venerdì 19 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 3

Il torvo Gualterio Neratesta!
Fonte: perezreverte.com
I PROTAGONISTI
Ettore Dellago, un affascinante seduttore
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Per questa sessione siamo di nuovo privi del giocatore di Federico, che ci immaginiamo (Federico, non il giocatore) impegnato a scoprire chi abbia provocato la rovina della sua casata.
È il 31 di gennaio. Ettore, Ghiso e Giuseppe si ritrovano come al solito presso lo Sgombro che Salta e partono direttamente alla volta dei cantieri navali della città, dove pare si nascondano due degli scampati al fatidico agguato di qualche sera prima; ciascuno dei giocatori ha (assai saggiamente) riveduto i propri Belief in modo da averne almeno uno legato a questa missione, e il gruppetto trascorre l’intera giornata sbirciando qua e là tra gli squeri e le navi in costruzione, nella speranza di adocchiare i due elusivi sopravvissuti. Purtroppo invano: si decide di confidare sulla Percezione in modo da potersi guardare discretamente attorno senza attirare troppo l’attenzione, ma, nonostante il tiro non sia particolarmente difficile (Ob3 con 6 o 7D, se ricordo bene; ergo: 3 successi necessari tirando 6 o 7 dadi) i Nostri falliscono nella loro ricerca. Durante il loro girovagare i tre compari notano una cartomante al lato della strada, che li invita a farsi leggere la fortuna; soltanto Ettore accetta l’offerta, e la donna gli predice che «Sarà circondato da molto amore, ma dovrà tenere la testa salda in tutto quel vorticare di sentimenti». L’affascinante rubacuori è ben felice di una simile profezia, e già pensa a come allargare il suo giro d’affari.
Di ritorno allo Sgombro, però, i nostri amici hanno una brutta sorpresa. Valeria (la compagna di Ghiso), infatti, ha ricevuto la visita di uno sconosciuto nerovestito che, da quanto riferisce la spaventata ragazza, ha formulato qualche minaccia all’indirizzo di Ettore e di Valeria stessa, che farà bene «A stargli lontano». Si sospetta subito trattarsi del losco Gualterio Neratesta, nemico giurato di Giuseppe, e ci s’interroga sul significato della sua presenza allo Sgombro. Ghiso deve peraltro pensare anche alla sua compagna, la quale non è affatto felice di tutti i guai in cui il Nostro si sta recentemente cacciando.

La mattina seguente Ghiso e Giuseppe, che fanno colazione nell’attesa dell’arrivo di Ettore, vengono raggiunti da un giovane ben abbigliato, il quale dichiara di essere un servitore di Costantina Vendramin. È questa una nobildonna locale nonché cliente di Ettore, e pare avere deciso di essere stanca della propria vita solitaria: la signora ha infatti stabilito di voler sposare il bel casanova, e a tal fine chiede l’aiuto degli amici di quest’ultimo. Ghiso e Giuseppe ricevono entrambi una borsa di denaro, con la promessa di elargizioni assai più generose quando il matrimonio sarà stato celebrato. Ai due non par vero di sentir parlare di quattrini, e per l’utilizzo dei loro rispettivi Tratti Venale e Mercenario ricevono un punto di Fato a testa.
L’ignaro Ettore incrocia il servitore sulla porta senza riconoscerlo, e il gruppetto, dopo una breve riunione, riprende a battere le vie e le calli della città, cercando stavolta di trovare altre persone che si oppongano al sinistro Maestro Nero, il negromante al cui nome tutta Vindizia trema. Occorre menzionare qui la prudenza di Giuseppe, che segue i suoi amici a distanza per determinare se qualcuno li stia pedinando o si stia interessando alle loro ricerche; il tiro però fallisce (non mi ricordo se abbiamo utilizzato Osservare o Percezione), e la situazione sembra tranquilla. Dopo una mattinata così trascorsa (purtroppo nuovamente invano: i dadi non sono molto collaborativi) il terzetto vuole riprovare a stanare gli altri due sopravvissuti già cercati il giorno prima (i loro nomi sono Ferrante e Duccio; quest’ultimo è un Fiorenzano). Ritengo che l’intento sia valido nonostante il precedente tentativo fallito, in quanto stavolta si proverà a convincere qualche maestro d’ascia a fornire informazioni utili, puntando così sulla Persuasione (arte della quale Ettore è un vero esperto). Manco a dirlo, il tiro fallisce, e io già pregusto le complicazioni che ammannirò ai miei giocatori.

