Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4°
livello
Grungrim, guerriero nano di 5° livello
(PNG)
Durante
le ultime due sessioni della campagna non è successo molto, complice anche il
passaggio da RMi a Rolemaster Unified: stiamo procedendo lentamente per
abituarci al nuovo sistema, e di conseguenza le avventure proseguono un po’ a
rilento. Ma va bene così: il ritmo di gioco riprenderà vigore non appena avremo
acquisito un po’ di familiarità con RMU.
Dopo
gli eventi dell’ottava sessione il gruppo si era avviato nuovamente verso Nord,
avendo accettato dal morente Re Ortwein l’incarico di trovare i Sidhe e
chiedere loro aiuto contro i nemici del Regno di Burgund. I Nostri costeggiano
il Bosco di Waldyr, fermandosi solo una mezza giornata per cacciare e cercare
cibo, e quindi puntano alla Foresta di Wydderch, che raggiungono nel giro di un
paio di giorni. Tutto è calmo e apparentemente tranquillo, ma questa quiete
sembra proprio quella che precede lo scatenarsi di una feroce tempesta.
Nella
sessione successiva, la decima, gli avventurieri dirigono i loro passi verso il
piccolo villaggio di Uchdryd. Qui vive una conoscenza di Sealas: Ruprecht, un
sacerdote amico del padre del mago; il villaggio si trova inoltre a poche
miglia dalle rovine di Caedvar, dove si narra esista un passaggio che conduce
all’incantato regno dei Sidhe. Lungo la via il gruppo incappa in un terzetto di
worg, ma Valdemar si avvede della presenza delle grosse bestie prima ancora che
queste si accorgano dei nostri eroi, e Lothar è in grado di condurre tutti
quanti in un largo giro grazie al quale il brutto incontro viene evitato. Rimane
solo la perplessità di fronte alla presenza di tre worg, abitualmente
cacciatori notturni, in pieno giorno.
La
sensazione che ci sia qualcosa che non va si accresce man mano che gli
avventurieri procedono verso la loro meta, e presto il rigoglioso paesaggio
della foresta cede il passo ad una tetra distesa di alberi malati e ingrigiti,
popolata da rari animali scarni e macilenti. Lo stesso borgo di Uchdryd sembra un
villaggio fantasma, le abitazioni spopolate e a soqquadro; Lothar trova diverse
tracce sul terreno, la cui interpretazione non è facile, ma alla fine è l’odore
di fumo di legna che si leva da una delle case che permette ai Nostri di
trovare l’unico abitante rimasto a Uchdryd. Si tratta di un vecchietto di nome
Eliot, il quale ha visto la maggior parte della gente del posto uccisa o
portata via dalle “creature del crepuscolo” (come qui vengono chiamati i non
morti), ma non è comunque intenzionato a lasciare la propria casa. Pare che
Ruprecht, l’amico di Sealas, si sia recato qualche settimana prima a Caedvar
per saperne di più sugli attacchi dei non morti, ma non sia più tornato.
Il
gruppo si barrica nell’abitazione di Eliot, sperando di non ricevere visite
sgradite, ma qualche ora prima dell’alba un manipolo di scheletri viene a
bussare alla porta, con tale insistenza da sfondarla. Le creature vengono tenute
agilmente in scacco dagli incantesimi di Sealas, che le blocca sull’uscio e ne
distrugge la maggior parte grazie alla combinazione di un muro di ghiaccio e di
una nube di stordimento; il paio di scheletri che riesce ad addentrarsi viene
quindi fatto a pezzi dal martello di Lothar e dall’ascia di Grungrim.
Qui
terminiamo la sessione, direttamente dopo lo scontro. Il sistema funziona senza
intoppi, con l’eccezione forse della gestione del round di combattimento, che
non mi convince del tutto. Ma non sarà eventualmente un problema formulare
qualche regola casalinga ad hoc...
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
Nessun commento:
Posta un commento