lunedì 29 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 5

I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Hangouts è uno strumento utilissimo (quando funziona), ma non c’è proprio alcun paragone con le sessioni giocate alla vecchia maniera (tutti intorno allo stesso tavolo, cioè). Ne abbiamo potuto fare un’altra in questi giorni, ed ecco qui quello che è successo.

Reduci dall’estenuante trattativa con Mastro Vieri, i Nostri incassano il denaro pattuito e aspettano che scenda la sera per recarsi alla malfamatissima locanda del Pesce Bollito, dove hanno un appuntamento con il tizio che fa loro da tramite con la Fratellanza dei Coltelli. Vengono discussi gli ultimi dettagli, viene stabilita una data per il colpo (ricorderete che, nella speranza di mettere le mani su qualche sgherro della Fratellanza, i tre compari stanno fingendo di voler assoldare dei professionisti che appicchino il fuoco ad un fondaco) e soprattutto viene discussa una nuova clausola: i Nostri, in qualità di committenti, saranno presenti al rogo e prima che questo inizi si prenderanno metà dei beni immagazzinati, vale a dire stoffe e tessuti. Ciò aumenta il costo dell’operazione, ma approfittando della suddivisione del pagamento (metà adesso e metà dopo il lavoro), i nostri amici sono in grado di reggere il bluff e di trovare un accordo soddisfacente con il mezzano.
La mattina successiva il gruppetto si reca a far visita a Corrado Corner, l’ufficiale dell’Inquisizione conosciuto qualche tempo addietro. L’intera faccenda del rogo viene rivelata in quasi ogni dettaglio, i Nostri incassano la gratitudine del nobiluomo e trovano anche un posto nel piano di costui per arrestare gli sgherri della Fratellanza che prenderanno parte alla vicenda. Giuseppe è in particolare soddisfatto della piega che stanno assumendo gli eventi: lo spadaccino vorrebbe infatti avere notorietà in città e diventare un eroe di Vindizia. Per poter campare di rendita, s’intende.

Dietro insistenza di Ghiso, il quale vuole vederci chiaro nelle disordinate notizie riportate da Orlando l’acchiappatopi (di seconda classe), secondo le quali Piso, il cugino che va da tempo cercando, è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno, ci si reca quindi in Calle dei Ratti, dove gli acchiappatopi cittadini hanno la loro sede. Nell’edificio pericolante e fatiscente, tra l’assordante abbaiare di cani piccoli ma cattivi (un geniale retaggio di WFRP) e il fetore di topi morti, il trio apprende che Orlando è in giro per Vindizia a fare il suo mestiere, e quindi occorrerà tornare un’altra volta. Tocca quindi a Duccio, che guida i compari verso la bottega di Renzo il conciatore (un contatto del giovane mercante) e qui acquista a buon prezzo un corpetto imbottito che potrà in futuro proteggerlo da qualche lama insidiosa, o almeno così si spera.
La sera è nel frattempo scesa sulla città, le cui vie sono affollate di gente che festeggia il carnevale, periodo di bagordi, eccessi e follie che andrà avanti fino alla fine del mese. A distinguersi in tali sfrenate attività sono i nobili locali, e nessuno si sorprende quando un gruppetto di questi, tutti mascherati ed evidentemente alticci, incrocia la strada dei Nostri e sprezzantemente intima loro di cedere il passo. Ghiso e Giuseppe non sembrano avere nulla in contrario, ma il focoso Duccio, offeso dai modi arroganti dei giovani patrizi, inizia un battibecco che in breve porta all’uscita dal fodero di diverse spade. Il caporione della masnada in maschera sfida a duello il primo che si trova davanti, che guardacaso è Giuseppe (il quale, tra i suoi Istinti, ha “Non rifiutare mai una sfida”: delizioso), e mentre i due, armi in pugno, cominciano a studiarsi, da uno dei vicoli sbuca fuori, affannato e pallido in volto, Gualterio Neratesta! Viene fuori che l’avversario di Giuseppe è Cristoforo, figlio del potente Egidio Volpe, forse il nobile più in vista di Vindizia, e il sicario di Trinacria, incaricato della protezione dell’imprudente rampollo, cerca ora di persuadere il Nostro a non combattere; purtroppo invano: Cristoforo vuole che il duello abbia luogo, e Neratesta può solo digrignare i denti e pregare la Luce Misericordiosa che non accada nulla al figlio del suo datore di lavoro.
Con grande sorpresa di tutti, nel giro di poche stoccate il giovane Volpe riesce a graffiare per ben due volte lo spadaccino zenovese, complici un mio errore nella gestione del combattimento e l’ottima lama brandita dal ragazzotto, e il Nostro, anche dietro disperata insistenza di Neratesta, accetta di dichiararsi sconfitto. Il duello ha così termine senza il tanto temuto spargimento di sangue blu, e la comitiva di festaioli si può allontanare alla volta di nuovi bagordi.
Resta però da dire del tentativo di Duccio di attaccare briga con qualche altro membro della mascherata. Inizialmente tutti gli astanti erano troppo interessati alla sfida per dare corda al nostro amico, e anche a duello finito questi non riesce nel suo intento di provocare una rissa. Frustrato e desideroso di sfogare il suo desiderio d’azione, Duccio decide a questo punto di sedurre la bella Iole, la sua amata.
È un colpo da maestro.

