Il torvo Gualterio Neratesta! Fonte: perezreverte.com |
I PROTAGONISTI
Ettore Dellago, un affascinante seduttore
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo
gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino
ligustico
Per questa sessione siamo di nuovo
privi del giocatore di Federico, che ci immaginiamo (Federico, non il
giocatore) impegnato a scoprire chi abbia provocato la rovina della sua casata.
È il 31 di gennaio. Ettore, Ghiso e
Giuseppe si ritrovano come al solito presso lo Sgombro che Salta e partono direttamente alla volta dei cantieri
navali della città, dove pare si nascondano due degli scampati al fatidico
agguato di qualche sera prima; ciascuno dei giocatori ha (assai saggiamente)
riveduto i propri Belief in modo da averne almeno uno legato a questa missione,
e il gruppetto trascorre l’intera giornata sbirciando qua e là tra gli squeri e
le navi in costruzione, nella speranza di adocchiare i due elusivi
sopravvissuti. Purtroppo invano: si decide di confidare sulla Percezione in
modo da potersi guardare discretamente attorno senza attirare troppo l’attenzione,
ma, nonostante il tiro non sia particolarmente difficile (Ob3 con 6 o 7D, se
ricordo bene; ergo: 3 successi necessari tirando 6 o 7 dadi) i Nostri
falliscono nella loro ricerca. Durante il loro girovagare i tre compari notano
una cartomante al lato della strada, che li invita a farsi leggere la fortuna;
soltanto Ettore accetta l’offerta, e la donna gli predice che «Sarà circondato
da molto amore, ma dovrà tenere la testa salda in tutto quel vorticare di
sentimenti». L’affascinante rubacuori è ben felice di una simile profezia, e
già pensa a come allargare il suo giro d’affari.
Di ritorno allo Sgombro, però, i nostri amici hanno una brutta sorpresa. Valeria (la
compagna di Ghiso), infatti, ha ricevuto la visita di uno sconosciuto
nerovestito che, da quanto riferisce la spaventata ragazza, ha formulato
qualche minaccia all’indirizzo di Ettore e di Valeria stessa, che farà bene «A
stargli lontano». Si sospetta subito trattarsi del losco Gualterio Neratesta,
nemico giurato di Giuseppe, e ci s’interroga sul significato della sua presenza
allo Sgombro. Ghiso deve peraltro
pensare anche alla sua compagna, la quale non è affatto felice di tutti i guai
in cui il Nostro si sta recentemente cacciando.
La mattina seguente Ghiso e
Giuseppe, che fanno colazione nell’attesa dell’arrivo di Ettore, vengono
raggiunti da un giovane ben abbigliato, il quale dichiara di essere un
servitore di Costantina Vendramin. È questa una nobildonna locale nonché
cliente di Ettore, e pare avere deciso di essere stanca della propria vita
solitaria: la signora ha infatti stabilito di voler sposare il bel casanova, e
a tal fine chiede l’aiuto degli amici di quest’ultimo. Ghiso e Giuseppe
ricevono entrambi una borsa di denaro, con la promessa di elargizioni assai più
generose quando il matrimonio sarà stato celebrato. Ai due non par vero di
sentir parlare di quattrini, e per l’utilizzo dei loro rispettivi Tratti Venale
e Mercenario ricevono un punto di Fato a testa.
L’ignaro Ettore incrocia il
servitore sulla porta senza riconoscerlo, e il gruppetto, dopo una breve
riunione, riprende a battere le vie e le calli della città, cercando stavolta
di trovare altre persone che si oppongano al sinistro Maestro Nero, il
negromante al cui nome tutta Vindizia trema. Occorre menzionare qui la prudenza
di Giuseppe, che segue i suoi amici a distanza per determinare se qualcuno li
stia pedinando o si stia interessando alle loro ricerche; il tiro però fallisce
(non mi ricordo se abbiamo utilizzato Osservare o Percezione), e la situazione
sembra tranquilla. Dopo una mattinata così trascorsa (purtroppo nuovamente
invano: i dadi non sono molto collaborativi) il terzetto vuole riprovare a
stanare gli altri due sopravvissuti già cercati il giorno prima (i loro nomi
sono Ferrante e Duccio; quest’ultimo è un Fiorenzano). Ritengo che l’intento
sia valido nonostante il precedente tentativo fallito, in quanto stavolta si
proverà a convincere qualche maestro d’ascia a fornire informazioni utili,
puntando così sulla Persuasione (arte della quale Ettore è un vero esperto). Manco
a dirlo, il tiro fallisce, e io già pregusto le complicazioni che ammannirò ai
miei giocatori.
Presso uno dei cantieri i Nostri osservano
l’arrivo di una chiatta riccamente addobbata che trasporta un gruppetto di
persone. È chiaramente visibile lo stemma dei Volpe, una famiglia patrizia
della città, e quando il piccolo corteo prende terra Giuseppe si accorge
immediatamente che ne fa parte anche Gualterio Neratesta, il suo arcinemico.
