lunedì 19 maggio 2014

Burgund - sessioni 1-5

Qualsiasi edizione scegliate,
Rolemaster è un gran bel sistema.
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello

Come avevo anticipato, ecco il riassunto delle prime sessioni della nostra nuova campagna, che ha preso (quantomeno temporaneamente) il posto del Deserto di Cenere; non tornerò sui motivi di tale scelta, avendone già scritto in questo post. Qualche spiegazione sui personaggi può invece essere utile.
I Normanni sono la cultura dominante nel Regno di Burgund, dove la campagna è ambientata: si tratta di una razza umana. I Sidhe sono elfi, ma il loro regno di Darelië è praticamente inaccessibile, separato da Burgund dal corso di un fiume incantato e per il resto circondato da montagne inospitali. I nostri tre eroi si ritrovano una sera di fine ottobre alla locanda del Cervo Grasso, nel villaggio di Cairn Dam. La Foresta di Wydderch, parte del Regno di Burgund ormai secoli fa strappata ai suoi antichi abitanti ma mai veramente pacificata, soffre sotto il giogo dei soldati inviati a sedare le croniche rivolte della popolazione; sia Lothar che Sealas vivono nella foresta e vorrebbero giustizia per la propria gente, mentre Heimdall è stato inviato dalla corte regale per investigare sulle voci che riportano corruzione diffusa tra i soldati e malcontento crescente tra la gente di Wydderch. Cairn Dam è il principale villaggio della regione, nonché il luogo ove risiede la maggior parte dei soldati del re; qui i Nostri devono incontrare un certo Cadfael, un uomo saggio nel quale la gente della foresta ripone la propria fiducia.

Nella prima sessione gli avventurieri arrivano alla spicciolata alla locanda, dove Lothar e Sealas, grazie ai buoni uffici del locandiere, riescono ad incontrare Cadfael. Heimdall, giunto anch’egli al Cervo Grasso, preferisce invece starsene per conto suo e rimane ad osservare lo svolgersi degli eventi. Durante la conversazione con Cadfael, alla quale prende parte anche un paio di altri abitanti del villaggio, viene chiesto a Lothar e Sealas di recarsi alla corte del re, a Xanten, per chiedere giustizia e la rimozione dei soldati, in cambio della promessa da parte della gente della foresta di cessare le ribellioni contro l’autorità regia. I due accettano, ma l’incontro viene interrotto da un manipolo di soldati, incaricati di arrestare Cadfael. I Nostri (con l’eccezione di Heimdall, rimasto estraneo alla conversazione) fuggono attraverso un passaggio che li conduce sulle rive del torrente locale, e dopo qualche peripezia riescono a scavalcare la palizzata del villaggio e a tornare alla locanda. Cadfael è stato nel frattempo portato via dai soldati, che vengono da Heimdall seguiti fino al “castello” (in realtà una torre circondato da una palizzata); il bardo fa quindi ritorno al Cervo Grasso, dove, una mezz’ora più tardi, ricompaiono anche Lothar e Sealas. Costoro vengono messi dal locandiere al corrente degli eventi, e con questo la sessione si conclude.

Durante la seconda sessione Heimdall rimane alla locanda, essendo il suo giocatore assente e non avendolo Lothar e Sealas dopotutto ancora incontrato. Il mago e il ranger vogliono mettere le mani su qualche prova da portare alla capitale per dare maggior peso alle proprie richieste, e dopo qualche sopralluogo diurno riescono ad intrufolarsi nottetempo nel castello del villaggio, scalando arditamente la torre e facendo ottimo uso degli incantesimi del sidhe. La visita porta alla scoperta di alcuni documenti che compromettono il comandante della guarnigione, oltre a diverse monete provenienti dal vicino Regno di Tor’ran: Burgundiani e Tor’raniani sono nemici di sempre, ma al momento i due regni sono ufficialmente in pace tra loro. Messe fuori combattimento le due guardie all’interno della torre (l’incantesimo del sonno è sempre un’ottima risorsa, anche se in RM è previsto un tiro per resistere ai suoi effetti), i Nostri liberano quindi Cadfael, prigioniero dalla sera precedente, e sempre grazie alle nebbie e alle ombre evocate da Sealas il gruppetto può raggiungere senza incidenti il Cervo Grasso. Qui ci si appresta ad una partenza immediata, e la sessione ha termine con i preparativi per il viaggio.

