giovedì 25 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 4

Vindiziani e non...
a tutti un Buon Natale!
I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Sessione assai produttiva ieri sera, sebbene mancassero due giocatori e ne avessimo uno nuovo… nuovo a Burning Wheel, sì, ma non certo a Vindizia, essendo stato parte del gruppo originale che un paio d’anni fa cominciò a muovere i primi passi tra le calli e i canali della città!
Inizio quindi proprio dal suo personaggio. Duccio Ridolfi è un Fiorenzano che vive da diverso tempo a Vindizia, dove è giunto al seguito di Mastro Vieri (quasi un padre adottivo per il giovane mercante) e della di lui figlia Iole, assieme alla quale il Nostro vive un’impossibile storia d’amore. Duccio è però determinato a condurre all’altare la gentile fanciulla, la quale è dal padre destinata ad un matrimonio d’affari con qualche potente e ricca famiglia vindiziana. Nella città lagunare opera peraltro anche Amedoro Peruzzi, rivale senza scrupoli dei Ridolfi e segnatamente proprio di Duccio; dal contrasto tra le due schiatte mercantili scaturiranno senz’altro scintille.

Iniziamo l’avventura lì dove l’avevamo interrotta la volta scorsa, e cioè nel cantiere navale semiabbandonato ove i Nostri hanno appena sventato un nuovo agguato della Fratellanza dei Coltelli. Duccio è proprio una delle due persone che il gruppo andava cercando: un noto oppositore del Maestro Nero; decidiamo che Ettore debba tornare ai propri… affari amorosi e si dilegui, e da qui andiamo avanti.
Ferrante, che assieme a Duccio si nascondeva nel cantiere navale, viene da Giuseppe “persuaso” (un tipo di persuasione che si avvantaggia di un cipiglio truce e di nemmeno troppo velate minacce) a dimenticarsi dei nomi e dei volti dei nostri amici, e quindi viene lasciato tornare, terrorizzato e tremebondo, alla propria famiglia. Duccio invita i suoi salvatori ad accompagnarlo al palazzo dei Ridolfi, dove Ghiso e Giuseppe vengono presentati a Mastro Vieri e non trovano di meglio da fare che mettersi a mercanteggiare sulla ricompensa loro offerta per aver ricondotto a casa il giovane Fiorenzano. I due sono in effetti molto attaccati al denaro (specialmente Giuseppe, da buon Zenovese), e il loro tentativo è più che legittimo; peccato solo che l’esperto Mastro Vieri, che sa tirare sul prezzo come pochi, li demolisca in quattro e quattr’otto (e cominci anche a nutrire una sorta di cordiale antipatia per i due venali compari). A Giuseppe viene quindi offerto un letto per la notte, mentre Ghiso se ne torna a casa portando con sé un cartoccio di leccornie che Duccio gli ha voluto a tutti i costi dare in dono.

Il giorno dopo fa visita allo Sgombro che Salta, dove i Nostri si ritrovano abitualmente, Orlando, un acchiappatopi “di seconda classe”, accompagnato dal suo cagnaccio Dante (sì, si tratta di uno dei protagonisti della prima campagna vindiziana, che qui mi viene benissimo usare come contatto per il gruppo); questi rivela in via confidenziale a Ghiso che Piso, il cugino che il Nostro ha giurato di ritrovare (nonché egli stesso compagno d’avventure di Orlando) è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno non meglio identificato. Le informazioni sono molto lacunose, ma si parla di un possibile scambio di prigionieri che potrebbe mettere Piso nuovamente in libertà. Il racconto di Orlando turba non poco Ghiso, il quale decide però di volersi per ora concentrare sulla lotta contro il Maestro Nero, e mentalmente rimanda la faccenda ad un momento più propizio.
Il resto della mattinata viene impiegato nella ricerca di un conciatore che abbia qualche debito nei confronti dei Ridolfi e che sia disposto a riparare gratis il corpetto imbottito da Giuseppe recuperato la scorsa sessione (e ad aggiungerci un paio di maniche). È così che spunta fuori il nome di Renzo: Duccio fa un ottimo tiro di Circles e ottiene così di dare un nome al conciatore (e di avere un bonus ogni volta che vorrà contattarlo in futuro). Tornando quindi all’idea di rintracciare Monaldo, l’ideatore della riunione che avrebbe dovuto coordinare gli sforzi dei nemici del Maestro Nero e che invece fu sanguinosamente interrotta dalla Fratellanza dei Coltelli, i Nostri (dopo che si è parlato un po’ della questione e anche io ho avuto l’occasione di dire la mia) stabiliscono di rivolgere i propri sforzi in direzione della Fratellanza stessa, che dopotutto ha già cercato ben due volte di accopparli! Dividendosi i compiti, i nostri amici decidono che Duccio, fingendo di voler assoldare qualcuno al fine di bruciare il magazzino di un rivale, cercherà un modo di contattare la Fratellanza, mentre gli altri due proveranno a trovare un affiliato della stessa, un pesce piccolo che sia però in grado di fornire qualche informazione utile, non necessariamente in modo spontaneo. Ci si prende tutto il tempo possibile e si ungono le ruote con abbondante esborso di denaro (operazione durante la quale Giuseppe riesce ad aumentare le sue Risorse da 0 a 1), e a sera del giorno seguente si tirano i dadi.