Iole è la figlia di Mastro Vieri, il capo della famiglia Ridolfi divenuto quasi un padre per il Nostro; tra i due giovani è nato un proibito amore, minacciato dal fatto che Iole è destinata ad un matrimonio d’interessi con qualche ricca (e magari nobile) famiglia vindiziana. Duccio ha tra i Belief quello di sposare la sua bella, anche contro il volere del padre, e adesso ha deciso che è giunto il momento di superare i casti gesti d’affetto ai quali è stato costretto a limitarsi: il fiorenzano vuole infilarsi sotto le lenzuola di Iole, ed è pronto ad utilizzare ogni sotterfugio per raggiungere il suo intento. Si tratta di un tiro di Seduzione, arte nella quale Duccio non è purtroppo molto versato, ma questo riesce comunque a raggranellare un paio di dadi aggiuntivi grazie ad una bottiglia di vino buono e alla lettura di alcuni versi (con ogni probabilità la leggenda di Tristano e Isotta). Servono 4 successi ma Duccio ne ottiene solo 3, pur utilizzando un punto di Fato (dadi traditori!): proprio quando l’atmosfera comincia a scaldarsi, i due innamorati vengono fatti sobbalzare da un rumore. È Cagliostro, il micio di casa, entrato di soppiatto nella stanza. Iole a questo punto è spaventata e insiste perché il suo amato se ne vada, nonostante il Nostro faccia di tutto per rassicurarla, e alla fine Duccio si ritrova sulle scale, solo, a maledire la sfortuna e i gatti impiccioni.
E mentre cerca di sbollire la collera si accorge di non essere davvero solo: da pochi passi di distanza lo sta osservando infatti uno dei servitori di casa, il quale ha visto tutto e ora promette di tacere solo se Duccio s’impegna a ricambiare il favore in futuro. Il nostro amico accetta a denti stretti, ma segretamente medita già su come sbarazzarsi dell’impudente servo (e ci scrive un Belief sopra! Eccezionale!).

Trascorre un paio di giorni tranquilli, se si esclude il carnevale che furoreggia, e passiamo così alla sera dell’8 febbraio, la sera della trappola ai danni della Fratellanza dei Coltelli. Come convenuto con Corner, i Nostri si ritrovano con una squadra di guardie travestite da camalli, e con queste si recano al fondaco destinato a bruciare. Gli sgherri della Fratellanza sbucano come ombre dai loro nascondigli, e dopo un breve abboccamento con i Nostri si mettono al lavoro. L’accordo è che i criminali svuotino il fondaco e dividano la mercanzia in due mucchi, uno dei quali potrà essere quindi portato via dai nostri amici; ad operazione compiuta, però, Duccio insiste per controllare che il cumulo di stoffe e tessuti di propria spettanza non contenga merce di minor valore dell’altro, e qui nasce un battibecco con il malvivente incaricato di gestire la faccenda, un tizio di mezz’età dalla barba sfatta e grigia e dall’aria imperiosa. Ghiso e Giuseppe si fanno avanti per spalleggiare il loro compare, e nella confusione Duccio accende una torcia e comincia ad esaminare il carico. Il capo degli sgherri è però un osso duro e non si lascia impaurire: il tiro per intimidirlo non riesce, e in seguito al fallimento descrivo ai giocatori come la torcia di Duccio venga dagli agenti dell’Inquisizione erroneamente interpretata come un segnale, e la trappola scatti quindi troppo presto. Due membri della Fratellanza vengono uccisi e uno catturato, ma gli altri riescono a dileguarsi prima che le guardie li acciuffino; il loro capo, però, viene abilmente placcato e immobilizzato da Giuseppe e Ghiso, che lo affidano quindi alle autorità. Pensavo, a dire il vero, che se lo sarebbero tenuto per interrogarlo a modo loro, ma è anche vero che l’Inquisizione conosce metodi assai efficaci di estorcere informazioni…
Corrado Corner è grato ai Nostri della preda che gli viene consegnata, che l’Inquisitore riconosce come Mastino, uno dei fratelli di Molosso Tagliaossa, il capo stesso della Fratellanza, e chiede ai tre come possa compensarli. Giuseppe si fa dare il nome di un artificiere presso il quale possa in futuro comprare armi da fuoco e materiale affine (lo consideriamo un Named Circle, e quindi Giuseppe avrà 1D di vantaggio quando vorrà reperirlo); Ghiso e Duccio scelgono invece ciascuno un bel rotolo di stoffa pregiata, equivalente ad 1D di Contante.
Soddisfatti dei risultati raggiunti (sebbene Corner li abbia messi in guardia dalle sicure ritorsioni future ad opera della Fratellanza dei Coltelli), i Nostri rincasano tutti contenti.

