni 1-5

Qualsiasi edizione scegliate,
Rolemaster è un gran bel sistema.
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Come avevo anticipato, ecco il riassunto delle prime sessioni della nostra nuova campagna, che ha preso (quantomeno temporaneamente) il posto del Deserto di Cenere; non tornerò sui motivi di tale scelta, avendone già scritto in questo post. Qualche spiegazione sui personaggi può invece essere utile.
I Normanni sono la cultura dominante nel Regno di Burgund, dove la campagna è ambientata: si tratta di una razza umana. I Sidhe sono elfi, ma il loro regno di Darelië è praticamente inaccessibile, separato da Burgund dal corso di un fiume incantato e per il resto circondato da montagne inospitali. I nostri tre eroi si ritrovano una sera di fine ottobre alla locanda del Cervo Grasso, nel villaggio di Cairn Dam. La Foresta di Wydderch, parte del Regno di Burgund ormai secoli fa strappata ai suoi antichi abitanti ma mai veramente pacificata, soffre sotto il giogo dei soldati inviati a sedare le croniche rivolte della popolazione; sia Lothar che Sealas vivono nella foresta e vorrebbero giustizia per la propria gente, mentre Heimdall è stato inviato dalla corte regale per investigare sulle voci che riportano corruzione diffusa tra i soldati e malcontento crescente tra la gente di Wydderch. Cairn Dam è il principale villaggio della regione, nonché il luogo ove risiede la maggior parte dei soldati del re; qui i Nostri devono incontrare un certo Cadfael, un uomo saggio nel quale la gente della foresta ripone la propria fiducia.

Nella prima sessione gli avventurieri arrivano alla spicciolata alla locanda, dove Lothar e Sealas, grazie ai buoni uffici del locandiere, riescono ad incontrare Cadfael. Heimdall, giunto anch’egli al Cervo Grasso, preferisce invece starsene per conto suo e rimane ad osservare lo svolgersi degli eventi. Durante la conversazione con Cadfael, alla quale prende parte anche un paio di altri abitanti del villaggio, viene chiesto a Lothar e Sealas di recarsi alla corte del re, a Xanten, per chiedere giustizia e la rimozione dei soldati, in cambio della promessa da parte della gente della foresta di cessare le ribellioni contro l’autorità regia. I due accettano, ma l’incontro viene interrotto da un manipolo di soldati, incaricati di arrestare Cadfael. I Nostri (con l’eccezione di Heimdall, rimasto estraneo alla conversazione) fuggono attraverso un passaggio che li conduce sulle rive del torrente locale, e dopo qualche peripezia riescono a scavalcare la palizzata del villaggio e a tornare alla locanda. Cadfael è stato nel frattempo portato via dai soldati, che vengono da Heimdall seguiti fino al “castello” (in realtà una torre circondato da una palizzata); il bardo fa quindi ritorno al Cervo Grasso, dove, una mezz’ora più tardi, ricompaiono anche Lothar e Sealas. Costoro vengono messi dal locandiere al corrente degli eventi, e con questo la sessione si conclude.

Durante la seconda sessione Heimdall rimane alla locanda, essendo il suo giocatore assente e non avendolo Lothar e Sealas dopotutto ancora incontrato. Il mago e il ranger vogliono mettere le mani su qualche prova da portare alla capitale per dare maggior peso alle proprie richieste, e dopo qualche sopralluogo diurno riescono ad intrufolarsi nottetempo nel castello del villaggio, scalando arditamente la torre e facendo ottimo uso degli incantesimi del sidhe. La visita porta alla scoperta di alcuni documenti che compromettono il comandante della guarnigione, oltre a diverse monete provenienti dal vicino Regno di Tor’ran: Burgundiani e Tor’raniani sono nemici di sempre, ma al momento i due regni sono ufficialmente in pace tra loro. Messe fuori combattimento le due guardie all’interno della torre (l’incantesimo del sonno è sempre un’ottima risorsa, anche se in RM è previsto un tiro per resistere ai suoi effetti), i Nostri liberano quindi Cadfael, prigioniero dalla sera precedente, e sempre grazie alle nebbie e alle ombre evocate da Sealas il gruppetto può raggiungere senza incidenti il Cervo Grasso. Qui ci si appresta ad una partenza immediata, e la sessione ha termine con i preparativi per il viaggio.

Quella che dovrebbe essere la terza sessione si risolve in un’oretta scarsa di gioco a causa dei problemi di connessione del mio modem. Lothar e Sealas fanno finalmente conoscenza con Heimdall, e i tre lasciano Cairn Dam con il favore delle tenebre. La meta è Xanten, la capitale del regno, e la marcia notturna attraverso il bosco viene favorita dai poteri di Lothar, che è in grado di farsi indicare la via dagli animali nonché di richiamare un lupo per fare la guardia e una pecora per tenergli caldo mentre dorme!

In occasione della quarta sessione manca di nuovo il giocatore di Heimdall; i Nostri si accorgono di avere deviato dal percorso, muovendosi verso Est anziché verso Sud, e quando finalmente escono dalla Foresta di Wydderch vengono raggiunti da un piccolo drappello di soldati a cavallo, i quali esigono di perquisire gli avventurieri (la presenza di un sidhe suscita subito sospetti). Questi si rifiutano, e nello scontro che ne segue i soldati hanno la peggio, sconfitti dalla magia di Sealas e dal martello da guerra di Lothar; i prigionieri rivelano che il comandante del drappello altri non era che il comandante della guarnigione, alla ricerca disperata dei documenti che gli erano stati sottratti, e i nostri eroi, impossessatisi delle cavalcature dei militari, proseguono il proprio cammino. Nel pomeriggio vengono avvistate verso Ovest due colonne di soldati in movimento (sono Burgundiani? Sono stranieri?), e il gruppo accetta l’ospitalità degli abitanti di un vicino castello; qui la situazione non è chiara (il castellano è assente per assolvere i propri doveri di comandante di una delle fortezze del regno, e presso il castello alloggia una compagnia mercenaria che non ispira fiducia a nessuno), e i Nostri, fatta amicizia con i loro ospiti e addirittura ricevute alcune pergamene e pozioni magiche dal fratello del castellano, mago anch’egli come Sealas, decidono d’investigare.

