Che siano semplici o complicate, le mappe sono uno strumento fondamentale |
A me le mappe piacciono. Mi piacciono le mappe del mondo
reale così come quelle dei mondi fantastici, e mi diverto a tracciarle, a
rimirarle e a pensare chi potrebbe abitare i luoghi che ho disegnato.
Le mappe dei dungeon non fanno eccezione, ovviamente, e
nonostante ci siano molti siti che sfornano con abilità labirinti e cunicoli,
preferisco mettermi al tavolo con carta quadrettata e matita e tracciare di mia
mano i tunnel nei quali (si spera) i miei giocatori cercheranno l’avventura.
Una delle conseguenze di questa mia passione è l’importanza
che per me hanno le mappe dei giocatori/personaggi: quei fogli di carta sui
quali il cartografo di turno cerca d’interpretare le mie descrizioni degli
ambienti che via via si presentano agli occhi del gruppo. A volte gli effetti
sono esilaranti.
Predilezione personale a parte, quattro sono i motivi per
cui, a mio parere, le mappe dei giocatori sono importanti:
- Oggetto fisico: le mappe sono un
oggetto fisico, l’unico in qualche modo condiviso tra i giocatori e i loro
personaggi; sono un catalizzatore d’attenzione molto potente, e per non mortificare
la loro importanza è secondo me fondamentale che siano proprio i giocatori
a disegnarle. Poi il Master può essere generoso, fornendo misure
dettagliate delle distanze e concedendo l’uso di fogli quadrettati, oppure
(come ultimamente sta capitando a me) potrebbe limitarsi a misurazioni
approssimative ed obbligare il cartografo di turno ad usare fogli
completamente bianchi (a meno naturalmente che i personaggi non perdano
tempo a misurare accuratamente tutte le distanze e non abbiano provveduto
a quadrettare i loro fogli di pergamena...).
- Problema logistico: ovvero: «Dopo
questo bel bagno nel fiume sotterraneo, in che condizioni sarà la vostra
mappa?». Tracciare una mappa in un dungeon richiede che un personaggio si
dedichi con attenzione al faticoso compito; ciò significa che il
personaggio deve avere le materie prime (pergamena, penna e inchiostro/carboncino)
e luce sufficiente, e significa soprattutto che la mappa è costantemente a
rischio di essere rovinata (chi ha parlato di palla di fuoco?), perduta, sminuzzata o addirittura mangiata
da qualche creatura particolarmente indifferente a ciò che ingurgita.
Nelle mie campagne il fatto che un giocatore stia disegnando la mappa comporta
automaticamente la medesima attività da parte di un personaggio (non
necessariamente il personaggio del cartografo), la cui sorte diventa quindi
strettamente legata alla mappa stessa e che farà bene ad essere ben
protetto dal resto del gruppo, se non si vuole smarrire la strada!
- Prova di bravura: una mappa è una
prova di bravura da parte del cartografo, che deve interpretare al meglio le
descrizioni del Master (descrizioni magari non accurate, come scrivevo
poc’anzi, ma senz’altro non fallaci). È bello vedere come, dopo qualche
sessione, il dungeon che si sta esplorando diventi un luogo familiare («Vi
ricordate? Qui abbiamo affrontato i coboldi e l’ogre»), senza contare che
una mappa accurata permette un ritorno più veloce in superficie, una
migliore pianificazione degli itinerari da seguire (anche in caso di
fugaritirata strategica) e una preparazione più efficace di imboscate e assalti («Voi attaccate da questo corridoio, noi passiamo dalla porta a Sud e così prendiamo gli gnoll tra due fuochi!»). - Elemento d’esplorazione: forse il
motivo principale per cui una mappa è così importante. Non è possibile
esplorare senza tracciare una mappa, e l’esplorazione è uno dei cardini
dell’avventura. La mancanza di esplorazione, quando la direzione presa è
indifferente e l’unico obiettivo è ammazzare i mostri per rubare loro il
tesoro, è ciò che caratterizza il Lato Oscuro della Vecchia Scuola: il
dungeonbashing (termine che non mi sforzo nemmeno di tradurre. È il
gemello cattivo, il Sith, l’antipaladino. È in sostanza uno dei motivi per
cui la Vecchia Scuola viene ancor oggi vituperata e fraintesa. Non che
basti una mappa per fare la Vecchia Scuola (e non è mia intenzione
definire qui che cosa essa sia di preciso), ma l’elemento esplorativo ne è
senz’altro parte imprescindibile, che si tratti di esplorazione di
sotterranei o di terre selvagge (terre
selvagge: non vi viene voglia, solo a sentirne parlare, di prendere in
mano i dadi?).
Lunga vita alle mappe, quindi, e voi, Master, non lasciatevi
impietosire dagli sguardi imploranti di qualche giocatore pigro: che prenda in
mano carta e penna, se vuole uscire vivo dal dungeon con i tesori necessari per
passare al prossimo livello!
vero viva le mappe!
RispondiEliminaeheh, quanto tempo passato a disegnare mappe. Poi devo dire che raramente quelle dei miei giocatori coincidono con la mia ^_^''''
RispondiEliminaLe differenze tra la mappa del Master e quella dei giocatori sono sempre state per me grandi fonti di divertimento...
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