Art by Dave Allsop |
I PROTAGONISTI
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo
gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino
ligustico
Siamo di nuovo (e lo saremo per un
po’, temo) privi del giocatore di Duccio, mentre quello di Ettore è in via di
trasloco dall’estero e quello di Federico non tornerà prima della fine del
mese. Abbiamo quindi giocato con i soli Ghiso e Giuseppe, ma il divertimento
non è certo mancato, anzi!
Al termine della scorsa sessione Duccio e
Ghiso erano stati acciuffati dalle guardie dopo un sordido assassinio in un
sordido vicolo di Vindizia. Lasciando in sospeso la sorte del primo, decidiamo
quella del secondo con uno scambio di mail: Ghiso riesce, con un tiro di
Circles, ad ottenere l’aiuto di Corrado Corner, l’inquisitore, il quale lo fa
sì scarcerare, ma gli chiede anche, in compenso, di assisterlo nel prendere il
controllo dei Contrabbandieri di Chiaggia. A questa organizzazione Ghiso è
infatti affiliato, ma recenti sviluppi, vale a dire un inaspettato cambio al
vertice, hanno messo il Nostro in una posizione precaria. È quindi logico che,
uscito di galera, il Calabraga voglia fare un salto all’isola di Murello, dove
i contrabbandieri hanno il loro covo principale.
Prima, però, è d’uopo una visita allo locanda
dello Sgombro che Salta. Qui Valeria,
la compagna di Ghiso, è con quest’ultimo infuriata: alla ragazza non piacciono
i guai in cui il suo amato va cacciandosi di recente, e pare non essere intenzionata
a rivolgergli la parola per un po’. La sorpresa maggiore viene però da una
visita che Ghiso e Giuseppe (il quale si è ormai praticamente stabilito allo Sgombro) ricevono di lì a poco: incappucciato
per non farsi riconoscere da occhi indiscreti, ecco avvicinarsi al loro tavolo
Gualterio Neratesta, il losco sicario di Trinacria, acerrimo avversario di
Giuseppe! Neratesta non viene però con intenti ostili, tutt’altro: avendo
saputo da fonti non meglio specificate che i Nostri sono nemici del Maestro
Nero, il negromante che terrorizza la città, il sicario ora propone di fornire
loro informazioni sull’oscuro incantatore, purché i due s’impegnino a
distruggerlo. Neratesta trova apparentemente atroce l’idea che le povere anime
di coloro che il negromante usa per creare i suoi morti viventi restino
prigioniere in eterno senza poter trovare il giusto riposo. E come dargli
torto? Pur senza mitigare l’ostilità reciproca, i Nostri e Gualterio stipulano
così un patto, che si spera porterà in futuro in suoi frutti.
E ora è il momento di fare visita ai
Contrabbandieri di Chiaggia. Ghiso e Giuseppe raggiungono il covo principale
dell’organizzazione, che si cela dietro la facciata di una rispettabile impresa
ittica, per capire quale sia adesso la situazione e che aria tiri. È accaduto
infatti che una decina di giorni prima Zeno lo Sfuggente, capo dei
contrabbandieri, sia stato esautorato da Donato Testaquadra, fautore di una
linea più “criminale” e violenta. I Nostri raccolgono tutte le informazioni che
possono (i miei giocatori hanno un po’ la mania di raccogliere informazioni;
sono molto prudenti, cosa lodevole, ma devo dire che ogni tanto mi manca una
dose di sano decisionismo da parte loro…) e Ghiso decide quindi di rintracciare
uno dei luogotenenti di Zeno per scoprire dove questi venga tenuto prigioniero.
Il metodo migliore per raggiungere l’intento dichiarato mi sembra un tiro di
Circles, ma Enrico, il giocatore di Ghiso, specifica di non voler fare domande
in giro: vuole semplicemente appostarsi presso l’abitazione della persona che
sta cercando, o presso qualche locale da lui abitualmente frequentato, e
aspettare che passi. Ragionandoci sopra insieme conveniamo di risolvere la
questione con un tiro di Discrezione/Inconspicuous, onde i nostri amici siano
in grado di contattare il luogotenente senza farsi notare da occhi indiscreti. Il
tiro riesce, e il contrabbandiere narra di come Zeno sia stato portato via da
gente non appartenente all’organizzazione (sembra che negli ultimi tempi l’isola
di Murello abbia visto parecchi strani visitatori) e condotto a Villa Alviani,
una magione patrizia da lungo tempo abbandonata e in rovina. Villa Alviani! Un altro
nome familiare ai veterani di Vindizia!
Sulla via del ritorno allo Sgombro, mentre riflettono sulle
informazioni che hanno appreso, i Nostri si accorgono di essere osservati da
qualcuno che resta celato nelle ombre di uno stretto vicolo (è ormai notte
fonda); si prova a capire se la figura nascosta li stia pedinando, quando
questa esce improvvisamente dal vicolo e li aggredisce emettendo sordi grugniti
e ringhi. I due rimangono quasi paralizzati dall’orrore nel momento in cui si
rendono conto che l’essere che fronteggiano è una turpe creatura non morta, un feroce
abominio che la negromanzia ha creato dal cadavere di qualche infelice vittima!
