I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti
fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo
gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino
ligustico
Hangouts è uno strumento utilissimo
(quando funziona), ma non c’è proprio alcun paragone con le sessioni giocate
alla vecchia maniera (tutti intorno allo stesso tavolo, cioè). Ne abbiamo potuto
fare un’altra in questi giorni, ed ecco qui quello che è successo.
Reduci dall’estenuante trattativa
con Mastro Vieri, i Nostri incassano il denaro pattuito e aspettano che scenda
la sera per recarsi alla malfamatissima locanda del Pesce Bollito, dove hanno un appuntamento con il tizio che fa loro
da tramite con la Fratellanza dei Coltelli. Vengono discussi gli ultimi
dettagli, viene stabilita una data per il colpo (ricorderete che, nella
speranza di mettere le mani su qualche sgherro della Fratellanza, i tre compari
stanno fingendo di voler assoldare dei professionisti che appicchino il fuoco
ad un fondaco) e soprattutto viene discussa una nuova clausola: i Nostri, in
qualità di committenti, saranno presenti al rogo e prima che questo inizi si
prenderanno metà dei beni immagazzinati, vale a dire stoffe e tessuti. Ciò
aumenta il costo dell’operazione, ma approfittando della suddivisione del pagamento
(metà adesso e metà dopo il lavoro), i nostri amici sono in grado di reggere il
bluff e di trovare un accordo soddisfacente con il mezzano.
La mattina successiva il gruppetto
si reca a far visita a Corrado Corner, l’ufficiale dell’Inquisizione conosciuto
qualche tempo addietro. L’intera faccenda del rogo viene rivelata in quasi ogni
dettaglio, i Nostri incassano la gratitudine del nobiluomo e trovano anche un
posto nel piano di costui per arrestare gli sgherri della Fratellanza che
prenderanno parte alla vicenda. Giuseppe è in particolare soddisfatto della
piega che stanno assumendo gli eventi: lo spadaccino vorrebbe infatti avere
notorietà in città e diventare un eroe di Vindizia. Per poter campare di
rendita, s’intende.
Dietro insistenza di Ghiso, il quale
vuole vederci chiaro nelle disordinate notizie riportate da Orlando
l’acchiappatopi (di seconda classe), secondo le quali Piso, il cugino che va da
tempo cercando, è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno, ci si reca quindi in
Calle dei Ratti, dove gli acchiappatopi cittadini hanno la loro sede.
Nell’edificio pericolante e fatiscente, tra l’assordante abbaiare di cani
piccoli ma cattivi (un geniale retaggio di WFRP) e il fetore di topi morti, il
trio apprende che Orlando è in giro per Vindizia a fare il suo mestiere, e
quindi occorrerà tornare un’altra volta. Tocca quindi a Duccio, che guida i
compari verso la bottega di Renzo il conciatore (un contatto del giovane
mercante) e qui acquista a buon prezzo un corpetto imbottito che potrà in
futuro proteggerlo da qualche lama insidiosa, o almeno così si spera.
La sera è nel frattempo scesa sulla
città, le cui vie sono affollate di gente che festeggia il carnevale, periodo
di bagordi, eccessi e follie che andrà avanti fino alla fine del mese. A
distinguersi in tali sfrenate attività sono i nobili locali, e nessuno si
sorprende quando un gruppetto di questi, tutti mascherati ed evidentemente
alticci, incrocia la strada dei Nostri e sprezzantemente intima loro di cedere
il passo. Ghiso e Giuseppe non sembrano avere nulla in contrario, ma il focoso
Duccio, offeso dai modi arroganti dei giovani patrizi, inizia un battibecco che
in breve porta all’uscita dal fodero di diverse spade. Il caporione della
masnada in maschera sfida a duello il primo che si trova davanti, che
guardacaso è Giuseppe (il quale, tra i suoi Istinti, ha “Non rifiutare mai una
sfida”: delizioso), e mentre i due, armi in pugno, cominciano a studiarsi, da
uno dei vicoli sbuca fuori, affannato e pallido in volto, Gualterio Neratesta!
Viene fuori che l’avversario di Giuseppe è Cristoforo, figlio del potente
Egidio Volpe, forse il nobile più in vista di Vindizia, e il sicario di
Trinacria, incaricato della protezione dell’imprudente rampollo, cerca ora di
persuadere il Nostro a non combattere; purtroppo invano: Cristoforo vuole che
il duello abbia luogo, e Neratesta può solo digrignare i denti e pregare la
Luce Misericordiosa che non accada nulla al figlio del suo datore di lavoro.
