martedì 13 gennaio 2015

Burning Vindizia - sessione 6

Art by Dave Allsop
I PROTAGONISTI
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Siamo di nuovo (e lo saremo per un po’, temo) privi del giocatore di Duccio, mentre quello di Ettore è in via di trasloco dall’estero e quello di Federico non tornerà prima della fine del mese. Abbiamo quindi giocato con i soli Ghiso e Giuseppe, ma il divertimento non è certo mancato, anzi!
Al termine della scorsa sessione Duccio e Ghiso erano stati acciuffati dalle guardie dopo un sordido assassinio in un sordido vicolo di Vindizia. Lasciando in sospeso la sorte del primo, decidiamo quella del secondo con uno scambio di mail: Ghiso riesce, con un tiro di Circles, ad ottenere l’aiuto di Corrado Corner, l’inquisitore, il quale lo fa sì scarcerare, ma gli chiede anche, in compenso, di assisterlo nel prendere il controllo dei Contrabbandieri di Chiaggia. A questa organizzazione Ghiso è infatti affiliato, ma recenti sviluppi, vale a dire un inaspettato cambio al vertice, hanno messo il Nostro in una posizione precaria. È quindi logico che, uscito di galera, il Calabraga voglia fare un salto all’isola di Murello, dove i contrabbandieri hanno il loro covo principale.

Prima, però, è d’uopo una visita allo locanda dello Sgombro che Salta. Qui Valeria, la compagna di Ghiso, è con quest’ultimo infuriata: alla ragazza non piacciono i guai in cui il suo amato va cacciandosi di recente, e pare non essere intenzionata a rivolgergli la parola per un po’. La sorpresa maggiore viene però da una visita che Ghiso e Giuseppe (il quale si è ormai praticamente stabilito allo Sgombro) ricevono di lì a poco: incappucciato per non farsi riconoscere da occhi indiscreti, ecco avvicinarsi al loro tavolo Gualterio Neratesta, il losco sicario di Trinacria, acerrimo avversario di Giuseppe! Neratesta non viene però con intenti ostili, tutt’altro: avendo saputo da fonti non meglio specificate che i Nostri sono nemici del Maestro Nero, il negromante che terrorizza la città, il sicario ora propone di fornire loro informazioni sull’oscuro incantatore, purché i due s’impegnino a distruggerlo. Neratesta trova apparentemente atroce l’idea che le povere anime di coloro che il negromante usa per creare i suoi morti viventi restino prigioniere in eterno senza poter trovare il giusto riposo. E come dargli torto? Pur senza mitigare l’ostilità reciproca, i Nostri e Gualterio stipulano così un patto, che si spera porterà in futuro in suoi frutti.

E ora è il momento di fare visita ai Contrabbandieri di Chiaggia. Ghiso e Giuseppe raggiungono il covo principale dell’organizzazione, che si cela dietro la facciata di una rispettabile impresa ittica, per capire quale sia adesso la situazione e che aria tiri. È accaduto infatti che una decina di giorni prima Zeno lo Sfuggente, capo dei contrabbandieri, sia stato esautorato da Donato Testaquadra, fautore di una linea più “criminale” e violenta. I Nostri raccolgono tutte le informazioni che possono (i miei giocatori hanno un po’ la mania di raccogliere informazioni; sono molto prudenti, cosa lodevole, ma devo dire che ogni tanto mi manca una dose di sano decisionismo da parte loro…) e Ghiso decide quindi di rintracciare uno dei luogotenenti di Zeno per scoprire dove questi venga tenuto prigioniero. Il metodo migliore per raggiungere l’intento dichiarato mi sembra un tiro di Circles, ma Enrico, il giocatore di Ghiso, specifica di non voler fare domande in giro: vuole semplicemente appostarsi presso l’abitazione della persona che sta cercando, o presso qualche locale da lui abitualmente frequentato, e aspettare che passi. Ragionandoci sopra insieme conveniamo di risolvere la questione con un tiro di Discrezione/Inconspicuous, onde i nostri amici siano in grado di contattare il luogotenente senza farsi notare da occhi indiscreti. Il tiro riesce, e il contrabbandiere narra di come Zeno sia stato portato via da gente non appartenente all’organizzazione (sembra che negli ultimi tempi l’isola di Murello abbia visto parecchi strani visitatori) e condotto a Villa Alviani, una magione patrizia da lungo tempo abbandonata e in rovina. Villa Alviani! Un altro nome familiare ai veterani di Vindizia!

