Lothar, ranger normanno di 5° livello
Namil, cacciatore* sidhe di 5°
livello
Sealas, mago sidhe di 5° livello
Valdemar, stregone normanno di 5°
livello
* “cacciatore” non è la professione di Namil, ma
siccome “avventuriero” (rogue) mal lo definisce, utilizzerò questo termine fino
a che non me ne sarà venuto in mente uno più adatto!
La
quattordicesima sessione della campagna burgundiana è stata per il nostro
gruppo un grandissimo successo. Non tanto e non solo per i risultati conseguiti
durante le avventure, quanto per il fatto di essere riusciti finalmente a
giocare una “notturna”. Questo è il termine con il quale chiamiamo le sessioni
che durano tutta la notte, partendo la sera e terminando il mattino del giorno
seguente; erano anni che i nostri tentativi di organizzare una notturna
abortivano miseramente tra impegni di lavoro o di famiglia, ma questa volta è
andato tutto liscio e abbiamo giocato per più di dieci ore consecutive.
Meraviglioso.
Il
rovescio della medaglia è però rappresentato da un certo mio annebbiamento
mentale che avvolge i dettagli della sessione: ho preso appunti, ovviamente, ma
le lunghe ore di gioco e la stanchezza mi hanno fatto senz’altro dimenticare
molti particolari. Si tratta comunque di un prezzo che pago più che volentieri!
E ora
veniamo a noi. I nostri eroi (Lothar il ranger, Sealas il mago e Valdemar lo
stregone) hanno ucciso il negromante che si annidava nei sotterranei delle
rovine di Caedvar, e perquisendo i suoi alloggi trovano diversi oggetti
interessanti. Tra questi spiccano l’arco e l’armatura di Maglor, il padre di
Sealas morto tanti anni prima di un misterioso male contratto, secondo
qualcuno, proprio a Caedvar, ma forse ancora più rimarchevole è un grande
cristallo nero che emana una forte energia magica. Dopo qualche esitazione il
cristallo viene fatto a pezzi dal possente martello da guerra di Lothar, e i
Nostri utilizzano una chiave trovata tra le cose del negromante per aprire il
massiccio portale di metallo che sbarrava loro il passo; superato un ponte di
pietra avvolto nella nebbia, il gruppo mette finalmente piede a Nord
dell’incantato torrente Tyfel e si trova così sul suolo di Darelië, il regno
dei sidhe. Qui i nostri eroi incappano in Namil, cacciatore e soldato sidhe, il
quale, saputo dell’ambasciata che i forestieri recano per il suo re, accetta di
far loro da guida.
Il
viaggio dura un paio di giorni, durante i quali gli avventurieri incappano in
un gruppetto di strane creature umanoidi coperte di scaglie e dalla testa di
drago. Sono dragonidi, spiega Namil, nemici valorosi e implacabili da lunghi
anni in guerra con la gente di Darelië. I dragonidi sono reduci da uno scontro
con una pattuglia di sidhe, e sfruttando il fattore sorpresa i Nostri riescono
a sopraffarli dopo un combattimento feroce ma rapido, addirittura catturando
due del loro numero: un sacerdote del Dio-Drago e un soldato. Si riprende
quindi il cammino, e la sera del giorno successivo si arriva ad Ardhelian, la
città che sorge interamente sugli alberi. Ciò che i nostri amici qui apprendono
getta una luce completamente nuova sul loro futuro.
·
Il
regno dei sidhe è da lungo tempo teatro di un’aspra guerra contro dragonidi.
·
Costoro
servono a loro volta un drago molto grande e potente, nemico giurato dei sidhe,
risvegliatosi da un sonno secolare e intenzionato a distruggere una volta per
tutte i suoi nemici.
·
Una
profezia sidhe annunciava che la salvezza di Darelië sarebbe stata possibile
solo grazie al sacrificio della prole del re, ma il sovrano si è rifiutato di
mettere a morte il proprio unico figlio, affidandolo invece al capitano della
sua guardia, Maglor, perché lo portasse lontano e lo crescesse.
·
Per
salvare la sua gente dal grande drago il re dei sidhe ha stretto un patto con i
signori della Selva Fatata, un mondo incantato che ha alcuni punti di contatto
con il mondo reale. La capitale di Darelië, e con essa la maggior parte della
popolazione del regno, sono stati così magicamente trasportati nella Selva
Fatata, dove sono quantomeno al riparo dall’ira del drago.
·
Alcuni
sidhe, capitanati da Randraug, comandante dei cacciatori del regno, sono voluti
rimanere per continuare la lotta contro il drago e per significare il proprio
dissenso nei confronti della decisione del re.