Con grande sorpresa di tutti, nel
giro di poche stoccate il giovane Volpe riesce a graffiare per ben due volte lo
spadaccino zenovese, complici un mio errore nella gestione del combattimento e
l’ottima lama brandita dal ragazzotto, e il Nostro, anche dietro disperata
insistenza di Neratesta, accetta di dichiararsi sconfitto. Il duello ha così
termine senza il tanto temuto spargimento di sangue blu, e la comitiva di
festaioli si può allontanare alla volta di nuovi bagordi.
Resta però da dire del tentativo di
Duccio di attaccare briga con qualche altro membro della mascherata.
Inizialmente tutti gli astanti erano troppo interessati alla sfida per dare
corda al nostro amico, e anche a duello finito questi non riesce nel suo
intento di provocare una rissa. Frustrato e desideroso di sfogare il suo
desiderio d’azione, Duccio decide a questo punto di sedurre la bella Iole, la
sua amata.
È un colpo da maestro.
Iole è la figlia di Mastro Vieri, il
capo della famiglia Ridolfi divenuto quasi un padre per il Nostro; tra i due
giovani è nato un proibito amore, minacciato dal fatto che Iole è destinata ad
un matrimonio d’interessi con qualche ricca (e magari nobile) famiglia
vindiziana. Duccio ha tra i Belief quello di sposare la sua bella, anche contro
il volere del padre, e adesso ha deciso che è giunto il momento di superare i
casti gesti d’affetto ai quali è stato costretto a limitarsi: il fiorenzano
vuole infilarsi sotto le lenzuola di Iole, ed è pronto ad utilizzare ogni
sotterfugio per raggiungere il suo intento. Si tratta di un tiro di Seduzione,
arte nella quale Duccio non è purtroppo molto versato, ma questo riesce
comunque a raggranellare un paio di dadi aggiuntivi grazie ad una bottiglia di
vino buono e alla lettura di alcuni versi (con ogni probabilità la leggenda di
Tristano e Isotta). Servono 4 successi ma Duccio ne ottiene solo 3, pur
utilizzando un punto di Fato (dadi traditori!): proprio quando l’atmosfera
comincia a scaldarsi, i due innamorati vengono fatti sobbalzare da un rumore. È
Cagliostro, il micio di casa, entrato di soppiatto nella stanza. Iole a questo
punto è spaventata e insiste perché il suo amato se ne vada, nonostante il
Nostro faccia di tutto per rassicurarla, e alla fine Duccio si ritrova sulle
scale, solo, a maledire la sfortuna e i gatti impiccioni.
E mentre cerca di sbollire la
collera si accorge di non essere davvero solo: da pochi passi di distanza lo
sta osservando infatti uno dei servitori di casa, il quale ha visto tutto e ora
promette di tacere solo se Duccio s’impegna a ricambiare il favore in futuro. Il
nostro amico accetta a denti stretti, ma segretamente medita già su come
sbarazzarsi dell’impudente servo (e ci scrive un Belief sopra! Eccezionale!).
Trascorre un paio di giorni
tranquilli, se si esclude il carnevale che furoreggia, e passiamo così alla
sera dell’8 febbraio, la sera della trappola ai danni della Fratellanza dei
Coltelli. Come convenuto con Corner, i Nostri si ritrovano con una squadra di
guardie travestite da camalli, e con queste si recano al fondaco destinato a
bruciare. Gli sgherri della Fratellanza sbucano come ombre dai loro
nascondigli, e dopo un breve abboccamento con i Nostri si mettono al lavoro. L’accordo
è che i criminali svuotino il fondaco e dividano la mercanzia in due mucchi,
uno dei quali potrà essere quindi portato via dai nostri amici; ad operazione
compiuta, però, Duccio insiste per controllare che il cumulo di stoffe e
tessuti di propria spettanza non contenga merce di minor valore dell’altro, e
qui nasce un battibecco con il malvivente incaricato di gestire la faccenda, un
tizio di mezz’età dalla barba sfatta e grigia e dall’aria imperiosa. Ghiso e
Giuseppe si fanno avanti per spalleggiare il loro compare, e nella confusione
Duccio accende una torcia e comincia ad esaminare il carico. Il capo degli
sgherri è però un osso duro e non si lascia impaurire: il tiro per intimidirlo non
riesce, e in seguito al fallimento descrivo ai giocatori come la torcia di
Duccio venga dagli agenti dell’Inquisizione erroneamente interpretata come un
segnale, e la trappola scatti quindi troppo presto. Due membri della
Fratellanza vengono uccisi e uno catturato, ma gli altri riescono a dileguarsi
prima che le guardie li acciuffino; il loro capo, però, viene abilmente
placcato e immobilizzato da Giuseppe e Ghiso, che lo affidano quindi alle autorità.
