Achtung! Ghoul! AD&D 1e, Monster Manual |
Abbandono per poco l'argomento bardi per tornare alle cronache della nostra campagna; qui potete trovare un
riassunto della sessione precedente.
I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di
livello 1°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 1°
Fahred, ladro umano di livello 1°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°
(PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello
2° (PNG)
La
sessione scorsa si era conclusa, come d’abitudine, con il ritorno del gruppo
all’Oasi di Akkad. Dopo la vendita dei preziosi ritrovati e l’identificazione
della pozione d’invulnerabilità, i Nostri odono un gran fragore di risate e di baldoria
provenire dalla spaziosa tenda che funge da taverna. Qui si sta in effetti
festeggiando la nascita ufficiale di una compagnia di ventura: tali compagini,
che comprendono di solito dai quattro agli otto membri, se non di più, sono una
caratteristica di molte regioni dei Reami (i Forgotten Realms; ho però deciso
di tradurre tutto quello che posso: è molto più divertente) e vengono favorite
(se non proprio imposte) dalle autorità, anche al fine di controllare i sempre
imprevedibili e bellicosi avventurieri. I nostri eroi brindano alla salute dei
colleghi, tornano alle proprie tende e lì crollano letteralmente dal sonno.
Il
giorno successivo viene trascorso a riposare e a rimettersi in forze per la
spedizione in programma per l’indomani. Gli unici attivi, anche perché meno
malconci degli altri, sono Fahred e Kelek. Il primo passa qualche ora tra la
taverna e i suoi (loschi) contatti, e apprende diverse informazioni più e meno
interessanti: alcune gli sono già note, ma l’avvertimento che il tempio sulla
collina sovrastante le rovine sia un posto pericolosissimo e che nel Sepolcro
dovrebbero trovarsi antichissimi testi magici che descrivono incantesimi
potenti e inusitati sono entrambe notizie utili per il futuro. Lo gnomo prova
invece a capire la natura del contenuto della seconda fiala ritrovata qualche
giorno addietro, ma la sostanza biancastra e oleosa, dal sapore orribile,
sfugge ad ogni tentativo d’identificazione.
Giunge
così la mattina del 20 Uktar, e i nostri eroi, nell’apprestarsi alla partenza,
scorgono poco distante dalle loro tende un magnifico padiglione colorato che la
sera prima non c’era! Accanto all’ingresso del padiglione si trova una tavola
di legno alla quale è stato affisso un foglio di pergamena: si tratta del
listino prezzi del “Bazar delle meraviglie” di Dahgir l’Imprevedibile. Dopo
qualche titubanza il gruppo trova il coraggio di entrare e fa così la
conoscenza con Dahgir, un omone grande, grosso e baffuto che vende (e acquista)
oggetti magici. Nonostante la merce offerta non sia del genere più costoso, i
Nostri non hanno al momento abbastanza denaro da investire nello shopping, ma
fanno comunque amicizia con il mercante (che fa anche loro il favore
d’identificare la pozione sulla quale il giorno prima si era scervellato Kelek:
si tratta di un olio in grado di far diventare invisibile ed “etereo” chi se ne
cosparge) e comprano qualche “antidoto rapido” (in grado di far ripetere un
tiro salvezza contro veleno; di quest’idea sono debitore a Orsobuffo).
Finalmente
si lascia l’oasi alla volta delle rovine («Era l’ora!» sbuffa Dwalin), con
l’intenzione di perlustrare uno dei grandi corridoi, l’unico che sembra portare
verso Sud. Nonostante la breve scaramuccia con un drappello di scheletri,
incontrati nel buio dei passaggi sotterranei (e tutti velocemente spacciati o
scacciati: la presenza di due chierici nel gruppo si fa sentire),
l’esplorazione prosegue senza problemi, e presto i nostri eroi si trovano
davanti ad una specie di portale che occupa l’intero corridoio (largo quasi
dodici metri) e che è sormontato dalla scultura di un teschio. Una sorta di
velo nero si stende tra le colonne e l’arco di volta del portale, impedendo di
vedere che cosa ci sia al di là, un buio immateriale ma sufficiente a fermare
lo sguardo. Vengono fatti diversi tentativi, e alla fine è Fahred che
coraggiosamente acchiappa il capo di una fune e oltrepassa la coltre oscura;
nel fare ciò il ladro prova una sensazione di grande disagio, e il suo fisico
ne risulta un po’ scosso. Non sembrano tuttavia esserci ulteriori effetti
negativi (a parte una penalità di -1 ai tiri per colpire), e dopo una
rapidissima occhiata in giro (il corridoio prosegue verso Sud e due aperture
poco distanti dal portale conducono a Est e a Ovest) Fahred chiama gli amici,
che lo raggiungono solerti (subendo i medesimi effetti di indebolimento, cui
sfuggono solo Dwalin e Basil, uno dei due mercenari).
