lunedì 29 dicembre 2014

Burning Vindizia - sessione 5

I PROTAGONISTI
Duccio Ridolfi, un mercante di tessuti fiorenzano
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Hangouts è uno strumento utilissimo (quando funziona), ma non c’è proprio alcun paragone con le sessioni giocate alla vecchia maniera (tutti intorno allo stesso tavolo, cioè). Ne abbiamo potuto fare un’altra in questi giorni, ed ecco qui quello che è successo.

Reduci dall’estenuante trattativa con Mastro Vieri, i Nostri incassano il denaro pattuito e aspettano che scenda la sera per recarsi alla malfamatissima locanda del Pesce Bollito, dove hanno un appuntamento con il tizio che fa loro da tramite con la Fratellanza dei Coltelli. Vengono discussi gli ultimi dettagli, viene stabilita una data per il colpo (ricorderete che, nella speranza di mettere le mani su qualche sgherro della Fratellanza, i tre compari stanno fingendo di voler assoldare dei professionisti che appicchino il fuoco ad un fondaco) e soprattutto viene discussa una nuova clausola: i Nostri, in qualità di committenti, saranno presenti al rogo e prima che questo inizi si prenderanno metà dei beni immagazzinati, vale a dire stoffe e tessuti. Ciò aumenta il costo dell’operazione, ma approfittando della suddivisione del pagamento (metà adesso e metà dopo il lavoro), i nostri amici sono in grado di reggere il bluff e di trovare un accordo soddisfacente con il mezzano.
La mattina successiva il gruppetto si reca a far visita a Corrado Corner, l’ufficiale dell’Inquisizione conosciuto qualche tempo addietro. L’intera faccenda del rogo viene rivelata in quasi ogni dettaglio, i Nostri incassano la gratitudine del nobiluomo e trovano anche un posto nel piano di costui per arrestare gli sgherri della Fratellanza che prenderanno parte alla vicenda. Giuseppe è in particolare soddisfatto della piega che stanno assumendo gli eventi: lo spadaccino vorrebbe infatti avere notorietà in città e diventare un eroe di Vindizia. Per poter campare di rendita, s’intende.

Dietro insistenza di Ghiso, il quale vuole vederci chiaro nelle disordinate notizie riportate da Orlando l’acchiappatopi (di seconda classe), secondo le quali Piso, il cugino che va da tempo cercando, è vivo e tenuto prigioniero da qualcuno, ci si reca quindi in Calle dei Ratti, dove gli acchiappatopi cittadini hanno la loro sede. Nell’edificio pericolante e fatiscente, tra l’assordante abbaiare di cani piccoli ma cattivi (un geniale retaggio di WFRP) e il fetore di topi morti, il trio apprende che Orlando è in giro per Vindizia a fare il suo mestiere, e quindi occorrerà tornare un’altra volta. Tocca quindi a Duccio, che guida i compari verso la bottega di Renzo il conciatore (un contatto del giovane mercante) e qui acquista a buon prezzo un corpetto imbottito che potrà in futuro proteggerlo da qualche lama insidiosa, o almeno così si spera.
La sera è nel frattempo scesa sulla città, le cui vie sono affollate di gente che festeggia il carnevale, periodo di bagordi, eccessi e follie che andrà avanti fino alla fine del mese. A distinguersi in tali sfrenate attività sono i nobili locali, e nessuno si sorprende quando un gruppetto di questi, tutti mascherati ed evidentemente alticci, incrocia la strada dei Nostri e sprezzantemente intima loro di cedere il passo. Ghiso e Giuseppe non sembrano avere nulla in contrario, ma il focoso Duccio, offeso dai modi arroganti dei giovani patrizi, inizia un battibecco che in breve porta all’uscita dal fodero di diverse spade. Il caporione della masnada in maschera sfida a duello il primo che si trova davanti, che guardacaso è Giuseppe (il quale, tra i suoi Istinti, ha “Non rifiutare mai una sfida”: delizioso), e mentre i due, armi in pugno, cominciano a studiarsi, da uno dei vicoli sbuca fuori, affannato e pallido in volto, Gualterio Neratesta! Viene fuori che l’avversario di Giuseppe è Cristoforo, figlio del potente Egidio Volpe, forse il nobile più in vista di Vindizia, e il sicario di Trinacria, incaricato della protezione dell’imprudente rampollo, cerca ora di persuadere il Nostro a non combattere; purtroppo invano: Cristoforo vuole che il duello abbia luogo, e Neratesta può solo digrignare i denti e pregare la Luce Misericordiosa che non accada nulla al figlio del suo datore di lavoro.
Con grande sorpresa di tutti, nel giro di poche stoccate il giovane Volpe riesce a graffiare per ben due volte lo spadaccino zenovese, complici un mio errore nella gestione del combattimento e l’ottima lama brandita dal ragazzotto, e il Nostro, anche dietro disperata insistenza di Neratesta, accetta di dichiararsi sconfitto. Il duello ha così termine senza il tanto temuto spargimento di sangue blu, e la comitiva di festaioli si può allontanare alla volta di nuovi bagordi.
Resta però da dire del tentativo di Duccio di attaccare briga con qualche altro membro della mascherata. Inizialmente tutti gli astanti erano troppo interessati alla sfida per dare corda al nostro amico, e anche a duello finito questi non riesce nel suo intento di provocare una rissa. Frustrato e desideroso di sfogare il suo desiderio d’azione, Duccio decide a questo punto di sedurre la bella Iole, la sua amata.
È un colpo da maestro.

