mercoledì 28 maggio 2014

Burgund - sessioni 6 e 7

Questa illustrazione del fido Monster Manual (AD&D 1e)
mi è sempre piaciuta moltissimo...
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Reduci dall’aspro combattimento dell’ultima sessione, i Nostri decidono di mettere i padroni di casa al corrente degli avvenimenti. Dopo qualche malinteso con i soldati della guarnigione, piuttosto nervosi e sempre sul chi vive, gli avventurieri hanno un altro amichevole colloquio con il fratello del castellano, che si mostra molto preoccupato per la piega presa dagli eventi. Occorre che il gruppo parta al più presto, ma l’unico modo di lasciare Steinfest senza destare l’attenzione dei mercenari è una discesa notturna, sotto la pioggia battente, dello sperone di roccia sul quale sorge il castello. L’impresa viene condotta a termine senza incidenti, e i nostri eroi s’incamminano nella notte alla volta del Bosco di Waldyr, che intendono attraversare per raggiungere la capitale del regno.
La marcia prosegue per un paio d’ore, ma poi la stanchezza ha il sopravvento e gli avventurieri devono fermarsi a riposare (sono svegli da molte ore e hanno dovuto affrontare pericoli, combattimenti e scalate). Lothar evoca un cane pastore che faccia la guardia durante il sonno del gruppo, e i Nostri cadono uno dopo l’altro addormentati al riparo di un boschetto di betulle. La mattina successiva ci si rimette in cammino di buona lena, e dopo un’oretta si giunge finalmente al Bosco di Waldyr, una piccola foresta molto antica e piuttosto misteriosa, nella quale né i Normanni né i loro predecessori Gwydar sono mai riusciti ad insediarsi. Qui il cammino prosegue, e Lothar fa appello agli animali del bosco perché lo aiutino a trovare la via: non passa molto tempo prima che uno scoiattolo risponda al richiamo del ranger, e, seppur evidentemente seccato (è chiaro che è stato disturbato mentre si faceva gli affaracci suoi), guidi il gruppo verso la meta desiderata. I nostri tre amici seguono lo scoiattolo per diverse ore, e verso la metà del pomeriggio sbucano in una radura circondata da antichissime, maestose querce; al centro della radura si erge un circolo di grandi pietre, alcune delle quali giacciono però mestamente al suolo. L’intero luogo ispira al contempo timore reverenziale e malinconia, e gli avventurieri decidono di concedersi qui una breve sosta prima di riprendere il cammino.
È con grande stupore, tuttavia, che i Nostri vedono spuntare dal folto del bosco numerose piccole figure, perlopiù barbute: gnomi! Gli gnomi non sono affatto comuni nel Regno di Burgund e dintorni, e Sealas, il quale ha appreso i rudimenti della loro lingua dal proprio padre, saluta cortesemente i nuovi arrivati. Costoro, che sembrano in qualche modo rassicurati dalla presenza di un sidhe e non paiono avere intenzioni ostili, raccontano di abitare il Bosco di Waldyr da molte generazioni; la loro piccola comunità era per tradizione guidata da un druido, ma dal giorno della scomparsa dell’ultimo druido gnomo (partito una cinquantina d’anni or sono assieme al proprio apprendista per affrontare l’atavico nemico della sua gente e mai ritornato) il ruolo di guida spirituale della comunità è rimasto vacante, e il circolo di menhir, mai più consacrato, sta andando lentamente in rovina.
A questo punto gli gnomi propongono uno scambio: se i Nostri saranno in grado di affrontare ed eliminare il nemico che ha ucciso l’ultimo druido, nonché di riportare indietro la preziosa Lancia di Waldyr, una potente arma andata perduta nell’infausta spedizione di cinquant’anni prima, potranno in cambio ricevere indicazioni su come raggiungere al più presto la loro meta e informazioni che, a detta degli gnomi, potrebbero essere per loro estremamente interessanti. Il nemico atavico degli gnomi è una razza di ripugnanti roditori bipedi che si fanno chiamare “Signori dei Ratti”; pare che anche le fortune di costoro siano andate scemando negli ultimi anni, ma restano tuttavia un avversario troppo forte da fronteggiare senza un aiuto. Qui rappresentato proprio dai nostri amici.
Gli avventurieri non si fanno pregare e accettano lo scambio, e qui terminiamo la sessione. Lothar e Sealas hanno accumulato abbastanza esperienza da passare di livello, e lascio ai rispettivi giocatori il compito di aggiornare le schede.

