Questa illustrazione del fido Monster Manual (AD&D 1e) mi è sempre piaciuta moltissimo... |
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello
Reduci
dall’aspro combattimento dell’ultima sessione, i Nostri decidono di mettere i
padroni di casa al corrente degli avvenimenti. Dopo qualche malinteso con i
soldati della guarnigione, piuttosto nervosi e sempre sul chi vive, gli
avventurieri hanno un altro amichevole colloquio con il fratello del
castellano, che si mostra molto preoccupato per la piega presa dagli eventi.
Occorre che il gruppo parta al più presto, ma l’unico modo di lasciare
Steinfest senza destare l’attenzione dei mercenari è una discesa notturna,
sotto la pioggia battente, dello sperone di roccia sul quale sorge il castello.
L’impresa viene condotta a termine senza incidenti, e i nostri eroi s’incamminano
nella notte alla volta del Bosco di Waldyr, che intendono attraversare per
raggiungere la capitale del regno.
La
marcia prosegue per un paio d’ore, ma poi la stanchezza ha il sopravvento e gli
avventurieri devono fermarsi a riposare (sono svegli da molte ore e hanno
dovuto affrontare pericoli, combattimenti e scalate). Lothar evoca un cane
pastore che faccia la guardia durante il sonno del gruppo, e i Nostri cadono uno
dopo l’altro addormentati al riparo di un boschetto di betulle. La mattina
successiva ci si rimette in cammino di buona lena, e dopo un’oretta si giunge
finalmente al Bosco di Waldyr, una piccola foresta molto antica e piuttosto
misteriosa, nella quale né i Normanni né i loro predecessori Gwydar sono mai
riusciti ad insediarsi. Qui il cammino prosegue, e Lothar fa appello agli
animali del bosco perché lo aiutino a trovare la via: non passa molto tempo
prima che uno scoiattolo risponda al richiamo del ranger, e, seppur
evidentemente seccato (è chiaro che è stato disturbato mentre si faceva gli
affaracci suoi), guidi il gruppo verso la meta desiderata. I nostri tre amici
seguono lo scoiattolo per diverse ore, e verso la metà del pomeriggio sbucano
in una radura circondata da antichissime, maestose querce; al centro della
radura si erge un circolo di grandi pietre, alcune delle quali giacciono però mestamente
al suolo. L’intero luogo ispira al contempo timore reverenziale e malinconia, e
gli avventurieri decidono di concedersi qui una breve sosta prima di riprendere
il cammino.
È
con grande stupore, tuttavia, che i Nostri vedono spuntare dal folto del bosco
numerose piccole figure, perlopiù barbute: gnomi! Gli gnomi non sono affatto
comuni nel Regno di Burgund e dintorni, e Sealas, il quale ha appreso i rudimenti
della loro lingua dal proprio padre, saluta cortesemente i nuovi arrivati. Costoro,
che sembrano in qualche modo rassicurati dalla presenza di un sidhe e non paiono
avere intenzioni ostili, raccontano di abitare il Bosco di Waldyr da molte
generazioni; la loro piccola comunità era per tradizione guidata da un druido,
ma dal giorno della scomparsa dell’ultimo druido gnomo (partito una cinquantina
d’anni or sono assieme al proprio apprendista per affrontare l’atavico nemico della
sua gente e mai ritornato) il ruolo di guida spirituale della comunità è
rimasto vacante, e il circolo di menhir, mai più consacrato, sta andando lentamente
in rovina.
A
questo punto gli gnomi propongono uno scambio: se i Nostri saranno in grado di
affrontare ed eliminare il nemico che ha ucciso l’ultimo druido, nonché di
riportare indietro la preziosa Lancia di Waldyr, una potente arma andata
perduta nell’infausta spedizione di cinquant’anni prima, potranno in cambio
ricevere indicazioni su come raggiungere al più presto la loro meta e
informazioni che, a detta degli gnomi, potrebbero essere per loro estremamente
interessanti. Il nemico atavico degli gnomi è una razza di ripugnanti roditori
bipedi che si fanno chiamare “Signori dei Ratti”; pare che anche le fortune di
costoro siano andate scemando negli ultimi anni, ma restano tuttavia un avversario
troppo forte da fronteggiare senza un aiuto. Qui rappresentato proprio dai nostri
amici.