Iole è la figlia di Mastro Vieri, il capo della famiglia Ridolfi divenuto quasi un padre per il Nostro; tra i due giovani è nato un proibito amore, minacciato dal fatto che Iole è destinata ad un matrimonio d’interessi con qualche ricca (e magari nobile) famiglia vindiziana. Duccio ha tra i Belief quello di sposare la sua bella, anche contro il volere del padre, e adesso ha deciso che è giunto il momento di superare i casti gesti d’affetto ai quali è stato costretto a limitarsi: il fiorenzano vuole infilarsi sotto le lenzuola di Iole, ed è pronto ad utilizzare ogni sotterfugio per raggiungere il suo intento. Si tratta di un tiro di Seduzione, arte nella quale Duccio non è purtroppo molto versato, ma questo riesce comunque a raggranellare un paio di dadi aggiuntivi grazie ad una bottiglia di vino buono e alla lettura di alcuni versi (con ogni probabilità la leggenda di Tristano e Isotta). Servono 4 successi ma Duccio ne ottiene solo 3, pur utilizzando un punto di Fato (dadi traditori!): proprio quando l’atmosfera comincia a scaldarsi, i due innamorati vengono fatti sobbalzare da un rumore. È Cagliostro, il micio di casa, entrato di soppiatto nella stanza. Iole a questo punto è spaventata e insiste perché il suo amato se ne vada, nonostante il Nostro faccia di tutto per rassicurarla, e alla fine Duccio si ritrova sulle scale, solo, a maledire la sfortuna e i gatti impiccioni.
E mentre cerca di sbollire la collera si accorge di non essere davvero solo: da pochi passi di distanza lo sta osservando infatti uno dei servitori di casa, il quale ha visto tutto e ora promette di tacere solo se Duccio s’impegna a ricambiare il favore in futuro. Il nostro amico accetta a denti stretti, ma segretamente medita già su come sbarazzarsi dell’impudente servo (e ci scrive un Belief sopra! Eccezionale!).

Trascorre un paio di giorni tranquilli, se si esclude il carnevale che furoreggia, e passiamo così alla sera dell’8 febbraio, la sera della trappola ai danni della Fratellanza dei Coltelli. Come convenuto con Corner, i Nostri si ritrovano con una squadra di guardie travestite da camalli, e con queste si recano al fondaco destinato a bruciare. Gli sgherri della Fratellanza sbucano come ombre dai loro nascondigli, e dopo un breve abboccamento con i Nostri si mettono al lavoro. L’accordo è che i criminali svuotino il fondaco e dividano la mercanzia in due mucchi, uno dei quali potrà essere quindi portato via dai nostri amici; ad operazione compiuta, però, Duccio insiste per controllare che il cumulo di stoffe e tessuti di propria spettanza non contenga merce di minor valore dell’altro, e qui nasce un battibecco con il malvivente incaricato di gestire la faccenda, un tizio di mezz’età dalla barba sfatta e grigia e dall’aria imperiosa. Ghiso e Giuseppe si fanno avanti per spalleggiare il loro compare, e nella confusione Duccio accende una torcia e comincia ad esaminare il carico. Il capo degli sgherri è però un osso duro e non si lascia impaurire: il tiro per intimidirlo non riesce, e in seguito al fallimento descrivo ai giocatori come la torcia di Duccio venga dagli agenti dell’Inquisizione erroneamente interpretata come un segnale, e la trappola scatti quindi troppo presto. Due membri della Fratellanza vengono uccisi e uno catturato, ma gli altri riescono a dileguarsi prima che le guardie li acciuffino; il loro capo, però, viene abilmente placcato e immobilizzato da Giuseppe e Ghiso, che lo affidano quindi alle autorità. Pensavo, a dire il vero, che se lo sarebbero tenuto per interrogarlo a modo loro, ma è anche vero che l’Inquisizione conosce metodi assai efficaci di estorcere informazioni…
Corrado Corner è grato ai Nostri della preda che gli viene consegnata, che l’Inquisitore riconosce come Mastino, uno dei fratelli di Molosso Tagliaossa, il capo stesso della Fratellanza, e chiede ai tre come possa compensarli. Giuseppe si fa dare il nome di un artificiere presso il quale possa in futuro comprare armi da fuoco e materiale affine (lo consideriamo un Named Circle, e quindi Giuseppe avrà 1D di vantaggio quando vorrà reperirlo); Ghiso e Duccio scelgono invece ciascuno un bel rotolo di stoffa pregiata, equivalente ad 1D di Contante.
Soddisfatti dei risultati raggiunti (sebbene Corner li abbia messi in guardia dalle sicure ritorsioni future ad opera della Fratellanza dei Coltelli), i Nostri rincasano tutti contenti.