Duccio, abile nel far fruttare le proprie molteplici conoscenze, scopre che il modo abituale per contattare la Fratellanza dei Coltelli passa attraverso l’oste del Pesce Bollito, una bettola assai malfamata. Ghiso e Giuseppe, invece, falliscono il tiro nonostante la statistica li desse per favoriti: il primo dei due viene avvicinato da uno dei Contrabbandieri di Chiaggia, organizzazione alla quale è affiliato, e i cui contatti ha utilizzato durante la sfortunata ricerca. I Contrabbandieri temono che le indagini di Ghiso finiscano per metterli in contrasto con la Fratellanza dei Coltelli, e ritirano ogni supporto al Nostro, adducendo anche problemi interni. Per tornare a godere dei vantaggi dell’affiliazione Ghiso dovrà in futuro chiarire la faccenda.
Resta comunque la pista scoperta da Duccio, e senza por tempo in mezzo i tre compari si recano al Pesce Bollito. Qui un breve colloquio con l’oste porta ad un’attesa di un paio d’ore, e finalmente un tizio guercio dall’aria sufficientemente losca li avvicina, dichiarando di poterli mettere in contatto con i “professionisti” che vanno cercando, ma al contempo studiandoli con attenzione, forse per capire se si tratti di spie o agenti dell’Inquisizione della Repubblica. Giuseppe e Ghiso sono però dei duri e ne danno ampia dimostrazione (e Giuseppe riesce pure ad alzare l’abilità Intimidire da 3 a 4), fugando ogni dubbio dell’intermediario e arrivando addirittura a parlare dei costi dell’operazione. Il guercio mezzano si allontana nella notte per recare l’offerta ai suoi criminali associati, e i Nostri, sperando di venire condotti ad uno dei covi della Fratellanza dei Coltelli, provano a seguirlo. E siccome nessuno di loro ha la minima idea di come ci si muove in silenzio, ovviamente falliscono! La loro preda li semina con imbarazzante facilità, conscia di essere pedinata, e Duccio, Ghiso e Giuseppe si ritrovano a girovagare senza meta per le calli fredde e deserte di Vindizia.

La mattina successiva, consapevoli a questo punto di dover portare avanti la finzione se vogliono trovare la Fratellanza, i nostri amici affrontano Mastro Vieri per chiedergli un sostegno economico: abbiamo stabilito che il prezzo dell’incendio sarà un tiro di Risorse a Ob3, e nessuno dei tre ha denaro sufficiente alla bisogna. Il ricco mercante è però un osso duro, non particolarmente propenso a correre rischi, e ci sembra che sia giunto il momento adatto ad un bel Duel of Wits. L’argomento dei Nostri suona più o meno come «Ci sosterrete nel nostro piano e ci fornirete i soldi necessari», mentre Mastro Vieri replica con «Si tratta di una manovra troppo rischiosa. Non vi aiuterò». Un’astuta combinazione di finte, asserzioni e confutazioni riesce contro ogni previsione a far sì che entrambe le Argomentazioni vengano portate a zero nello stesso scambio, nonostante il mercante partisse avvantaggiato, e ciò comporta un compromesso maggiore. La soluzione migliore ci sembra che Mastro Vieri fornisca con riluttanza una parte del contante, concedendo il resto solo in prestito, con la pretesa di essere ripagato entro un mese. È un compromesso piuttosto vantaggioso per i Nostri, lo so, ma mi piace molto l’idea che adesso i personaggi siano debitori di 2D di contante, che dovranno in qualche modo racimolare. E un mese passa in fretta!


Qui terminiamo il gioco, e concludiamo con la distribuzione dell’Artha: ciascuno dei tre riceve un paio di punti di Fato, mentre Giuseppe ne ottiene anche uno di Persona per aver raggiunto il suo scopo di “Aumentare le proprie Risorse”. Resto un po’ incerto fino all’ultimo sulla validità di questo obiettivo, ma alla fine decido che allo stadio in cui siamo di apprendimento del sistema un po’ di generosità non può far male…

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