Il riassunto della sessione precedente lo potete
trovare qui.
Ecco finalmente comparire anche i protagonisti! Questa è Eledhwen, la ladra/guerriera. |
I
PROTAGONISTI
Cedric,
mago umano di livello 3°
Eledhwen,
ladra/guerriera elfa di livello 4°/3°
Harper,
guerriero umano di livello 4°
Demian,
chierico umano di livello 3° (PNG)
Lev,
mercenario umano di livello 0
Grimmir,
mercenario umano di livello 0
Julya,
mercenaria umana di livello 0
E nella sala dal pavimento a scacchi bianchi e
neri riprende la storia degli intrepidi avventurieri che osano affrontare i
pericoli della Fortezza. Non soddisfatta dei risultati del primo, superficiale
esame della stanza, Eledhwen cerca di capire se le pareti celino passaggi
nascosti o porte segrete, e mentre l’elfa è così impegnata i suoi amici non
trovano di meglio che dare un’occhiata oltre la porta che si apre verso Ovest.
Harper, che come al solito si trova in testa, viene immediatamente bersagliato
di giavellotti da alcune piccole figure seminascoste nell’ambiente al di là
dell’apertura, ma non appena il guerriero, nemmeno sfiorato dalle armi dei
nemici, si volta a rassicurare i compagni: «Tranquilli! Sono solo coboldi!»,
ecco levarsi da dietro i ranghi di questi ultimi un roco urlo di guerra, e un
grosso ogre si lancia in avanti, brandendo un pesantissimo randello! Senza
farsi prendere dal panico, Harper tiene a bada il bruto, mentre Cedric mette
fuori combattimento i coboldi con il solito incantesimo del sonno (ne ha memorizzati due: Cedric è
decisamente un mago da battaglia), e quindi procede ad addormentare magicamente
anche l’ogre. I nemici vengono passati tutti a fil di spada, e poi si aspetta
che Eledhwen abbia terminato le sue ricerche (e curiosamente ci si dimentica di
perquisire i cadaveri), le quali non portano però alcun frutto.
Nella stanza dei coboldi (e dell’ogre) vengono
trovati due grandi tavoli di legno, posti a mo’ di barricate in corrispondenza
dei corridoi che portano verso Nord e verso Ovest; ci sono anche una scala che
scende verso il buio e un altro passaggio che s’inoltra dritto in direzione
Sud, ed è quest’ultimo ad essere imboccato dai Nostri; dopo aver esplorato
l’area, il gruppo si ritrova all’ingresso di una grande stanza buia, il
pavimento ingombro di mobilio sfasciato, e durante l’attraversamento della
vasta sala qualcosa attacca Grimmir, che funge da retroguardia. L’avversario,
poco più che un’ombra tra le ombre, è difficile da individuare, ma non appena
Demian riesce a vederlo mette in allerta gli amici: si tratta di un non morto
incorporeo, immune alle armi non magiche! Il giovane chierico invoca il potere
di Tyche, e la dea della fortuna lo favorisce permettendogli di scacciare la
pericolosa creatura, che si rintana nell’oscurità presso un pulpito di legno.
Lì i Nostri la lasciano e si affrettano ad uscire, memori forse della triste
sorte di Etheliel, uccisa proprio da un non morto qualche tempo addietro. Ci si
ricorda poi che il suddetto pulpito non era stato nemmeno degnato di un’occhiata
durante il precedente, frettoloso passaggio («credevo che l’avessi controllato
tu!»), e allora si fa affidamento una volta di più sulla grazia di Tyche e
sulla fede di Demian: il non morto viene per fortuna nuovamente scacciato, e
gli avventurieri, esaminando con cura il pulpito di legno, vi trovano
incastonati, ma nascosti dallo sporco, due grossi teschi d’oro, del valore
complessivo di qualche migliaio di monete!