Quinta sessione: è stavolta il giocatore di Sealas a mancare (è un periodo sfortunato per le connessioni internet), e con i due amici rimanenti iniziamo il gioco nella speranza, purtroppo vana, di essere raggiunti online più tardi.

I Nostri decidono di tornare ai propri alloggi e di prepararsi ad essere attaccati durante la notte: il comandante dei mercenari ha un breve incontro con un suo luogotenente, e da alcuni brandelli di conversazione origliati e piuttosto arbitrariamente interpretati gli avventurieri deducono comunque correttamente che a breve ci saranno guai. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato da alcuni mercenari (una parte dei quali ha il volto coperto da maschere di cuoio, come almeno una metà dell’intero reggimento), ma alcune precauzioni prese prima del sonno, nonché l’ottimo udito di Sealas, che si accorge dell’arrivo degli assalitori anche se Heimdall, al momento di guardia, aveva ceduto alla stanchezza, permettono ai nostri eroi di rintuzzare l’assalto. Lothar impegna in combattimento il più grosso dei nemici, mentre Sealas neutralizza una parte di costoro con il sempre utilissimo sonno. È una battaglia piena di fumble che ci fanno sbellicare dalle risate, specialmente quando l’ascia a due mani dell’avversario di Lothar si pianta nel cranio di uno dei suoi, e alla fine, a colpi di spada, martello da guerra, arco e incantesimi tutti i mercenari vengono abbattuti (l’ultimo dal ranger, che lo insegue per i corridoi del castello fino a che non riesce a raggiungerlo e a stenderlo con un colpo ben assestato). I cadaveri vengono perquisiti, ed è con grande stupore che i Nostri scoprono che sotto le maschere di cuoio si celano degli hobgoblin. Che mistero è mai questo? Altre monete tor’raniane vengono trovate nelle tasche dei nemici, ma a questo punto si è fatto tardi e decidiamo di concludere la sessione, nella speranza di esserci tutti la prossima volta...

domenica 11 maggio 2014

E Rolemaster sia!

E così la proposta ha avuto successo, e abbiamo già giocato tre sessioni della nuova campagna, accantonando per un po’ il Deserto di Cenere. La differenza di stile tra l’una e l’altra è notevole: più narrativa la prima, Vecchia Scuola la seconda. Sto imparando molto da questo tuffo nel gioco pre-OSR, e sono sicuro che al momento di tornare al Deserto di Cenere avrò nuove frecce al mio arco.

Il sistema scelto, come avevo accennato nel mio post precedente, è Reami Misteriosi (vale a dire MERP con qualche elemento di Rolemaster: nella fattispecie alcune professioni, alcune regole e gran parte del sistema magico, liste d’incantesimi incluse). Rolemaster è un sistema bellissimo, anche nella sua forma semplificata (MERP), e sono felice di avere l’occasione di giocarlo di nuovo. Per chi fosse interessato: sono in corso i playtesting della nuova edizione, e qui è possibile scaricare tre dei nuovi manuali in versione provvisoria.


Nei prossimi giorni vedrò di riassumere ciò che è accaduto nelle tre sessioni finora giocate. Che sarebbero state quattro, se qualche sera fa la mia connessione internet non si fosse mostrata così poco collaborativa...

mercoledì 24 luglio 2013

Reami Misteriosi

Dopo aver testato le regole in diverse occasioni, posso finalmente dichiararmi soddisfatto di Reami
Misteriosi, la mia versione di MERP/Rolemaster. Il sistema è praticamente MERP con alcune variazioni, necessarie a renderlo adatto ad un’ambientazione fantasy più classica.
Ma in pratica che cosa è cambiato? Ecco qua:
·         La creazione dei personaggi rimane praticamente uguale, ma con l’aggiunta di alcune professioni (avventuriero, chierico, paladino e così via) e una rivisitazione delle razze. Ho anche modificato la tabella delle scelte di background, per esempio eliminando quasi del tutto la possibilità di avere più soldi in partenza (in caso contrario perché rischiare la pelle per pochi spiccioli??).
·         Ho modificato le regole del trasporto e dell’ingombro.
·         Ho lievemente modificato le abilità, aggiungendo artigianato e leadership tra le primarie ed eliminando del tutto le secondarie.
·         Ho integrato le tabelle dell’esperienza con qualche idea presa da Rolemaster.
·         Ho messo mano al sistema magico in modo da avere quello di MERP senza perdere la flessibilità offerta da Rolemaster, del quale si utilizzano, per esempio, le liste d’incantesimi.
·         E poche altre cose.

Chi fosse interessato potrebbe scaricare qui le mie regole casalinghe, assieme alla scheda del personaggio, a quella dell’ingombro e alle liste d’equipaggiamento. Occorre tenere presente che:
·         Si utilizzano le tabelle di combattimento, incantesimi, fumble, critici, ecc. di MERP.
·         Si utilizzano le liste d’incantesimi di Rolemaster (qualsiasi edizione).
·         I bardi sono diventati incantatori d’Essenza, quindi hanno le loro liste base prese dal Mentalismo, ma poi acquisiscono liste chiuse e aperte d’Essenza.
·         Si usano la armature di MERP.

... E chi ha detto che Rolemaster non è adatto alla Vecchia Scuola?
Venendo alla prova sul campo, mi pare che il sistema regga bene anche il gioco “vecchia scuola”, pur tenendo presente che qui una brutta ferita può stenderti per giorni o anche settimane, e per questo motivo è sempre bene avere un guaritore sottomano... o quantomeno qualche erba incantata.
L’unico dubbio che mi rode riguarda la magia: le regole modificate la rendono piuttosto facile da usare, e mi sto chiedendo se alla lunga ciò non finisca per favorire professioni che hanno accesso a liste potenti. Non mi è stato possibile testare per bene questo aspetto, ma mi riprometto di farlo non appena sarà possibile.


