venerdì 30 agosto 2013

Troppa fortuna

Forse è colpa di Elmore
se considero i chierici fondamentali...
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco “vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità (avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare (eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti da decidere.

Fin qui tutto bene, ma poi, una volta iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare, ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa dei giocatori anziché sostenerla.

Questioni specifiche a parte (come per esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse ho il cuore troppo tenero?


E nelle vostre campagne come funziona?

6 commenti:

  1. Nelle avventure di Rolemaster (o Warhammer), i PG si affidano molto a erbe medicinali e impiastri vari. Che rendevano i guerrieri spesso simili a delle specie di vagabondi cocainomani armati di spada.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Le erbe medicinali, specialmente in RM, sono una grande trovata. Avevo provato ad adoperarle (opportunamente rivisitate) durante una campagna di D&D3.5 qualche anno fa, ma non ero molto contento dei risultati.
      Che sia giunta l'ora di riconsiderare la questione?

      Elimina
  2. giocare alla fortezza senza un chierico è un po' come giocare a calcio senza il portiere.... molto pericoloso !!!
    In effetti, se all'assenza di un ladro il master può sopperire facendo trovare le porte aperte, immagino sia poco realistico far trovare pozioni di guarigione dietro ogni angolo. D'altra parte, imporre la scelta di un chierico ai giocatori sarebbe vincolante, specie nei gruppi di picole dimensioni. Io quando masterizzavo facevo in modo di infilare un chierico nel gruppo, alla bisogna. In definitiva, chi partirebbe per un'avventura pericolosa senza qualcuno in grado di guarire ?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Sì, come sai questa è quasi sempre stata anche la mia politica. La soluzione delle erbe medicinali potrebbe rappresentare un'alternativa interessante, ma sarei curioso di sapere se qualcuno ha altri suggerimenti utili!

      Elimina
  3. La soluzione più ovvia sarebbe aggiungere altri tre giocatori!
    In alternativa, posso suggerirti la soluzione che ho adottato per ridurre frequenza e uso di pozioni di guarigione: ho introdotto due tipi di unguenti che fanno recuperare un po' di punti ferita. L'amarella fa recuperare 1pf+livello del personaggio; la vigorilla 1d4+livello. Entrambi vanno applicati subito dopo essere stati feriti (nel turno successivo a un combattimento o altra fonte di danno); l'applicazione dura 10 minuti quindi non possono essere usate in combattimento; ulteriori applicazioni sono inutili, finché non si subiscono nuove ferite.
    A questi due unguenti ho affiancato l'olio di spurgarella, che permette di riprovare un tiro salvezza contro avvelenamenti, intossicazioni, nausee e simili. Una sorta di antidoto universale ma non sempre efficace. Anche questo con la regola di "una sola assunzione utile".
    Calibrando bene i prezzi (io ho fatto 10, 50 e 50) ti assicuri di non vederne troppi in giro.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Mi sembrano ottime soluzioni (anche quella di aggiungere giocatori, dopotutto!).
      A parte i meri punti ferita (per il recupero dei quali di solito concedo ai personaggi una breve pausa, una al giorno, che ne restituisce loro 1d6), il problema è spesso rappresentato dal veleno. Mi piace molto l'idea dell'olio di spurgarella: utile, ma non sempre efficace.

      Elimina