Proprio di recente, in seguito ad uno scambio di
mail con i miei amici, mi sono soffermato a riflettere sulla
questione dei
semiumani in AD&D (e l’argomento può ovviamente essere esteso ad altri
sistemi).
Non credo occorra ripetere che AD&D per me
significhi solo la prima edizione!
Veniamo al dunque: i semiumani hanno degli indubbi
vantaggi sugli umani (classi multiple, abilità razziali, bonus a colpire, bonus
alla Classe Armatura e così via), compensati da una più o meno severa
limitazione al livello massimo raggiungibile in determinate classi, nonché l’esclusione
tout court da alcune di esse. Durante gli anni ruggenti delle campagne ad
AD&D con gli amici, ero solito alzare notevolmente i livelli massimi raggiungibili
dai semiumani, e permettere loro l’accesso a quasi tutte le classi. A quei
tempi nessuno avrebbe scelto una razza soltanto per motivi tecnici (per
ottenere qualche bonus, insomma; sì, eravamo degli idealisti ludici), bensì per
ragioni d’interpretazione, e mi sembrava davvero poco corretto che un
personaggio scelto secondo questi criteri subisse una penalità rispetto ad un
personaggio umano.
A modo suo, anche Aragorn è un umano! |
Era in vigore anche un’altra regola, ispirata dall’insistenza
con cui Gary, nella DMG, sottolineava la necessità di avere un gruppo “umanocentrico”:
non più di metà del gruppo può essere composto da semiumani. In questo modo si
manteneva un equilibrio interno, e al tempo stesso le campagne restavano in
sintonia con il mondo fantasy nel quale ci muovevamo (che era essenzialmente umanocentrico). Il gruppo di soli
semiumani era riservato, nella nostra fantasia, ad un’ipotetica campagna
specificamente monorazziale: ne giocammo una sola, breve ma divertentissima,
che aveva come oggetto un gruppo di nani di ritorno a casa in un mondo
devastato dalle guerre e da un’imminente catastrofe che l’avrebbe distrutto di
lì a poco. Fu davvero una storia epica, ma come sistema scegliemmo WFRP 2e...
Il gioco comunque funzionava bene nonostante le
modifiche, e i semiumani non erano considerati indebitamente avvantaggiati.
E poi ci sono loro... |
Di ritorno ad AD&D dopo tanti anni, e dopo
aver riletto con attenzione la DMG (quante regole avevo tralasciato in gioventù!),
decisi che l’innalzamento dei limiti di livello sarebbe stata una delle poche
modifiche da adottare (assieme alla specializzazione nelle armi, che però fu
abolita in tempi brevissimi).
Per svariati motivi, nessuna delle campagne da me
cominciate ad AD&D lo scorso anno aveva la pretesa di essere tale, e così
lasciai ogni volta che i giocatori scegliessero liberamente la classe e la
razza (fatti salvi i requisiti minimi dell’una e dell’altra e le classi
multiple disponibili, queste sì limitate secondo i dettami del PH); mi trovai
così davanti a gruppi decisamente non umanocentrici.
Diversi giocatori preferivano fare l’elfo o il mezzelfo per avere i bonus
conferiti da queste razze, e sia la mancanza di limiti di livello che l’approccio
da “avventura singola” rendevano tale scelta decisamente vantaggiosa (sì, è vero:
le giocatrici tendono a fare comunque le elfe, e solitamente non per i bonus;
forse anche questo mistero della psiche femminile richiederebbe un post). Io rimasi
ingenuamente stupito: come si può scegliere una razza per il solo, arido,
beneficio tecnico? Mi tornavano alla mente i consigli del mio amico Andrea, il
quale insisteva che a Baldur’s Gate creassi un personaggio elfo perché più
forte, e poi lo trattassi alla stregua di un umano, a partire dal ritratto; io
per parte mia mi ritraevo con obbrobrio da una simile, empia prospettiva...
Ed ecco profilarsi un motivo per i severi limiti
imposti ai semiumani dal PH: è una questione di bilanciamento (sorpresa!).
Nelle mie prossime campagne, quindi:
· In un gruppo non ci potranno essere più
semiumani che umani.
