Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4°
livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello
(PNG)
Nelle
ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è
trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata
avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le
emozioni!
Dopo
lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri,
gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di
non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché
queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del
rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri
ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa
minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i
miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di
guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il
sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per
ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite;
l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo
manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando
in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti,
Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere
abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie
ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora
mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e
si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione,
che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro
comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua
tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono
inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i
restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro
gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.
Questo
non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri
finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici
resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua
capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale
perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo
scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di
Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale
sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di
Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim,
che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a
restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in
disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar,
che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità
marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è
costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche
l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello
scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada
lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La
speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e
il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo
scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo
guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar
e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger
crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas
continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo
finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in
direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di
sollievo.
La
serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia
medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.
La
sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del
gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti
punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito
gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di
fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo
scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la
colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera
mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra
abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali
assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze
di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto
della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di
utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli
occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri
eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre
ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce
molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori
combattimento per diverse settimane!
Fortuna
vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci
si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle
cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli
incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di
tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano
loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di
tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto
sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti
alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano
ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del
mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto
appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della
costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala
opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il
sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il
gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi
anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare
i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico
incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro,
tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire
una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova
infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce
minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare
la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è
Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di
miglioramento.
E
qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle
rovine!
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
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