Federico Tiepolo, uno scudiero ridotto in
miseria
Ecco la seconda parte delle
avventure in solitaria di Federico, lo scudiero più spregiudicato di tutta
Vindizia!
L’indizio avventurosamente
guadagnato porta il Nostro alla bottega del marmista Soler, che secondo il
documento era una trentina d’anni prima stato incaricato di fabbricare un
sepolcro in marmo bianco in una località segreta. Si trattava dello zio
dell’attuale proprietario, da allora scomparso e ormai dato per morto. La testa
piena di pensieri e di congetture, Federico stabilisce di fare una visita alle
cripte del Tempio del Cavaliere. Il vecchio Stenio Selvo, alla festa, gli aveva
raccomandato di andarci armato, e così il Nostro vuole trovare un paio di persone
che, in cambio di un’equa divisione del bottino (che ogni cripta che si
rispetti offre in quantità), lo accompagnino nell’impresa. La difficoltà sta
nei costi e negli elevati Ob dei tiri di Circles e Risorse richiesti, e quindi,
molto astutamente, Federico prova a mettersi in contatto con Corrado Corner,
l’inquisitore, onde possa da questi ottenere un permesso ufficiale per fare
visita all’isoletta del tempio, l’accesso alla quale è normalmente proibito.
Corner viene trovato, ma la storiella che il Nostro gli racconta, chiamando in
causa la lotta al Maestro Nero, non lo convince. Il permesso viene comunque
accordato (e mi serbo qualche succulenta complicazione per il futuro), e lo
scudiero riesce, entro pochi giorni, a racimolare un barcaiolo e due Magiari
che rispondono ai nomi di András e István; costoro sono male in arnese e
chiaramente bisognosi di quattrini, ma almeno sono armati e non hanno neppure
l’aria troppo losca.
La spedizione, prevista per la sera
stessa, deve essere tuttavia ritardata di qualche ora a causa di un urgente
invito a cena che Federico riceve dalla famiglia della sua amata, Giuditta. Il
padre della giovane patrizia, pur favorevole al matrimonio, vuole infatti che
il Nostro dia prova di sé, e lo faccia eliminando il famigerato Maestro Nero!
Del resto, la protezione che costui offre alle bande criminali di Vindizia ha
ormai reso queste ultime audaci e pericolose: la Fratellanza dei Coltelli, per
esempio, ha pochi giorni fa cercato di appiccare il fuoco al magazzino di un
noto mercante di stoffe, ed è stata fermata soltanto dal coraggioso intervento
delle guardie. La situazione è chiaramente intollerabile.
Il Nostro, se vorrà sposare la sua
promessa, dovrà quindi dimostrare di essere un uomo degno e valoroso; e può
anche darsi che un’impresa del genere lo riavvicini alla propria famiglia.
Federico accetta, rassicura Giuditta e si appresta a partire per il Tempio del
Cavaliere.
I tre compari lo stanno aspettando
nel canale convenuto, e nonostante per scaldarsi abbiano bevuto un po’ non sono
ancora brilli (abbiamo tirato un Dado del Fato per determinarlo, e purtroppo
tutti e tre sono risultati essere padroni di sé). Il barcaiolo, però,
ostacolato dalla nebbia, fallisce il tiro di Pilotaggio, e decido quindi che si
avvicina con troppa velocità al tempio (essendo l’isola su cui sorge quasi
sommersa, l’edificio stesso è semiallagato: l’acqua ha raggiunto la navata e
solo l’abside, rialzata, è relativamente all’asciutto); l’urto scuote
l’imbarcazione e tutti devono superare un test per non perdere qualche oggetto
utile o addirittura finire in acqua. Neanche stavolta, tuttavia, accade
alcunché d’interessante, e mentre il barcaiolo aspetta all’esterno il terzetto
di intrepidi esploratori (Federico, András e István) s’inoltra nel tempio e
scende nelle cripte.
Per evitare di perdere tempo con
mappe ed esplorazioni “Vecchia Scuola” (per le quali ho un debole, ma che qui
sarebbero poco appropriate) suddivido le cripte grosso modo in tre aree, e
spiego a Diego (il giocatore di Federico) che è possibile cercare tesori in
ognuna di esse, usando Scavenging o Loot-wise; il tempo richiesto varia a
seconda della grandezza dell’area esplorata, e un fallimento comporta qualche
pericolosa complicazione, come l’attivazione di una trappola o un brutto
incontro. Diego decide di cominciare a tirare per la parte più ampia del
sotterraneo, e con sei successi su 6D (impiegando il Tratto Scavenger di István e usando un punto di
Fato), il terzetto riesce a mettere le mani su anelli, monili e amuleti, tutti
strappati senza troppo ritegno ai loro defunti proprietari (sto pensando
seriamente di proporre Federico per il Tratto Senza scrupoli, o qualcosa del genere…).