E se mai qualcuno avesse voglia di provare Reami Misteriosi e avesse qualche domanda in merito, sarei ben felice di dissipare i suoi dubbi!

domenica 14 luglio 2013

La Roccia Dolente: 5 - aggiustamenti

E' peggio l'ascia del boia...
Come ho accennato qua e là nei post precedenti, la Roccia Dolente è nata come un’avventura da finire nel giro di tre/quattro sessioni; i personaggi sono stati condannati a morte per qualche motivo, ma, anziché essere giustiziati tout court, vengono costretti ad affrontare le oscure profondità della Roccia Dolente, provvisti solo di qualche razione di cibo, di acqua, di una torcia e di un acciarino. Il loro scopo è uscire più velocemente possibile, evitando i pericoli che si annidano nell’antica prigione sotterranea.
L’idea è di avere una specie di dungeon vivente, nel quale le cose sono in continua evoluzione, anche a causa dei gruppetti di disperati che quasi giornalmente vi vengono rinchiusi: per questo mi affido alla generazione casuale di incontri (non solo mostri, ma anche altri condannati, alcuni dei quali dotati di classi e livelli) e di oggetti; esistono ovviamente caratteristiche stabili (tane, avamposti, trappole e così via), ma ben poche di esse sono davvero immuni al passaggio dei vari gruppi di personaggi che si aggirano nel sottosuolo alla ricerca dell’uscita.
Nel corso dell’avventura, avendo avuto la fortuna di giocarla con tre gruppi diversi, ho potuto aggiustare un po’ il tiro su qualche dettaglio, ma naturalmente non ho potuto correggere le incongruenze più vistose. Ecco quelle che ho individuato:
·         Spazi limitati
·         Tane degli abitanti
·         Oggetti casuali (origine, eccesso, utilità)
·         Tempo di permanenza
·         Effetto sorpresa
Spazi limitati
Tre livelli sono troppo pochi per una struttura come la Roccia Dolente, o forse devono essere semplicemente ingranditi. Ciò darebbe un più ampio respiro all’intero dungeon, concederebbe una maggiore varietà di zone (più o meno “tematiche”) e giustificherebbe la presenza di diversi gruppetti di condannati che ancora vagolano nel buio alla ricerca della salvezza. È ovvio che da un ampliamento di questo genere conseguirebbe la necessità di un maggior numero di sessioni per portare a termine l’avventura, e forse si potrebbe seguire questa strada fino in fondo e fare della Roccia Dolente un megadungeon vero e proprio dal quale però i personaggi non possono uscire per riposare e riequipaggiarsi (e che richiederebbe quindi al suo interno risorse di cibo e acqua, nonché zone sicure nelle quali recuperare le forze).
Tane degli abitanti
Un’altra conseguenza dei tre livelli è l’assenza di vere e proprie tane per le creature che abitano la Roccia Dolente; eppure quei coboldi dovranno pur vivere da qualche parte! Un ingrandimento del dungeon (in orizzontale o in verticale) permetterebbe di definire anche queste aree, che altrimenti finirebbero per essere elementi inopportuni nell’economia delle tre/quattro sessioni. Non occorre dire che le varie tane e gli insediamenti (e magari un villaggio sotterraneo che funge da zona franca) sarebbero invece di fondamentale importanza in un megadungeon.
Oggetti casuali
La tabella della generazione casuale degli oggetti è stata da me rivisitata un paio di volte tra una sessione e l’altra, sempre allo scopo di diminuire il numero di oggetti reperibili. In effetti, giustificare la presenza di alcune attrezzature ed equipaggiamenti è un’impresa un po’ ardua, e devo confessare di essermi fatto prendere la mano al momento di stenderne la (lunga) lista. Nella mia concezione originale la Roccia Dolente è un’antichissima struttura sotterranea dalle origini doverosamente avvolte nel mistero, usata nei secoli come fortezza, prigione, miniera, campo di battaglia e altro, per finire poi come surrogato del boia per qualche condannato a morte particolarmente (s)fortunato. Ne consegue che gli oggetti che vi si trovano devono essere anch’essi antichi (quantomeno risalenti all’epoca in cui la struttura non era ancora adibita all’attuale funzione), o magari di fabbricazione degli abitanti del sottosuolo, i quali non sempre hanno la necessità di forgiare armature di piastre per la gioia dei personaggi. Occorre quindi una razionalizzazione della tabella degli oggetti casuali, magari preceduta da una stesura schematica della storia della Roccia Dolente, in modo da individuare con facilità quali equipaggiamenti è più plausibile trovare e a quale epoca essi potrebbero risalire.
Tempo di permanenza
... o affrontare l'ignoto equipaggiati
con una singola torcia?
Il tempo di permanenza all’interno della Roccia Dolente è stato di circa ventiquattr’ore per i primi due gruppi, ed è al momento di circa quindici ore per il terzo. Il problema dell’illuminazione è sempre presente, ma quello dell’acqua e delle provviste è in realtà inesistente. A meno di non ampliare la struttura, come si diceva, sarebbe opportuno rimuovere il calcolo di queste due risorse, che diverrebbero invece fondamentali se il dungeon fosse ...mega!
Effetto sorpresa
I giocatori del primo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente non avevano idea del tipo di avventura che avrebbero vissuto: questo, combinato con la mia richiesta di limitare i semiumani e con la dura legge dei “4d6 in ordine scartando il più basso” ha avuto come esito la creazione di personaggi non particolarmente adatti (ma nemmeno particolarmente inetti) a sopravvivere al difficile contesto nel quale si sono trovati; già dopo il primo morto, però, mi è stato proposto come rimpiazzo un personaggio nano (ma guarda un po’).
È ovvio che ci sono razze (tutte quelle che vedono al buio) e classi (i chierici per esempio, che possono evocare luce, creare acqua e non abbisognano di alcun libro degli incantesimi) molto utili in questo tipo d’avventura. Qui sta naturalmente ai giocatori e al Master decidere come affrontare la questione, onde si eviti il gruppo di soli chierici nani (anche se ammetto che sarebbe piuttosto divertente, almeno per un po’). Mi sembra che limitare i semiumani in modo che non costituiscano più di metà del gruppo abbia finora funzionato egregiamente, e l’unica volta che mi è stato chiesto di cambiare la professione di un personaggio (da ladro a chierico, nel gruppo di Reami Misteriosi) non ho avuto la minima esitazione ad acconsentire (anche se poi ho proibito sconsigliato qualche lista d’incantesimi che mi sembrava un po’ troppo mirata...).
Un futuro "runico"?
Chissà...


