Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore sidhe di 5°
livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5°
livello
La quindicesima
sessione è stata l’ultima delle ferie, e per un po’ resterà l’ultima giocata
dal vivo anziché su Hangouts.
I
nostri amici ripartono la mattina successiva agli eventi che hanno concluso la scorsa
sessione, e per un paio di giorni marciano di buona lena verso le montagne; si trovano
ormai sulle pendici di queste ultime quando, in un pomeriggio grigio e freddo,
mentre percorrono un’abetaia e il vento soffia loro incontro un fastidioso
nevischio, l’erompere di un vicinissimo ululato li gela sul posto. Dal folto
degli alberi balza fuori un drappello di grossi lupi scuri, che hanno in
silenzio circondato il gruppo, e senza attendere oltre i feroci animali (che
qualcuno riconosce essere worg) si avventano sui sorpresi avventurieri. La
situazione si mette subito male: Lothar viene azzannato ad un polpaccio, una
ferita grave che lo costringe su un ginocchio e gli infligge una sostanziosa
penalità; Valdemar, morso selvaggiamente ad una gamba, comincia a perdere molto
sangue, ma riesce comunque a completare l’incantesimo che aveva iniziato ed a
stordire con esso il suo avversario; Namil si difende invece con successo, e
l’intervento di Sealas, sempre prudentemente invisibile, spedisce uno dei worg
nel mondo dei sogni grazie ad una magia ben piazzata. Con due dei Nostri fuori
combattimento o quasi l’attacco dei worg potrebbe trasformarsi in un massacro,
ma Namil salva la situazione agendo con energia e determinazione: un lesto
balzo porta il sidhe a portata del worg che ha ferito Lothar, e un poderoso
colpo di Nimmegil (la spada incantata appartenuta al grande eroe Thingol
Lamadigelo) cala sulla schiena della bestia e le toglie ogni velleità di
continuare lo scontro. Mentre Lothar finisce il nemico addormentato e Sealas
riesce a pasticciare con la formula magica del dardo d’acqua, sparando se
stesso indietro di un metro, stordendosi per sei round e tornando visibile
(come in Rolemaster succede a chi viene colpito con forza), Namil impegna in
combattimento un altro worg e lo intimorisce a sufficienza da metterlo in fuga,
e con lui ciò che resta del branco. C’è mancato poco, e ora il povero Lothar
può a malapena camminare, mentre Valdemar è debolissimo a causa dell’emorragia
(che è però fortunatamente riuscito ad arrestare con un incantesimo).
Namil
fa mente locale e riesce a rammentarsi di un pianoro erboso protetto da una
scarpata, dove i cacciatori sidhe a volte fanno sosta: potrebbe essere il luogo
adatto al riposo dei nostri eroi. Il pianoro non dovrebbe essere distante, e
gli avventurieri si rimettono in marcia nella speranza di raggiungerlo prima
che faccia buio. Nei pressi della destinazione è possibile udire voci che
parlano in nordico, la lingua di Burgund, e un odore di legna bruciata e di
fumo si spande per l’aria bruna del crepuscolo. Il pianoro è già occupato da un
accampamento di soldati burgundiani appartenenti a svariati reggimenti, e
nonostante i suoi amici preferiscano un approccio prudente, Valdemar si rende
visibile (l’intero gruppo marciava nascosto dalla magia di Sealas) e si
presenta alle esterrefatte sentinelle. Segue qualche momento di tensione, ma
sia Lothar che Sealas scorgono tra i soldati alcuni volti conosciuti e fidati,
e, rassicurati da ciò, i Nostri si rivelano e domandano accoglienza. I soldati
sono tutti superstiti di reggimenti sbandati o decimati, ma non hanno alcuna
intenzione di deporre le armi: il loro regno è stato assalito a tradimento
dagli stati confinanti, e pare che ora sul trono sieda il figlio del defunto
re, che tutti credevano morto da tempo. Il piano dei soldati è di dirigersi a
Sud in modo da disturbare i traffici di uno dei regni nemici, ma la partenza
avverrà tra una settimana circa, durante la quale i nostri amici possono
restare all’accampamento a recuperare le forze.