Le cripte, però, non sono un parco
giochi, ed ecco che all’improvviso (ma non del tutto inaspettatamente) i tre
tombaroli incappano in una coppia di cadaveri che, anziché starsene tranquilla
nella propria bara, se ne va allegramente a passeggio. La visione è talmente
orribile e spaventosa da richiedere un tiro di Steel: István fugge via urlando,
mentre Federico e András decidono di rimanere lì fermi a bocca aperta, sperando
di non venire fatti a pezzi prima di poter reagire. Il nostro scudiero è il
primo a riprendersi. La cotta di maglia, pur restando lievemente danneggiata,
lo salva più di una volta (tre o quattro volte, direi) dagli attacchi del morto
vivente, e dopo tre Scambi serrati il nostro, senza aver subito un graffio,
riesce a mettere a segno un colpo poderoso (4 successi su 4D d’attacco) che
finalmente danneggia la creatura, altrimenti immune alle ferite superficiali
fino a quel momento inflittele. Il povero András è nel frattempo caduto sotto
gli attacchi dell’altro non morto (abbiamo risolto la cosa con un Bloody
Versus, vale a dire la versione intermedia tra le regole di combattimento
semplificate e quelle complesse, adoperate invece per Federico), ma nonostante
l’esitazione davanti alla sanguinosa morte del compagno e la presenza di ben
due avversari, lo scudiero riesce, nel Bloody Versus che segue (a questo punto
vogliamo velocizzare lo scontro, che prosegue, mail dopo mail, da circa tre
giorni!) a cavarsela brillantemente con due successi su 4D in difesa e ben
quattro successi su 5D in attacco (mettendoci anche un punto di Persona). Un
cadavere ambulante viene spacciato e l’altro chiuso in un sarcofago dal quale
non potrà uscire se non con enorme difficoltà. Federico è padrone del campo!
Il Nostro non perde tempo: rovista
nelle tasche del defunto András alla ricerca del bottino a questi affidato e
poi, scovato István che si nascondeva piagnucolante in un cantuccio, prova a
convincere quest’ultimo che l’esplorazione deve proseguire. La parlantina dello
scudiero è ancora una volta determinante, e accompagnato dal tremebondo
Magiaro, Federico dedica quasi due ore all’accurato esame della parte di cripte
che rimane: nessun tesoro viene qui trovato, e il fallimento del test mi darà
presto l’occasione per un tiro mancino. Quanto mi piace questo gioco.
L’elemento veramente insolito nel
quale i due tombaroli incappano è uno stretto ponte di pietra, lungo una decina
di metri, che scavalca una grande vasca di acqua scura e raggiunge una piccola
stanza. Qui è contenuto un massiccio sarcofago di marmo bianco, scoperchiato,
che diventa subito l’oggetto delle attenzioni del Nostro. Il sepolcro reca lo
stemma della famiglia Foscari, un tempo assai importante a Vindizia, e a cui
Federico è legato da vincoli d’affetto e di lealtà (avendo il Maestro Nero
vilmente ucciso Ser Gismondo Foscari, il cavaliere del quale il giovane Tiepolo
era allora al servizio!). Una scritta, probabilmente in capitolino, il
linguaggio dei dotti, sfugge alla comprensione del nostro amico, ma così non è
per i quattro stemmi di altrettante famiglia vindiziane, scolpiti in una
posizione quasi nascosta all’interno del coperchio. Con un magistrale tiro di
Araldica Federico le riconosce tutte e quattro: Volpe, Selvo, Tradonico e… Tiepolo!
In quell’istante la lanterna si
spegne (ricordate il test fallito di poc’anzi?), e nella terrificante oscurità
delle cripte i due compari devono cercare tentoni l’uscita. Chiedo a Diego di
fare due test collegati: uno di Volontà Ob3 per tenere i nervi saldi, seguito
da uno di Percezione Ob4 per trovare l’uscita; il prezzo del fallimento può
variare dalla perdita di qualche oggetto, a quella del povero István, alla
partenza del barcaiolo, stanco di aspettare al freddo. La fortuna lo assiste di
nuovo: il primo test viene superato e il secondo fallito di un singolo punto
(seppur questo gli costi un punto di Fato), e Federico, seguito dal
terrorizzato István, raggiunge l’uscita del tempio avendo perso esclusivamente
l’elmo, che si era cavato per meglio studiare il sarcofago.
Il Nostro a questo punto è però
esasperato e deluso, e riversa tutta la sua amarezza sul suo compagno di
ventura, accusandolo, non proprio a torto, di codardia e di negligenza (sua era
la lanterna rimasta improvvisamente senz’olio); lo scudiero pretende di tenere
per sé, a titolo di risarcimento, l’intero ammontare dei tesori ritrovati,
mentre István ovviamente non ci sta, e anzi dichiara che a lui spetta anche la
parte del defunto András, affinché la possa recare alla famiglia di questi. I due
battibeccano selvaggiamente, scambiandosi accuse e riversando l’uno sull’altro
la propria frustrazione (a proposito: Diego, è stata una scena da manuale!), ma
alla fine è Federico a prevalere pur con un compromesso: si terrà il bottino
appartenuto ad András, mentre István dovrà accontentarsi di quanto ha trovato. Senza
parlarsi, i tombaroli salgono sulla barca e tornano a Vindizia sotto un gelido
nevischio che il vento del Nord sta portando sulla città.
Concludiamo a questo punto con l’Artha:
ben tre punti di Fato per aver ben giocato due Belief e un Istinto (quello di “non
rifiutare mai l’invito di una dama”: il tempo perso a cena presso la famiglia
di Giuditta ha messo in difficoltà l’intera spedizione) e un punto di Persona
per avere raggiunto l’obiettivo di arraffare tutti i tesori possibili al Tempio
del Cavaliere. Questo, e il fatto che la Persuasione di Federico è salita a 5,
mi paiono indicare che la sessione è stata in fin dei conti piuttosto
fruttuosa!