· Queste saranno le limitazioni di classe e livello:
CLASSI ACCESSIBILI
Classe
|
Nani
|
Elfi
|
Gnomi
|
Mezzelfi
|
Halfling
|
Mezzorchi
|
Umani
|
Allineamento
|
CHIERICO
|
Sì
|
No
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Qualsiasi
|
Druido
|
No
|
Sì
|
No
|
Sì
|
No
|
No
|
Sì
|
Neutrale puro
|
GUERRIERO
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Qualsiasi
|
Paladino
|
No
|
No
|
No
|
No
|
No
|
No
|
Sì
|
Legale buono
|
Ranger
|
No
|
Sì
|
No
|
Sì
|
No
|
No
|
Sì
|
Qualsiasi
buono
|
MAGO
|
No
|
Sì
|
No
|
Sì
|
No
|
No
|
Sì
|
Qualsiasi
|
Illusionista
|
No
|
No
|
Sì
|
No
|
No
|
No
|
Sì
|
Qualsiasi
|
LADRO
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Qualsiasi
|
Assassino
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
Sì
|
No
|
Sì
|
Sì
|
Qualsiasi
malvagio
|
LIMITAZIONI DI LIVELLO
Classe
|
Nani
|
Elfi
|
Gnomi
|
Mezzelfi
|
Halfling
|
Mezzorchi
|
CHIERICO
|
8
|
-
|
7
|
5
|
6
|
4
|
Druido
|
-
|
7
|
-
|
IL
|
-
|
-
|
GUERRIERO
|
9
|
7
|
6
|
8
|
6
|
10
|
Paladino
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Ranger
|
-
|
8
|
-
|
8
|
-
|
-
|
MAGO
|
-
|
11
|
-
|
8
|
-
|
-
|
Illusionista
|
-
|
-
|
7
|
-
|
-
|
-
|
LADRO
|
IL
|
IL
|
IL
|
IL
|
IL
|
8
|
Assassino
|
9
|
10
|
8
|
11
|
-
|
IL
|
· I semiumani non multiclasse, con l’esclusione
degli assassini, potranno elevare di due il livello massimo raggiungibile (questa
è forse l’unica regola di Unearthed Arcana che ho deciso di applicare).
· Queste saranno le classi multiple accessibili:
o
Umani – nessuna classe multipla.
o
Elfi – guerriero/mago, guerriero/ladro,
mago/ladro, guerriero/mago/ladro.
o
Nani – guerriero/chierico, guerriero/ladro,
chierico/ladro.
o
Mezzelfi – chierico/guerriero, chierico/ranger,
chierico/mago, chierico/ladro, guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro,
chierico/mago/ladro, chierico/guerriero/ladro, chierico/guerriero/mago,
guerriero/mago/ladro.
o
Gnomi – chierico/guerriero, chierico/ladro,
chierico/illusionista, guerriero/illusionista, guerriero/ladro,
ladro/illusionista, chierico/ladro/guerriero, chierico/ladro/illusionista,
guerriero/ladro/illusionista.
o
Halfling – chierico/ladro, guerriero/ladro,
chierico/guerriero.
o
Mezzorchi – guerriero/chierico, guerriero/ladro,
chierico/ladro, chierico/assassino.
Non è mia intenzione applicare retroattivamente
queste regole alle campagne in corso (ma se tutti i giocatori me lo chiedessero
a gran voce... non so bene perché, ma tendo ad escludere una simile
eventualità); sono però convinto che si tratti di una misura necessaria a non
penalizzare i poveri giocatori di personaggi umani.
E qui concludo, ma, come sempre, ogni parere è il benvenuto!
Un'alternativa per favorire l'umanocentricità in AD&D è IMHO quella di giocare sui PE: non tanto quelli assegnati, quanto proprio quelli necessari per il passaggio di livello.
RispondiEliminaSe ad esempio il mago umano avanza con 2250PE anziché i classici 2500PE della controparte semiumana oppure il guerriero avanza con 1500PE anziché i canonici 2000PE l'acquolina la fai venire al giocatore.
Mi piace quest'idea del bonus all'esperienza; potrebbe essere del 10%, tipo quello derivante dalle caratteristiche elevate.
EliminaOra ci rifletto un po' su, ma intanto mille grazie del consiglio!
