Qualsiasi edizione scegliate, Rolemaster è un gran bel sistema. |
I PROTAGONISTI
Heimdall, bardo normanno di 1° livello
Lothar, ranger normanno di 1° livello
Sealas, mago sidhe di 1° livello
Come
avevo anticipato, ecco il riassunto delle prime sessioni della nostra nuova campagna,
che ha preso (quantomeno temporaneamente) il posto del Deserto di Cenere; non
tornerò sui motivi di tale scelta, avendone già scritto in questo post. Qualche
spiegazione sui personaggi può invece essere utile.
I
Normanni sono la cultura dominante nel Regno di Burgund, dove la campagna è
ambientata: si tratta di una razza umana. I Sidhe sono elfi, ma il loro regno
di Darelië è praticamente inaccessibile, separato da Burgund dal corso di un
fiume incantato e per il resto circondato da montagne inospitali. I nostri tre
eroi si ritrovano una sera di fine ottobre alla locanda del Cervo Grasso, nel villaggio
di Cairn Dam. La Foresta di Wydderch, parte del Regno di Burgund ormai secoli
fa strappata ai suoi antichi abitanti ma mai veramente pacificata, soffre sotto
il giogo dei soldati inviati a sedare le croniche rivolte della popolazione;
sia Lothar che Sealas vivono nella foresta e vorrebbero giustizia per la
propria gente, mentre Heimdall è stato inviato dalla corte regale per
investigare sulle voci che riportano corruzione diffusa tra i soldati e
malcontento crescente tra la gente di Wydderch. Cairn Dam è il principale
villaggio della regione, nonché il luogo ove risiede la maggior parte dei
soldati del re; qui i Nostri devono incontrare un certo Cadfael, un uomo saggio
nel quale la gente della foresta ripone la propria fiducia.
Nella
prima sessione gli avventurieri arrivano alla spicciolata alla locanda, dove
Lothar e Sealas, grazie ai buoni uffici del locandiere, riescono ad incontrare
Cadfael. Heimdall, giunto anch’egli al Cervo Grasso, preferisce invece starsene
per conto suo e rimane ad osservare lo svolgersi degli eventi. Durante la
conversazione con Cadfael, alla quale prende parte anche un paio di altri
abitanti del villaggio, viene chiesto a Lothar e Sealas di recarsi alla corte
del re, a Xanten, per chiedere giustizia e la rimozione dei soldati, in cambio
della promessa da parte della gente della foresta di cessare le ribellioni
contro l’autorità regia. I due accettano, ma l’incontro viene interrotto da un
manipolo di soldati, incaricati di arrestare Cadfael. I Nostri (con l’eccezione
di Heimdall, rimasto estraneo alla conversazione) fuggono attraverso un
passaggio che li conduce sulle rive del torrente locale, e dopo qualche
peripezia riescono a scavalcare la palizzata del villaggio e a tornare alla
locanda. Cadfael è stato nel frattempo portato via dai soldati, che vengono da
Heimdall seguiti fino al “castello” (in realtà una torre circondato da una palizzata);
il bardo fa quindi ritorno al Cervo Grasso, dove, una mezz’ora più tardi,
ricompaiono anche Lothar e Sealas. Costoro vengono messi dal locandiere al
corrente degli eventi, e con questo la sessione si conclude.
Durante
la seconda sessione Heimdall rimane alla locanda, essendo il suo giocatore
assente e non avendolo Lothar e Sealas dopotutto ancora incontrato. Il mago e
il ranger vogliono mettere le mani su qualche prova da portare alla capitale
per dare maggior peso alle proprie richieste, e dopo qualche sopralluogo diurno
riescono ad intrufolarsi nottetempo nel castello del villaggio, scalando
arditamente la torre e facendo ottimo uso degli incantesimi del sidhe. La visita
porta alla scoperta di alcuni documenti che compromettono il comandante della
guarnigione, oltre a diverse monete provenienti dal vicino Regno di Tor’ran:
Burgundiani e Tor’raniani sono nemici di sempre, ma al momento i due regni sono
ufficialmente in pace tra loro. Messe fuori combattimento le due guardie all’interno
della torre (l’incantesimo del sonno è sempre un’ottima risorsa, anche se in RM
è previsto un tiro per resistere ai suoi effetti), i Nostri liberano quindi
Cadfael, prigioniero dalla sera precedente, e sempre grazie alle nebbie e alle
ombre evocate da Sealas il gruppetto può raggiungere senza incidenti il Cervo
Grasso. Qui ci si appresta ad una partenza immediata, e la sessione ha termine
con i preparativi per il viaggio.