Gli
avventurieri non si fanno pregare e accettano lo scambio, e qui terminiamo la
sessione. Lothar e Sealas hanno accumulato abbastanza esperienza da passare di
livello, e lascio ai rispettivi giocatori il compito di aggiornare le schede.
La
sessione successiva inizia con la partenza alla volta delle Fosse Scure, dove i
Signori dei Ratti hanno posto la loro tana. I Nostri sono accompagnati da un
paio di gnomi che indicano loro la via, ma che si fermano poco prima di raggiungere
la meta: ora gli avventurieri dovranno sbrigarsela da soli. Il gruppo si addentra
quindi, Lothar in testa, in una serie di caverne naturali, e qui, dopo una
breve esplorazione, si vede una luce provenire da una delle grotte: un fuoco. Affrettandosi
per dare un’occhiata da vicino, però, il ranger non s’avvede di una rudimentale
trappola nascosta lungo il passaggio, e quasi finisce dentro una fossa mascherata
da una stuoia; i Nostri sono a questo punto consapevoli di aver fatto
abbastanza rumore da rivelare la propria presenza, e pensano di pressare l’assalto
per non perdere il fattore sorpresa. Nella caverna dove arde il fuoco si trova una
coppia di pelose creature bipedi, un incrocio tra uomini e topi, che hanno
sentito arrivare gli intrusi e si apprestano ad affrontarli. Gli avventurieri
si lanciano alla carica, ma si rendono presto conto di quanto i roditori umanoidi
siano resistenti a colpi che avrebbero steso altri avversari, e il combattimento
si congela nel duello di Lothar contro il maschio della coppia e di Heimdall
contro la femmina, mentre Sealas prepara l’incantesimo del sonno. Da un
passaggio laterale giungono però inaspettatamente tre topi delle dimensioni di
piccoli cani, richiamati dagli imperiosi squittii dei Signori dei Ratti, e il
mago deve impiegare il suo potere contro questi nuovi avversari, che gli si
avventano contro con ferocia. In un fioccare di incantesimi due topi vengono
temporaneamente addormentati, così come il nemico di Lothar, al quale questi ha
peraltro appena fracassato la spalla con un poderoso colpo del suo martello da
guerra. Lothar infierisce sull’uomo-ratto caduto, e non si ferma finché non l’ha
ridotto ad una poltiglia sanguinolenta. A questo punto, però, le cose hanno già
cominciato a mettersi male.
Heimdall,
infatti, ha ricevuto diverse ferite dalla sua avversaria senza essere riuscito
a ricambiarne le attenzioni, e nonostante cerchi di difendersi dietro al
proprio scudo viene raggiunto dalla creatura topiforme che con uno scatto
inaspettato entra nella sua guardia e gli pianta i denti nell’addome; il bardo,
gravemente ferito, cade al suolo privo di conoscenza, mentre una pozza di
sangue va allargandosi sotto il suo corpo esanime. Sealas, nel frattempo, è
impegnato in un duello mortale con i grossi topi: gli animali, seppur
addormentati, si svegliano piuttosto velocemente a causa del rumore dello
scontro (il sonno magico è di natura incantata solo per i primi due round, 20
secondi circa), e il sidhe, messo alle strette, è costretto ad utilizzare la
sua magia senza preparazione. Ciò ne riduce grandemente l’efficacia, e non
passa molto tempo prima che un paio di topi riescano a resistere all’incantesimo
e ad azzannare Sealas, il quale crolla a terra privo di conoscenza. Lothar è
rimasto solo contro la femmina della coppia di uomini-ratto e i tre topi troppo
cresciuti.
