Vindiziani e non... a tutti un Buon Natale! |
I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti
fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo
gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino
ligustico
Sessione assai produttiva ieri sera,
sebbene mancassero due giocatori e ne avessimo uno nuovo… nuovo a Burning
Wheel, sì, ma non certo a Vindizia, essendo stato parte del gruppo originale
che un paio d’anni fa cominciò a muovere i primi passi tra le calli e i canali
della città!
Inizio quindi proprio dal suo
personaggio. Duccio Ridolfi è un Fiorenzano che vive da diverso tempo a
Vindizia, dove è giunto al seguito di Mastro Vieri (quasi un padre adottivo per
il giovane mercante) e della di lui figlia Iole, assieme alla quale il Nostro
vive un’impossibile storia d’amore. Duccio è però determinato a condurre all’altare
la gentile fanciulla, la quale è dal padre destinata ad un matrimonio d’affari
con qualche potente e ricca famiglia vindiziana. Nella città lagunare opera
peraltro anche Amedoro Peruzzi, rivale senza scrupoli dei Ridolfi e segnatamente
proprio di Duccio; dal contrasto tra le due schiatte mercantili scaturiranno
senz’altro scintille.
Iniziamo l’avventura lì dove l’avevamo
interrotta la volta scorsa, e cioè nel cantiere navale semiabbandonato ove i
Nostri hanno appena sventato un nuovo agguato della Fratellanza dei Coltelli. Duccio
è proprio una delle due persone che il gruppo andava cercando: un noto
oppositore del Maestro Nero; decidiamo che Ettore debba tornare ai propri…
affari amorosi e si dilegui, e da qui andiamo avanti.
Ferrante, che assieme a Duccio si
nascondeva nel cantiere navale, viene da Giuseppe “persuaso” (un tipo di
persuasione che si avvantaggia di un cipiglio truce e di nemmeno troppo velate
minacce) a dimenticarsi dei nomi e dei volti dei nostri amici, e quindi viene
lasciato tornare, terrorizzato e tremebondo, alla propria famiglia. Duccio invita
i suoi salvatori ad accompagnarlo al palazzo dei Ridolfi, dove Ghiso e Giuseppe
vengono presentati a Mastro Vieri e non trovano di meglio da fare che mettersi
a mercanteggiare sulla ricompensa loro offerta per aver ricondotto a casa il
giovane Fiorenzano. I due sono in effetti molto attaccati al denaro
(specialmente Giuseppe, da buon Zenovese), e il loro tentativo è più che
legittimo; peccato solo che l’esperto Mastro Vieri, che sa tirare sul prezzo
come pochi, li demolisca in quattro e quattr’otto (e cominci anche a nutrire
una sorta di cordiale antipatia per i due venali compari). A Giuseppe viene
quindi offerto un letto per la notte, mentre Ghiso se ne torna a casa portando
con sé un cartoccio di leccornie che Duccio gli ha voluto a tutti i costi dare
in dono.
Il giorno dopo fa visita allo Sgombro che Salta, dove i Nostri si
ritrovano abitualmente, Orlando, un acchiappatopi “di seconda classe”, accompagnato
dal suo cagnaccio Dante (sì, si tratta di uno dei protagonisti della prima
campagna vindiziana, che qui mi viene benissimo usare come contatto per il
gruppo); questi rivela in via confidenziale a Ghiso che Piso, il cugino che il
Nostro ha giurato di ritrovare (nonché egli stesso compagno d’avventure di
Orlando) è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno non meglio identificato. Le informazioni
sono molto lacunose, ma si parla di un possibile scambio di prigionieri che
potrebbe mettere Piso nuovamente in libertà. Il racconto di Orlando turba non
poco Ghiso, il quale decide però di volersi per ora concentrare sulla lotta
contro il Maestro Nero, e mentalmente rimanda la faccenda ad un momento più
propizio.
Il resto della mattinata viene
impiegato nella ricerca di un conciatore che abbia qualche debito nei confronti
dei Ridolfi e che sia disposto a riparare gratis il corpetto imbottito da
Giuseppe recuperato la scorsa sessione (e ad aggiungerci un paio di maniche). È
così che spunta fuori il nome di Renzo: Duccio fa un ottimo tiro di Circles e
ottiene così di dare un nome al conciatore (e di avere un bonus ogni volta che
vorrà contattarlo in futuro). Tornando quindi all’idea di rintracciare Monaldo,
l’ideatore della riunione che avrebbe dovuto coordinare gli sforzi dei nemici
del Maestro Nero e che invece fu sanguinosamente interrotta dalla Fratellanza
dei Coltelli, i Nostri (dopo che si è parlato un po’ della questione e anche io
ho avuto l’occasione di dire la mia) stabiliscono di rivolgere i propri sforzi
in direzione della Fratellanza stessa, che dopotutto ha già cercato ben due
volte di accopparli! Dividendosi i compiti, i nostri amici decidono che Duccio,
fingendo di voler assoldare qualcuno al fine di bruciare il magazzino di un
rivale, cercherà un modo di contattare la Fratellanza, mentre gli altri due
proveranno a trovare un affiliato della stessa, un pesce piccolo che sia però
in grado di fornire qualche informazione utile, non necessariamente in modo
spontaneo. Ci si prende tutto il tempo possibile e si ungono le ruote con abbondante
esborso di denaro (operazione durante la quale Giuseppe riesce ad aumentare le
sue Risorse da 0 a 1), e a sera del giorno seguente si tirano i dadi.