La mattina seguente Duccio prova con scarso successo a ricavare più denaro possibile dalle stoffe recentemente acquisite, ma Mastro Vieri, con il quale ha l’ardire di trattare, lo straccia senza difficoltà e il Nostro si deve accontentare di ciò che gli viene offerto. Ghiso dona invece il suo bottino a Valeria, la sua compagna, rinunciando così a farci dei soldi (e quindi ad utilizzare il suo Tratto venale, che, se adoperato in questo modo, gli avrebbe anche fruttato un punto di Fato).
I Nostri si ritrovano quindi allo Sgombro che Salta, e qui Duccio ha un’offerta per i suoi compari, in cambio di un adeguato pagamento: Arturo, il servitore che ha visto il giovane fiorenzano assieme alla figlia del suo padrone, deve essere convinto a lasciare Palazzo Ridolfi e a non farsi più vedere. La proposta viene accettata e messa in atto, ma Arturo, pur inquietato dal brutto incontro con Ghiso e Giuseppe in un vicolo buio, non si lascia spaventare e non intende abbandonare il proprio lavoro. Duccio chiede a questo punto che il servo venga eliminato, ma Giuseppe si tira indietro, rinunciando al pagamento, e il mercante decide di fare da sé, pur con il discreto aiuto di Ghiso.
Quest’ultimo, prima dell’agguato, fa una volta ancora visita alla sede degli acchiappatopi, in Calle dei Ratti; Orlando è in loco, ma Ghiso si rende conto che non riuscirà ad ottenere informazioni più dettagliate (se non ricordo male si parla di un tiro di Intimidire, che richiedendo però 3 successi con un esponente d’abilità di 2 viene considerato troppo svantaggioso e quindi evitato).
E arriviamo quindi al tentativo d’assassinio (del resto si sa che a Vindizia l’immoralità regna sovrana, giusto?). Duccio e Ghiso si nascondono lungo la via nell’attesa che Arturo, come d’abitudine, passi di lì. Decidiamo di risolvere la questione con un tiro di Discreto (per nascondersi) collegato ad uno di Spada; a quest’ultimo la vittima opporrà la propria Velocità. Nonostante l’aiuto di Ghiso, che sa come rendersi invisibile in un vicolo oscuro, Duccio viene avvistato dal servitore ormai perennemente allerta (specialmente dopo le minacce ricevute da parte di Giuseppe): ciò comporta una penalità al tiro di Spada, che non ottiene quindi che un pareggio contro la Velocità della povera preda. Eccellente.
Procedo quindi a descrivere come Duccio raggiunga la sua vittima e la infilzi, purtroppo non prima che questa lanci uno straziante grido e attiri così l’attenzione della gente mascherata che folleggia in una calle vicina. Arturo cade al suolo morto, ma i nostri sanguinari amici devono darsela a gambe, inseguiti da una pattuglia di guardie! Ghiso prova a seminare gli sbirri ma fallisce il tiro contrapposto di Velocità, e viene così raggiunto e catturato; Duccio cerca di mischiarsi alla folla, ma la fortuna non gli arride e le guardie lo riconoscono con facilità, mettendolo subito in manette.
Ahi ahi. E ora?


È un ottimo punto per fermarci, e dopo la distribuzione dell’Artha (Fato, come al solito, ma stavolta c’è anche almeno un punto di Persona a testa: tutti per la buona interpretazione dei personaggi, Giuseppe per essere stato il “cavallo da soma” delle ultime sessioni e Duccio per aver, dopotutto, raggiunto l’obiettivo di eliminare Arturo) ci dedichiamo alla votazione dei Tratti. Questo è un procedimento di voto collettivo tramite il quale è possibile che un personaggio perda uno o più Tratti, mai comunque senza l’approvazione del giocatore, e che ne acquisisca di nuovi. L’unico cambiamento è l’abbandono del Tratto crudele da parte di Ghiso, e per il resto lasciamo tutto così com’è.

giovedì 25 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 4

Vindiziani e non...
a tutti un Buon Natale!
I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Sessione assai produttiva ieri sera, sebbene mancassero due giocatori e ne avessimo uno nuovo… nuovo a Burning Wheel, sì, ma non certo a Vindizia, essendo stato parte del gruppo originale che un paio d’anni fa cominciò a muovere i primi passi tra le calli e i canali della città!
Inizio quindi proprio dal suo personaggio. Duccio Ridolfi è un Fiorenzano che vive da diverso tempo a Vindizia, dove è giunto al seguito di Mastro Vieri (quasi un padre adottivo per il giovane mercante) e della di lui figlia Iole, assieme alla quale il Nostro vive un’impossibile storia d’amore. Duccio è però determinato a condurre all’altare la gentile fanciulla, la quale è dal padre destinata ad un matrimonio d’affari con qualche potente e ricca famiglia vindiziana. Nella città lagunare opera peraltro anche Amedoro Peruzzi, rivale senza scrupoli dei Ridolfi e segnatamente proprio di Duccio; dal contrasto tra le due schiatte mercantili scaturiranno senz’altro scintille.

