venerdì 29 marzo 2013

Semiumani, livelli e composizione del gruppo


Proprio di recente, in seguito ad uno scambio di mail con i miei amici, mi sono soffermato a riflettere sulla
questione dei semiumani in AD&D (e l’argomento può ovviamente essere esteso ad altri sistemi).
Non credo occorra ripetere che AD&D per me significhi solo la prima edizione!

Veniamo al dunque: i semiumani hanno degli indubbi vantaggi sugli umani (classi multiple, abilità razziali, bonus a colpire, bonus alla Classe Armatura e così via), compensati da una più o meno severa limitazione al livello massimo raggiungibile in determinate classi, nonché l’esclusione tout court da alcune di esse. Durante gli anni ruggenti delle campagne ad AD&D con gli amici, ero solito alzare notevolmente i livelli massimi raggiungibili dai semiumani, e permettere loro l’accesso a quasi tutte le classi. A quei tempi nessuno avrebbe scelto una razza soltanto per motivi tecnici (per ottenere qualche bonus, insomma; sì, eravamo degli idealisti ludici), bensì per ragioni d’interpretazione, e mi sembrava davvero poco corretto che un personaggio scelto secondo questi criteri subisse una penalità rispetto ad un personaggio umano.
A modo suo, anche Aragorn è un umano!
Era in vigore anche un’altra regola, ispirata dall’insistenza con cui Gary, nella DMG, sottolineava la necessità di avere un gruppo “umanocentrico”: non più di metà del gruppo può essere composto da semiumani. In questo modo si manteneva un equilibrio interno, e al tempo stesso le campagne restavano in sintonia con il mondo fantasy nel quale ci muovevamo (che era essenzialmente umanocentrico). Il gruppo di soli semiumani era riservato, nella nostra fantasia, ad un’ipotetica campagna specificamente monorazziale: ne giocammo una sola, breve ma divertentissima, che aveva come oggetto un gruppo di nani di ritorno a casa in un mondo devastato dalle guerre e da un’imminente catastrofe che l’avrebbe distrutto di lì a poco. Fu davvero una storia epica, ma come sistema scegliemmo WFRP 2e...
Il gioco comunque funzionava bene nonostante le modifiche, e i semiumani non erano considerati indebitamente avvantaggiati.

E poi ci sono loro...

Di ritorno ad AD&D dopo tanti anni, e dopo aver riletto con attenzione la DMG (quante regole avevo tralasciato in gioventù!), decisi che l’innalzamento dei limiti di livello sarebbe stata una delle poche modifiche da adottare (assieme alla specializzazione nelle armi, che però fu abolita in tempi brevissimi).
Per svariati motivi, nessuna delle campagne da me cominciate ad AD&D lo scorso anno aveva la pretesa di essere tale, e così lasciai ogni volta che i giocatori scegliessero liberamente la classe e la razza (fatti salvi i requisiti minimi dell’una e dell’altra e le classi multiple disponibili, queste sì limitate secondo i dettami del PH); mi trovai così davanti a gruppi decisamente non umanocentrici. Diversi giocatori preferivano fare l’elfo o il mezzelfo per avere i bonus conferiti da queste razze, e sia la mancanza di limiti di livello che l’approccio da “avventura singola” rendevano tale scelta decisamente vantaggiosa (sì, è vero: le giocatrici tendono a fare comunque le elfe, e solitamente non per i bonus; forse anche questo mistero della psiche femminile richiederebbe un post). Io rimasi ingenuamente stupito: come si può scegliere una razza per il solo, arido, beneficio tecnico? Mi tornavano alla mente i consigli del mio amico Andrea, il quale insisteva che a Baldur’s Gate creassi un personaggio elfo perché più forte, e poi lo trattassi alla stregua di un umano, a partire dal ritratto; io per parte mia mi ritraevo con obbrobrio da una simile, empia prospettiva...