Per il futuro, una volta uscito dalla Roccia Dolente anche il terzo gruppo, vorrei lasciar sedimentare il progetto e per qualche tempo dedicarmi ad altro. La mia intenzione è però di tornarci sopra un giorno non troppo lontano, e magari di ampliare la struttura in modo da farne una campagna a sé stante. Sarebbe anche divertente provare a giocare l’avventura utilizzando un altro sistema, e dal momento che ho di recente ripreso in mano RuneQuest e Basic Roleplaying, potrei anche cimentarmi in una nuova “traduzione” della Roccia Dolente...

giovedì 11 luglio 2013

La Roccia Dolente: 4 - sistemi

E' davvero l'uscita..?
Come ho scritto nei post precedenti (che potete trovare qui, qui e qui), tre sono i gruppi che finora hanno affrontato la Roccia Dolente: due utilizzando le regole di AD&D 1e (sistema per il quale l’avventura è stata originariamente progettata), e uno utilizzando le regole di RMi (la mia versione casalinga di Rolemaster/MERP). Quest’ultimo gruppo è tuttora dentro il complesso sotterraneo, anche se dovrebbe ormai essere prossimo all’uscita...
I due sistemi di gioco hanno caratteristiche diverse, e nel “tradurre” l’avventura dall’uno all’altro ho dovuto ovviamente adottare qualche accorgimento. La Roccia Dolente è stata progettata per AD&D 1e (con diverse regole casalinghe), e il sistema si è confermato adatto alla bisogna: nessuna classe è stata particolarmente svantaggiata (anche se i maghi, privati del libro degli incantesimi, hanno avuto vita dura), ma a volte i giocatori si sono dimenticati che il loro obiettivo era di portare i propri personaggi sani e salvi al di fuori della prigione, non attaccare briga con gli abitanti di quest’ultima, e ciò ha provocato diverse morti probabilmente evitabili.
La mancanza di equipaggiamento ha poi rappresentato un ostacolo in sé (come era del resto nelle mie intenzioni). Sono state adottate diverse misure per risparmiare le preziose torce, ma la carenza più grave si è rivelata essere quella di armature, in particolar modo per i guerrieri. Se trovare armi o improvvisarne con i materiali reperiti qua e là non è stato un grosso problema, entrare in combattimento privi di protezioni adeguate ha significato per i personaggi perdere rapidamente parecchi punti ferita, e nonostante il livello non bassissimo (più o meno il 4° per tutti), questi ultimi tendevano a scendere con inquietante velocità. AD&D non prevede, del resto, un miglioramento delle capacità difensive dei personaggi man mano che questi progrediscono di livello, e quindi ad una creatura da 2 dadi vita (THAC0 16) era sufficiente tirare 6 o più per colpire un personaggio privo di bonus particolari (scudo, destrezza), mentre i guerrieri del 4° livello, con la loro THAC0 di 18, dovevano tirare almeno 13 per colpire CA 5 (quella dei grimlock, per esempio).
Io amo la THAC0...
Tutto ciò rendeva i combattimenti particolarmente pericolosi e indesiderabili, e rendeva la presenza di un chierico un vantaggio innegabile. La chiave stava comunque nella ricerca dell’uscita senza troppi tentennamenti, e in effetti il primo dei gruppi che ha giocato la Roccia Dolente ha seguito questo principio ed ha subito meno perdite per mano degli abitanti del dungeon.


Per il terzo gruppo, che gioca con le regole di RMi, le cose sono diverse. La mancanza di armature non è di per sé un grosso problema: chi è più corazzato tende a venire colpito più spesso, ma anche a subire danni meno gravi, mentre chi è privo di armatura è più difficile da centrare ma subisce più facilmente i temuti colpi critici; occorre notare che in RMi ogni combattente può devolvere parte del proprio Bonus Offensivo alla parata, e ciò permette di affrontare gli scontri con qualche protezione in più. Tutto bene, quindi, se non fosse per i suddetti colpi critici: un combattente sfortunato può subire una ferita permanente, o anche solo una semplice frattura (come è capitato al bardo del gruppo): in mancanza di un guaritore esperto (merce rara: gli incantesimi di guarigione sono divisi in liste specializzate per la cura dei punti ferita generici o delle ossa, o degli organi, o di altro, e non è detto che l’eventuale guaritore conosca la lista adatta alla bisogna) la ferita può trascinarsi di sessione in sessione, e anche se ciò non rappresenta necessariamente una condanna a morte (il bardo con il braccio rotto se la sta cavando benissimo a tre sessioni dall’incidente), obbliga i personaggi ad essere molto prudenti e ad usare la testa più che le armi.
... ma amo anche le tabelle dei critici di Rolemaster!
Non ci sono maghi nel gruppo di RMi, ma se ci fossero avrebbero vita decisamente più facile rispetto alle loro controparti di AD&D: il sistema non prevede l’esistenza di libri degli incantesimi, e l’unico limite all’uso della magia è dato dal numero di punti potere a disposizione; questi ultimi vengono tra l’altro rigenerati piuttosto in fretta (eravamo partiti con 10 punti potere ogni 10 minuti ininterrotti di riposo, ma ci sono sembrati troppi, e per adesso stiamo provando con il recupero di 1d10 punti potere ogni venti minuti ininterrotti di riposo; mi sembra funzioni meglio).
Come ho scritto in precedenza, per adattare l’avventura a RMi ho dovuto mettere mano alla quantità di creature che abitano la Roccia Dolente: ne ho praticamente dimezzato il numero, anche perché, mentre per AD&D i personaggi erano all’incirca di quarto livello, con RMi siamo partiti dal primo.

