mercoledì 10 settembre 2014

Burgund - sessioni 16 e 17

I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5° livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5° livello

Le sessioni online non sono mai, per vari motivi, produttive come quelle dal vivo, e ho quindi di nuovo aspettato di averne due da riassumere prima di mettermi a scrivere. I nostri eroi, reduci dallo scontro con il gigante presso il passo montano, pernottano al riparo di grandi abeti che offrono un po’ di protezione dal vento che ha preso a soffiare nella notte, e il giorno successivo, raggiunta la base del monte che intendono scalare per accedere, secondo le indicazioni del vecchio ranger Ethan, al territorio della tribù delle Asce Maligne, dedicano qualche ora alla caccia al fine di rimpinguare le scorte di cibo. Qui Lothar scopre delle misteriose tracce che, con un tiro incredibile grazie alla sua lunga esperienza di ranger, riesce ad identificare come appartenenti ad una creatura rara e feroce: un grifone. E in effetti una coppia di grifoni viene vista volteggiare in cielo mentre gli avventurieri sono impegnati nella scalata, e qualcuno teme che ciò possa significare guai. Non a torto: il gruppo ha appena individuato un’apertura nella roccia alla base del picco roccioso che corona la montagna quando uno dei grifoni scende in picchiata lanciando un grido lacerante. Tutti si affrettano a raggiungere lo spalto, nella speranza che si tratti dell’ingresso al regno sotterraneo dei goblinoidi, mentre Lothar si difende con successo dagli attacchi del grifone e quindi raggiunge i suoi compagni al riparo. La presenza delle creature alate fa tra l’altro formulare a qualcuno la speranza che queste abbiano mangiato gran parte dei goblinoidi; «Non ne saranno rimasti più di una ventina», ci si dice.

Il budello di roccia nel quale i Nostri si trovano prosegue nell’oscurità e sbocca quindi in una caverna di modeste dimensioni, che viene meticolosamente ispezionata alla ricerca di tracce. Lothar, tutto intento a scrutare il terreno, non si avvede però di una sporgenza della parete e dà una craniata tremenda alla protuberanza rocciosa, lasciando cadere la lanterna che reggeva in mano. Tutto il gruppo si trova immerso nelle tenebre più fitte, e solo l’arte di Valdemar, che ha studiato la magia della luce, permette la creazione di una nuova, temporanea fonte d’illuminazione. Viene quindi estratta da uno degli zaini una nuova lanterna (l’ultima rimasta), e l’esplorazione prosegue attraverso il passaggio che dalla caverna conduce nel sottosuolo.
Il tunnel è lungo e buio e non del tutto naturale: molti segni fanno pensare che qualcuno abbia scavato con perizia, allargando i passaggi e unendoli tra loro fino a formare una via che dalla superficie conduce sempre più giù, per ore e ore di cammino. I Nostri si concedono una sosta notturna (Valdemar ha un ottimo senso del tempo e sa perfettamente che ora è) che però sembra a qualcuno più breve del solito: Sealas, di guardia assieme a Namil dopo aver riposato le due ore abitualmente sufficienti ai sidhe per ritemprarsi, decide ad un certo punto di aver aspettato abbastanza e sveglia i compagni dopo un’attesa a parer suo lunghissima (e qui le opinioni divergono parecchio).
Dopo un altro paio d’ore di marcia il gruppo raggiunge un piccolo complesso di caverne, nella prima delle quali aleggia un caldo vapore proveniente da una buia voragine. È grazie all’intervento di Sealas, che con un vento incantato dissipa il vapore, che la pericolosa apertura sul terreno viene notata ed evitata, e dopo l’esplorazione della caverna e di un passaggio laterale che conduce ad un vicolo cieco e ad un altro ambiente caratterizzato da strane melme gocciolanti (quanto mi mancano le fanghiglie di AD&D!), ci fermiamo per sopravvenuto limite di tempo.


La sessione successiva si apre con la prosecuzione della visita al complesso di grotte. In una di queste i Nostri s’imbattono in un gigantesco ed orripilante lumacone dalle fauci irte di zanne acuminate, il quale s’avventa su di loro con velocità inaspettata. I colpi degli avventurieri sembrano sulle prime semplicemente rimbalzare sulla scorza del viscido avversario, ma poi Sealas riesce a mettere a segno un dardo di fuoco particolarmente ben mirato che abbrustolisce e stordisce il lumacone mettendolo alla mercé dei suoi compagni d’avventure, i quali lo finiscono in men che non si dica. In uno dei tunnel che corrono nella direzione originariamente seguita dal gruppo, all’interno di una nicchia nella roccia, viene trovato il cadavere di un hobgoblin, una fiala ancora chiusa stretta nel pugno; un esame del malcapitato goblinoide rivela due piccole ferite sulla spalla, quasi un morso, e s’ipotizza subito la presenza di ragni velenosi: che la fiala contenga un antidoto che la creatura non ha fatto in tempo a bere?

La fiala viene intascata, e, giunti ad un bivio, i nostri eroi hanno un momento di titubanza: sarà meglio andare a destra o a sinistra? Valdemar tira fuori a questo punto un altro asso dalla manica, ed estratta una manciata di vecchie ossa da una delle sue tasche s’adopera per discernere il futuro, e nella fattispecie quale sorte potrebbe attendere il gruppo se s’inoltrasse nel passaggio di destra. La risposta delle ossa è “ragnatela”, e siccome la medesima domanda in relazione alla diramazione di sinistra ottiene il verdetto “giardino di pietra”, si pensa di affrontare il minore (quantomeno apparentemente) dei due mali, e ci s’incammina a mano manca.
Qui gli avventurieri s’imbattono in numerose statue, delle quali solo poche restano intatte, che raffigurano soprattutto goblinoidi e la cui ricchezza di particolari e dettagli fa sospettare più la presenza di qualche creatura dallo sguardo pietrificante piuttosto che di un artista speleologo. Ci s’addentra con circospezione in una vasta caverna le cui proporzioni vengono da Valdemar rivelate grazie all’uso di un ciottolo, reso luminescente e spostato qua e là con la magia della telecinesi. La caverna contiene solo resti delle suddette statue, ma durante il meticoloso esame delle pareti alla ricerca di passaggi nascosti lo zaino di Valdemar resta impigliato in uno spuntone roccioso e si lacera, facendo cadere a terra tutto il suo contenuto. I danni non sono per fortuna gravi, e lo stregone si fabbrica uno zaino d’emergenza con la coperta prima di proseguire.

Oltre l’ultima caverna il passaggio non offre ulteriori diramazioni e seguita per un miglio circa prima di cambiare aspetto: le pareti, il pavimento ed il soffitto diventano perfettamente regolari e squadrati, e una decorazione geometrica fa pensare che tutto ciò sia opera di nani o gnomi. Finalmente il tunnel ha termine davanti ad una porta socchiusa, e mentre gli avventurieri si augurano di aver raggiunto la loro meta, noi chiudiamo la sessione con la distribuzione dell’esperienza (il sesto livello è ormai vicino!).


IL CIMITERO

† Heimdall
Bardo normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno 10, Primo mese delle stelle, anno 1257.

1 commento:

  1. Peccato essere arrivati in un antico regno nanico senza il nano sdel gruppo... Resta impareggiabile John Rhys-Davies ai cancelli occidentali di Moria!

    RispondiElimina