Ed ecco profilarsi un motivo per i severi limiti imposti ai semiumani dal PH: è una questione di bilanciamento (sorpresa!).
Nelle mie prossime campagne, quindi:
·          In un gruppo non ci potranno essere più semiumani che umani.
·          Queste saranno le limitazioni di classe e livello:
CLASSI ACCESSIBILI
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
Umani
Allineamento
CHIERICO
No
Qualsiasi
Druido
No
No
No
No
Neutrale puro
GUERRIERO
Qualsiasi
Paladino
No
No
No
No
No
No
Legale buono
Ranger
No
No
No
No
Qualsiasi buono
MAGO
No
No
No
No
Qualsiasi
Illusionista
No
No
No
No
No
Qualsiasi
LADRO
Qualsiasi
Assassino
No
Qualsiasi malvagio

LIMITAZIONI DI LIVELLO
Classe
Nani
Elfi
Gnomi
Mezzelfi
Halfling
Mezzorchi
CHIERICO
8
-
7
5
6
4
Druido
-
7
-
IL
-
-
GUERRIERO
9
7
6
8
6
10
Paladino
-
-
-
-
-
-
Ranger
-
8
-
8
-
-
MAGO
-
11
-
8
-
-
Illusionista
-
-
7
-
-
-
LADRO
IL
IL
IL
IL
IL
8
Assassino
9
10
8
11
-
IL

·          I semiumani non multiclasse, con l’esclusione degli assassini, potranno elevare di due il livello massimo raggiungibile (questa è forse l’unica regola di Unearthed Arcana che ho deciso di applicare).
·         Queste saranno le classi multiple accessibili:
o   Umani – nessuna classe multipla.
o   Elfi – guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, guerriero/mago/ladro.
o   Nani – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro.
o   Mezzelfi – chierico/guerriero, chierico/ranger, chierico/mago, chierico/ladro, guerriero/mago, guerriero/ladro, mago/ladro, chierico/mago/ladro, chierico/guerriero/ladro, chierico/guerriero/mago, guerriero/mago/ladro.
o   Gnomi – chierico/guerriero, chierico/ladro, chierico/illusionista, guerriero/illusionista, guerriero/ladro, ladro/illusionista, chierico/ladro/guerriero, chierico/ladro/illusionista, guerriero/ladro/illusionista.
o   Halfling – chierico/ladro, guerriero/ladro, chierico/guerriero.
o   Mezzorchi – guerriero/chierico, guerriero/ladro, chierico/ladro, chierico/assassino.

Non è mia intenzione applicare retroattivamente queste regole alle campagne in corso (ma se tutti i giocatori me lo chiedessero a gran voce... non so bene perché, ma tendo ad escludere una simile eventualità); sono però convinto che si tratti di una misura necessaria a non penalizzare i poveri giocatori di personaggi umani.
E qui concludo, ma, come sempre, ogni parere è il benvenuto!

9 commenti:

  1. Un'alternativa per favorire l'umanocentricità in AD&D è IMHO quella di giocare sui PE: non tanto quelli assegnati, quanto proprio quelli necessari per il passaggio di livello.

    Se ad esempio il mago umano avanza con 2250PE anziché i classici 2500PE della controparte semiumana oppure il guerriero avanza con 1500PE anziché i canonici 2000PE l'acquolina la fai venire al giocatore.

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    1. Mi piace quest'idea del bonus all'esperienza; potrebbe essere del 10%, tipo quello derivante dalle caratteristiche elevate.

      Ora ci rifletto un po' su, ma intanto mille grazie del consiglio!

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  2. O potresti andare nella direzione della 4e, e rendere gli umani più "competitivi" nei confronti dei semiumani, per esempio dando loro un +1 da dare ad una caratteristica e/o a un TS a loro scelta.
    In questo modo i personaggi sono un po' più bilanciati fin da subito, piuttosto che diventarlo se e quando raggiungono i livelli più alti.