Il tempo per oggi scarseggia, e quindi rimando ancora di un post le considerazioni sui difetti intrinseci dell’avventura (difetti che mi riprometto di correggere in futuro, ma che richiederanno quantomeno un ampliamento del dungeon).

E se poi qualcuno avesse qualche curiosità su uno o più aspetti della Roccia Dolente, non avrebbe che da chiedere!

lunedì 8 luglio 2013

La Roccia Dolente: 3 - dungeon e abitanti

Ecco il terzo post relativo alla Roccia Dolente. I primi due li potete trovare qui e qui.

Osquip.
Non sono adorabili?
Un posto pericoloso e inospitale, dunque, ma non certo tale da privare i personaggi di ogni possibilità di uscirne vivi. L’idea è di avere un luogo in continua evoluzione, con pochi incontri fissi e molti eventi casuali, siano essi creature erranti oppure oggetti abbandonati. Questi ultimi sono tra l’altro di vitale importanza per la sopravvivenza dei personaggi, che hanno risorse molto limitate e partono senza armi né armature.
Venendo quindi agli abitanti della Roccia Dolente, stilo un elenco di creature che potrebbero essere adatte al contesto: ci sono diversi mostri “spazzini” privi di intelletto (cubo gelatinoso, melma grigia, ameba paglierina), perfetti per essere incontrati nei corridoi della grande prigione sotterranea; ci sono animali come gli scarabei di fuoco (le cui ghiandole luminescenti possono risultare particolarmente utili) e gli osquip (una specie di cani/roditori a sei o più zampe che vivono nel sottosuolo; vengono direttamente dal Fiend Folio); ci sono infine esseri senzienti.

Tra i miei appunti ho scritto “Cannibali!” e “Coboldi (?) con i quali commerciare”; la mia prima intenzione è di avere una specie di tribù di condannati mai usciti dalla Roccia Dolente e stabilitisi proprio nei sotterranei, la cui dieta è principalmente basata sull’abbacchio di galeotto, ma poi preferisco tenermi i forzati del sottosuolo per un altro ruolo, e scelgo, sempre dal Fiend Folio, i grimlock, disgustosi umanoidi completamente ciechi ma dotati di un udito sovrannaturale (e quindi particolarmente idonei a vivere al buio dei corridoi della Roccia Dolente), e soprattutto ghiotti di carne umana (e magari anche semiumana). Non scarto affatto i coboldi, ma lascio il ruolo di commercianti ai dark creeper (altro parto del Fiend Folio), i quali avranno una vera e propria bottega del baratto nel primo livello del sotterraneo (queste robe bizzarre fanno molto Vecchia Scuola e mi divertono immensamente); i coboldi avranno qualche piccolo avamposto qua e là, e potranno anche essere incontrati in giro come mostri erranti.
Grimlock!
Scelgo poi qualche nemico più potente da piazzare come incontro fisso legato ad un luogo specifico: un paio di water weird (“stranezze acquatiche”? Sembra un’attrazione da circo), un basilisco (salva o muori!), un minotauro (muuu!) e così via, senza trascurare qualche trappola per tenere ben desta l’attenzione del gruppo.
Mi riprometto soprattutto di tirare ogni volta i dadi per le reazioni: non tutti i nemici sono infatti necessariamente ed immediatamente ostili (i coboldi si dimostrano in più di un’occasione particolarmente gentili!): potrebbero essere stanchi, non avere fame, non avere voglia di combattere, essere semplicemente curiosi e via discorrendo.
L’ultimo elemento al quale mi dedico sono i condannati già presenti nelle viscere della Roccia Dolente, e quelli che vi vengono infilati mentre i personaggi sono ancora in cerca di una via d’uscita. Decido che i disgraziati vanno prevalentemente in giro in gruppo, e mi affido ad un semplice tiro in percentuale per stabilire più o meno quanto equipaggiamento possiedono (le risorse e l’equipaggiamento sono vitali, e in più di un’occasione sento i giocatori complottare per impossessarsi dei miseri beni di questi compagni di sventura); oltre, naturalmente, a determinare le loro reazioni con un tiro sulla tabella apposita.
Sempre parte di questa categoria sono infine i PNG (vale a dire condannati dotati di classi e livelli). Inizialmente cerco di preparare una serie di tabelle che mi permettano di crearli velocemente in base alla necessità del momento, ma mi rendo subito conto che la procedura richiederebbe comunque troppo tempo. Decido allora di crearne in anticipo un certo numero, e così compilo sedici mini-schede, complete di nome, giorni di permanenza nel sottosuolo, equipaggiamento e qualche indicazione sul comportamento; poi le stampo, le ritaglio e le infilo in altrettante bustine di plastica come quelle che si usavano (o si usano ancora?) per le carte di Magic: ed ecco lì un funzionalissimo mazzo di galeotti di rango pronti per essere incontrati dal gruppo.
Dark creeper.
Lo sapevo che prima o poi sarei
riuscito ad usarli!