Iniziamo l’avventura lì dove l’avevamo interrotta la volta scorsa, e cioè nel cantiere navale semiabbandonato ove i Nostri hanno appena sventato un nuovo agguato della Fratellanza dei Coltelli. Duccio è proprio una delle due persone che il gruppo andava cercando: un noto oppositore del Maestro Nero; decidiamo che Ettore debba tornare ai propri… affari amorosi e si dilegui, e da qui andiamo avanti.
Ferrante, che assieme a Duccio si nascondeva nel cantiere navale, viene da Giuseppe “persuaso” (un tipo di persuasione che si avvantaggia di un cipiglio truce e di nemmeno troppo velate minacce) a dimenticarsi dei nomi e dei volti dei nostri amici, e quindi viene lasciato tornare, terrorizzato e tremebondo, alla propria famiglia. Duccio invita i suoi salvatori ad accompagnarlo al palazzo dei Ridolfi, dove Ghiso e Giuseppe vengono presentati a Mastro Vieri e non trovano di meglio da fare che mettersi a mercanteggiare sulla ricompensa loro offerta per aver ricondotto a casa il giovane Fiorenzano. I due sono in effetti molto attaccati al denaro (specialmente Giuseppe, da buon Zenovese), e il loro tentativo è più che legittimo; peccato solo che l’esperto Mastro Vieri, che sa tirare sul prezzo come pochi, li demolisca in quattro e quattr’otto (e cominci anche a nutrire una sorta di cordiale antipatia per i due venali compari). A Giuseppe viene quindi offerto un letto per la notte, mentre Ghiso se ne torna a casa portando con sé un cartoccio di leccornie che Duccio gli ha voluto a tutti i costi dare in dono.

Il giorno dopo fa visita allo Sgombro che Salta, dove i Nostri si ritrovano abitualmente, Orlando, un acchiappatopi “di seconda classe”, accompagnato dal suo cagnaccio Dante (sì, si tratta di uno dei protagonisti della prima campagna vindiziana, che qui mi viene benissimo usare come contatto per il gruppo); questi rivela in via confidenziale a Ghiso che Piso, il cugino che il Nostro ha giurato di ritrovare (nonché egli stesso compagno d’avventure di Orlando) è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno non meglio identificato. Le informazioni sono molto lacunose, ma si parla di un possibile scambio di prigionieri che potrebbe mettere Piso nuovamente in libertà. Il racconto di Orlando turba non poco Ghiso, il quale decide però di volersi per ora concentrare sulla lotta contro il Maestro Nero, e mentalmente rimanda la faccenda ad un momento più propizio.
Il resto della mattinata viene impiegato nella ricerca di un conciatore che abbia qualche debito nei confronti dei Ridolfi e che sia disposto a riparare gratis il corpetto imbottito da Giuseppe recuperato la scorsa sessione (e ad aggiungerci un paio di maniche). È così che spunta fuori il nome di Renzo: Duccio fa un ottimo tiro di Circles e ottiene così di dare un nome al conciatore (e di avere un bonus ogni volta che vorrà contattarlo in futuro). Tornando quindi all’idea di rintracciare Monaldo, l’ideatore della riunione che avrebbe dovuto coordinare gli sforzi dei nemici del Maestro Nero e che invece fu sanguinosamente interrotta dalla Fratellanza dei Coltelli, i Nostri (dopo che si è parlato un po’ della questione e anche io ho avuto l’occasione di dire la mia) stabiliscono di rivolgere i propri sforzi in direzione della Fratellanza stessa, che dopotutto ha già cercato ben due volte di accopparli! Dividendosi i compiti, i nostri amici decidono che Duccio, fingendo di voler assoldare qualcuno al fine di bruciare il magazzino di un rivale, cercherà un modo di contattare la Fratellanza, mentre gli altri due proveranno a trovare un affiliato della stessa, un pesce piccolo che sia però in grado di fornire qualche informazione utile, non necessariamente in modo spontaneo. Ci si prende tutto il tempo possibile e si ungono le ruote con abbondante esborso di denaro (operazione durante la quale Giuseppe riesce ad aumentare le sue Risorse da 0 a 1), e a sera del giorno seguente si tirano i dadi.