La mattina seguente Duccio prova con scarso successo a ricavare più denaro possibile dalle stoffe recentemente acquisite, ma Mastro Vieri, con il quale ha l’ardire di trattare, lo straccia senza difficoltà e il Nostro si deve accontentare di ciò che gli viene offerto. Ghiso dona invece il suo bottino a Valeria, la sua compagna, rinunciando così a farci dei soldi (e quindi ad utilizzare il suo Tratto venale, che, se adoperato in questo modo, gli avrebbe anche fruttato un punto di Fato).
I Nostri si ritrovano quindi allo Sgombro che Salta, e qui Duccio ha un’offerta per i suoi compari, in cambio di un adeguato pagamento: Arturo, il servitore che ha visto il giovane fiorenzano assieme alla figlia del suo padrone, deve essere convinto a lasciare Palazzo Ridolfi e a non farsi più vedere. La proposta viene accettata e messa in atto, ma Arturo, pur inquietato dal brutto incontro con Ghiso e Giuseppe in un vicolo buio, non si lascia spaventare e non intende abbandonare il proprio lavoro. Duccio chiede a questo punto che il servo venga eliminato, ma Giuseppe si tira indietro, rinunciando al pagamento, e il mercante decide di fare da sé, pur con il discreto aiuto di Ghiso.
Quest’ultimo, prima dell’agguato, fa una volta ancora visita alla sede degli acchiappatopi, in Calle dei Ratti; Orlando è in loco, ma Ghiso si rende conto che non riuscirà ad ottenere informazioni più dettagliate (se non ricordo male si parla di un tiro di Intimidire, che richiedendo però 3 successi con un esponente d’abilità di 2 viene considerato troppo svantaggioso e quindi evitato).
E arriviamo quindi al tentativo d’assassinio (del resto si sa che a Vindizia l’immoralità regna sovrana, giusto?). Duccio e Ghiso si nascondono lungo la via nell’attesa che Arturo, come d’abitudine, passi di lì. Decidiamo di risolvere la questione con un tiro di Discreto (per nascondersi) collegato ad uno di Spada; a quest’ultimo la vittima opporrà la propria Velocità. Nonostante l’aiuto di Ghiso, che sa come rendersi invisibile in un vicolo oscuro, Duccio viene avvistato dal servitore ormai perennemente allerta (specialmente dopo le minacce ricevute da parte di Giuseppe): ciò comporta una penalità al tiro di Spada, che non ottiene quindi che un pareggio contro la Velocità della povera preda. Eccellente.
Procedo quindi a descrivere come Duccio raggiunga la sua vittima e la infilzi, purtroppo non prima che questa lanci uno straziante grido e attiri così l’attenzione della gente mascherata che folleggia in una calle vicina. Arturo cade al suolo morto, ma i nostri sanguinari amici devono darsela a gambe, inseguiti da una pattuglia di guardie! Ghiso prova a seminare gli sbirri ma fallisce il tiro contrapposto di Velocità, e viene così raggiunto e catturato; Duccio cerca di mischiarsi alla folla, ma la fortuna non gli arride e le guardie lo riconoscono con facilità, mettendolo subito in manette.
Ahi ahi. E ora?


È un ottimo punto per fermarci, e dopo la distribuzione dell’Artha (Fato, come al solito, ma stavolta c’è anche almeno un punto di Persona a testa: tutti per la buona interpretazione dei personaggi, Giuseppe per essere stato il “cavallo da soma” delle ultime sessioni e Duccio per aver, dopotutto, raggiunto l’obiettivo di eliminare Arturo) ci dedichiamo alla votazione dei Tratti. Questo è un procedimento di voto collettivo tramite il quale è possibile che un personaggio perda uno o più Tratti, mai comunque senza l’approvazione del giocatore, e che ne acquisisca di nuovi. L’unico cambiamento è l’abbandono del Tratto crudele da parte di Ghiso, e per il resto lasciamo tutto così com’è.

1 commento:

  1. Non c'è paragone, tavolo - Hangouts 6 - 0!
    Serata divertentissima, in cui però non sono mai riuscito a sentirmi ben in sintonia con Ghiso... sarà per questo che nn ho imbroccato untori in tutta la serata!?

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