Sulla via del ritorno allo Sgombro, mentre riflettono sulle informazioni che hanno appreso, i Nostri si accorgono di essere osservati da qualcuno che resta celato nelle ombre di uno stretto vicolo (è ormai notte fonda); si prova a capire se la figura nascosta li stia pedinando, quando questa esce improvvisamente dal vicolo e li aggredisce emettendo sordi grugniti e ringhi. I due rimangono quasi paralizzati dall’orrore nel momento in cui si rendono conto che l’essere che fronteggiano è una turpe creatura non morta, un feroce abominio che la negromanzia ha creato dal cadavere di qualche infelice vittima! Il mostro si avventa su di loro, ferisce Giuseppe (per fortuna solo lievemente) e si dilegua nella notte, non prima però che i nostri amici siano riusciti a vedere il suo volto: orrore! È quello di Monaldo, l’agente dell’Inquisizione che li aveva contattati per il fatidico incontro che ha dato il via alla nostracampagna, e che da allora era scomparso senza lasciare traccia. Ogni tentativo di inseguire la creatura si rivela vano, e i due, dopo aver aggiornato i loro Belief (Giuseppe vuole dare pace all’anima di Monaldo, mentre Ghiso vuole scoprire che cosa gli sia capitato), se ne tornano a casa.
Il giorno seguente viene dedicato all’osservazione di Villa Alviani. La dimora abbandonata sembra davvero tale: nessuno ne entra o ne esce per l’intera giornata, e venuto il buio i Nostri decidono essere giunto il momento di agire. Con due eccellenti tiri di Furtività Ghiso e Giuseppe s’inoltrano all’interno della villa senza fare il minimo rumore, e hanno conferma dello stato di totale decadimento dell’edificio, peraltro del tutto vuoto. Solo avvicinandosi alle scale che dalla cucina scendono verso il basso i due odono strani versi, del tutto simili a quelli emessi dalla creatura che li aveva assaliti la sera prima, e una volta raggiunta la cantina è loro possibile vedere l’abominevole essere seduto presso una botola, le spalle ai nostri amici. Si cerca a questo punto di dare la pace (eterna) al morto vivente con un subdolo attacco alle spalle, ma la luce della torcia recata da Giuseppe tradisce la presenza dei due aggressori, e l’aggredito, superatili in un tiro di Velocità, se la squaglia una volta ancora infilandosi nella botola. Inseguimento!

Al di sotto di Villa Alviani si dipana un intreccio di corridoi e stanze che durante la nostra prima campagna vindiziana furono teatro di molte gesta eroiche e di combattimenti all’ultimo sangue; è proprio qui che il non morto cerca di far perdere le proprie tracce. Ghiso e Giuseppe lo inseguono alla luce tremolante della torcia, e il primo dei due, avendo distaccato il compagno, riesce anche a bloccare per pochi istanti la preda in una stanza isolata. La mancanza d’illuminazione (la torcia è in mano a Giuseppe, rimasto indietro nella corsa) e la ferocia del morto vivente, però, permettono a quest’ultimo di sfuggire alla trappola facendosi strada a viva forza, e l’inseguimento riprende di buona lena.
Sempre alle calcagna della creatura che un tempo fu Monaldo, agente dell’Inquisizione della Placidissima, i Nostri la vedono infilarsi dietro una porta al termine di un corridoio. Una porta al di là della quale si trova una stanza illuminata. Aspre voci si levano oltre l’uscio: voci che denigrano il misero morto vivente e gli intimano di andarsene subito di lì. Nascosti dietro l’angolo di un corridoio, Ghiso e Giuseppe vedono come la porta venga riaperta e Monaldo ne venga gettato fuori da tre o quattro individui dall’aria turpe; uno di essi porta apertamente sul volto un tatuaggio rivelatore: sono membri della Fratellanza dei Coltelli! La porta chiusa e sprangata alle sue spalle, il non morto a questo punto sa benissimo che i suoi inseguitori sono nei paraggi e non prova più a fuggire. Infilata la torcia in un sostegno piazzato sulla parete, i nostri amici si preparano alla lotta, e lo scontro non ci delude. Il morto vivente è ostacolato dalla lunghezza delle spade con le quali Ghiso e Giuseppe lo tengono a bada, ma questi devono combattere in condizioni di luce scarsa, che parzialmente compensa il beneficio loro conferito dalle armi. Essere due contro uno, tuttavia, è in Burning Wheel un vantaggio enorme, e nonostante la sua innaturale resistenza e la sua cieca ferocia, la creatura comincia lentamente a soccombere. Giuseppe viene ferito superficialmente (il suo corpetto imbottito si sta rivelando del tutto inutile), ma alla fine è proprio lui che, avendo Ghiso colpito l’avversario con forza sufficiente da indebolirlo e rallentarlo, riesce quasi a staccargli la testa con un fendente violentissimo alla base del collo. Il nemico abbattuto viene decapitato e il cranio viene portato via come prova da presentare a Corner; i Nostri quindi risalgono in superficie e tornano allo Sgombro che Salta, giustamente orgogliosi della loro impresa e soprattutto del fatto che l’abilità Spada di entrambi è salita a 5!


La distribuzione dell’Artha frutta Fato, soprattutto a Ghiso, e anche un punto di Persona a Giuseppe, per avere raggiunto il suo obiettivo di dare la pace eterna al povero Monaldo. E ora che cosa succederà? Lo sapremo probabilmente all’inizio della prossima settimana…

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