Duccio, abile nel far fruttare le proprie molteplici conoscenze, scopre che il modo abituale per contattare la Fratellanza dei Coltelli passa attraverso l’oste del Pesce Bollito, una bettola assai malfamata. Ghiso e Giuseppe, invece, falliscono il tiro nonostante la statistica li desse per favoriti: il primo dei due viene avvicinato da uno dei Contrabbandieri di Chiaggia, organizzazione alla quale è affiliato, e i cui contatti ha utilizzato durante la sfortunata ricerca. I Contrabbandieri temono che le indagini di Ghiso finiscano per metterli in contrasto con la Fratellanza dei Coltelli, e ritirano ogni supporto al Nostro, adducendo anche problemi interni. Per tornare a godere dei vantaggi dell’affiliazione Ghiso dovrà in futuro chiarire la faccenda.
Resta comunque la pista scoperta da Duccio, e senza por tempo in mezzo i tre compari si recano al Pesce Bollito. Qui un breve colloquio con l’oste porta ad un’attesa di un paio d’ore, e finalmente un tizio guercio dall’aria sufficientemente losca li avvicina, dichiarando di poterli mettere in contatto con i “professionisti” che vanno cercando, ma al contempo studiandoli con attenzione, forse per capire se si tratti di spie o agenti dell’Inquisizione della Repubblica. Giuseppe e Ghiso sono però dei duri e ne danno ampia dimostrazione (e Giuseppe riesce pure ad alzare l’abilità Intimidire da 3 a 4), fugando ogni dubbio dell’intermediario e arrivando addirittura a parlare dei costi dell’operazione. Il guercio mezzano si allontana nella notte per recare l’offerta ai suoi criminali associati, e i Nostri, sperando di venire condotti ad uno dei covi della Fratellanza dei Coltelli, provano a seguirlo. E siccome nessuno di loro ha la minima idea di come ci si muove in silenzio, ovviamente falliscono! La loro preda li semina con imbarazzante facilità, conscia di essere pedinata, e Duccio, Ghiso e Giuseppe si ritrovano a girovagare senza meta per le calli fredde e deserte di Vindizia.

La mattina successiva, consapevoli a questo punto di dover portare avanti la finzione se vogliono trovare la Fratellanza, i nostri amici affrontano Mastro Vieri per chiedergli un sostegno economico: abbiamo stabilito che il prezzo dell’incendio sarà un tiro di Risorse a Ob3, e nessuno dei tre ha denaro sufficiente alla bisogna. Il ricco mercante è però un osso duro, non particolarmente propenso a correre rischi, e ci sembra che sia giunto il momento adatto ad un bel Duel of Wits. L’argomento dei Nostri suona più o meno come «Ci sosterrete nel nostro piano e ci fornirete i soldi necessari», mentre Mastro Vieri replica con «Si tratta di una manovra troppo rischiosa. Non vi aiuterò». Un’astuta combinazione di finte, asserzioni e confutazioni riesce contro ogni previsione a far sì che entrambe le Argomentazioni vengano portate a zero nello stesso scambio, nonostante il mercante partisse avvantaggiato, e ciò comporta un compromesso maggiore. La soluzione migliore ci sembra che Mastro Vieri fornisca con riluttanza una parte del contante, concedendo il resto solo in prestito, con la pretesa di essere ripagato entro un mese. È un compromesso piuttosto vantaggioso per i Nostri, lo so, ma mi piace molto l’idea che adesso i personaggi siano debitori di 2D di contante, che dovranno in qualche modo racimolare. E un mese passa in fretta!


Qui terminiamo il gioco, e concludiamo con la distribuzione dell’Artha: ciascuno dei tre riceve un paio di punti di Fato, mentre Giuseppe ne ottiene anche uno di Persona per aver raggiunto il suo scopo di “Aumentare le proprie Risorse”. Resto un po’ incerto fino all’ultimo sulla validità di questo obiettivo, ma alla fine decido che allo stadio in cui siamo di apprendimento del sistema un po’ di generosità non può far male…

venerdì 19 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 3

Il torvo Gualterio Neratesta!
Fonte: perezreverte.com
I PROTAGONISTI
Ettore Dellago, un affascinante seduttore
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Per questa sessione siamo di nuovo privi del giocatore di Federico, che ci immaginiamo (Federico, non il giocatore) impegnato a scoprire chi abbia provocato la rovina della sua casata.
È il 31 di gennaio. Ettore, Ghiso e Giuseppe si ritrovano come al solito presso lo Sgombro che Salta e partono direttamente alla volta dei cantieri navali della città, dove pare si nascondano due degli scampati al fatidico agguato di qualche sera prima; ciascuno dei giocatori ha (assai saggiamente) riveduto i propri Belief in modo da averne almeno uno legato a questa missione, e il gruppetto trascorre l’intera giornata sbirciando qua e là tra gli squeri e le navi in costruzione, nella speranza di adocchiare i due elusivi sopravvissuti. Purtroppo invano: si decide di confidare sulla Percezione in modo da potersi guardare discretamente attorno senza attirare troppo l’attenzione, ma, nonostante il tiro non sia particolarmente difficile (Ob3 con 6 o 7D, se ricordo bene; ergo: 3 successi necessari tirando 6 o 7 dadi) i Nostri falliscono nella loro ricerca. Durante il loro girovagare i tre compari notano una cartomante al lato della strada, che li invita a farsi leggere la fortuna; soltanto Ettore accetta l’offerta, e la donna gli predice che «Sarà circondato da molto amore, ma dovrà tenere la testa salda in tutto quel vorticare di sentimenti». L’affascinante rubacuori è ben felice di una simile profezia, e già pensa a come allargare il suo giro d’affari.
Di ritorno allo Sgombro, però, i nostri amici hanno una brutta sorpresa. Valeria (la compagna di Ghiso), infatti, ha ricevuto la visita di uno sconosciuto nerovestito che, da quanto riferisce la spaventata ragazza, ha formulato qualche minaccia all’indirizzo di Ettore e di Valeria stessa, che farà bene «A stargli lontano». Si sospetta subito trattarsi del losco Gualterio Neratesta, nemico giurato di Giuseppe, e ci s’interroga sul significato della sua presenza allo Sgombro. Ghiso deve peraltro pensare anche alla sua compagna, la quale non è affatto felice di tutti i guai in cui il Nostro si sta recentemente cacciando.