Quella
che dovrebbe essere la terza sessione si risolve in un’oretta scarsa di gioco a
causa dei problemi di connessione del mio modem. Lothar e Sealas fanno finalmente
conoscenza con Heimdall, e i tre lasciano Cairn Dam con il favore delle
tenebre. La meta è Xanten, la capitale del regno, e la marcia notturna
attraverso il bosco viene favorita dai poteri di Lothar, che è in grado di
farsi indicare la via dagli animali nonché di richiamare un lupo per fare la
guardia e una pecora per tenergli caldo mentre dorme!
In
occasione della quarta sessione manca di nuovo il giocatore di Heimdall; i
Nostri si accorgono di avere deviato dal percorso, muovendosi verso Est anziché
verso Sud, e quando finalmente escono dalla Foresta di Wydderch vengono
raggiunti da un piccolo drappello di soldati a cavallo, i quali esigono di
perquisire gli avventurieri (la presenza di un sidhe suscita subito sospetti). Questi
si rifiutano, e nello scontro che ne segue i soldati hanno la peggio, sconfitti
dalla magia di Sealas e dal martello da guerra di Lothar; i prigionieri rivelano
che il comandante del drappello altri non era che il comandante della
guarnigione, alla ricerca disperata dei documenti che gli erano stati
sottratti, e i nostri eroi, impossessatisi delle cavalcature dei militari,
proseguono il proprio cammino. Nel pomeriggio vengono avvistate verso Ovest due
colonne di soldati in movimento (sono Burgundiani? Sono stranieri?), e il
gruppo accetta l’ospitalità degli abitanti di un vicino castello; qui la
situazione non è chiara (il castellano è assente per assolvere i propri doveri
di comandante di una delle fortezze del regno, e presso il castello alloggia
una compagnia mercenaria che non ispira fiducia a nessuno), e i Nostri, fatta
amicizia con i loro ospiti e addirittura ricevute alcune pergamene e pozioni
magiche dal fratello del castellano, mago anch’egli come Sealas, decidono d’investigare.
Quinta
sessione: è stavolta il giocatore di Sealas a mancare (è un periodo sfortunato
per le connessioni internet), e con i due amici rimanenti iniziamo il gioco
nella speranza, purtroppo vana, di essere raggiunti online più tardi.
I
Nostri decidono di tornare ai propri alloggi e di prepararsi ad essere
attaccati durante la notte: il comandante dei mercenari ha un breve incontro
con un suo luogotenente, e da alcuni brandelli di conversazione origliati e piuttosto
arbitrariamente interpretati gli avventurieri deducono comunque correttamente
che a breve ci saranno guai. Durante la notte, infatti, il gruppo viene attaccato
da alcuni mercenari (una parte dei quali ha il volto coperto da maschere di
cuoio, come almeno una metà dell’intero reggimento), ma alcune precauzioni
prese prima del sonno, nonché l’ottimo udito di Sealas, che si accorge dell’arrivo
degli assalitori anche se Heimdall, al momento di guardia, aveva ceduto alla
stanchezza, permettono ai nostri eroi di rintuzzare l’assalto. Lothar impegna
in combattimento il più grosso dei nemici, mentre Sealas neutralizza una parte di
costoro con il sempre utilissimo sonno. È una battaglia piena di fumble che ci
fanno sbellicare dalle risate, specialmente quando l’ascia a due mani dell’avversario
di Lothar si pianta nel cranio di uno dei suoi, e alla fine, a colpi di spada,
martello da guerra, arco e incantesimi tutti i mercenari vengono abbattuti (l’ultimo
dal ranger, che lo insegue per i corridoi del castello fino a che non riesce a
raggiungerlo e a stenderlo con un colpo ben assestato). I cadaveri vengono
perquisiti, ed è con grande stupore che i Nostri scoprono che sotto le maschere
di cuoio si celano degli hobgoblin. Che mistero è mai questo? Altre monete tor’raniane
vengono trovate nelle tasche dei nemici, ma a questo punto si è fatto tardi e
decidiamo di concludere la sessione, nella speranza di esserci tutti la
prossima volta...
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