Le
spalle alla parete, il ranger si difende disperatamente, ma la fortuna sembra
averlo abbandonato: nessuno dei suoi colpi raggiunge il bersaglio, mentre i
topi gli strappano letteralmente di dosso pezzi d’armatura, privandolo di
entrambi i bracciali e degli schinieri. Alla fine, esausto e coperto di piccole
ferite, il Nostro perde la presa sul martello da guerra, e rimane disarmato
contro quattro avversari inferociti! La situazione è così disperata che c’è già
chi pensa alla prossima campagna, ma Lothar non si dà per vinto. Utilizzando lo
scudo come un ariete, il ranger coglie completamente di sorpresa la sua
avversaria e la spinge dentro il fuoco: dalle grida di dolore lanciate dalla
creatura Lothar deduce che il fuoco è un’arma efficace contro questi nemici, e
con un agile balzo usa la donna-ratto a mo’ di appoggio per scavalcare le
fiamme e mettersi così brevemente al riparo dai morsi dei grossi topi. Questi sembrano
devolvere più attenzione alla roditrice bipede che al ranger, il quale
approfitta del momento di respiro per cavare dallo zaino la sua fiala incantata
e curare velocemente Sealas. La donna-ratto, bruciacchiata e confusa, si alza
in piedi barcollando, mentre il mago si guarda intorno per rendersi conto della
situazione e vede il corpo di Heimdall giacere in un lago di sangue; Lothar ha
nel frattempo pescato dallo zaino una fiaschetta d’olio, che viene lanciata sul
fuoco con una precisione impeccabile. Il liquido infuocato spruzza in tutte le
direzioni, risparmiando soltanto il bardo dal pallore ormai cadaverico: due
topi ne vengono incendiati e prendono a correre disperatamente per la caverna,
e Sealas prova, ma senza successo, ad addormentare magicamente la donna-ratto e
l’ultimo topo rimasto, che se la svignano attraverso una delle aperture della
grotta.
I
Nostri decidono prudentemente di non lanciarsi a testa bassa all’inseguimento,
e procedono a controllare lo stato di salute del loro amico (ormai passato a
miglior vita), ad accertarsi della morte dei due topi infuocati (entrambi
carbonizzati) e a bruciare il cadavere dell’uomo-ratto. La caverna si riempie
di fumo e di puzza di carne abbrustolita: l’aria ne è appestata, ma prima di
proseguire Lothar dà fondo alle proprie capacità magiche per risanare,
quantomeno in parte, se stesso e Sealas. Ci si inoltra quindi nel cunicolo dove
sono scomparsi i fuggitivi. Questi (la donna-ratto e l’ultimo grosso topo) si
sono rintanati in un antro poco distante, e qui vengono raggiunti dagli
avventurieri; nell’antro sono disposti diversi oggetti, tra i quali si trova
una lancia (che sia la Lancia di Waldyr?), e mentre Sealas comincia a preparare
un incantesimo, Lothar s’impossessa dell’arma e torna al fianco del suo amico. I
due avversari superstiti non si muovono e si limitano ad osservare i Nostri con
i loro piccoli occhi neri; Lothar e Sealas sarebbero propensi a risparmiare
loro la vita, ma poi si ricordano della richiesta degli gnomi: il mago lancia
una volta di più l’incantesimo del sonno, i nemici soccombono al torpore fatato
e vengono subito sgozzati e quindi bruciati.
È
tempo di uscire dalle Fosse Scure, portandosi appresso gli oggetti reperiti
dentro le caverne e il cadavere del povero Heimdall. Gli gnomi sono fuori di sé
dalla gioia nel rivedere la Lancia di Waldyr, ma si contengono per rispetto del
deceduto bardo. Ci si incammina silenziosamente verso il circolo di menhir, che
viene raggiunto a sera inoltrata. Qui Sealas dà prova di grandissima competenza
in materia di magia: il sidhe riesce infatti ad evincere i poteri (o la mancanza
di questi ultimi) di quasi tutti gli oggetti ritrovati, compresa la famosa
lancia; ora gli gnomi si aspettano che l’arma venga impiegata per consacrare il
circolo di menhir (questo è uno dei suoi poteri), ma al mago mancano evidentemente
le forze per portare a termine il compito. Viene deciso di riprovare l’indomani,
e nel frattempo ci si appresta ad una assai necessaria notte di riposo.
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento
contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.