I PNG sono tra l’altro un ottimo modo per procurarsi dell’equipaggiamento (sempre che si riesca a sconfiggerli: il loro livello varia tra 1 e 4 e spesso sono accompagnati da altri PNG o da qualche semplice galeotto senza nome, e quindi non sono prede facili), la cui scarsità è una caratteristica di quest’avventura. Per ovviare un po’ a questa mancanza cronica, e per aggiungere un altro elemento di casualità al tutto, preparo una lunga lista di oggetti, che va dall’otre bucato alla pergamena magica, passando per armi, armature e utensili di ogni tipo; ogni stanza, sia essa piena o vuota, può contenere fino a due oggetti (uso 1d12: 1-8 nessun oggetto; 9-11 un oggetto; 12 due oggetti), i quali saranno comunque inservibili con 1 su 1d8. L’idea è che gli oggetti vengano trovati su un cadavere, siano stati perduti da qualcuno, siano stati trasportati da qualche creatura che li ha poi abbandonati lì, e così via. A volte è difficile conciliare gli oggetti trovati con la situazione («che cosa ci fa una cotta di maglia in questa stanza vuota?»), ma questa è una delle incongruenze di cui scriverò più in là. In aggiunta agli oggetti casuali è possibile che i personaggi trovino qualche risorsa come funghi commestibili, acqua e muschio luminescente (che illumina per un raggio di circa tre metri; non proprio un granché, ma meglio di niente); quest’ultimo pare tra l’altro solleticare l’ingegno dei giocatori, che si sbizzarriscono ad adoperarlo nei modi più impensati (e quasi tutti decorosi).

 Ed eccoci al dungeon. Tre livelli: l’avventura deve durare tre o quattro sessioni, e per quanto mi renda conto che un complesso come la Roccia Dolente dovrebbe essere più grande, mi pongo questo limite per questioni pratiche. È ovvio che lo scopo dei personaggi non è l’esplorazione bensì la ricerca di una via d’uscita, e quindi predispongo per ogni livello diversi pericoli ma anche diversi modi di scendere a quello successivo (e magari qualche sezione segreta, per premiare chi la sa trovare). Ci sono luoghi dove reperire del cibo e dell’acqua, luoghi evitati da tutti gli altri abitanti della Roccia Dolente, avamposti di creature senzienti (grimlock, dark creeper, coboldi) e perfino un accesso “incantato” ad un quarto livello, che non ho progettato nel dettaglio; l’accesso è dissimulato per evitare che qualche personaggio ci s’infili troppo facilmente, è conteso da diverse fazioni, che hanno le tane principali più in profondità, ed è necessario per giustificare la presenza di creature senzienti senza per questo dover pianificare tutto il loro ecosistema e le tane della loro gente. Questa è purtroppo un’altra delle incongruenze dovute al numero limitato di sessioni; se dovessi riprendere in mano la progettazione della Roccia Dolente la amplierei senz’altro verso il basso.
Il terzo livello è il più pericoloso, ma anche quello che contiene l’agognata uscita. È buffo notare come i giocatori, che non hanno idea di come sia strutturato il dungeon, si dimostrino sempre felici di trovare scale che scendono, e diano per scontato che l’uscita si trovi più in basso rispetto all’entrata. Hanno ovviamente ragione (e io faccio affidamento su questo riflesso pavloviano), ma è divertente osservare come certe consuetudini siano ormai inestricabilmente radicate!

Un’ultima osservazione sul sistema nel suo complesso: al momento di cominciare l’avventura con il primo gruppo che l’ha affrontata non pensavo di farla giocare ad altri; mi ero sì segnato tutti i cambiamenti avvenuti durante le sessioni (come prima cosa, per esempio, i personaggi hanno scardinato due porte per fabbricarsi delle armi improvvisate), ma solo quando è balenata la possibilità di segregare un secondo gruppo nella Roccia Dolente mi sono reso conto che avrei potuto semplicemente sfasare di un giorno l’entrata di quest’ultimo rispetto a quello che l’aveva preceduto, modificando il sotterraneo in base ai cambiamenti apportati durante l’avventura (porte scardinate, mostri uccisi, trappole disattivate e così via). Tutto ciò è stato per me incredibilmente divertente, e il terzo gruppo che sta attualmente affrontando l’avventura s’imbatte di continuo nelle tracce dei suoi predecessori. Un vero dungeon vivente!

Resta ora da scrivere dei due diversi sistemi di gioco adottati (AD&D e RMi) e di come ciascuno ha retto alla prova dell’avventura, nonché delle famose incongruenze, ma per entrambi gli argomenti vi do appuntamento al prossimo post.

venerdì 5 luglio 2013

La Roccia Dolente: 2 - regole e personaggi

Lo so, avevo annunciato un post sulle caratteristiche del dungeon, ma forse occorre prima inquadrare un po’ meglio le regole (più o meno ad hoc) che ho pensato di adottare. Ne approfitto quindi per scrivere anche dei personaggi e delle limitazioni che ho imposto garbatamente chiesto ai giocatori di accettare.

Guarigione naturale
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo.
Risucchio di livelli
La perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
Scudi schiantati
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.
Coraggio e bendaggio
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
Balestre e archi
Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Note
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Passaggio di livello
La Roccia Dolente nasce come una lunga avventura da tre-quattro sessioni, per la quale non è previsto il conferimento di punti esperienza né tantomeno il passaggio di livello. L’unico obiettivo è sopravvivere!
Conoscenza delle armi
I personaggi conoscono già tutte le armi della propria lista di classe; non esistono le weapon proficiencies.
Componenti degli incantesimi
Gli incantesimi non necessitano di alcuna componente materiale.
Acqua
Per ogni giorno in cui non consuma almeno 1 litro d’acqua, ma comunque più di mezzo litro, un personaggio subisce una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se consuma solo mezzo litro o meno, la penalità sale a -2. Se non consuma acqua, la penalità sale a -4. Dopo tre giorni senz’acqua il personaggio muore. Le penalità possono essere cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni due giorni di completo riposo (e di normale disponibilità d’acqua).
Cibo
Per ogni giorno in cui non consuma almeno due pasti, un personaggio deve superare un tiro salvezza contro veleno o subirà una penalità di -1 a tutti i tiri e tutte le prove. Se durante la giornata non è stato consumato nemmeno un pasto, il tiro salvezza subisce una penalità di -2. Il tiro salvezza subisce inoltre una penalità aggiuntiva di -1 per ogni giorno trascorso senza cibo. Quando la penalità raggiunge il punteggio di Costituzione del personaggio, questo muore. Le penalità possono essere cancellate solo al ritmo di 1 punto ogni giorno di completo riposo (e di normale disponibilità di cibo).

