La melma grigia del Monster Manual! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 2°/2°
“Lepre”, ladro umano di livello 3°
Alidora, sacerdotessa/guerriera nana
di livello 1°/1° (PNG)
Pytrigon, guerriero umano di livello 2°
(PNG)
Tybressa, guerriera umana di livello 4°
(PNG)
Ultimamente
riusciamo a giocare solo di rado, anche perché, essendo così pochi, non
possiamo permetterci assenze. Qualche giorno fa, tuttavia, siamo riusciti a
vederci (sempre via Hangouts) per la sedicesima sessione della campagna. Ecco
quello che è successo.
Ci
eravamo fermati la volta scorsa nelle profondità del Sepolcro (contravvenendo di
nuovo alla nostra abitudine di tornare all’Oasi di Akkad al termine di ogni
sessione), e proprio da qui riprendiamo l’avventura. I nostri eroi sono incerti
riguardo alla strana fontana che si trova in una delle stanze poco distanti:
provare a distruggerla? Ignorarla e passare oltre? Nell’attesa, e per
schiarirsi le idee, gli avventurieri si dedicano rapidamente alla distruzione
dell’ennesima fanghiglia verdastra: la vittima è stavolta una melma rinvenuta
da Lepre durante la scorsa sessione; l’unica fanghiglia buona è una fanghiglia
bruciata! Si decide poi di fare un tentativo con la fontana (o meglio: con la
melma grigiastra che ne esce), e, mantenendosi ad una rispettosa distanza di
sicurezza, il ladro utilizza una fiaschetta d’olio e una torcia per
abbrustolire un po’ della viscosa sostanza. Qualche risultato c’è, ma una
fiaschetta d’olio non è evidentemente sufficiente per terminare il lavoro, e il
gruppo stabilisce di lasciar perdere (quantomeno per adesso) e di tornare
magari in futuro con più ampie scorte di combustibile.
Segue
l’esplorazione di una serie di tre stanze molto simili, le prime due delle
quali vengono perlustrate attentamente alla ricerca di passaggi nascosti. Senza
però alcun successo. La terza stanza, forse a causa della presenza di una
fanghiglia verde appiccicata al soffitto, viene invece attraversata in tutta
fretta, e i Nostri si ritrovano quindi in uno strano tempio triangolare,
evidentemente dedicato a Mexath. Nemmeno qui le ricerche portano frutto, e dopo
essersi consultati i personaggi scelgono di tornare sui propri passi al fine di
controllare un corridoio precedentemente trascurato; dove Lepre, sempre in
avanscoperta, incappa in una chiazza di pietra curiosamente cedevole e si rende
subito conto di avere a che fare con un’altra melma, questa volta di colore
grigio scuro e quasi del tutto indistinguibile dal pavimento. Il Nostro si
ritira in tutta fretta e torna nei ranghi, ma la melma lo segue (lentamente) e sembra
intenzionata a fare del gruppo la propria cena: sia Tybressa che Kelek vengono
colpiti dalla bizzarra sostanza, che mulina davanti a sé un paio di pseudopodi
con i quali spazza via tutto ciò che incontra. Lo gnomo vede le stelle quando
un tentacolo lo centra in pieno, scaraventandolo contro il muro e lasciandolo
per un momento del tutto frastornato. Si decide che una ritirata strategica è
d’uopo, e gli avventurieri ripiegano lestamente fino al grande corridoio che
durante la scorsa sessione avevano percorso per arrivare fino a qui.
I nostri
eroi non si danno comunque per vinti, e consultandosi tra loro si accorgono di
avere tralasciato la perlustrazione di una stanza attraverso la quale erano
passati; facendo attenzione a non incappare nuovamente nella melma grigia, e
notando en passant che una delle fanghiglie verdi carbonizzate qualche tempo
prima è stata sostituita da una grossa chiazza di muffa giallognola, i Nostri
tornano nell’ultima delle tre stanze in serie, bruciano la fanghiglia tuttora
attaccata al soffitto e procedono ad esplorare l’ambiente alla ricerca di
aperture segrete. Stavolta la loro costanza viene premiata: Kelek, con
infallibile istinto di gnomo, scopre una fenditura sospetta in una parete, e
non gli occorre molto per individuare una porta di pietra, abilmente nascosta,
che conduce verso Sud-Ovest.
