venerdì 8 marzo 2013

Scaffale dei progetti: La Lancia dei Draghi


Uno dei miei maggiori difetti come Master è sempre stata l’incapacità di dedicarmi con assiduità ad un singolo progetto di gioco. I miei giocatori ne sanno qualcosa, e sono innumerevoli le campagne che abbiamo interrotto perché una nuova idea o un nuovo sistema (o magari entrambi) scacciavano dai miei pensieri ogni diletto per le avventure in corso.
Leggendo i blog di gioco mi sono comunque molto consolato, in quanto non sono l’unico, pare, a soffrire di questa sindrome!
L’idea dello scaffale è quella di mettere per iscritto i progetti che mi sembrano promettenti: il tempo mi aiuterà a giudicarli più spassionatamente, e magari chi segue questo blog avrà voglia di dire la sua e di aiutarmi così ad affinarli.

Comincio quindi con la Lancia dei Draghi.
Tanti anni fa, con il mio gruppo d’amici, giocammo i moduli di Dragonlance. Arrivammo fino al numero 12 prima di fermarci (esasperati), ma l’impresa era, quantomeno ai miei occhi, il coronamento di un grande sogno. Ai tempi del liceo avevo letto, anzi: divorato i romanzi di Tracy Hickman e Margaret Weis, e recuperare i moduli, uno per uno, nei negozi di Genova che vendevano giochi di ruolo era stata per me una conquista della quale andavo assai fiero.
Tutto ciò che veniva pubblicato dalla TSR era sacro, in quegli anni, e così mi sforzai di giocare i moduli come mi sembrava andassero giocati: i personaggi erano naturalmente quelli dei romanzi, le cui caratteristiche erano riportate su ogni modulo, e siccome non era previsto che essi morissero né che prendessero punti esperienza (la progressione era già stata calcolata avventura per avventura dagli autori), non ci restava che cercare di interpretarli nella maniera più fedele possibile. Al termine di ogni sessione venivano elargiti punti di roleplaying, e la gara al miglior giocatore sostituiva (almeno ai miei occhi di Master) il brivido dato dall’accumulo di punti esperienza.
I primi moduli non erano niente male, e ci regalarono ore di divertimento (frutto ovviamente delle serate trascorse insieme, più che delle avventure, ma il ricordo di molti episodi di gioco perdura e mi fa sorridere ancora oggi); rammento però che l’ottavo modulo (Dragons of War) prevedeva l’esplorazione di quell’immensa torre dell’Alto Chierico (noioso!), che il decimo (Dragons of Dreams) non finiva mai, e che il dodicesimo (Dragons of Faith) non c’entrava già più nulla con i romanzi.

So che qualcuno considera la saga di Dragonlance araldo della fine della Vecchia Scuola del gioco di ruolo, ma sarei ingiusto se negassi di aver provato un senso di esaltazione a giocarla, a prescindere dalla succitata esasperazione finale.
Ora che è passata tanta acqua sotto i ponti, mi ritrovo a pensare: sarebbe possibile recuperare qualcosa di utilizzabile? Peter Dell’Orto, autore di Dungeon Fantastic, ne ha già parlato qualche mese fa, ma la mia intenzione non sarebbe tanto di riciclare i moduli veri e propri, quanto d’ispirarsi all’ambientazione per scrivere una campagna a sé stante.
Mi spiego.
Orpelli o eroi?
Le premesse della saga, grossolanamente riassunte, sono queste: un mondo fantasy piuttosto classico nel quale la magia clericale è quasi inesistente, in seguito alla scomparsa degli dei; le razze “buone” sono divise e non si fidano l’una dell’altra; una dea malvagia trova il modo di tornare ed estende il suo dominio grazie ad un esercito di draghi e di altre creature maligne; alcuni oggetti incantati possono aiutare nella lotta contro le armate oscure; un dio buono, in incognito, favorisce coloro che si oppongono alla dea-drago.
Non suona poi tanto male, no?
Tutto il resto: Tanis e compagni, profezie, cavalieri di Solamnia, signori dei draghi, kender, non sono che orpelli. È ovvio che il finale non possa essere scritto a priori senza cadere nell’errore (se di errore si vuole parlare) degli autori dei moduli originali, e che la trama (sto pensando ad una struttura a sabbionaia) debba risultare dalle azioni del gruppo, che possono però avere tranquillamente per sfondo una situazione come quella descritta.
Si tratterà di un delicato equilibrio, per non perdere il quale occorreranno, a mio avviso, molta chiarezza e molta lealtà nei confronti dei giocatori: «Mi piacerebbe una campagna di questo tipo; che ne dite? Vi ispira? Vi andrebbe di giocarla con le premesse che vi ho descritto?»

Ora naturalmente viene il difficile: quale sistema utilizzare? Se la struttura dev’essere a sabbionaia, allora propenderei per AD&D (prima edizione!), o magari anche per Rolemaster; a quest’ultimo posso solo rimproverare la lunghezza del processo di creazione dei personaggi, ma per il resto è un ottimo gioco.
Certo: si potrebbe compiere un’operazione coraggiosa, abbandonare la sabbionaia e usare The Riddle of Steel (non Blade, direi: troppo Sword and Sorcery per questo progetto), o addirittura Burning Wheel (ma qui ai giocatori sono richiesti molta iniziativa e un ruolo decisamente attivo), e qualcuno indicherà senz’altro sistemi diversi ai quali non ho pensato.

Ciò che mi preme maggiormente di recuperare è l’afflato epico di quelle avventure; che è poi quello che mi ha sempre affascinato dei giochi di ruolo!

3 commenti:

  1. Al liceo ho giocato a Dragonlance con il mio gruppo, e devo dire che ci siamo divertiti. All'epoca, però, non conoscevamo i romanzi, avevo comperato i boxed set (tales of the lance e Time of the Dragon)usati da un amico e la mia conoscenza del setting veniva esclusivamente da quelli.
    Per cui li abbiamo usati sostanzialmente come un gran mondo da esplorare, con armate di draconici stile orchi di iSdA, antiche dragonlance da recuperare in oscuri dungeon, draghi da sconfiggere... abbiamo fatto pure qualche capatine a Taladas e un po' di mash-up con Ravenloft (in cui non compariva Lord Soth, ma una vampira a caso, perché il cavaliere della morte mi sembrava una copia lame dei Nazgul).
    Ah, e abbiamo droppato la cosa delle lune che ti influenzano gli incantesimi perché era una noia tenerne traccia. Abbiamo tenuto l'idea della prova dei maghi e delle tuniche colorate, però!
    Insomma, come mondo per me DL non è affatto male.

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  2. Sono d'accordo con te.
    L'idea delle lune tra l'altro non era sbagliata (e quella della prova dei maghi bellissima!); peccato solo che fosse così macchinosa...
    A parte i moduli noi non abbiamo invece mai giocato su Krynn, ma quanto scrivi rafforza in me l'opinione che ci siano molti elementi interessanti da recuperare.

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  3. Dragonlance era una figata al cubo!
    (i primi moduli, almeno...)
    Un po' perché all'epoca i romanzi sembravano fantastici (dovrei rileggerli, chissà che me ne sembrerebbe adesso? No, meglio non rilegerli...) ed un po' per i disegni di Larry Elmore (che ancora adesso sono la fine del mondo!).
    I moduli saranno stati quel che saranno stati, ma a giudicare da quanto ci siamo divertiti..!

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