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  3. Avevo pensato ad una soluzione di questo genere, ma sto anche cercando di evitare la distribuzione di bonus (ho dovuto combattere una mezza guerra per far accettare agli amici l'eliminazione della specializzazione nelle armi).
    Preferirei trovare un altro sistema, ma ti ringrazio molto del suggerimento!

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  4. Mettere dei limiti ai livelli non è un deterrente, a meno di non cominciare già a livelli molto alti (magari oltre il limite); quante campagne hai portato al 15' livello?

    Concordo con gli altri meglio eliminare il limite e dare un bonus agli umani, il +10% agli xp (gli umani imparano velocemente) o un qualche bonus "fortuna" (ritirare un tiro al giorno e cose simili) che di solito nella 4' e successive si dà agli Halfling (ma per dire in WHFRP gli umani hanno +1 punto fato se la memoria non mi tradisce), dare direttamente +2 ad una caratteristica a scelta o alla caratteristica primaria della classe (bonus enorme per adnd), ecc ecc sono soluzioni migliori per tenersi l'umanocentricità del gioco

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    1. E' mia intenzione fissare i limiti di livello seguendo le indicazioni di GG, e quindi alcuni di essi sarebbero già effettivi al 4°, fino a salire all'11°. Non è quindi necessaria una campagna ad alti livelli perché questo tipo di "compensazione" entri in gioco.

      Come dicevo, però, il bonus all'esperienza per gli umani mi ispira molto più di altri tipi di vantaggio: temo solo che +10% sia troppo, specialmente in caso il personaggio avesse già un bonus derivante da un alto punteggio di caratteristica... forse +5%?

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    2. In realtà il problema di fondo è che non è assolutamente un limite a meno di non cominciare già oltre il limite di livello del semiumano! Sia perché magari puoi fare il ladro sia perché se è una campagna breve non se ne frega nulla nessuno, sia perché tanto quando arrivo al blocco magari ricomincio con un altro personaggio o promuovo a PC un henchmen.

      La pezza dei PX è relativa dato che un semiumano multiclasse già mette in conto di avanzare più lentamente ma alla fine resta solo 1-2 livelli indietro (provare per credere).

      Alternative migliori per avere una campagna umanocentrica ora che mi ci fate pensare è quella di creare etnie (e questa è una soluzione provata sul campo) che abbiano bonus etnici e accesso a multiclasse etnici (e quella volta magicamente furono tutti umani :))

      all'epoca non ricordo con precisione (AD&D 1a o 2a) avevo una cosa tipo popolo del mare, della foresta, delle montagne e delle pianure ognuno con bonus simili a quelli dei semiumani (+1/-1 ecc)

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  5. Il punto è che per "bilanciare" il suo gioco Gary ha scelto una via quantomeno bizzarra che produce:
    ai bassi livelli, un lato del gruppo, quello semiumano, decisamente più forte (per via dei vai +1 ed abilità speciali);
    per poi ribaltare drasticamente la situazione man mano che s'avanza di livello (quando il level cap entra in funzione) ed una parte dei personaggi smette di progredire.
    Portare una campagna al 15° livello vorrebbe dire, in pratica, applaudire alla pazienza del giocatore del chierico mezz'orco che s'è piantato al 6° livello e non va oltre...
    A meno che non ci sia una qualche regoletta compensativa che non conosco (non sono un giocatore puro, ma in AD&D quasi...)

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    1. Il giocatore del mezzorco chierico conosce in partenza il limite di livello, e la soluzione in questo caso è semplice: non fare il chierico, o farlo abbinandolo ad un'altra classe (guerriero, ladro o assassino).
      I semiumani, del resto, sono stati concepiti per avere classi multiple (il che rende la più rapida progressione degli umani, che classi multiple non hanno, una conseguenza inevitabile), e ciò fa parte del loro fascino.

      Niente regolette compensative, che io sappia!

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