Lepre
si assicura che nessuna trappola protegga l’accesso al corridoio che si trova
oltre l’uscio, e procede quindi come di consueto in avanscoperta. La sua
curiosità, però, e il desiderio di trovare infine qualche tesoro degno di tal
nome, gli giocano un brutto scherzo: il ladro trascura infatti di perlustrare
il pavimento alla ricerca di trappole, e prontamente mette il piede su una
lastra di pietra che cede leggermente sotto il suo peso. Uh-oh. Lepre fa però
in tempo a gettarsi di lato prima che la lastra scatti verso il soffitto del
corridoio, collidendo contro quest’ultimo con grande forza e tornando quindi al
suo posto. Le mani tremanti al pensiero di ciò che gli sarebbe potuto capitare,
Lepre disinnesca il trabocchetto e fa cenno ai suoi compagni perché lo
raggiungano. Al termine del passaggio si trova una stanza quadrata, spoglia,
sul cui pavimento però campeggia un grande cumulo di paramenti e tonache; gli
indumenti sono ammuffiti e maleodoranti, ma sotto al mucchio sono nascosti
quattro candelieri d’oro e una semplice cassetta di legno contenente una
quindicina di piccole gemme e due fiale. Una delle fiale contiene una pozione
di guarigione (secondo le nostre regole casalinghe sempre immediatamente
identificabile come tale da parte degli avventurieri), ma il liquido della
seconda fiala resta un mistero.
Il
gruppo decide a questo punto che è giunta l’ora di tornare all’oasi: le riserve
di cibo scarseggiano, e diversi avventurieri sono feriti. Si lascia il
complesso sotterraneo, si fa una sosta subito all’inizio del grande corridoio
che conduce verso Nord-Est e quindi ci si avvia in questa direzione. A poco più
di cento metri dalla partenza i Nostri cadono in un’imboscata: un manipolo di
morlock, convinti evidentemente di aver trovato prede facili, li attacca
dall’oscurità. Gli assalitori sono però maldestri e si muovo troppo presto,
rivelando così la propria presenza. Gli avventurieri reagiscono con prontezza,
e nel giro di pochi minuti tutti i nemici sono stati abbattuti a colpi di
spada, ascia e mazzafrusto a due mani. Nessun altro pericolo minaccia la marcia
dei nostri eroi (se si esclude uno scarabeo tigrato, incrociato nei pressi
della zona franata e apparentemente intenzionato a farsi gli affari suoi), i
quali raggiungono il Pozzo, lanciano un rampino verso l’alto e cominciano
lentamente a risalire verso la superficie (procedura laboriosa e faticosa,
durante la quale il gruppo fortunatamente non subisce attacchi di sorta).
Da
qui la via per l’oasi è ormai conosciuta a menadito, e dopo qualche ora di
cammino i Nostri possono finalmente vendere i tesori trovati, farsi un bagno e
sedersi ad un tavolo della taverna del Serpente Ubriaco per vantarsi delle loro
imprese!
IL CIMITERO
†
Geoff,
chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle
profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
†
Beowulf,
guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del
Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
†
Atgur, Durar e Ferg Rru,
fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo.
11 Uktar 1357 DR.
†
Elgo Rru,
mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro.
17 Uktar 1357 DR.
†
Basil e Cruni Rru,
mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal
1357 DR.
† Chanadarnya, paladino di Tyr, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Fahred, ladro, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Dwalin, guerriero nano, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Morin, scaerdotessa di Tiaray,
uccisa da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Aldor, mago/guerriero elfo, ucciso
da nemici misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
† Clughacha, guerriero, ucciso da nemici
misteriosi presso il Tempo dei ghoul. 15 Nightal 1357 DR.
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