·
Il
drago, nell’attesa del ritorno dei sidhe, è tornato a dormire per preservare le
sue forze, ma ha lasciato un suo discendente di nome Rachlûg a capitanare i
dragonidi e a portare avanti la guerra.
·
Sealas
è proprio il figlio del sovrano di Darelië, e ora c’è tra i sidhe chi pensa che
il mago abbia un pesante debito nei confronti del suo popolo, e che spetti a
lui trovare il modo di risolvere la difficile situazione contingente!
Gli
avventurieri, accompagnati da Namil, compiono un veloce viaggio verso il luogo
dove sorgeva la capitale di Darelië ora scomparsa: qui la Selva Fatata confina
con il mondo reale, e qui si erge il Grande Antico, un albero la cui nascita si
è persa nelle nebbie del tempo. Il Grande Antico suggerisce di mettersi alla
ricerca delle armi di Thingol Lamadigelo, un leggendario eroe sidhe, il cui
arco, spada, scudo e armatura potrebbero aiutare nell’impresa di sconfiggere
Rachlûg e i dragonidi, e così magari impedire il risveglio del drago più
anziano nel momento in cui Darelië dovesse tornare nel mondo reale.
Tornati
ad Ardhelian, i Nostri condividono le parole del Grande Antico con i sidhe e
raccolgono qualche informazione sulle sorti degli oggetti che vanno cercando:
la spada potrebbe trovarsi proprio nel sepolcro di Thingol, che sorge su un
isolotto nel grande Lago di Darelië; lo scudo potrebbe essere in possesso di un
re hobgoblin che le leggende chiamano “Scudo d’argento”; l’arco e l’armatura
sono invece scomparsi da lungo tempo, ma una ricerca presso un luogo di
conoscenza, come ad esempio la biblioteca della città burgundiana di Erste,
potrebbe dare qualche frutto. Gli avventurieri accettano la missione in cambio
della promessa che, una volta salvata Darelië, i sidhe soccorreranno Burgund, e
partono alla volta del sepolcro dell’eroe. La spada, Nimmegil, viene recuperata
senza troppe difficoltà, e presso la tomba di Thingol il gruppo ha anche
l’occasione di conoscere un dragonide, forse un comandante, recatosi sul posto
per meditare «sulla decadenza di tutto ciò che è grande e sull’eterna memoria
degli eroi»; pare che questi dragonidi, seppur nemici caparbi, non siano
dopotutto bestie feroci. Gli avversari si lasciano civilmente e la cerca
prosegue verso la sponda orientale del grande lago, in direzione delle montagne
del Dorso del Drago.
I
Nostri approdano e cominciano la marcia verso i monti, nei quali si annidano
numerose tribù di goblinoidi: chissà che tra queste ci sia anche quella del re
Scudo d’argento! Lungo il percorso gli avventurieri s’imbattono in un gruppetto
di goblin intenti a litigare per il possesso di un curioso cappello, e, messe
in fuga le creature (non prima di averne accoppate due o tre), s’impossessano
del copricapo (scopriranno in seguito che si tratta di un oggetto incantato in
grado di mutare l’aspetto di chi lo indossa), evitano una nutrita pattuglia
composta da goblin, hobgoblin ed un bugbear e si accampano in un luogo
facilmente difendibile per trascorrere la notte.
Con
questo ha termine la nostra notturna: c’è un bel malloppo di punti esperienza
per tutti quanti, ma soprattutto ci siamo divertiti come non accadeva da
parecchio tempo. Ma magari a Natale riusciamo a bissare...
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
Eppure, se mal non mi ramento, il possente martello da guerra di Lothar era nascosto dietro la porta mentre Sealas e Valdemar, legata una fune ad una gamba del treppiede che sosteneva il cristallo, lo facevano rovinare al suolo e schiantarsi in innumerevoli frammanti...
RispondiEliminaC'è poi stata una scena, che sarebbe stata bellissima e strappalacrime se non fosse stata rovinata dal master, in cui Valdemar spronava Sealas, novello Orfeo, a procedere lungo il ponte sul Tyfel senza voltarsi a controllare le condizioni dei suoi amici in caso le magiche difese dell'elfico regno avessero loro sbarrato il passo...
RispondiEliminaPer non parlare di quando siamo stati presi in giro da quel belìn di fauno (scusate la volgarità, ma in questo caso e particolarmente azzeccata...)!
RispondiEliminaTutto molto vero. L'episodio di Lothar dietro alla porta mentre si procedeva alla distruzione del cristallo mi era stato già rammentato da qualcun altro che però, nonostante i miei inviti, si è timidamente rifiutato d'intervenire qui sul blog.
RispondiEliminaAh! Quanti episodi più e meno edificanti sono andati perduti nelle nebbie della notturna! Vero è anche che se me li fossi ricordati tutti avrei scritto perlomeno tre volte tanto...