La mattina seguente Ghiso e Giuseppe, che fanno colazione nell’attesa dell’arrivo di Ettore, vengono raggiunti da un giovane ben abbigliato, il quale dichiara di essere un servitore di Costantina Vendramin. È questa una nobildonna locale nonché cliente di Ettore, e pare avere deciso di essere stanca della propria vita solitaria: la signora ha infatti stabilito di voler sposare il bel casanova, e a tal fine chiede l’aiuto degli amici di quest’ultimo. Ghiso e Giuseppe ricevono entrambi una borsa di denaro, con la promessa di elargizioni assai più generose quando il matrimonio sarà stato celebrato. Ai due non par vero di sentir parlare di quattrini, e per l’utilizzo dei loro rispettivi Tratti Venale e Mercenario ricevono un punto di Fato a testa.
L’ignaro Ettore incrocia il servitore sulla porta senza riconoscerlo, e il gruppetto, dopo una breve riunione, riprende a battere le vie e le calli della città, cercando stavolta di trovare altre persone che si oppongano al sinistro Maestro Nero, il negromante al cui nome tutta Vindizia trema. Occorre menzionare qui la prudenza di Giuseppe, che segue i suoi amici a distanza per determinare se qualcuno li stia pedinando o si stia interessando alle loro ricerche; il tiro però fallisce (non mi ricordo se abbiamo utilizzato Osservare o Percezione), e la situazione sembra tranquilla. Dopo una mattinata così trascorsa (purtroppo nuovamente invano: i dadi non sono molto collaborativi) il terzetto vuole riprovare a stanare gli altri due sopravvissuti già cercati il giorno prima (i loro nomi sono Ferrante e Duccio; quest’ultimo è un Fiorenzano). Ritengo che l’intento sia valido nonostante il precedente tentativo fallito, in quanto stavolta si proverà a convincere qualche maestro d’ascia a fornire informazioni utili, puntando così sulla Persuasione (arte della quale Ettore è un vero esperto). Manco a dirlo, il tiro fallisce, e io già pregusto le complicazioni che ammannirò ai miei giocatori.

Presso uno dei cantieri i Nostri osservano l’arrivo di una chiatta riccamente addobbata che trasporta un gruppetto di persone. È chiaramente visibile lo stemma dei Volpe, una famiglia patrizia della città, e quando il piccolo corteo prende terra Giuseppe si accorge immediatamente che ne fa parte anche Gualterio Neratesta, il suo arcinemico. Ettore, sempre sgargiante e al centro dell’attenzione, si fa ovviamente notare anche stavolta (guadagnandosi un punto di Fato), ed è così che lo stesso Gualterio riconosce Giuseppe e i suoi amici; gli occhi di entrambi gli spadaccini scoccano scintille, ma la situazione non è certo propizia ad un regolamento di conti.
Si decide che sia d’uopo saperne di più sia sulla presenza del sicario di Trinacria che su quella di un Volpe (che non poi è altri che Egidio, il potentissimo e ricchissimo capo della casata), e così i baldi compari si spartiscono i compiti: Giuseppe, spalleggiato da Ettore, scambia qualche chiacchiera innocente con uno dei servitori al seguito del patrizio, e viene a sapere che Gualterio è da qualche giorno al servizio del nobiluomo in qualità di guardia del corpo; qualche dettaglio, come il vanto che Neratesta fa del suo essere, a proprio dire, il miglior spadaccino di Vindizia e il suo spregio del pesto zenovese («Un intruglio immangiabile») non fanno che alimentare le fiamme dell’odio nel cuore di Giuseppe (ma gli fruttano anche il primo test per l’apertura dell’abilità di Persuadere). Ghiso, nel frattempo, è abilmente penetrato nel cantiere e può osservare da vicino Volpe, intento a commissionare la costruzione di un paio di nuove imbarcazioni mercantili, e la sua scorta, che contrariamente a quanto ci si aspettava non si comporta in modo sospetto.