O potresti andare nella direzione della 4e, e rendere gli umani più "competitivi" nei confronti dei semiumani, per esempio dando loro un +1 da dare ad una caratteristica e/o a un TS a loro scelta.
RispondiEliminaIn questo modo i personaggi sono un po' più bilanciati fin da subito, piuttosto che diventarlo se e quando raggiungono i livelli più alti.
Avevo pensato ad una soluzione di questo genere, ma sto anche cercando di evitare la distribuzione di bonus (ho dovuto combattere una mezza guerra per far accettare agli amici l'eliminazione della specializzazione nelle armi).
RispondiEliminaPreferirei trovare un altro sistema, ma ti ringrazio molto del suggerimento!
Mettere dei limiti ai livelli non è un deterrente, a meno di non cominciare già a livelli molto alti (magari oltre il limite); quante campagne hai portato al 15' livello?
RispondiEliminaConcordo con gli altri meglio eliminare il limite e dare un bonus agli umani, il +10% agli xp (gli umani imparano velocemente) o un qualche bonus "fortuna" (ritirare un tiro al giorno e cose simili) che di solito nella 4' e successive si dà agli Halfling (ma per dire in WHFRP gli umani hanno +1 punto fato se la memoria non mi tradisce), dare direttamente +2 ad una caratteristica a scelta o alla caratteristica primaria della classe (bonus enorme per adnd), ecc ecc sono soluzioni migliori per tenersi l'umanocentricità del gioco
E' mia intenzione fissare i limiti di livello seguendo le indicazioni di GG, e quindi alcuni di essi sarebbero già effettivi al 4°, fino a salire all'11°. Non è quindi necessaria una campagna ad alti livelli perché questo tipo di "compensazione" entri in gioco.
EliminaCome dicevo, però, il bonus all'esperienza per gli umani mi ispira molto più di altri tipi di vantaggio: temo solo che +10% sia troppo, specialmente in caso il personaggio avesse già un bonus derivante da un alto punteggio di caratteristica... forse +5%?
In realtà il problema di fondo è che non è assolutamente un limite a meno di non cominciare già oltre il limite di livello del semiumano! Sia perché magari puoi fare il ladro sia perché se è una campagna breve non se ne frega nulla nessuno, sia perché tanto quando arrivo al blocco magari ricomincio con un altro personaggio o promuovo a PC un henchmen.
EliminaLa pezza dei PX è relativa dato che un semiumano multiclasse già mette in conto di avanzare più lentamente ma alla fine resta solo 1-2 livelli indietro (provare per credere).
Alternative migliori per avere una campagna umanocentrica ora che mi ci fate pensare è quella di creare etnie (e questa è una soluzione provata sul campo) che abbiano bonus etnici e accesso a multiclasse etnici (e quella volta magicamente furono tutti umani :))
all'epoca non ricordo con precisione (AD&D 1a o 2a) avevo una cosa tipo popolo del mare, della foresta, delle montagne e delle pianure ognuno con bonus simili a quelli dei semiumani (+1/-1 ecc)
Il punto è che per "bilanciare" il suo gioco Gary ha scelto una via quantomeno bizzarra che produce:
RispondiEliminaai bassi livelli, un lato del gruppo, quello semiumano, decisamente più forte (per via dei vai +1 ed abilità speciali);
per poi ribaltare drasticamente la situazione man mano che s'avanza di livello (quando il level cap entra in funzione) ed una parte dei personaggi smette di progredire.
Portare una campagna al 15° livello vorrebbe dire, in pratica, applaudire alla pazienza del giocatore del chierico mezz'orco che s'è piantato al 6° livello e non va oltre...
A meno che non ci sia una qualche regoletta compensativa che non conosco (non sono un giocatore puro, ma in AD&D quasi...)
Il giocatore del mezzorco chierico conosce in partenza il limite di livello, e la soluzione in questo caso è semplice: non fare il chierico, o farlo abbinandolo ad un'altra classe (guerriero, ladro o assassino).
EliminaI semiumani, del resto, sono stati concepiti per avere classi multiple (il che rende la più rapida progressione degli umani, che classi multiple non hanno, una conseguenza inevitabile), e ciò fa parte del loro fascino.
Niente regolette compensative, che io sappia!