Il mostro si avventa su di loro, ferisce Giuseppe (per fortuna solo lievemente)
e si dilegua nella notte, non prima però che i nostri amici siano riusciti a
vedere il suo volto: orrore! È quello di Monaldo, l’agente dell’Inquisizione
che li aveva contattati per il fatidico incontro che ha dato il via alla nostracampagna, e che da allora era scomparso senza lasciare traccia. Ogni tentativo
di inseguire la creatura si rivela vano, e i due, dopo aver aggiornato i loro
Belief (Giuseppe vuole dare pace all’anima di Monaldo, mentre Ghiso vuole
scoprire che cosa gli sia capitato), se ne tornano a casa.
Il giorno seguente viene dedicato all’osservazione
di Villa Alviani. La dimora abbandonata sembra davvero tale: nessuno ne entra o
ne esce per l’intera giornata, e venuto il buio i Nostri decidono essere giunto
il momento di agire. Con due eccellenti tiri di Furtività Ghiso e Giuseppe s’inoltrano
all’interno della villa senza fare il minimo rumore, e hanno conferma dello
stato di totale decadimento dell’edificio, peraltro del tutto vuoto. Solo avvicinandosi
alle scale che dalla cucina scendono verso il basso i due odono strani versi,
del tutto simili a quelli emessi dalla creatura che li aveva assaliti la sera
prima, e una volta raggiunta la cantina è loro possibile vedere l’abominevole
essere seduto presso una botola, le spalle ai nostri amici. Si cerca a questo
punto di dare la pace (eterna) al morto vivente con un subdolo attacco alle
spalle, ma la luce della torcia recata da Giuseppe tradisce la presenza dei due
aggressori, e l’aggredito, superatili in un tiro di Velocità, se la squaglia
una volta ancora infilandosi nella botola. Inseguimento!
Al di sotto di Villa Alviani si dipana un
intreccio di corridoi e stanze che durante la nostra prima campagna vindiziana
furono teatro di molte gesta eroiche e di combattimenti all’ultimo sangue; è
proprio qui che il non morto cerca di far perdere le proprie tracce. Ghiso e
Giuseppe lo inseguono alla luce tremolante della torcia, e il primo dei due,
avendo distaccato il compagno, riesce anche a bloccare per pochi istanti la
preda in una stanza isolata. La mancanza d’illuminazione (la torcia è in mano a
Giuseppe, rimasto indietro nella corsa) e la ferocia del morto vivente, però,
permettono a quest’ultimo di sfuggire alla trappola facendosi strada a viva
forza, e l’inseguimento riprende di buona lena.
Sempre alle calcagna della creatura che un
tempo fu Monaldo, agente dell’Inquisizione della Placidissima, i Nostri la vedono
infilarsi dietro una porta al termine di un corridoio. Una porta al di là della
quale si trova una stanza illuminata. Aspre voci si levano oltre l’uscio: voci
che denigrano il misero morto vivente e gli intimano di andarsene subito di lì.
Nascosti dietro l’angolo di un corridoio, Ghiso e Giuseppe vedono come la porta
venga riaperta e Monaldo ne venga gettato fuori da tre o quattro individui dall’aria
turpe; uno di essi porta apertamente sul volto un tatuaggio rivelatore: sono membri
della Fratellanza dei Coltelli! La porta chiusa e sprangata alle sue spalle, il
non morto a questo punto sa benissimo che i suoi inseguitori sono nei paraggi e
non prova più a fuggire. Infilata la torcia in un sostegno piazzato sulla
parete, i nostri amici si preparano alla lotta, e lo scontro non ci delude. Il morto
vivente è ostacolato dalla lunghezza delle spade con le quali Ghiso e Giuseppe
lo tengono a bada, ma questi devono combattere in condizioni di luce scarsa,
che parzialmente compensa il beneficio loro conferito dalle armi. Essere due contro
uno, tuttavia, è in Burning Wheel un vantaggio enorme, e nonostante la sua innaturale
resistenza e la sua cieca ferocia, la creatura comincia lentamente a soccombere.
Giuseppe viene ferito superficialmente (il suo corpetto imbottito si sta
rivelando del tutto inutile), ma alla fine è proprio lui che, avendo Ghiso colpito
l’avversario con forza sufficiente da indebolirlo e rallentarlo, riesce quasi a
staccargli la testa con un fendente violentissimo alla base del collo. Il nemico
abbattuto viene decapitato e il cranio viene portato via come prova da
presentare a Corner; i Nostri quindi risalgono in superficie e tornano allo Sgombro che Salta, giustamente
orgogliosi della loro impresa e soprattutto del fatto che l’abilità Spada di
entrambi è salita a 5!
La distribuzione dell’Artha frutta Fato,
soprattutto a Ghiso, e anche un punto di Persona a Giuseppe, per avere
raggiunto il suo obiettivo di dare la pace eterna al povero Monaldo. E ora che
cosa succederà? Lo sapremo probabilmente all’inizio della prossima settimana…
Almeno non sono l'unico che da la pace a queste creature
RispondiEliminasi ma noi nel farlo non angheriamo i parenti
EliminaQuantomeno non i -nostri- parenti...
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