Anche le classi e le razze richiedono un po’ di lavoro. Tenendo presente che i personaggi inizieranno il gioco più o meno al 4° livello, compilo questo elenco di note per le varie classi:
Chierici
Se privi di simbolo sacro scacciano i non morti come chierici di 3 livelli inferiori.
Iniziano il gioco con 0-3 incantesimi di 1° e 0-2 incantesimi di 2° livello memorizzati.
Druidi
Niente druidi. Sarebbero troppo penalizzati.
Guerrieri
Nessuna nota.
Paladini
Non possono scacciare i non morti se privi di simbolo sacro.
Niente cavallo da guerra.
Ranger
Al primo livello hanno 8+1d8+bonus di Costituzione punti ferita.
Maghi
Niente libro degli incantesimi? Ahi ahi ahi!
Scelgono 3 incantesimi oltre quelli casuali del primo livello, per i quali non occorre tiro d’apprendimento.
Possono sempre memorizzare lettura del magico, anche senza libro.
Non hanno libro degli incantesimi.
Cominciano il gioco con 0-3 incantesimi di 1° e 0-2 di 2° livello memorizzati.
Possono usare i libri degli altri maghi come pergamene, se decifrati. Esiste però una possibilità del 5% per ogni incantesimo restante sul libro che esso venga cancellato.
Possono usare le pergamene come libri d’incantesimi, se decifrate; in questo caso l’incantesimo sulla pergamena non viene “bruciato”.
Illusionisti
Valgono le regole dei maghi, ma gli illusionisti non hanno bisogno di lettura del magico e possono usare i libri altrui come se fossero propri.
Ladri
Scassinare serrature e rimuovere trappole con attrezzi improvvisati comporta una penalità di 10-30%. Senza attrezzi non è semplicemente possibile.
Assassini
Valgono le regole dei ladri.

L’idea è che gli incantatori abbiano a disposizione, al momento di entrare nella Roccia Dolente, un numero casuale d’incantesimi per livello compreso tra il loro massimo e zero. Permetto ai chierici di scacciare i non morti, anche se in modo meno efficace, pur senza avere il simbolo sacro, e in generale cerco di fare in modo che la particolare situazione in cui i personaggi si trovano non comporti svantaggi eccessivi. Un discorso a parte meritano forse i maghi: togliendo loro il libro degli incantesimi so di metterli in grande difficoltà; è ovviamente possibile che trovino pergamene (che possono usare come il proprio libro, adoperandole ogni giorno per imparare gli incantesimi contenuti), ma si tratta probabilmente della classe più difficile da giocare in questo contesto. Ho visto però i due maghi che hanno affrontato la Roccia Dolente cavarsela benissimo, tesaurizzando i pochi incantesimi memorizzati all’inizio dell’avventura e confidando molto più sulle capacità del giocatore che su quelle del personaggio; e devo dire che entrambi hanno conseguito notevoli risultati.
Per quanto riguarda le razze, invece, chiedo al gruppo di non avere più personaggi semiumani che umani (una mia vecchia abitudine), anche perché i primi, con la loro diffusa capacità di vedere al buio, godono di un vantaggio non indifferente in un contesto nel quale la gestione delle risorse, fonti di luce in primis, è di vitale importanza.
Il gruppo ideale per un'avventura sotterranea e claustrofobica?
Tutti nani, of course!


E Reami Misteriosi?
Reami Misteriosi (RMi) è la mia personale versione di Rolemaster/MERP; il terzo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente (e che deve ancora completare l’avventura) sta giocando proprio con queste regole. Dal momento che i parametri cambiano un po’ rispetto ad AD&D, vale la pena dedicare loro qualche paragrafo.
Per le classi ho escluso, soprattutto per questioni di semplicità, stregoni, illusionisti e druidi. Pur avendo in passato giocato sia a MERP che a Rolemaster, nessuno dei giocatori ha grande familiarità con il sistema, e quindi suggerisco loro di scegliere classi facili da giocare (alla fine abbiamo un ladro, un bardo e un guerriero). Chiedo inoltre di fare un gruppo di soli umani (di nuovo per questioni pratiche, ma valgono comunque le medesime osservazioni fatte in precedenza riguardo alle razze).
I personaggi sono tutti di primo livello, il che comporta qualche cambiamento all’avventura: in pratica dimezzo il numero di mostri e li “ammorbidisco”: il combattimento di RMi può essere davvero letale, ed essere in inferiorità numerica è di solito un grosso handicap.
Concedo 3 punti background a ciascun personaggio, invece dei 5 abituali, e riduco la lista delle opzioni a potenziamento delle caratteristiche, linguaggi, liste d’incantesimi, abilità speciali e oggetti speciali. Questi ultimi, dal momento che i personaggi partono senza altro equipaggiamento che una torcia, del cibo e dell’acqua (e un acciarino), verranno probabilmente trovati durante l’avventura, ma senza nessuna certezza del reperimento. Come prevedibile, nessun giocatore sceglie gli oggetti speciali, preferendo invece concentrarsi sulle caratteristiche e sulle abilità speciali (e il bardo prende una lista aggiuntiva d’incantesimi).
In realtà non occorrono poi grandi cambiamenti, e l’avventura si sta dimostrando perfetta da giocare anche con un sistema più complesso e meno indulgente rispetto ad AD&D.

