Lo scheletro migliore è uno scheletro... morto! |
I PROTAGONISTI
Lothar, ranger normanno di 4° livello
Sealas, mago sidhe di 4° livello
Valdemar, stregone normanno di 4°
livello
L’esplorazione
delle rovine di Caedvar prosegue dopo il breve scontro che ha concluso la
sessione precedente. I Nostri trovano una scala di pietra che conduce verso il
basso, i gradini lisci e consunti dal frequente utilizzo. Una serie d’impronte,
che Lothar attribuisce soprattutto a cadaveri rianimati come quelli testé
incontrati, sembra provenire dalle profondità della fortezza, e così i tre
coraggiosi avventurieri s’inoltrano nell’oscurità. Una volta raggiunto il
livello inferiore i nostri amici trovano un grande stanzone fiocamente
illuminato da una singola, malinconica torcia; qui si trovano anche due porte:
una più robusta e una dall’aria decisamente vecchia e malandata. Il ranger
scopre qui anche numerose tracce, la maggior parte delle quali proviene dalla
porta robusta e fa ivi ritorno. C’è però anche una seconda serie d’impronte, evidentemente
lasciate da due sole creature, che si dirigono verso la porta più vetusta. Quest’ultima
dà accesso ad uno stanzino maleodorante nonché all’inizio di un corridoio molto
lungo, nel quale Sealas (sempre invisibile) nota in lontananza due piccole fiammelle
rossastre, poco più di due punti luminosi. E il suo pensiero corre subito al
pericoloso avversario che un paio di giorni prima aveva dato al gruppo tanto
filo da torcere.
Si
decide di preparare un attacco, nella speranza di cogliere lo scheletro di
sorpresa, e anche Lothar viene reso invisibile; poi, confidando nell’arco del
ranger e soprattutto nella magia di Sealas, il piano viene messo in atto. Il
nemico, che aveva evidentemente subodorato qualcosa e si era nel frattempo
cautamente avvicinato all’imbocco del corridoio, viene colto in pieno da un
dardo d’acqua che gli frantuma parte del bacino e lo scaraventa a terra!
Nell’impossibilità di rialzarsi, ma determinato comunque a combattere, lo
scheletro riesce anche ad utilizzare un paio dei suoi poteri magici, che
colpiscono Valdemar senza avere però alcun effetto sullo stregone. A questo
punto la combinazione di alcune frecce ben mirate, di un muro di fuoco e quindi
della spada di Valdemar e del martello di Lothar pongono fine all’esistenza del
non morto.
Il
lungo corridoio termina davanti ad un massiccio portale di metallo, freddo al
tocco, nel quale si apre la toppa per una chiave. I Nostri decidono di
occuparsi più tardi della faccenda, e fanno ritorno alla robusta porta di legno
presso la quale s’infittiscono le tracce di passaggio. Dietro la porta una
seconda scala di pietra scende verso il basso, e al termine dei gradini gli
avventurieri notano come le pareti di pietra lavorata cedano il passo alla viva
roccia. Anche qui aleggia un disgustoso fetore di putrefazione, e una patina
d’umidità copre ogni cosa. Diversi passaggi recano nell’oscurità del complesso
sotterraneo, ma ad attirare l’attenzione dei nostri eroi è una porta di legno
rinforzato sbarrata da una pesante asse; accostando l’orecchio alla porta è
possibile udire strani rumori e versi («È un animale!» «No, sono cadaveri
rianimati!»), ma si decide, forse saggiamente, di non tentare la sorte. Anzi:
Sealas provvede a legare l’asse in modo da rendere l’apertura dell’uscio ancora
più difficile, e il gruppo s’inoltra quindi nel passaggio che conduce verso
Nord. Qui, oltrepassate un paio di caverne naturali, viene raggiunta una nuova
porta di legno, da sotto la quale filtra della luce. Lothar utilizza con
successo uno dei suoi poteri magici al fine di potenziare le sue capacità
uditive e olfattive, e percepisce chiaramente l’odore di un essere vivente,
probabilmente un umano, l’odore di una o più candele accese e infine un curioso
rumore, una sorta di graffiare o grattare, che solo dopo qualche istante viene
dal ranger riconosciuto come il suono di una penna che scrive su un foglio. «Un
mago!» dice qualcuno, essendo i maghi notoriamente gli unici che perdono tempo
a scrivere al lume di candela, e il gruppo si affretta a formulare un piano
d’azione.
Sealas
e Valdemar preparano così i loro incantesimi, ma quando Lothar prova ad aprire
la porta la trova chiusa: addio sorpresa! Un paio di spallate del Nostro sono
comunque sufficienti a spalancare l’uscio riottoso, e il padrone di casa, un
tizio pallido ed emaciato che regge ancora in mano la penna con la quale stava
scrivendo, non fa in tempo a completare la sua formula magica (pare fosse
davvero un incantatore, dopotutto) che viene stordito da uno degli incantesimi
di Valdemar. L’avversario riesce appena ad abbaiare qualche ordine in una
lingua sconosciuta alla volta di un gruppetto di cadaveri rianimati che si
trova nella stanza quando viene nuovamente colto da Valdemar, che stavolta lo
stordisce per cinque interi round (in Rolemaster è praticamente una condanna a
morte). Segue una feroce mischia contro i non morti che intervengono in difesa
del loro padrone, e la situazione prende una brutta piega quando Valdemar
riesce a mettersi da solo fuori combattimento a causa di un incantesimo
lanciato troppo in fretta. Lothar tiene però gagliardamente testa ai suoi
quattro avversari e ne sfoltisce il numero a suon di martellate, mentre Sealas
riesce a sgusciare all’interno della stanza, a raggiungere il negromante
immediatamente prima che questo si riprenda dallo stordimento e a ferirlo per
bene con la spada. La perdita di sangue provocata da questa stoccata è
sufficiente a fermare il malvagio incantatore, che era sul punto di lanciare un
incantesimo, e nel momento in cui costui cade al suolo il sidhe non perde tempo
a dargli il colpo di grazia. Nello stesso istante i non morti crollano a terra
come bambole rotte, e Lothar, che cominciava a risentire dell’impari
combattimento, tira un sospiro di sollievo.
E qui
ci fermiamo: l’ora è tarda (ma dal momento che stavolta abbiamo potuto giocare
seduti allo stesso tavolo, anziché online, ci siamo volentieri trattenuti un
po’ più del previsto), e concluderemo la prossima volta l’esplorazione delle
rovine di Caedvar.
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
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