Ettore, sempre sgargiante e al centro dell’attenzione, si fa ovviamente notare
anche stavolta (guadagnandosi un punto di Fato), ed è così che lo stesso
Gualterio riconosce Giuseppe e i suoi amici; gli occhi di entrambi gli
spadaccini scoccano scintille, ma la situazione non è certo propizia ad un
regolamento di conti.
Si decide che sia d’uopo saperne di
più sia sulla presenza del sicario di Trinacria che su quella di un Volpe (che
non poi è altri che Egidio, il potentissimo e ricchissimo capo della casata), e
così i baldi compari si spartiscono i compiti: Giuseppe, spalleggiato da
Ettore, scambia qualche chiacchiera innocente con uno dei servitori al seguito
del patrizio, e viene a sapere che Gualterio è da qualche giorno al servizio
del nobiluomo in qualità di guardia del corpo; qualche dettaglio, come il vanto
che Neratesta fa del suo essere, a proprio dire, il miglior spadaccino di
Vindizia e il suo spregio del pesto zenovese («Un intruglio immangiabile») non
fanno che alimentare le fiamme dell’odio nel cuore di Giuseppe (ma gli fruttano
anche il primo test per l’apertura dell’abilità di Persuadere). Ghiso, nel
frattempo, è abilmente penetrato nel cantiere e può osservare da vicino Volpe,
intento a commissionare la costruzione di un paio di nuove imbarcazioni
mercantili, e la sua scorta, che contrariamente a quanto ci si aspettava non si
comporta in modo sospetto.
Dopo la partenza del corteo i Nostri
tornano alla loro ricerca. Il tiro era fallito, sì, ma i tre trovano comunque
qualcuno che generosamente li mette sulla buona pista: pare che in uno dei
vecchi squeri si nasconda un paio di persone. Che si tratti di Ferrante e
Duccio?
Sono proprio loro. Ci si avvicina
con tutte le precauzioni per non spaventare i due fuggiaschi, ma quando sembra
che la situazione sia sotto controllo e i due sono stati convinti della buona
fede dei nostri amici, ecco comparire puntuali i sicari della Fratellanza dei
Coltelli. Mai fidarsi della generosità del Master!
Ghiso e Giuseppe superano il loro
tiro di Osservare e si accorgono quindi della presenza degli avversari prima
ancora che questi si rivelino, ma altrettanta fortuna non hanno né Ettore né
gli altri infelici testé conosciuti: costretti ad un tiro di Steel (che un
tempo avevo tradotto con “animo”, ma probabilmente corrisponde di più a “nervi
d’acciaio”), tutti e tre lo falliscono; uno resta lì impalato, un altro si dà
urlando alla fuga e il terzo si getta a terra implorando pietà. Uno spettacolo
penoso.
Ghiso e Giuseppe, però, mantengono la
calma, ed estratte le armi si preparano a respingere i loschi sgherri di
Molosso Tagliaossa (il temuto capo della Fratellanza dei Coltelli). È la prima
volta che utilizziamo le regole di combattimento complete, e quindi procediamo
un po’ a rilento per capire bene come funziona il sistema. E tutto procede
liscio come l’olio. Nel giro di poche stoccate i nostri due eroi hanno steso un
sicario (trafitto da Ghiso) e ne hanno volto in fuga un altro (il cui corpetto
imbottito lo ha miracolosamente salvato – e più di una volta – dalla lama di
Giuseppe). Stupefatti da una resistenza così letale, i restanti bruti esitano
un istante e quindi provano ad uccidere Ferrante e Duccio, tuttora incapaci di
difendersi. La connessione internet del giocatore di Ettore a questo punto lo
molla di colpo, e per semplificare le cose decidiamo di terminare il conflitto
con un semplice tiro, che si risolve in un pareggio. Gli scagnozzi non riescono
nel loro intento, e i Nostri li mettono in fuga senza però riuscire a
catturarne o ucciderne altri. Giuseppe s’impossessa del corpetto di cuoio del
morto e qui interrompiamo la sessione.
Oltre a qualche punto di Fato,
ciascuno dei tre riceve anche un punto di Persona per essere riuscito
nell’intento di trovare i sopravvissuti (e anche di aver salvato loro la vita),
e ora vedremo dove ci condurranno gli eventi. La prossima sessione, complici le
feste natalizie, verrà giocata alla vecchia maniera: tutti seduti attorno allo
stesso tavolo; e chissà che in quei giorni di cene e bagordi non ce ne scappi
anche una seconda…
La traduzione di Steel con Animo non mi dispiace, e direi che la preferisco a Nervi d'Acciaio, al limite potresti decidere di cambiarla in Fegato (tanto per restare sull'anatomia), ma non rende benissimo...
RispondiEliminaSecondo me facciamo prima a chiamarlo Steel e basta! ;)
EliminaAh, la semplicità!
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