Presso uno dei cantieri i Nostri osservano l’arrivo di una chiatta riccamente addobbata che trasporta un gruppetto di persone. È chiaramente visibile lo stemma dei Volpe, una famiglia patrizia della città, e quando il piccolo corteo prende terra Giuseppe si accorge immediatamente che ne fa parte anche Gualterio Neratesta, il suo arcinemico. Ettore, sempre sgargiante e al centro dell’attenzione, si fa ovviamente notare anche stavolta (guadagnandosi un punto di Fato), ed è così che lo stesso Gualterio riconosce Giuseppe e i suoi amici; gli occhi di entrambi gli spadaccini scoccano scintille, ma la situazione non è certo propizia ad un regolamento di conti.
Si decide che sia d’uopo saperne di più sia sulla presenza del sicario di Trinacria che su quella di un Volpe (che non poi è altri che Egidio, il potentissimo e ricchissimo capo della casata), e così i baldi compari si spartiscono i compiti: Giuseppe, spalleggiato da Ettore, scambia qualche chiacchiera innocente con uno dei servitori al seguito del patrizio, e viene a sapere che Gualterio è da qualche giorno al servizio del nobiluomo in qualità di guardia del corpo; qualche dettaglio, come il vanto che Neratesta fa del suo essere, a proprio dire, il miglior spadaccino di Vindizia e il suo spregio del pesto zenovese («Un intruglio immangiabile») non fanno che alimentare le fiamme dell’odio nel cuore di Giuseppe (ma gli fruttano anche il primo test per l’apertura dell’abilità di Persuadere). Ghiso, nel frattempo, è abilmente penetrato nel cantiere e può osservare da vicino Volpe, intento a commissionare la costruzione di un paio di nuove imbarcazioni mercantili, e la sua scorta, che contrariamente a quanto ci si aspettava non si comporta in modo sospetto.

Dopo la partenza del corteo i Nostri tornano alla loro ricerca. Il tiro era fallito, sì, ma i tre trovano comunque qualcuno che generosamente li mette sulla buona pista: pare che in uno dei vecchi squeri si nasconda un paio di persone. Che si tratti di Ferrante e Duccio?
Sono proprio loro. Ci si avvicina con tutte le precauzioni per non spaventare i due fuggiaschi, ma quando sembra che la situazione sia sotto controllo e i due sono stati convinti della buona fede dei nostri amici, ecco comparire puntuali i sicari della Fratellanza dei Coltelli. Mai fidarsi della generosità del Master!
Ghiso e Giuseppe superano il loro tiro di Osservare e si accorgono quindi della presenza degli avversari prima ancora che questi si rivelino, ma altrettanta fortuna non hanno né Ettore né gli altri infelici testé conosciuti: costretti ad un tiro di Steel (che un tempo avevo tradotto con “animo”, ma probabilmente corrisponde di più a “nervi d’acciaio”), tutti e tre lo falliscono; uno resta lì impalato, un altro si dà urlando alla fuga e il terzo si getta a terra implorando pietà. Uno spettacolo penoso.
Ghiso e Giuseppe, però, mantengono la calma, ed estratte le armi si preparano a respingere i loschi sgherri di Molosso Tagliaossa (il temuto capo della Fratellanza dei Coltelli). È la prima volta che utilizziamo le regole di combattimento complete, e quindi procediamo un po’ a rilento per capire bene come funziona il sistema. E tutto procede liscio come l’olio. Nel giro di poche stoccate i nostri due eroi hanno steso un sicario (trafitto da Ghiso) e ne hanno volto in fuga un altro (il cui corpetto imbottito lo ha miracolosamente salvato – e più di una volta – dalla lama di Giuseppe). Stupefatti da una resistenza così letale, i restanti bruti esitano un istante e quindi provano ad uccidere Ferrante e Duccio, tuttora incapaci di difendersi. La connessione internet del giocatore di Ettore a questo punto lo molla di colpo, e per semplificare le cose decidiamo di terminare il conflitto con un semplice tiro, che si risolve in un pareggio. Gli scagnozzi non riescono nel loro intento, e i Nostri li mettono in fuga senza però riuscire a catturarne o ucciderne altri. Giuseppe s’impossessa del corpetto di cuoio del morto e qui interrompiamo la sessione.


Oltre a qualche punto di Fato, ciascuno dei tre riceve anche un punto di Persona per essere riuscito nell’intento di trovare i sopravvissuti (e anche di aver salvato loro la vita), e ora vedremo dove ci condurranno gli eventi. La prossima sessione, complici le feste natalizie, verrà giocata alla vecchia maniera: tutti seduti attorno allo stesso tavolo; e chissà che in quei giorni di cene e bagordi non ce ne scappi anche una seconda…

3 commenti:

  1. La traduzione di Steel con Animo non mi dispiace, e direi che la preferisco a Nervi d'Acciaio, al limite potresti decidere di cambiarla in Fegato (tanto per restare sull'anatomia), ma non rende benissimo...

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