Una delle aperture porta
ad uno stanzino vuoto, mentre l’altra dà accesso ad un tempio spoglio, davanti
all’altare del quale si trovano, genuflessi, quattro scheletri armati di
pesanti spade e due mani. Le ossa ambulanti non si muovono fino a che qualcuno
non mette piede nel tempio, ma a quel punto il gruppo è più che pronto ad
affrontare la minaccia: la fede dei chierici mette in fuga tre avversari,
mentre il quarto viene abbattuto con efficienza dai loro compagni. Gli
scheletri terrorizzati, bloccati tra il muro e il terribile potere di Garl
Orolucente, dio degli gnomi, subiscono quindi la medesima sorte. Un esame del
tempio (durante il quale viene sventato un attacco da parte di un quintetto di
zombi vagabondi) non svela nulla d’interessante, se non che il luogo è dedicato
a Myrkul, dio dei morti, e si decide di procedere lungo il grande corridoio.
Questo termina a qualche decina di metri di distanza: si restringe e sbuca in
una stanza con un doppio colonnato, oltre la quale è visibile una seconda
apertura che conduce verso Sud. Fahred si avvicina con cautela all’ingresso
della stanza con le colonne, e alla luce della lanterna vede alcune figure
seminascoste tra queste ultime; nello scorgere le creature, i chierici e il
paladino restano per un momento paralizzati dal terrore: sono ghoul!
Consapevoli della pericolosità dei voraci non morti (che però non sembrano per
adesso avere intenzione di allontanarsi dal colonnato), i Nostri discutono
brevemente sul da farsi: Kelek, prudente, vorrebbe andarsene, ma alla fine
prevalgono i falchi. I due chierici vengono incaricati di scacciare le empie
creature, e, nonostante la difficoltà del compito (dopotutto è solo di secondo
livello), Morin riesce nell’intento! Il moto di gioia dei nostri eroi si
trasforma in smorfia di disappunto, però, quando il d12 che indica il numero di
creature scacciate dà un miserrimo 1, e i tre ghoul rimasti si avventano con
furia sugli intrusi. La battaglia è selvaggia e disperata: Chanadarnya e Dwalin
cadono subito vittime del tocco paralizzante dei non morti, che abbattono anche
Basil e minacciano di sopraffare l’intero gruppo. Il disastro viene evitato
dalla prodezza di Cruni (l’altro mercenario), che da solo riesce a tenere a
bada uno dei ghoul abbastanza a lungo da permettere a Kelek di bere la pozione
d’invulnerabilità. A questo punto lo gnomo è del tutto immune agli attacchi dei
suoi nemici, che sfogano invano su di lui la loro furia bestiale, e il
combattimento è a senso unico: i tre ghoul vengono distrutti e i Nostri, feriti
ma non domi, ne approfittano per tirare il fiato e rappezzarsi un po’ prima di
continuare l’esplorazione. L’unico veramente malconcio (e privo di sensi,
essendo stato ridotto a -8 punti ferita!) è il povero Cruni, che ha pagato a caro
prezzo il suo valore; i due fratelli mercenari vengono quindi lasciati
indietro, in uno stanzino relativamente sicuro, mentre i loro datori di lavoro
si rimettono in marcia.
