Forse è colpa di Elmore se considero i chierici fondamentali... |
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco
“vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe
fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della
fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità
(avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una
specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero
ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo
sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e
una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi
di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il
patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per
qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare
(eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la
presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi
avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti
da decidere.
Fin qui tutto bene, ma poi, una volta
iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli
errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il
chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in
due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida
spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito
a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare,
ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva
particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da
alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il
chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo
sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima
di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità
la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al
gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel
concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna
avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una
specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa
dei giocatori anziché sostenerla.
Questioni specifiche a parte (come per
esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto
a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime
armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un
perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente
deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili
aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia
scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti
ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire
ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse
ho il cuore troppo tenero?
E nelle vostre campagne come funziona?