Dopo la partenza del corteo i Nostri tornano alla loro ricerca. Il tiro era fallito, sì, ma i tre trovano comunque qualcuno che generosamente li mette sulla buona pista: pare che in uno dei vecchi squeri si nasconda un paio di persone. Che si tratti di Ferrante e Duccio?
Sono proprio loro. Ci si avvicina con tutte le precauzioni per non spaventare i due fuggiaschi, ma quando sembra che la situazione sia sotto controllo e i due sono stati convinti della buona fede dei nostri amici, ecco comparire puntuali i sicari della Fratellanza dei Coltelli. Mai fidarsi della generosità del Master!
Ghiso e Giuseppe superano il loro tiro di Osservare e si accorgono quindi della presenza degli avversari prima ancora che questi si rivelino, ma altrettanta fortuna non hanno né Ettore né gli altri infelici testé conosciuti: costretti ad un tiro di Steel (che un tempo avevo tradotto con “animo”, ma probabilmente corrisponde di più a “nervi d’acciaio”), tutti e tre lo falliscono; uno resta lì impalato, un altro si dà urlando alla fuga e il terzo si getta a terra implorando pietà. Uno spettacolo penoso.
Ghiso e Giuseppe, però, mantengono la calma, ed estratte le armi si preparano a respingere i loschi sgherri di Molosso Tagliaossa (il temuto capo della Fratellanza dei Coltelli). È la prima volta che utilizziamo le regole di combattimento complete, e quindi procediamo un po’ a rilento per capire bene come funziona il sistema. E tutto procede liscio come l’olio. Nel giro di poche stoccate i nostri due eroi hanno steso un sicario (trafitto da Ghiso) e ne hanno volto in fuga un altro (il cui corpetto imbottito lo ha miracolosamente salvato – e più di una volta – dalla lama di Giuseppe). Stupefatti da una resistenza così letale, i restanti bruti esitano un istante e quindi provano ad uccidere Ferrante e Duccio, tuttora incapaci di difendersi. La connessione internet del giocatore di Ettore a questo punto lo molla di colpo, e per semplificare le cose decidiamo di terminare il conflitto con un semplice tiro, che si risolve in un pareggio. Gli scagnozzi non riescono nel loro intento, e i Nostri li mettono in fuga senza però riuscire a catturarne o ucciderne altri. Giuseppe s’impossessa del corpetto di cuoio del morto e qui interrompiamo la sessione.


Oltre a qualche punto di Fato, ciascuno dei tre riceve anche un punto di Persona per essere riuscito nell’intento di trovare i sopravvissuti (e anche di aver salvato loro la vita), e ora vedremo dove ci condurranno gli eventi. La prossima sessione, complici le feste natalizie, verrà giocata alla vecchia maniera: tutti seduti attorno allo stesso tavolo; e chissà che in quei giorni di cene e bagordi non ce ne scappi anche una seconda…

martedì 16 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 2

A Vindizia ci sono ratti di ogni forma e dimensione...
e non tutti sono amichevoli!
I PROTAGONISTI
Ettore Dellago, un affascinante seduttore
Federico Tiepolo, uno scudiero ridotto in miseria
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Ettore, Ghiso e Giuseppe, i tre protagonisti della scorsa sessione, decidono di mettersi sulle tracce del misterioso figuro che li aveva pochi giorni or sono avvicinati per invitarli alla fatidica riunione. Quest’individuo, che risponde al nome di Monaldo, è, come i Nostri hanno di recente scoperto, un agente del Maggior Consiglio; la sua abitazione dovrebbe trovarsi nella zona del Tempio dello Zelota, e qui il gruppetto dirige lesto i propri passi. Li segue circospetto Federico Tiepolo, anch’egli presente all’incontro organizzato da Monaldo e anch’egli evidentemente scampato alle lame della Fratellanza dei Coltelli; lo scudiero male in arnese vorrebbe saperne di più sul diabolico agguato al quale è riuscito a malapena a sfuggire, e alla prima occasione avvicina i nostri amici per essere ragguagliato sulle loro vicende e sui loro progetti. Dopo qualche iniziale diffidenza Federico (che è pur sempre un fiero oppositore del famigerato Maestro Nero) viene accolto nei ranghi della piccola compagnia, e i quattro proseguono quindi verso la propria meta.
Qualche indagine, condotta in modo discreto, porta all’individuazione dell’alloggio del misterioso Monaldo, che vive nel sottotetto di una semplice casa il cui ingresso dà su una stretta calle. Dopo un esame della zona alla ricerca di eventuali entrate secondarie, Ghiso decide di tentare la scalata della grondaia, e, agile come un gatto, raggiunge il tetto dell’edificio e vi s’inoltra passando per un abbaino rimasto socchiuso. Sono ormai però calate le tenebre su Vindizia (nella nostra campagna è il 29 di gennaio e fa buio presto), e i Nostri si rendono conto di aver bisogno di qualche fonte di luce: Ghiso esplora l’alloggio di Monaldo alla ricerca di una candela, mentre il disinvolto Federico, spalleggiato da Giuseppe, meno ciarliero ma a suo modo molto convincente, riesce a farsi regalare un moccolo dall’oste di una vicina taverna.
Il coraggioso Ghiso scopre intanto che il padrone di casa è assente, e dopo essersi guardato un po’ in giro conclude che qui non ci sia nulla d’interessante; muovendosi con cautela, il nostro amico scende la scala interna e apre il portone che si affaccia sulla calle dove lo aspettano i suoi compari. In quel preciso istante, però, dall’imboccatura del vicolo si avvicina speditamente una figura di donna, non alta ma dal piglio estremamente deciso: costei apostrofa duramente uno dei membri del gruppetto, chiamandolo “poco di buono” e “vergogna della famiglia”. Ghiso e Giuseppe già guardano divertiti Ettore, pensando che si tratti di qualche sua bella, ma è presto evidente che la giovane dama si stia rivolgendo a Federico, il quale si limita peraltro a balbettare qualcosa senza dare cenno di voler reagire. Si tratta di Arielle Tiepolo, sorella del Nostro ma di certo non sua amica.

