mercoledì 23 luglio 2014

Burgund - sessioni 11 e 12

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4° livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello (PNG)

Nelle ultime settimane siamo riusciti a giocare altre due volte, e siccome si è trattato di sessioni piene d’azione e di combattimenti la vicenda è andata avanti più lentamente del solito. Ma non è che per questo siano mancate le emozioni!
Dopo lo scontro con il drappello di scheletri che aveva turbato il sonno dei Nostri, gli avventurieri provvedono, dietro indicazioni di Valdemar, che in materia di non morti è piuttosto edotto, a dare fuoco ai resti delle creature affinché queste non tornino a interrompere il riposo della gente per bene. Le fiamme del rogo si stanno spegnendo quando vengono però avvistati altri scheletri ambulanti, anch’essi apparentemente intenzionati ad aggredire il gruppo. Pure questa minaccia viene sventata con agio dalle armi e dalla magia, e, carbonizzati i miseri resti degli avversari, i nostri eroi tornano ad assopirsi, lasciando di guardia Sealas, cui tocca l’ultimo turno.
Il sidhe, resosi invisibile per prudenza, si annoia però mortalmente, e per ingannare il tempo comincia a ripassare le sue formule d’incantesimo preferite; l’attività lo assorbe a tal punto che non si accorge della presenza di un terzo manipolo di non morti se non quando costoro si trovano a pochi passi da lui! Scattando in piedi e lanciando un urlo volto a mettere in guardia gli amici dormienti, Sealas si precipita all’interno della casa. La sua speranza è di essere abbastanza lesto da chiudere gli scheletri fuori dalla porta, ma le vecchie ossa ambulanti si rivelano troppo rapide e piombano sugli avventurieri ancora mezzo addormentati. Mentre Lothar e Valdemar, però, si riprendono all’istante e si apprestano alla difesa, Grungrim fatica a rendersi conto della situazione, che gli viene chiarita solo da una serie di colpi feroci che uno scheletro comincia ad ammannirgli. Il nano subisce l’incalzante assalto, e solo la sua tempra lo mantiene cosciente sotto la gragnuola di botte che gli vengono inferte. Gli sforzi dei suoi amici, intanto, riescono a tenere a bada i restanti non morti e a rovesciare lentamente le sorti dello scontro: uno dopo l’altro gli scheletri vengono fatti a pezzi, e presto ne resta soltanto uno.

Questo non morto sembra però essere di natura diversa rispetto ai semplici scheletri finora affrontati. I suoi occhi brillano di un lucore rossastro, i malinconici resti di un mantello gli coprono le spalle e i gesti che compie rivelano la sua capacità di evocare le energie magiche (come impara presto Lothar, il quale perde otto punti di Presenza a causa delle oscure arti del misterioso nemico). Lo scheletro dagli occhi di bragia (come verrà più tardi definito dal giocatore di Valdemar), rimasto solo, si ritira verso il limitare della radura nella quale sorge l’abitazione eletta a fortino dal gruppo, e lì affronta l’assalto di Lothar e Valdemar, determinati a farlo in briciole come i suoi simili. Grungrim, che ha subìto un violento colpo alla testa, giace a terra e riesce a malapena a restare cosciente, mentre Sealas, tuttora invisibile, si tiene prudentemente in disparte e comincia a preparare uno dei suoi incantesimi. L’attacco di Lothar, che brandisce minaccioso il suo martello da guerra, s’infrange contro l’abilità marziale dello scheletro e la sua innaturale resistenza, e presto il ranger è costretto alla difensiva, incalzato senza pietà dai colpi dell’avversario. Neanche l’intervento di Valdemar riesce a rallentare il ritmo dei fendenti dello scheletro, e non appena Lothar dà cenni di stanchezza un crudele colpo di spada lo coglie al fianco, ferendolo e provocandogli una copiosa perdita di sangue.
La speranza, a questo punto, è che Sealas sia in grado di salvare la situazione, e il sidhe non delude i suoi amici: un dardo d’acqua coglie in pieno lo scheletro, mandandolo a sbattere contro un vicino tronco d’albero, e il tempo guadagnato dalla momentanea esitazione del non morto viene adoperato da Vademar e Lothar per allontanarsi il più velocemente possibile. Il coraggioso ranger crolla dopo pochi passi, sopraffatto dalle ferite e dall’emorragia, ma Sealas continua a bombardare il nemico con i suoi poteri magici, inducendolo finalmente a ritirarsi nella foresta: la creatura viene vista allontanarsi in direzione delle rovine di Caedvar, e i Nostri tirano un collettivo sospiro di sollievo.
La serata si chiude con l’ennesimo rogo di ossa, non prima però che Valdemar abbia medicato Lothar e fermato la pericolosa emorragia.