Quella che dovrebbe essere la terza sessione si risolve in un’oretta scarsa di gioco a causa dei problemi di connessione del mio modem. Lothar e Sealas fanno finalmente conoscenza con Heimdall, e i tre lasciano Cairn Dam con il favore delle tenebre. La meta è Xanten, la capitale del regno, e la marcia notturna attraverso il bosco viene favorita dai poteri di Lothar, che è in grado di farsi indicare la via dagli animali nonché di richiamare un lupo per fare la guardia e una pecora per tenergli caldo mentre dorme!

In occasione della quarta sessione manca di nuovo il giocatore di Heimdall; i Nostri si accorgono di avere deviato dal percorso, muovendosi verso Est anziché verso Sud, e quando finalmente escono dalla Foresta di Wydderch vengono raggiunti da un piccolo drappello di soldati a cavallo, i quali esigono di perquisire gli avventurieri (la presenza di un sidhe suscita subito sospetti). Questi si rifiutano, e nello scontro che ne segue i soldati hanno la peggio, sconfitti dalla magia di Sealas e dal martello da guerra di Lothar; i prigionieri rivelano che il comandante del drappello altri non era che il comandante della guarnigione, alla ricerca disperata dei documenti che gli erano stati sottratti, e i nostri eroi, impossessatisi delle cavalcature dei militari, proseguono il proprio cammino. Nel pomeriggio vengono avvistate verso Ovest due colonne di soldati in movimento (sono Burgundiani? Sono stranieri?), e il gruppo accetta l’ospitalità degli abitanti di un vicino castello; qui la situazione non è chiara (il castellano è assente per assolvere i propri doveri di comandante di una delle fortezze del regno, e presso il castello alloggia una compagnia mercenaria che non ispira fiducia a nessuno), e i Nostri, fatta amicizia con i loro ospiti e addirittura ricevute alcune pergamene e pozioni magiche dal fratello del castellano, mago anch’egli come Sealas, decidono d’investigare.

Quinta sessione: è stavolta il giocatore di Sealas a mancare (è un periodo sfortunato per le connessioni internet), e con i due amici rimanenti iniziamo il gioco nella speranza, purtroppo vana, di essere raggiunti online più tardi.

I Nostri decidono di tornare ai propri alloggi e di prepararsi ad essere attaccati durante la notte: il comandante dei mercenari ha un breve incontro con un suo luogotenente, e da alcuni brandelli di conversazione origliati e piuttosto arbitrariamente interpretati gli avventurieri deducono comunque correttamente che a breve ci saranno guai. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato da alcuni mercenari (una parte dei quali ha il volto coperto da maschere di cuoio, come almeno una metà dell’intero reggimento), ma alcune precauzioni prese prima del sonno, nonché l’ottimo udito di Sealas, che si accorge dell’arrivo degli assalitori anche se Heimdall, al momento di guardia, aveva ceduto alla stanchezza, permettono ai nostri eroi di rintuzzare l’assalto. Lothar impegna in combattimento il più grosso dei nemici, mentre Sealas neutralizza una parte di costoro con il sempre utilissimo sonno. È una battaglia piena di fumble che ci fanno sbellicare dalle risate, specialmente quando l’ascia a due mani dell’avversario di Lothar si pianta nel cranio di uno dei suoi, e alla fine, a colpi di spada, martello da guerra, arco e incantesimi tutti i mercenari vengono abbattuti (l’ultimo dal ranger, che lo insegue per i corridoi del castello fino a che non riesce a raggiungerlo e a stenderlo con un colpo ben assestato). I cadaveri vengono perquisiti, ed è con grande stupore che i Nostri scoprono che sotto le maschere di cuoio si celano degli hobgoblin. Che mistero è mai questo? Altre monete tor’raniane vengono trovate nelle tasche dei nemici, ma a questo punto si è fatto tardi e decidiamo di concludere la sessione, nella speranza di esserci tutti la prossima volta...

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