Il riassunto della sessione precedente lo potete
trovare qui.
I
PROTAGONISTI
Bór,
chierico nano di livello 2°
Etheliel,
druida elfa di livello 2°
Harper,
guerriero umano di livello 2°
Akar,
lupo, amico di Etheliel
Blot,
mercenario gnomo di livello 0
Lev,
mercenario umano di livello 0
Dopo il terribile combattimento contro i ghoul il
gruppo è allo stremo delle forze: Etheliel e Lev giacciono al suolo privi di
sensi, e Bór ha esaurito i poteri magici. Che fare? Come portare fuori dal
sotterraneo sia il tesoro che i compagni feriti? O è forse meglio barricarsi
nella cucina abbandonata per qualche ora, onde il chierico nano abbia il tempo
di riposarsi e pregare per nuovi incantesimi? Alla fine è Harper a prendere una
decisione: caricatisi in spalla coloro che non sono in grado di muoversi
(Etheliel, Lev e il defunto Anton), e riempito ogni spazio disponibile con il
tesoro rinvenuto nella tana dei non morti, i Nostri partono alla volta della
superficie.
Il procedere del gruppo è lentissimo, a causa del
gran peso trasportato; si cerca di scansare ogni area ritenuta pericolosa, ma è
inevitabile l’attraversamento della cosiddetta “stanza dei ragni”, quell’ampio
ambiente non ancora completamente esplorato il cui soffitto è nascosto da una
fitta coltre di ragnatele. Già in passato gli avventurieri erano stati qui assaliti
sulla via del ritorno, e, come se fosse loro possibile percepire la debolezza
del gruppo, ecco che i padroni di casa si fanno vedere: tre brutti ragni si
avvicinano da sinistra, seguiti da un esemplare grande come un cane, mentre
altri due stanno proprio in quel momento uscendo dalle uova. La situazione è
critica. I corpi inermi vengono mollati a terra senza tante cerimonie, e ne
segue un combattimento breve ma dall’esito tutt’altro che scontato: solo dopo
la morte del ragno più grande (la mamma?) gli artropodi sopravvissuti battono
in ritirata, ma non prima di essere riusciti ad azzannare sia Harper che Akar,
i quali falliscono entrambi i tiri salvezza contro veleno!
Harper sa di avere a disposizione poche ore prima
di soccombere al letale morso, e, abbandonato ogni peso superfluo, tenta il
tutto per tutto, lasciando indietro i compagni e cercando di raggiungere da
solo il villaggio di Krym (nella speranza che il sacerdote locale sia in grado
di salvarlo). Gli altri, lasciato il cadavere di Anton, seguono più lentamente.
È tragica la situazione del povero Akar: il lupo ha le ore contate, ma non
abbandonerà mai la druida esanime. Una volta saliti al primo livello i Nostri
incappano in un paio di scheletri vagabondi, che Bór ovviamente non riesce a
scacciare (troppo facile!); i non morti vengono alla fine distrutti, ma fanno
comunque in tempo a ridurre il chierico ad un singolo punto ferita!
Mentre i suoi amici arrancano lungo la via, Harper
raggiunge intanto il villaggio; qualche tiro di dado ci permette di determinare
che il tempio di Jus possiede un antidoto, ma il costo è salatissimo: 4.000
monete d’oro. Il guerriero non perde tempo a tirare sul prezzo: propone di
essere curato in cambio di una preziosa pergamena anti-magia, rinvenuta tra i
tesori dei ghoul, e lo scambio viene prontamente accettato. Harper è salvo!
Akar, invece, non è altrettanto fortunato: il povero lupo giunge a Krym già
cadavere, e il tempio non avrebbe comunque avuto un secondo antidoto.
I giorni seguenti vengono utilizzati per riposare,
commemorare i defunti e dedicarsi all’addestramento (i tesori erano davvero
sufficienti per un nuovo passaggio di livello, dopotutto). Harper e Bór
viaggiano fino a Gukovo per vendere gli oggetti di maggior pregio e avere così
i soldi necessari a pagare i propri insegnanti, e hanno anche occasione di
notare come in città l’atmosfera sia tesa e inquieta; la colpa pare essere del
comandante della fortezza cittadina, che ha praticamente usurpato i poteri del
debole governatore e ha instaurato un regime violento e corrotto. Si parla anche
di uno spettro che terrorizza i contadini a Sud-Ovest di Gukovo, e i Nostri si
annotano mentalmente la notizia, intenzionati prima o poi ad occuparsene. Etheliel
è la prima a terminare l’addestramento, e approfitta del tempo rimastole per
fare amicizia con un grosso orso bruno, che decide di chiamare Dark.
Non appena anche Harper e Bór sono pronti, il gruppo,
recuperati Lev e Blot (una nota: avendo questi ultimi ormai vissuto parecchie
avventure, propongo l’idea di “promuoverli” personaggi di primo livello, con
tutti i vantaggi che ne derivano; in conseguenza di ciò, però, anche Lev e
Blot dovrebbero ricevere una quota di tesori e d’esperienza. Dopo una
rapida consultazione la proposta viene respinta, e i due rimangono al
livello 0), si mette di nuovo in marcia verso le rovine del monastero. Qui, per
completare l’esplorazione del primo livello dei sotterranei, si decide d’affrontare
gli scarabei che in passato si erano dimostrati avversari tanto feroci;
stavolta, però, viene formulato un piano d’attacco comprensivo di scarica
iniziale di frecce e quadrelli, seguita da un assalto all’arma bianca. Anche grazie
a Dark, che si rivela un combattente davvero temibile, i grossi insetti vengono
decimati e volti in fuga: se ne salva solo un paio, e i Nostri possono così
affermare di aver espugnato l’intero settore.
Un breve riposo permette a Lev, ferito da uno
scarabeo, di rimettersi in forze, e il gruppo scende quindi al secondo livello,
dove la scoperta di un corridoio segreto permette l’esplorazione di una fucina
non ancora visitata. Si prosegue verso una stanza nella quale era avvenuto settimane addietro lo scontro con due gnoll, e dove adesso quattro grossi ragni,
evidentemente disturbati dall’ingresso degli avventurieri, si lanciano all’attacco.
La battaglia dura poco, e il ragno superstite, malconcio e zoppicante, cerca
salvezza nella fuga. Il suo morso, però, ha avvelenato il povero Dark, e
Etheliel è lesta ad adoperare il prezioso incantesimo di neutralizza veleno,
recentissimamente acquisito.
Il nemico in ritirata non viene inseguito, e la
sessione si chiude con l’arrivo del gruppo nella stanza successiva, dalla quale
una rampa di scale scende verso l’oscurità del terzo livello.
IL CIMITERO
† Enil,
mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah,
guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily,
ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert,
chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari,
cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari,
cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai
cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian,
guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji,
chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll
nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara,
mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina,
contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di
Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen,
chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton,
ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2
maggio 1268.
† Akar,
lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 2 maggio 1268.
ogni volta che c'è un deruido, dopo i primi livelli sembra di andare in giro con un circo...e per giunta ora l'orso è di gran lunga il combattente migliore.......ma che fine hanno fatti i druidi che si prendevano cura dei propri boschi ???!!!!
RispondiEliminaE meno male che da queste parti non circolano elefanti...
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