La sessione successiva inizia con la partenza alla volta delle Fosse Scure, dove i Signori dei Ratti hanno posto la loro tana. I Nostri sono accompagnati da un paio di gnomi che indicano loro la via, ma che si fermano poco prima di raggiungere la meta: ora gli avventurieri dovranno sbrigarsela da soli. Il gruppo si addentra quindi, Lothar in testa, in una serie di caverne naturali, e qui, dopo una breve esplorazione, si vede una luce provenire da una delle grotte: un fuoco. Affrettandosi per dare un’occhiata da vicino, però, il ranger non s’avvede di una rudimentale trappola nascosta lungo il passaggio, e quasi finisce dentro una fossa mascherata da una stuoia; i Nostri sono a questo punto consapevoli di aver fatto abbastanza rumore da rivelare la propria presenza, e pensano di pressare l’assalto per non perdere il fattore sorpresa. Nella caverna dove arde il fuoco si trova una coppia di pelose creature bipedi, un incrocio tra uomini e topi, che hanno sentito arrivare gli intrusi e si apprestano ad affrontarli. Gli avventurieri si lanciano alla carica, ma si rendono presto conto di quanto i roditori umanoidi siano resistenti a colpi che avrebbero steso altri avversari, e il combattimento si congela nel duello di Lothar contro il maschio della coppia e di Heimdall contro la femmina, mentre Sealas prepara l’incantesimo del sonno. Da un passaggio laterale giungono però inaspettatamente tre topi delle dimensioni di piccoli cani, richiamati dagli imperiosi squittii dei Signori dei Ratti, e il mago deve impiegare il suo potere contro questi nuovi avversari, che gli si avventano contro con ferocia. In un fioccare di incantesimi due topi vengono temporaneamente addormentati, così come il nemico di Lothar, al quale questi ha peraltro appena fracassato la spalla con un poderoso colpo del suo martello da guerra. Lothar infierisce sull’uomo-ratto caduto, e non si ferma finché non l’ha ridotto ad una poltiglia sanguinolenta. A questo punto, però, le cose hanno già cominciato a mettersi male.
Heimdall, infatti, ha ricevuto diverse ferite dalla sua avversaria senza essere riuscito a ricambiarne le attenzioni, e nonostante cerchi di difendersi dietro al proprio scudo viene raggiunto dalla creatura topiforme che con uno scatto inaspettato entra nella sua guardia e gli pianta i denti nell’addome; il bardo, gravemente ferito, cade al suolo privo di conoscenza, mentre una pozza di sangue va allargandosi sotto il suo corpo esanime. Sealas, nel frattempo, è impegnato in un duello mortale con i grossi topi: gli animali, seppur addormentati, si svegliano piuttosto velocemente a causa del rumore dello scontro (il sonno magico è di natura incantata solo per i primi due round, 20 secondi circa), e il sidhe, messo alle strette, è costretto ad utilizzare la sua magia senza preparazione. Ciò ne riduce grandemente l’efficacia, e non passa molto tempo prima che un paio di topi riescano a resistere all’incantesimo e ad azzannare Sealas, il quale crolla a terra privo di conoscenza. Lothar è rimasto solo contro la femmina della coppia di uomini-ratto e i tre topi troppo cresciuti.
