sabato 1 agosto 2015

La trama s'infittisce! Vindizia - sessione 11

Art by ScottPurdy
I PROTAGONISTI
Federico Tiepolo, un giovane membro dell’Inquisizione della Repubblica
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, il maestro di spada a Palazzo Volpe

S’infittisce, eccome!
Partiamo con Ghiso e Giuseppe, che vanno a far visita ad Orlando l’acchiappatopi nella speranza di ottenere qualche informazione in più su Piso, cugino del primo da tempo misteriosamente scomparso; Ghiso ha un Belief che lo spinge a cercare il parente perduto, ma nonostante I metodi non proprio gentili con i quali Orlando viene interrogato – metodi che fanno guadagnare ai Nostri occhiatacce ostili da parte degli altri acchiappatopi presenti all’incontro – è possibile soltanto apprendere che Piso è tenuto prigioniero dagli Uomini-Ratto. Chiarisco a questo punto ad Enrico, il giocatore di Ghiso (e pure di Piso, durante la prima campagna vindiziana), che Orlando davvero non sa altro; Enrico mi risponde di esserne convinto, ma che Ghiso invece non lo è affatto. Molto interessante!

La sera, poi, Ghiso scopre che suo figlio Niccolò è scomparso assieme a tre amichetti nei cunicoli che si dipanano sotto la città. Sapendo perfettamente quanto pericolosi siano i suddetti tunnel, il gruppo al completo si mette alla ricerca degli imprudenti ragazzini. Dopo un tiro fallito, i quattro pargoli vengono sì ritrovati, ma nella tana di un enorme ragno che, tra uno schiocco e l’altro dei suoi minacciosi cheliceri, non trova di meglio che mettersi a fare conversazione. Viene fuori che l’antica creatura la sa lunga sia sul Maestro Nero (che pare sia alla febbrile ricerca di qualcosa) che su come raggiungere l’isola degli Uomini-Ratto, ma come pagamento per le preziosissime informazioni vuole tenersi per sé un paio di succulenti bambini…
Lo scambio viene con sdegno respinto sia da Ghiso che da Giuseppe (mentre Federico è già più possibilista). Il primo vuole tra l’altro proteggere suo figlio e garantirgli una vita migliore della propria, ed è disposto per questo a rischiare la sorte dell’intera città. Eccellente! Ghiso guadagna un punto di Persona per aver giocato il suo dilemma interiore, e il gruppetto torna in superficie sano e salvo.

Il giorno seguente è Federico a prendere l’iniziativa: accompagnato da Ghiso, lo scudiero spiantato va a far visita a Stenio Selvo, un vecchio nobile che il Nostro sa aver partecipato alla caduta della sua famiglia. Messo con le spalle al muro, Selvo si dichiara immediatamente pentito e desideroso di aiutare Federico in ogni modo possibile. È ovvio che sta mentendo, e non ho problemi a metterne Diego (il giocatore di Federico) al corrente, chiedendogli però che cosa intenda fare adesso. Alla fine Federico prova a raggirare il (mancato) raggiratore, ma il suo tentativo non riesce; come da accordi presi prima del tiro, il fallimento procura indirettamente al Maestro Nero un po’ di tempo in più per le sue ricerche.

Il passo successivo vede sempre Federico in azione: la meta è stavolta Palazzo Foscari, dove il Nostro chiede ed ottiene un colloquio con Quintilia, la capo famiglia. Avendo saputo del coinvolgimento della propria famiglia in una congiura che una trentina d’anni prima depose un doge appartenente ai Foscari, dando così inizio al lento declino della casata, Federico racconta tutto alla nobildonna; lo scopo è anche prevenire una mossa in tal senso da parte di avversari che vogliano screditarlo (il pensiero corre subito ad Egidio Volpe, il cui invito alla collaborazione il giovane Tiepolo ha respinto nella sessione scorsa), ma Quintilia Foscari stabilisce un prezzo assai alto per il suo perdono: se Federico vorrà mantenere l’amicizia dei Foscari dovrà utilizzare la sua novella posizione all’interno dell’Inquisizione cittadina (un misto tra la polizia e il controspionaggio) per screditare una famiglia patrizia, che la Foscari vuole sostituire all’interno del governo della Placidissima con una schiatta a lei fedele. Mica da ridere.
Dopo averci pensato un po’ su (non molto, a dire la verità) il Nostro accetta.

