Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5°
livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5°
livello
Le
sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo,
e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a
scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo
montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione
dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo,
raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le
indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce
Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di
cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, con un tiro incredibile
grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come
appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia
di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono
impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a
torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del
picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in
picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo
spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei
goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e
quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa
tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran
parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.
Il
budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca
quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente
ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il
terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata
tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva
in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo
l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di
una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli
zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue
attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.
Il
tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che
qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro
fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e
ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo
senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più
breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due
ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto
di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo
lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).
Dopo
un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di
caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una
buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato
dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed
evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che
conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane
melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo
per sopravvenuto limite di tempo.
La
sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di
grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante
lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con
velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime
semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas
riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che
abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni
d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che
corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una
nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala
ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due
piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di
ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto
in tempo a bere?
La
fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di
titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a
questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie
ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella
fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel
passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la
medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto
“giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno
apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.
Qui
gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano
intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di
particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo
sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con
circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar
rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là
con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette
statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi
nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si
lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per
fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta
prima di proseguire.
Oltre
l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un
miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto
diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa
pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha
termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano
di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione
dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.