Direttamente dal Monster Manual, un must per ogni dungeon che si rispetti! |
Un
riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
2° (PNG)
Sui
motivi che mi hanno indotto a proporre i Forgotten Realms come ambientazione
per la campagna e Advanced D&D (prima edizione!) come sistema non mi
soffermerò oltre, avendone già scritto rispettivamente qui e qui. L’unica nota
tecnica prima di iniziare a raccontare gli eventi della scorsa sessione
riguarda Dwalin: il possente guerriero nano aveva già raggiunto il secondo
livello al termine della sessione precedente, ma lì per lì non me n’ero
accorto. Consultando il suo legittimo giocatore, che solitamente non può partecipare
alle nostre sessioni su Hangouts ma che prima o poi riprenderà in mano il suo
personaggio, ho effettuato il passaggio di Dwalin da Labyrinth Lord ad AD&D:
Costituzione 17 e il massimo di punti ferita tirati per entrambi i livelli
significano che il nostro nano ha 26 punti ferita! Al secondo livello! Essendo
anche rimasto l’unico del gruppo originale (degli altri personaggi della prima
sessione due sono morti e uno, Aldor, ha da poco ceduto il passo allo gnomo
Kelek), Dwalin è ora davvero il veterano della compagnia!
Al
termine della scorsa sessione eravamo rimasti al ritorno all’Oasi di Akkad da
parte degli avventurieri, reduci dalla fortunata esplorazione di uno dei
complessi sotterranei del Sepolcro. I Nostri sono felici di scoprire che due
amici di lunga data, Kelek lo gnomo (sedicente paladino di Garl Orolucente) e
Chanadarnya (paladino di Tyr nonché parente di Clughacha) sono finalmente
giunti all’oasi, e tutti insieme ci si dà ai bagordi e ai festeggiamenti. In un
impeto di generosità Aldor regala a Morin la pergamena ritrovata nello scrigno
invisibile (anche perché il foglio contiene esclusivamente incantesimi
clericali), e solo la mattina, un po’ intontiti dagli eccessi della sera
precedente, ci si dedica a pianificare la spedizione successiva. Si stabilisce
che Aldor e Clughacha resteranno all’oasi, e recuperati i due superstiti
fratelli Rru, i mercenari (il cui contratto durerà ancora tre settimane circa),
ci si avvia verso le rovine. Si sceglie stavolta di attraversare le colline
anziché costeggiarne le pendici, e dopo qualche ora di cammino gli avventurieri
si fermano sull’altura che domina i ruderi della città anticamente sorta sopra
il tetro Sepolcro. Proprio in questo punto avevano sostato i nostri eroi
durante la prima sessione della campagna, quando avevano per la prima volta
ammirato il desolato panorama delle rovine, e Dwalin, ricordando l’episodio,
borbotta qualcosa del tipo «Quelli sì erano avventurieri, non come voi
novellini». Dopodiché si rompono gli indugi e si scende verso la meta.
Il
gruppo torna al tempietto, e, tramite la scala a chiocciola che da lì scende
nel sottosuolo, raggiunge rapidamente la stanza dell’arazzo nel complesso già
parzialmente perlustrato solo il giorno precedente. Qui si procede a
controllare qualche zona rimasta inesplorata, e dopo una mezz’ora di
accertamenti i Nostri capitano in una stanza dominata da due enormi botti
sfondate che occupano quasi per intero una delle pareti. L’aria è fetida e
malsana, e non passano che pochi istanti prima che Kelek, che si era affacciato
alla soglia per illuminare l’ambiente con la sua lanterna, venga assalito da un
grosso verme con molte zampe e una selva di minacciosi tentacoli che ne
attorniano la bocca. Là dove i tentacoli gli lambiscono la pelle, lo gnomo
avverte una sensazione di intorpidimento, ma la sua natura si rivela più forte
dell’infausta secrezione, e tutto il gruppo passa al contrattacco, sconfiggendo
in breve tempo l’orripilante avversario. All’interno di una delle botti,
probabilmente la tana del verme, Fahred rinviene un sacco dall’aria piuttosto
malconcia; dentro il sacco c’è un mucchietto di monete e qualche gemma,
senz’altro appartenute a una delle vittime del mostro. I nostri eroi intascano
soddisfatti il bottino e proseguono la loro esplorazione.
