Lothar, ranger normanno di 6° livello
Namil, cacciatore sidhe di 6°
livello
Sealas, mago sidhe di 6° livello
Valdemar, stregone normanno di 6°
livello
Ammetto
di essere stato molto pigro, oltreché parecchio impegnato, e ho trascurato di
scrivere i resoconti delle nostre ultime sessioni di gioco. Ne abbiamo fatte
ben cinque, ma la ventiduesima è stata un po’ particolare e intendo dedicarle
un post apposito. I nostri eroi hanno nel frattempo raggiunto il 6° livello, e hanno
dimostrato di essere combattenti esperti e temibili.
Ecco
un sunto di quanto è di recente accaduto.
Avevamo
lasciato il gruppo in procinto di addentrarsi nel territorio delle Asce
Maligne, la tribù di goblinoidi che, secondo le informazioni a disposizione
degli avventurieri, detiene Celebtirion, lo scudo di Thingol Lamadigelo. Qui i
Nostri restano invischiati in un’annosa diatriba tra la fazione dei bugbear,
spalleggiata da uno stregone goblin, e quella degli hobgoblin (i tre tipi di
creature sono nella nostra campagna rappresentanti di un’unica razza; quella
dei goblinoidi, appunto), della quale fa parte anche il re, Yrthkargar. Il gruppo
accetta (forse un po’ cinicamente) di uccidere il sovrano per conto degli
avversari di questi, che indicano ai novelli sicari una via segreta per raggiungere
la loro vittima. Il re viene sorpreso nelle sue stanze, ma si difende con
grande energia: ne nasce un lungo combattimento nel quale intervengono anche un
manipolo di guardie hobgoblin e infine il capo dei bugbear con alcuni sgherri,
intenzionati a finire sia il monarca che i nostri amici.
Durante
lo scontro Lothar viene mortalmente ferito da uno degli avversari (i critici di
RM non perdonano), ma ci sembra proprio brutto lasciare che muoia così; uno dei
giocatori propone a questo punto un artifizio “metaludico”: Lothar non è morto,
ma in cambio il re hobgoblin, anche se sconfitto, darà la caccia al gruppo e lo
tormenterà nelle sessioni a venire. L’idea è molto interessante (anche se assai
poco “Vecchia Scuola”), e scriverò oltre delle conseguenze che ha avuto. Basti per
ora dire che il ranger viene salvato dalla falce del tetro mietitore, e il
combattimento prosegue con la fuga del re ferito (che reca con sé proprio lo
scudo che gli avventurieri vanno cercando), il suo inseguimento e la sua
uccisione da parte di Valdemar, che dà prova di insospettate qualità di
spadaccino. Mentre la lotta tra le fazioni esplode in una vera e propria guerra
civile all’interno della tribù delle Asce Maligne, i Nostri trovano una via di
fuga e dopo diverse ore di cammino sbucano all’aria aperta. Hanno raggiunto la
superficie.
Qui
avviene l’incontro con tre simpatici cacciatori di tesori che danno ai nostri
eroi qualche dritta sulla via più breve per raggiungere Woram, la capitale del
regno nel quale il gruppo è emerso dopo il viaggio sotto le montagne, e sui più
recenti accadimenti. Il viaggio prosegue il giorno successivo con tappa serale
presso le rovine di un monastero, dove pernotta anche un gruppetto di armati di
scorta a due religiosi: un giovane ed un anziano. Sealas congettura che il
sacerdote anziano potrebbe essere il grande sacerdote di Wotan, di recente
esiliato dal suo re, e Valdemar utilizza nuovamente la divinazione per
confermare (o almeno così sembra) l’ipotesi del suo amico. Durante la notte,
però, l’accampamento viene assalito da misteriosi avversari che, nonostante il
vittorioso intervento dei Nostri, riescono ad uccidere diversi armati e l’anziano
prete. Il suo giovane collega, in un breve colloquio con gli avventurieri,
avvalora le loro teorie e li raccomanda a Wotan prima che questi si rimettano
in cammino.
La
capitale del regno viene raggiunta, un alloggio viene facilmente trovato presso
una delle locande del porto e il gruppo ha infine l’occasione di origliare una
conversazione tra due avventori, che parlano di cognati scomparsi e di una
misteriosa statua, dono del re di Tor’ran, che è stata di recente trasportata a
palazzo. Lothar sente odore di guai, ma qui interrompiamo la ventunesima
sessione della campagna.
E
a proposito di Lothar: quali sono queste conseguenze alle quali ho in precedenza
accennato? L’idea del giocatore di Valdemar (che ultimamente si sta dimostrando
particolarmente ricco d’inventiva) fa scattare qualcosa nei miei ricordi. Il fallimento
come motore di nuovi guai anziché come capolinea definitivo... aspetta un
momento: è uno dei parametri di base di Burning Wheel! Per adesso mi limito a
preannunciare ai miei giocatori che mi devono qualcosa in cambio del
salvataggio di Lothar, e questo qualcosa sarà un problema che capiterà loro tra
capo e collo quando meno se l’aspetteranno.
Nel
frattempo però le memorie delle avventure giocate a BW riaffiorano con
prepotenza. Burning Wheel... ecco un altro, ottimo sistema di gioco. Sento che
è giunto il momento di rileggermelo...
IL
CIMITERO
† Heimdall
Bardo
normanno del primo livello, morto dissanguato durante un disperato
combattimento contro i Signori dei Ratti.
«La
sua ugola d’argento è stata zittita per sempre».
Giorno
10, Primo mese delle stelle, anno 1257.
BW è uno dei giochi che ha più influenzato la mia esperienza ludica e il mio approccio ai gdr, sono curioso di vedere che complicazioni tiri fuori ;)
RispondiEliminaBW è un gioco eccezionale, e spero proprio che il mio gruppo abbia la voglia (e la pazienza) di provarlo. Quanto alle complicazioni... c'è solo l'imbarazzo della scelta! :D
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