Ai tentativi di placarla con ammiccamenti (Ettore) e parole concilianti la ragazza risponde con una serie di sferzanti insulti che hanno rapidamente la meglio sulla pazienza di Ghiso e Giuseppe: senza che faccia a tempo a mettere mano alla spada che porta al fianco (una rarità, per una gentildonna vindiziana), Arielle viene afferrata e gettata nel vicino canale, mentre suo fratello resta stupefatto dal repentino svolgersi della scena. I quattro compari decidono a questo punto di filarsela prima che le grida della nuotatrice suo malgrado mettano in allarme l’intero vicinato, e si dileguano nella notte. Federico non è affatto contento del trattamento riservato alla sua congiunta, ma Ghiso rincara la dose e dichiara che la prossima volta che verrà insultato in questo modo passerà la giovane a fil di spada (ed ecco un altro risvolto interessante! Contempliamo brevemente l’opportunità di un Duel of Wits tra Ghiso e Federico, ma decidiamo per ora di soprassedere. L’intera scena è stata molto divertente, e tutto ciò mi fornisce ottimo materiale per le complicazioni future…).
Il gruppetto si disperde per il riposo notturno (Giuseppe e Ghiso a casa di quest’ultimo, Ettore e Federico in una locanda) con l’intenzione di ritrovarsi la mattina seguente al fine di riprendere le ricerche dell’elusivo Monaldo.

Il giorno successivo, sotto una fredda e fastidiosa pioggia che si abbatte incessante sulla laguna, i Nostri stabiliscono di dividere le forze: Ettore e Ghiso battono i templi e le istituzioni caritatevoli nella speranza d’incappare nel cadavere di Monaldo, che ci s’immagina essere stato ucciso, buttato in qualche canale e magari ripescato da una mano pietosa. Giuseppe e Federico, invece, si mettono in caccia degli altri sopravvissuti all’agguato della Fratellanza dei Coltelli, e, dopo una giornata di ricerche, vengono a sapere che due superstiti hanno lasciato la città, mentre altri due si nascondono nella zona dei cantieri navali.
Ettore e Ghiso, nel frattempo, non sono riusciti a cavare un ragno dal buco; stanno tornando mogi allo Sgombro che Salta quando vengono fermati in un vicolo da due strani tizi di bassa statura, con i volti nascosti da grandi cappucci e con una stranissima parlata «Lascia stare i morti-morti, uomo-uomo! Squit!»
Ettore, spazientito, apostrofa i due chiamandoli “topi”, e immenso è lo stupore dei Nostri quando gli interpellati reagiscono sfoderando lunghi coltelli e squittendo allarmati: «Sa tutto! Uccidi-uccidi!!». Nel vorticare di mantelli e lame Ettore e Ghiso sono quasi certi di vedere anche due lunghe code glabre, ma non è tempo per la contemplazione: il bel seduttore fugge a gambe levate, facilitato dal suo amico che, con una stoccata tempestiva, ferisce uno degli assalitori. Questi inciampano l’uno nell’altro e permettono così anche a Ghiso di scomparire tra le calli di Vindizia. Quando i nostri amici si ritrovano s’interrogano sulla natura dell’inaspettato (e pericoloso) incontro che hanno fatto, e una volta raggiunto lo Sgombro non perdono tempo a mettere anche Giuseppe e Federico al corrente dell’accaduto.

Con questo si conclude la nostra seconda sessione di Burning Vindizia. Si è trattato per alcuni versi di una serata inusuale: c’erano ben quattro giocatori, cosa che richiede nell’utilizzo di Hangouts un po’ di accortezza per evitare di togliere involontariamente la parola agli altri; ma soprattutto mi sono trovato a giocare privo di tutto il materiale di gioco relativo a Vindizia e ai preparativi che avevo fatto per i personaggi, andati perduti nella criminale formattazione del disco rigido del mio computer ad opera di chi avrebbe dovuto invece salvare tutti i documenti che conteneva. Una storia molto triste.

Ciononostante, la campagna sta prendendo forma attraverso i suoi protagonisti, e tutti quanti ci stiamo ormai muovendo tra le regole di BW con un po’ più di familiarità. A questo punto sono proprio curioso di conoscere le intenzioni dei miei giocatori, e siccome la prossima sessione è prevista per domani sera non dovrò attendere ancora a lungo!