Duccio, abile nel far fruttare le
proprie molteplici conoscenze, scopre che il modo abituale per contattare la
Fratellanza dei Coltelli passa attraverso l’oste del Pesce Bollito, una bettola
assai malfamata. Ghiso e Giuseppe, invece, falliscono il tiro nonostante la statistica
li desse per favoriti: il primo dei due viene avvicinato da uno dei Contrabbandieri
di Chiaggia, organizzazione alla quale è affiliato, e i cui contatti ha
utilizzato durante la sfortunata ricerca. I Contrabbandieri temono che le
indagini di Ghiso finiscano per metterli in contrasto con la Fratellanza dei
Coltelli, e ritirano ogni supporto al Nostro, adducendo anche problemi interni.
Per tornare a godere dei vantaggi dell’affiliazione Ghiso dovrà in futuro
chiarire la faccenda.
Resta comunque la pista scoperta da
Duccio, e senza por tempo in mezzo i tre compari si recano al Pesce Bollito. Qui
un breve colloquio con l’oste porta ad un’attesa di un paio d’ore, e finalmente
un tizio guercio dall’aria sufficientemente losca li avvicina, dichiarando di
poterli mettere in contatto con i “professionisti” che vanno cercando, ma al
contempo studiandoli con attenzione, forse per capire se si tratti di spie o
agenti dell’Inquisizione della Repubblica. Giuseppe e Ghiso sono però dei duri
e ne danno ampia dimostrazione (e Giuseppe riesce pure ad alzare l’abilità
Intimidire da 3 a 4), fugando ogni dubbio dell’intermediario e arrivando
addirittura a parlare dei costi dell’operazione. Il guercio mezzano si
allontana nella notte per recare l’offerta ai suoi criminali associati, e i
Nostri, sperando di venire condotti ad uno dei covi della Fratellanza dei
Coltelli, provano a seguirlo. E siccome nessuno di loro ha la minima idea di
come ci si muove in silenzio, ovviamente falliscono! La loro preda li semina
con imbarazzante facilità, conscia di essere pedinata, e Duccio, Ghiso e
Giuseppe si ritrovano a girovagare senza meta per le calli fredde e deserte di
Vindizia.
La mattina successiva, consapevoli a
questo punto di dover portare avanti la finzione se vogliono trovare la
Fratellanza, i nostri amici affrontano Mastro Vieri per chiedergli un sostegno
economico: abbiamo stabilito che il prezzo dell’incendio sarà un tiro di
Risorse a Ob3, e nessuno dei tre ha denaro sufficiente alla bisogna. Il ricco
mercante è però un osso duro, non particolarmente propenso a correre rischi, e
ci sembra che sia giunto il momento adatto ad un bel Duel of Wits. L’argomento
dei Nostri suona più o meno come «Ci sosterrete nel nostro piano e ci fornirete
i soldi necessari», mentre Mastro Vieri replica con «Si tratta di una manovra
troppo rischiosa. Non vi aiuterò». Un’astuta combinazione di finte, asserzioni
e confutazioni riesce contro ogni previsione a far sì che entrambe le Argomentazioni
vengano portate a zero nello stesso scambio, nonostante il mercante partisse
avvantaggiato, e ciò comporta un compromesso maggiore. La soluzione migliore ci
sembra che Mastro Vieri fornisca con riluttanza una parte del contante,
concedendo il resto solo in prestito, con la pretesa di essere ripagato entro
un mese. È un compromesso piuttosto vantaggioso per i Nostri, lo so, ma mi
piace molto l’idea che adesso i personaggi siano debitori di 2D di contante,
che dovranno in qualche modo racimolare. E un mese passa in fretta!
Qui terminiamo il gioco, e
concludiamo con la distribuzione dell’Artha: ciascuno dei tre riceve un paio di
punti di Fato, mentre Giuseppe ne ottiene anche uno di Persona per aver raggiunto
il suo scopo di “Aumentare le proprie Risorse”. Resto un po’ incerto fino all’ultimo
sulla validità di questo obiettivo, ma alla fine decido che allo stadio in cui
siamo di apprendimento del sistema un po’ di generosità non può far male…
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