Il
desiderio di completare in qualche modo la mappa porta il gruppo verso Sud-Est,
dove si trova una grande cucina dotata di alcuni forni dalle proporzioni
impressionanti. Un controllo accurato dell’ambiente non conduce alla scoperta
di alcunché d’interessante, e nemmeno la dispensa adiacente sembra valere il
tempo che le viene dedicato: una tana di grossi millepiedi nerastri viene data
alle fiamme, e dopo aver atteso che il fumo prodotto si dissipasse, gli
avventurieri constatano che davvero non c’era nulla di valore (o comunque nulla
che fosse resistente al fuoco!). Si sceglie a questo punto di attraversare una
volta ancora la tana dello scimmione bianco che il giorno precedente si era
dimostrato più incuriosito dagli intrusi che infastidito; stavolta non è così,
purtroppo, e il grosso animale albino si scaglia con violenza sui Nostri,
riuscendo a ferire (ma solo di striscio) Cruni, uno degli armigeri. Il
contrattacco è rapido ed efficace, e il combattimento ha termine pochi istanti
dopo, quando le lame del gruppo spacciano lo scimmione senza tanti complimenti.
L’ultimo ambiente rimasto inesplorato è un’ampia stanza di forma trapezoidale,
il cui pavimento è coperto da uno spesso strato di finissima polvere
biancastra: pietra polverizzata. Vi sono in effetti nella stanza i resti di
alcune colonne e di una struttura in pietra (un tavolo? Un altare?), mentre
sulla parete Nord-Ovest campeggia una scritta: «Nulla sfugge all’ira di Khan!».
Che cosa vorrà mai dire? Nessuno sa dare una risposta, e il complesso
sotterraneo viene abbandonato con l’intenzione di percorrere uno dei grandi
corridoi che, secondo i calcoli dei Nostri, dovrebbe portare al Pozzo.
E
così è, ma poco prima dell’arrivo a destinazione gli avventurieri incappano in
un terzetto di grossi scarabei dal carapace tigrato. Le creature si dimostrano
infastidite e innervosite dalle luci recate dal gruppo, e prevedendo guai Kelek
si affretta ad invocare il potere di Garl Orolucente per benedire sé e i suoi
amici. Giusto in tempo: gli scarabei si lanciano all’attacco, e dal
combattimento che ne segue i nostri eroi emergono vittoriosi ma malridotti. Con
l’esclusione di Basil sono tutti feriti, e sia Kelek che Chanadarnya sono
finiti a terra privi di sensi, solo per essere riportati al mondo dai poteri di
Morin (e qui mi sono dimenticato che la sacerdotessa, con la sua saggezza 12,
ha una possibilità del 5% di fallire ogni incantesimo. Ma la prossima volta ne
me ricorderò senz’altro!). Una sosta ristoratrice e l’impiego delle ultime
risorse curative (l’imposizione delle mani del paladino e il secondo
incantesimo di cura dello gnomo) rimettono il gruppo in grado di continuare, ma
una volta raggiunto il Pozzo qualcuno esprime dubbi sull’idea di proseguire
l’odierna esplorazione. In effetti si è fatto tardi anche al (virtuale) tavolo
da gioco, e così i Nostri lanciano un rampino verso l’imboccatura del pozzo e
con calma, uno dopo l’altro, scalano la fune e sbucano al sole del deserto. Il
ritorno all’Oasi di Akkad avviene senza incidenti, e poco distante dalle
variopinte tende dell’accampamento gli avventurieri incontrano un drappello di
colleghi anch’essi reduci da una spedizione. Uno di costoro, Ilermath, un elfo
che diversi giorni addietro si era candidato ad entrare nel gruppo ma non era
stato accettato (ma che non sembra per questo serbare rancore), accenna ai
ruderi di una misteriosa torre che dovrebbero trovarsi tra le colline ad Ovest
dell’oasi. I nostri eroi ringraziano e promettono di ricambiare in futuro la
dritta ricevuta.
I
beni reperiti nel Sepolcro vengono quindi venduti, e Kelek decide d’investire cento
monete d’oro al fine di far identificare una delle pozioni recuperate dallo
scrigno invisibile. Ci si reca così da Rhaurgha, il mago al servizio di Jakar
l’Immenso, il quale per la cifra pattuita esamina il contenuto della fiala e
dichiara trattarsi di una pozione in grado di rendere chi la beve immune ai
colpi delle armi non incantate e dei mostri “più deboli”; solo chi è avvezzo
all’uso delle armi, però, può beneficiare di tale prodigioso elisir. La fiala
viene affidata allo gnomo, e a questo punto non resta che dividere i punti
esperienza. Non sono moltissimi, ma ormai Fahred è a meno di trecento punti dal
secondo livello, mentre sia Chanadarnya che Kelek dovranno aspettare ancora un
po’...
IL
CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio
delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno
di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi
dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso
di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
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