Pensavo, a dire il vero, che se lo sarebbero tenuto per interrogarlo a modo
loro, ma è anche vero che l’Inquisizione conosce metodi assai efficaci di estorcere
informazioni…
Corrado Corner è grato ai Nostri della
preda che gli viene consegnata, che l’Inquisitore riconosce come Mastino, uno
dei fratelli di Molosso Tagliaossa, il capo stesso della Fratellanza, e chiede
ai tre come possa compensarli. Giuseppe si fa dare il nome di un artificiere
presso il quale possa in futuro comprare armi da fuoco e materiale affine (lo
consideriamo un Named Circle, e quindi Giuseppe avrà 1D di vantaggio quando
vorrà reperirlo); Ghiso e Duccio scelgono invece ciascuno un bel rotolo di stoffa
pregiata, equivalente ad 1D di Contante.
Soddisfatti dei risultati raggiunti
(sebbene Corner li abbia messi in guardia dalle sicure ritorsioni future ad
opera della Fratellanza dei Coltelli), i Nostri rincasano tutti contenti.
La mattina seguente Duccio prova con
scarso successo a ricavare più denaro possibile dalle stoffe recentemente
acquisite, ma Mastro Vieri, con il quale ha l’ardire di trattare, lo straccia
senza difficoltà e il Nostro si deve accontentare di ciò che gli viene offerto.
Ghiso dona invece il suo bottino a Valeria, la sua compagna, rinunciando così a
farci dei soldi (e quindi ad utilizzare il suo Tratto venale, che, se adoperato in questo modo, gli avrebbe anche
fruttato un punto di Fato).
I Nostri si ritrovano quindi allo Sgombro che Salta, e qui Duccio ha un’offerta
per i suoi compari, in cambio di un adeguato pagamento: Arturo, il servitore
che ha visto il giovane fiorenzano assieme alla figlia del suo padrone, deve
essere convinto a lasciare Palazzo Ridolfi e a non farsi più vedere. La proposta
viene accettata e messa in atto, ma Arturo, pur inquietato dal brutto incontro
con Ghiso e Giuseppe in un vicolo buio, non si lascia spaventare e non intende
abbandonare il proprio lavoro. Duccio chiede a questo punto che il servo venga
eliminato, ma Giuseppe si tira indietro, rinunciando al pagamento, e il
mercante decide di fare da sé, pur con il discreto aiuto di Ghiso.
Quest’ultimo, prima dell’agguato, fa
una volta ancora visita alla sede degli acchiappatopi, in Calle dei Ratti;
Orlando è in loco, ma Ghiso si rende conto che non riuscirà ad ottenere informazioni
più dettagliate (se non ricordo male si parla di un tiro di Intimidire, che
richiedendo però 3 successi con un esponente d’abilità di 2 viene considerato troppo
svantaggioso e quindi evitato).
E arriviamo quindi al tentativo d’assassinio
(del resto si sa che a Vindizia l’immoralità regna sovrana, giusto?). Duccio e Ghiso
si nascondono lungo la via nell’attesa che Arturo, come d’abitudine, passi di
lì. Decidiamo di risolvere la questione con un tiro di Discreto (per
nascondersi) collegato ad uno di Spada; a quest’ultimo la vittima opporrà la
propria Velocità. Nonostante l’aiuto di Ghiso, che sa come rendersi invisibile
in un vicolo oscuro, Duccio viene avvistato dal servitore ormai perennemente
allerta (specialmente dopo le minacce ricevute da parte di Giuseppe): ciò
comporta una penalità al tiro di Spada, che non ottiene quindi che un pareggio
contro la Velocità della povera preda. Eccellente.
Procedo quindi a descrivere come
Duccio raggiunga la sua vittima e la infilzi, purtroppo non prima che questa
lanci uno straziante grido e attiri così l’attenzione della gente mascherata
che folleggia in una calle vicina. Arturo cade al suolo morto, ma i nostri sanguinari
amici devono darsela a gambe, inseguiti da una pattuglia di guardie! Ghiso
prova a seminare gli sbirri ma fallisce il tiro contrapposto di Velocità, e
viene così raggiunto e catturato; Duccio cerca di mischiarsi alla folla, ma la
fortuna non gli arride e le guardie lo riconoscono con facilità, mettendolo
subito in manette.
Ahi ahi. E ora?
È un ottimo punto per fermarci, e
dopo la distribuzione dell’Artha (Fato, come al solito, ma stavolta c’è anche
almeno un punto di Persona a testa: tutti per la buona interpretazione dei
personaggi, Giuseppe per essere stato il “cavallo da soma” delle ultime
sessioni e Duccio per aver, dopotutto, raggiunto l’obiettivo di eliminare
Arturo) ci dedichiamo alla votazione dei Tratti. Questo è un procedimento di
voto collettivo tramite il quale è possibile che un personaggio perda uno o più
Tratti, mai comunque senza l’approvazione del giocatore, e che ne acquisisca di
nuovi. L’unico cambiamento è l’abbandono del Tratto crudele da parte di Ghiso, e per il resto lasciamo tutto così com’è.