Oltre
la stanza delle colonne si trova un ambiente spoglio e maleodorante, dove il
ghoul precedentemente scacciato ha cercato riparo: la creatura cerca di
sorprendere il gruppo, intento ad assicurarsi che le pareti non nascondano
porte segrete o trappole, ma il suo tentativo non sfugge al sempre vigile
Chanadarnya, e anche l’empia esistenza di questo nemico ha presto fine. L’unica
uscita dalla stanza maleodorante sembra essere una scala a chiocciola che sale
verso l’alto, e che, dopo una ventina di metri di ascesa, sbuca su un
corridoio. Dietro insistenza di Fahred, che non vuole lasciarli da soli troppo
a lungo, i due fratelli Rru vengono recuperati e condotti in cima alle scale;
dopodiché si procede con l’esplorazione di questa nuova area. In una stanza che
si affaccia sul corridoio il gruppo trova un grande affresco che rappresenta la
gloria di Mexath, l’oscuro signore del Sepolcro, ma anche un’inquietante
scritta in thorass (la versione antica della lingua comune): «Myrkul, Signore
dell’Oltretomba, onora l’empia alleanza». Sulla terza parete è dipinto uno
strano simbolo, che i nostri eroi non esitano ad identificare come uno schema
dei grandi corridoi sotterranei e a ricopiare su un foglio di pergamena.
I
loro passi conducono quindi gli avventurieri verso Nord, dove una porta che si
affaccia sul corridoio che stanno percorrendo resiste a numerosi tentativi di
sfondamento. L’impresa ha successo solo dopo qualche minuto (provocando baccano
sufficiente a mettere in allerta chiunque fosse nei paraggi), e al di là del
tenace uscio i Nostri restano sorpresi nel trovare una stanza riccamente
arredata con tappeti, drappi, un bel letto a baldacchino e una poltrona
dall’aria assai confortevole. Un esame accurato del luogo, però, rivela che il
mobilio è vetusto e cadente; solo il letto pare interessante: vi si trovano i
resti rinsecchiti di qualche sventurato, morto da tempo immemore, e la testiera
in ferro battuto sorregge una grande gemma, un granato, che si trova poco
distante dal capo del cadavere. Chanadarnya invoca il potere di Tyr e scruta
l’ambiente alla ricerca di emanazioni malvage: ne percepisce alcune, piuttosto
deboli, che provengono proprio dalla gemma. A questo punto, però, grida
strazianti riecheggiano nel corridoio: i fratelli Rru, che erano stati lasciati
in cima alla scala a chiocciola, sono in pericolo! Il gruppo corre in loro
soccorso, e piomba furente su due ghoul che hanno vilmente attaccato i poveri
mercenari (dei quali uno, Cruni, era ancora privo di conoscenza). I non morti
vengono spazzati via con la furia del turbine, e gli avventurieri si affrettano
a controllare trepidanti i corpi dei loro armigeri: saranno senz’altro morti.
Decido di affidare ai dadi la loro sorte, e nonostante le scarse probabilità
(rispettivamente una su sei e due su sei) sia Cruni che Basil sono ancora vivi!
Dopo un tale spavento si decide di non tentare troppo la sorte (e la
benevolenza di Tymora), e dopo aver richiuso e in qualche modo bloccato la
porta sfondata i Nostri tornano sui loro passi.
Nessun
nemico sbarra loro la strada, e, riattraversata la coltre oscura del portale
(con i medesimi effetti della volta precedente), i nostri eroi tornano sani a
salvi all’Oasi di Akkad, portandosi appresso i corpi privi di conoscenza di
Basil, Cruni e Chanadarnya, che era stato ferito durante l’ultimo scontro con i
ghoul.
Nessun
tesoro significa pochi punti esperienza, ma devo confessare di essere rimasto (piacevolmente)
sorpreso dalla grinta del gruppo, che nonostante i dadi non sempre favorevoli
(Kelek ha tirato una serie infinita di 4, 5 e 6 nel combattimento con i ghoul)
ha sconfitto avversari molto pericolosi e impegnativi, e si è aperto la strada
in una nuova area del Sepolcro, dove ghiotti tesori sono senza dubbio lì ad
aspettarli... o no?
IL
CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio
delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno
di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi
dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso
di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
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