La sessione successiva inizia con l’organizzazione delle cure e del riposo del gruppo. Valdemar e Sealas stanno bene ma sono esausti per aver utilizzato molti punti potere, Lothar è privo di conoscenza ma fuori pericolo e Grungrim, ferito gravemente alla testa e più leggermente ad una spalla, non è in condizione di fare alcunché. E il vecchio Eliot? Il padrone di casa è sopravvissuto allo scontro nascondendosi sotto un tavolo, e ora aiuta i Nostri preparando la colazione. Si decide di trascorrere l’intera giornata al villaggio, e dopo un’intera mattinata di sonno e di recupero gli avventurieri individuano un’altra abitazione che potrebbe fungere da riparo: il piano è di nascondersi agli eventuali assalitori cambiando casa e rendendosi tutti invisibili. Le profonde conoscenze di Valdemar in materia di non morti e d’incantesimi permettono di fare il punto della situazione, e viene ipotizzata la presenza di qualcuno in grado di utilizzare la nera arte della negromanzia, qualcuno di cui lo scheletro dagli occhi di bragia potrebbe essere il luogotenente. Al calar della sera i nostri eroi sono riposati e pronti ad affrontare un nuovo assalto; solo Lothar soffre ancora un po’ per la ferita al fianco, che pur non essendo profonda guarisce molto lentamente, e il povero Grungrim resterà effettivamente fuori combattimento per diverse settimane!

Fortuna vuole, però, che nessuno venga a molestare il gruppo, e l’indomani mattina ci si prepara ad una visita alle rovine della fortezza. Lasciando Grungrim alle cure di Eliot, Lothar, Sealas e Valdemar (sempre invisibili grazie agli incantesimi del sidhe) percorrono la pista che conduce alla meta, fermandosi di tanto in tanto per controllare le tracce sul terreno; queste ultime raccontano loro di numerose creature avviatesi almeno un giorno prima verso Uchdryd, ma di tutti coloro che si sono recati al villaggio solo uno è tornato indietro. Tutto sembra corrispondere agli avvenimenti del giorno precedente. Una volta giunti alle rovine di Caedvar, gli avventurieri notano come entrambe le torri siano ormai poco più che cumuli di macerie, e si dedicano quindi all’esplorazione del mastio, con l’ausilio dell’incantesimo di luce che Valdemar lancia molto appropriatamente sulla punta della sua bacchetta magica. La parte destra della costruzione non pare essere in condizioni migliori delle torri, ma l’ala opposta cela invece un pericolo, individuato dall’udito fino di Sealas: il sidhe ode rumore di passi lenti e incerti al di là di un portale di legno, e il gruppo (miracolosamente ancora invisibile: in RM l’invisibilità può dissolversi anche quando si viene urtati con forza, e nonostante la difficoltà di coordinare i movimenti di tre persone che non si possono vedere vicendevolmente, l’unico incidente è capitato proprio al mago, caduto a terra per un movimento maldestro, tornato visibile ma poi lesto ad utilizzare un nuovo incantesimo per scomparire una volta di più) si prepara al combattimento. Dietro al portale si trova infatti una mezza dozzina di cadaveri rianimati, il cui assalto non impensierisce minimamente i Nostri: ancora una volta armi e magia si combinano per decretare la fine degli avversari del gruppo, e l’unico che riceve un paio di graffi è Lothar, la cui ferita al fianco fa ancora male ma è comunque in via di miglioramento.


E qui ci fermiamo, pronti a continuare la prossima volta l’esplorazione delle rovine!


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

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