È il
primo giorno del Secondo Mese delle Stelle (siamo ad ottobre inoltrato) quando
i gruppi si separano, e gli avventurieri proseguono in direzione
dell’abitazione di un vecchio ranger noto a Lothar: costui ha combattuto per
tutta la vita contro i goblinoidi, e potrebbe forse fornire qualche utile
indicazione sul re hobgoblin che i Nostri vanno cercando. Ethan, questo il suo
nome, accoglie e rifocilla gli ospiti (nessuno può rifiutare un buon piatto di
polenta e cinghiale), dà loro le informazioni che cercano e alcuni buoni
consigli: per raggiungere il territorio dove vive la tribù delle Asce Maligne,
il cui re si fa chiamare Yrthkargar, vale a dire “Scudo d’argento”, è
necessario superare il passo del Piccolo Colle; il problema è qui rappresentato
da un brutale gigante che da anni si è stabilito presso il valico, e che dovrà
essere gabbato, sconfitto o in qualche modo persuaso a lasciar passare il
gruppo.
Dopo
un pomeriggio di caccia, fondamentale per rimpinguare le scorte di cibo, i
nostri amici si mettono nuovamente in marcia. Lothar non si è ripreso ancora
del tutto, ma è comunque in condizioni di affrontare il cammino. L’idea è di
evitare il combattimento con il gigante, sfruttando l’utilissima invisibilità
di Sealas, e, una volta raggiunto il passo, dove il bruto viene scorto lanciare
grossi sassi in un laghetto poco distante, gli avventurieri formulano il loro
piano. Resi tutti invisibili dal mago sidhe, i Nostri cercano di sgattaiolare
oltre il gigante, ma seppur nascosti allo sguardo, non lo sono all’udito: Namil
si muove forse troppo in fretta, e desta l’attenzione della feroce creatura,
che balza in piedi lanciando un urlo belluino. Lothar, a questo punto, prova a
distrarre l’avversario bersagliandolo di frecce, ma la confusione regna
suprema, complice anche il fatto che i nostri eroi non possono vedersi l’un
l’altro!
Valdemar
se la dà a gambe, convinto che gli amici stiano facendo lo stesso, Sealas e
Namil cozzano l’uno contro l’altro muovendosi in direzioni convergenti (e
tornando visibili) e Lothar continua a spostarsi e ad attaccare a distanza il
gigante, il quale dal canto suo sbraita come un ossesso e corre in qua e in là,
sventolando alla cieca la sua enorme clava. Vedendo finalmente un bersaglio, il
gigante si lancia all’inseguimento del mago, mancandolo per poco con un colpo
che l’avrebbe probabilmente ucciso all’istante; il sidhe prova a cercare riparo
sotto il costone di roccia che delimita il margine orientale del passo, mentre
Namil e Lothar approfittano della situazione: il primo pianta la sua spada
magica nella schiena del massiccio nemico, e il secondo gli vibra un terribile
colpo con il martello da guerra. Il gigante cade al suolo con un tonfo
assordante, e i Nostri sono lesti a dargli il colpo di grazia. Che impresa
epica!
La
perquisizione della maleodorante tana della creatura porta al rinvenimento di
uno strano elmo dalla forma squadrata le cui proprietà, se ne possiede, eludono
però il rapido esame degli avventurieri. Si decide di proseguire oltre il
passo. Il fondovalle viene raggiunto al tramonto, e i nostri amici si trovano
ora in una lunga valle di abeti e faggi, all’altra estremità della quale gli
ultimi raggi del sole illuminano un imponente picco. Lì dovrebbe trovarsi
l’accesso al territorio delle Asce Maligne, che da secoli abitano in una città
sotterranea costruita e poi abbandonata da nani o forse gnomi, e lì si trova
forse Celebtirion, la Torre d’Argento, il secondo oggetto della cerca degli
eroi di Burgund.
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.