Giuseppe è nel frattempo, durante lo svolgimento dei suoi compiti a Palazzo Volpe, venuto a sapere che Gualterio Neratesta, losco sicario di Trinacria nonché guardia del corpo di Egidio Volpe ed acerrimo avversario del Nostro, ha un debole per una cameriera di palazzo, tale Lisetta. Vedremo se in futuro Luigi (il giocatore di Giuseppe) vorrà sfruttare in qualche modo l’informazione. Uno dei suoi Belief è, del resto, “Dare il fatto suo a Gualterio”.

Ed ora comincia la ricerca di un modo per screditare i Minio, la famiglia che Federico deve infamare per mantenere l’amicizia dei Foscari. Si decide di far saltare fuori qualcuno che conosca gli oscuri segreti delle famiglie patrizie della città, e dopo un tiro riuscito di Circles ecco comparire Teobaldo. Diego, avendo ottenuto un risultato davvero buono con i dadi, ha la facoltà di decidere il nome del contatto e chi costui sia (nonché di ritrovarlo con maggiore facilità in futuro), e quindi stabilisce che si tratta di un monaco predicatore che frequenta i palazzi nobiliari. Teobaldo rivela ai Nostri che i Minio vendono notizie riservate ai dignitari di potenze straniere. Bingo!
Dopo qualche discussione prevale la scelta di fingersi appunto diplomatici forestieri e di far mostra di voler acquistare informazioni segrete e cogliere così i Minio con le mani nel sacco, ma la cosa non è facile, anche perché Federico ha voluto finora evitare di mettere l’Inquisizione al corrente della sua iniziativa; ciò gli ha risparmiato domande scomode da parte dei suoi superiori, ma gli ha anche impedito di ricorrere alle risorse dell’Inquisizione stessa.
Ghiso trova, tra i suoi contatti, un falsario che potrebbe fornire documenti atti a facilitare l’impresa, ma il tiro di Risorse richiesto (a Ob3) fallisce. Concedo al gruppo il cosiddetto Gift of kindness (offro loro, cioè, di scegliere se racimolare comunque il denaro necessario, pur subendo le conseguenze del fallimento, che ridurrà temporaneamente le loro Risorse; oppure di rinunciare all’acquisto mantenendo però le Risorse intatte), e qui la cosa si fa davvero interessante. Giuseppe, infatti, possiede il tratto Avaro, e, scegliendo di giocarlo fino in fondo, si tira indietro dall’affare in modo da non vedere compromessi i suoi risparmi. Ciò fa fallire l’acquisto e costringe i nostri amici a cercare un’altra strada (viene deciso cioè di coinvolgere l’Inquisizione), e frutta al giocatore di Giuseppe un bel punto di Fato per aver dato all’avventura una svolta inaspettata. Ben fatto!


La prossima volta vedremo come la vicenda dei Minio andrà a finire, e siccome abbiamo in animo di fare una notturna (vale a dire di giocare da sera all’alba del giorno dopo), sono certo che accadranno un bel po’ di cose degne di nota!

5 commenti:

  1. Ciao, sto cercando il manuale base in italiano del GIRSA. Puoi forse aiutarmi?

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  2. Ciao, purtroppo non ho mai posseduto una copia della traduzione italiana, e tempo di non poterti aiutare.
    Hai già provato a cercare in internet se ci sia un PDF scaricabile, oppure su eBay?

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    1. Grazie. Si ho provato,su ebay nulla. Il pdf ce l'ho ma desidero la copia cartacea.

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    2. Ciao,

      stavo leggendo l'interessantissima campagna, quando mi sono imbattuto in questo post. volevo solo dirti, magari ti interessa, che sulla versione inglese del MERP, esisteva un'appendice dove c'erano 4/5 classi aggiuntive. Sicuramente Rogue, Mentalist e poi dovrei andare a controllare.

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    3. Ti ringrazio.
      Ci sono in effetti le regole per adattare da Rolemaster Rogue, Mentalist, Monaco e Monaco Guerriero.
      Sarà perché è uno dei primi giochi che ho avuto, ma MERP avrà sempre un posto speciale nel mio cuore...

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