Le spalle alla parete, il ranger si difende disperatamente, ma la fortuna sembra averlo abbandonato: nessuno dei suoi colpi raggiunge il bersaglio, mentre i topi gli strappano letteralmente di dosso pezzi d’armatura, privandolo di entrambi i bracciali e degli schinieri. Alla fine, esausto e coperto di piccole ferite, il Nostro perde la presa sul martello da guerra, e rimane disarmato contro quattro avversari inferociti! La situazione è così disperata che c’è già chi pensa alla prossima campagna, ma Lothar non si dà per vinto. Utilizzando lo scudo come un ariete, il ranger coglie completamente di sorpresa la sua avversaria e la spinge dentro il fuoco: dalle grida di dolore lanciate dalla creatura Lothar deduce che il fuoco è un’arma efficace contro questi nemici, e con un agile balzo usa la donna-ratto a mo’ di appoggio per scavalcare le fiamme e mettersi così brevemente al riparo dai morsi dei grossi topi. Questi sembrano devolvere più attenzione alla roditrice bipede che al ranger, il quale approfitta del momento di respiro per cavare dallo zaino la sua fiala incantata e curare velocemente Sealas. La donna-ratto, bruciacchiata e confusa, si alza in piedi barcollando, mentre il mago si guarda intorno per rendersi conto della situazione e vede il corpo di Heimdall giacere in un lago di sangue; Lothar ha nel frattempo pescato dallo zaino una fiaschetta d’olio, che viene lanciata sul fuoco con una precisione impeccabile. Il liquido infuocato spruzza in tutte le direzioni, risparmiando soltanto il bardo dal pallore ormai cadaverico: due topi ne vengono incendiati e prendono a correre disperatamente per la caverna, e Sealas prova, ma senza successo, ad addormentare magicamente la donna-ratto e l’ultimo topo rimasto, che se la svignano attraverso una delle aperture della grotta.
I Nostri decidono prudentemente di non lanciarsi a testa bassa all’inseguimento, e procedono a controllare lo stato di salute del loro amico (ormai passato a miglior vita), ad accertarsi della morte dei due topi infuocati (entrambi carbonizzati) e a bruciare il cadavere dell’uomo-ratto. La caverna si riempie di fumo e di puzza di carne abbrustolita: l’aria ne è appestata, ma prima di proseguire Lothar dà fondo alle proprie capacità magiche per risanare, quantomeno in parte, se stesso e Sealas. Ci si inoltra quindi nel cunicolo dove sono scomparsi i fuggitivi. Questi (la donna-ratto e l’ultimo grosso topo) si sono rintanati in un antro poco distante, e qui vengono raggiunti dagli avventurieri; nell’antro sono disposti diversi oggetti, tra i quali si trova una lancia (che sia la Lancia di Waldyr?), e mentre Sealas comincia a preparare un incantesimo, Lothar s’impossessa dell’arma e torna al fianco del suo amico. I due avversari superstiti non si muovono e si limitano ad osservare i Nostri con i loro piccoli occhi neri; Lothar e Sealas sarebbero propensi a risparmiare loro la vita, ma poi si ricordano della richiesta degli gnomi: il mago lancia una volta di più l’incantesimo del sonno, i nemici soccombono al torpore fatato e vengono subito sgozzati e quindi bruciati.
È tempo di uscire dalle Fosse Scure, portandosi appresso gli oggetti reperiti dentro le caverne e il cadavere del povero Heimdall. Gli gnomi sono fuori di sé dalla gioia nel rivedere la Lancia di Waldyr, ma si contengono per rispetto del deceduto bardo. Ci si incammina silenziosamente verso il circolo di menhir, che viene raggiunto a sera inoltrata. Qui Sealas dà prova di grandissima competenza in materia di magia: il sidhe riesce infatti ad evincere i poteri (o la mancanza di questi ultimi) di quasi tutti gli oggetti ritrovati, compresa la famosa lancia; ora gli gnomi si aspettano che l’arma venga impiegata per consacrare il circolo di menhir (questo è uno dei suoi poteri), ma al mago mancano evidentemente le forze per portare a termine il compito. Viene deciso di riprovare l’indomani, e nel frattempo ci si appresta ad una assai necessaria notte di riposo.


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

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