Si tratta, insomma, di una sfida un po’ diversa dal solito: la Roccia Dolente non è un dungeon da esplorare alla ricerca di tesori, bensì un luogo pericoloso e inospitale dal quale bisogna uscire più in fretta possibile. Sono sicuro che questa sensazione di claustrofobia, con nemici in agguato, risorse limitate e un ambiente sconosciuto ed ostile in cui muoversi è di grande effetto e assai diversa dalle consuete gite sotterranee alle quali siamo abituati (e che a me personalmente piacciono molto: ma qui voglio davvero cambiare stile).

La Roccia Dolente non è, ovviamente, piena di potenziali avversari ad ogni angolo. Anche in questo cerco di avere un’ambientazione varia e imprevedibile (e in evoluzione), e sono molto più numerosi gli ambienti vuoti rispetto a quelli occupati da qualcuno. Poi ci sono sempre i mostri erranti per tenere il gruppo sulle spine...
Nel prossimo post scriverò anche di questo: dei mostri e degli incontri possibili, nonché degli aiuti inaspettati che i personaggi possono trovare!



giovedì 4 luglio 2013

La Roccia Dolente: 1 - le basi

Un annetto fa si era parlato, sul forum della Roaring Old School, di Legend of Grimrock. L’avevo provato e mi era piaciuto, ma dal momento che il mio portatile non sembrava invece gradirlo e mi si spegneva durante il gioco, avevo dovuto desistere; l’assunto di base, però, mi aveva affascinato, e l’idea di un gruppo di condannati che possono salvarsi la vita solo se riescono ad uscire da una grande prigione sotterranea non aveva smesso di frullarmi in testa.
Giusto un paio di mesi fa decidiamo, con un paio di amici che non vedevo da tempo, di giocare assieme un’avventura di tre o quattro sessioni, e colgo la palla al balzo per mettere finalmente mano al progetto della prigione sotterranea: nasce così la Roccia Dolente.
Direttamente dai miei appunti, ecco il primo abbozzo che stendo:

I personaggi sono galeotti costretti ad attraversare la Roccia Dolente per sopravvivere.
·         Nessun equipaggiamento di partenza, a parte una torcia a testa, un singolo acciarino, un otre a testa (pieno d’acqua) e due razioni di cibo a testa (cibo per un giorno).
·         Gestione accurata di luce, cibo e acqua.
·         Creature che vedono al buio.
·         Equipaggiamento sparso, generato casualmente.
·         Ex-galeotti che si sono organizzati e vivono sottoterra.
·         Cannibali!
·         Funghi commestibili.
·         Muschio fluorescente.
·         Coboldi (?) con i quali commerciare.
·         Quest complementari per ottenere indicazioni.
·         Oggetti migliori devono essere tolti ai nemici o conquistati in qualche modo.

Il lavoro da fare non è poco, e ciò che maggiormente mi preme è dare ai personaggi un’equa chance di cavarsela e al contempo progettare un dungeon popolato sia da creature stanziali che da condannati in cerca della salvezza, e per questo in perenne cambiamento.
Decido che la struttura avrà tre livelli (che sono pochi, ma dei problemi e delle incongruenze del risultato finale scriverò dopo) di medie dimensioni (una trentina di stanze/ambienti per livello), e che solo una parte della mappa (meno della metà) avrà caratteristiche stabili (incontri con creature stanziali, trappole, effetti magici o altro). Per il resto mi affido agli incontri casuali e ad un generatore di oggetti che a lavoro terminato avrà più di 120 entrate!

L’idea è che l’ambiente della Roccia Dolente, nella quale quasi ogni giorno vengono abbandonati gruppetti di sventurati galeotti, sia in costante evoluzione, e che i personaggi, che partono senza armi né armature né libri degli incantesimi, possano trovare durante l’esplorazione ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere.
Chi ha paura del buio?

Per aumentare un po’ le possibilità del gruppo decido che ci saranno, all’interno della Roccia Dolente, creature con le quali commerciare, e che anche gli altri gruppi di galeotti potranno essere d’aiuto (forse. O magari si limiteranno a cercare di uccidere gli avventurieri!). Stendo anche una lista di PNG, galeotti pure loro, che in base al livello e ai giorni trascorsi nel sottosuolo possiedono più o meno equipaggiamento.
Come sistema scelgo il mio amato e fidato AD&D 1e, con qualche regola casalinga e qualche accorgimento speciale legato alla particolare natura dell’ambientazione; stabilisco che i personaggi saranno all’incirca di 4° livello (12.000 punti esperienza a testa) e soprattutto non dico nulla ai giocatori!
Le particolarità dell’avventura devono restare un segreto fino al momento in cui annuncerò che i personaggi sono stati condannati a morte per qualche motivo, e che hanno un’unica possibilità di cavarsela: affrontare gli oscuri pericoli della Roccia Dolente. Sarebbe altrimenti fin troppo facile pianificare un gruppo le cui capacità minimizzino le difficoltà dell’avventura (non ultima tra queste la scarsità di fonti di luce): lascio così che i personaggi vengano normalmente creati per una “generica” ambientazione fantasy, e poi procedo con l’introduzione. E l’effetto sorpresa non manca di certo!

Nei prossimi post scenderò maggiormente nei dettagli dell’avventura e delle regole che abbiamo usato, ma intanto posso anticipare che gli amici dei quali ho raccontato non sono stati gli unici a cimentarsi con la Roccia Dolente: al momento due gruppi l’hanno completata, e un terzo è tuttora impegnato nei meandri della prigione sotterranea. Ogni gruppo è partito con premesse differenti (del primo ho detto; i personaggi del secondo erano reduci da un’altra serie di avventure piuttosto classiche e sono stati “promossi” al 4° livello per affrontare la Roccia Dolente; per il terzo si è deciso di usare come sistema Reami Misteriosi, la mia personale versione di Rolemaster/MERP, ma questo è il gruppo che ancora sta brancolando alla ricerca di una via d’uscita), e differenti sono state le soluzioni adottate e gli esiti.

Appuntamento quindi al prossimo post, nel quale comincerò a scrivere del dungeon vero e proprio e delle sue caratteristiche!