E qui invece c'è il valoroso Harper. |
Si decide a questo punto che l’esplorazione può
anche avere termine (nonostante le risorse del gruppo siano ancora pressoché
intatte, con l’esclusione degli incantesimi di Cedric; ma la prudenza sembra
pagare, per ora), e si torna all’aria aperta per recuperare il carro, lasciato
alle cure di Lev e Julya, e per mettersi sulla via di Krym. Manca meno di
un’ora al villaggio, e già è calata la sera, quando i Nostri si ritrovano
all’improvviso avvolti dalle tenebre più fitte. Cedric, in quel momento alla
guida del carro, intuisce che si tratta di un effetto magico, e frusta il
cavallo per accelerare la velocità e sfuggire all’agguato. I misteriosi
avversari, che si rivelano ben presto essere cultisti come quelli già
affrontati diverse volte in passato, abbattono però l’animale (il cavallo, non
il mago) a suon di quadrelli di balestra, e quindi caricano i Nostri, che
stanno scendendo dal carro miracolosamente rimasto intatto. Lo scontro è breve
e vede i nerovestiti assalitori fuggire a gambe levate dopo che più della metà
del loro numero è stata impietosamente falciata dalle armi degli avventurieri. Il
gruppo, senza troppo interrogarsi sul significato dell’aggressione (forse,
dopotutto, fa semplicemente parte del mestiere) raggiunge Krym sospingendo il
carro a forza di braccia.
Il giorno successivo i nostri amici sono sulla via
di Gukovo, dove arrivano verso sera, e dove fanno in tempo a vendere a buon
prezzo i massicci teschi d’oro reperiti il giorno precedente (il mercante che
li acquista è già sicuro di rivenderli: pare che il conestabile della città,
arricchitosi a dismisura con i feroci balzelli imposti all’infelice
popolazione, abbia soldi da spendere); Cedric si reca quindi dal suo maestro
per l’agognato addestramento, e dopo una settimana (e l’esborso di 1.500 monete
d’oro) è finalmente un mago del quarto livello!
E' davvero finito il tempo degli gnoll? |
Gli amici recuperano Cedric in città, viaggiano
fino a Krym e il giorno successivo sono già alla volta della Fortezza, che
raggiungono a metà pomeriggio. Lev e Julya vengono una volta di più lasciati a
guardia del prezioso carro (nonostante Julya abbia qualche rimostranza: pare
che Lev faccia un po’ il lumacone con la giovane mercenaria), e i Nostri si
addentrano con determinazione nell’oscurità del sottosuolo, risoluti stavolta a
mettere fine alla minaccia degli gnoll. Viene formulato un astuto piano che fa
affidamento sui molteplici incantesimi del sonno
di Cedric (ne ha memorizzati tre!) e sulla furtività di Eledhwen, che dovrebbe
permettere al mago di giungere a portata senza essere visto né udito dai
nemici, e per una volta tutto va come previsto: l’elfa si muove silenziosa come
un soffio di vento, Cedric si mette in posizione e quattro gnoll crollano al
suolo addormentati. Ne segue una mischia selvaggia, che vede un attacco sul
fianco da parte di Harper, Demian e Grimmir; l’intervento degli gnoll rimasti e
del loro capo, eccellente stratega e armato con una temibile mazza ferrata; l’utilizzo
di quasi tutti gli incantesimi di Cedric e tante, tante botte da una parte e
dall’altra.
Alla fine, dopo che Harper e Grimmir hanno
abbattuto il loro comandante, i tre gnoll rimasti si danno alla fuga, ma non
prima di aver inferto qualche ultimo colpo doloroso: quando il silenzio torna
nella stanza giacciono al suolo anche Cedric, Demian e Grimmir stesso; i primi
due sono soltanto svenuti, ma per il mercenario di Nordheim non c’è niente da
fare. Gli gnoll sono stati sbaragliati, ma la Fortezza ha mietuto un’altra
vittima!
IL CIMITERO
†
Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
†
Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
†
Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
†
Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei
del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
†
Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue
freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
†
Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue
freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
†
Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
†
Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
†
Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da
due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
†
Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei
sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
†
Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del
monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
†
Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del
monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
†
Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di
Stymtar, 2 maggio 1268.
†
Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero
di Stymtar, 2 maggio 1268.
†
Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del
monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
†
Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio
1268.
†
Blot, mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue
nella Fortezza, 3 giugno 1268.
†
Stadler, guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili
succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
†
Bór, chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue
nella Fortezza, 3 giugno 1268.
†
Grimmir, guardia del corpo di Cedric, ucciso dagli gnoll nella Fortezza, 28
giugno 1268.